Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - Boost3r
Páginas: [ 1] 2 3 ... 10 >>
Porque la gente está muy sola. ¿A quién echas de menos en labsk?
A austercita.
¿A quién propondrías como moderador del foro?
A Alain 😆😆 Si el sexo es una actividad biologicamente 'ideada' para hacerla en pareja, y practicamos más la masturbación (y muchas veces con mayor satisfacción), ¿porqué jugar en solitario lo ve mucha gente como algo anómalo?.
Pues ya tenemos Arda actualizado! Os dejo aquí debajo el enlace a la versión 2.2 que, si no hay sorpresas, será la que salga en las reglas. He añadido en este pdf una página con los nuevos Magos, por si alguien no tiene el rediseño y quiere ver sus nuevas habilidades (edito: faltará añadir los 10 Puntos de Mente a cada Mago, contad con ello para la versión final). Los principales cambios respecto a la última actualización son: • Cada dos turnos se revela un evento y se descartan los s. duraderos (más intuitivo que como estaba antes y así nos adaptamos al nuevo mapa de DonPiano). También cada dos turnos decidiremos mediante una tirada si se revelan las Puertas de la Noche o las Puertas del Amanecer (ya no están dentro del mazo de eventos). • Nuevas habilidades de los Magos. • Los Palantiri ya no se juegan todos igual. Se juegan como en el juego normal, solo que se adaptan al nuevo sistema. • Reglas pulidas para la puesta en juego de Nazgûl. • Listado de cartas para todos los mazos actualizado. • Pequeñas aclaraciones y simplificación de reglas que no terminaban de funcionar. Y nada más, si alguien lo prueba o detecta algo raro, se agradece el feedback! Saludos Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hola! He hecho un mapa para jugar a Arda con las reglas que hiciera Condotiero en su momento, aunque con algunas modificaciones. El mapa está aquí (versión antigua y calidad reducida, la versión final está en el link de Mega que viene después): https://i.imgur.com/frNvLCc.jpgMedidas para las que está pensado: 70x50 cm, añadiendo 5 mm de sangrado por cada ladoEn este link se puede bajar a mayor calidad, última versión (02/12/2019)https://mega.nz/#!hR9HQJBD!_WCMD_lK5bwJdq8S-yI_AhdiFHy4daTSwLR0pyqkKi4Editado: Actualizado según el límite de turnos de las últimas reglas de Arda y arregladas algunas erratas*** Dejo el texo siguiente ya que fue lo que escribí en un comienzo, pero a día de hoy jugamos con la última versión de las reglas Arda de Condotiero Estas son algunas de las reglas con las que jugamos: - Se prepara un mazo de localizaciones, pero quitando todos los lugares en los que no haya ataques automáticos.
- La idea es colocar en la parte de arriba los 3 personajes y las 3 cartas con puntos de victoria, y sobre el mapa un token indicando su localización (con el correspondiente número) para saber más rápido en donde quedan. Los putos de victoria sin un lugar ligado reciben uno aleatorio del mazo de localizaciones, dando igual que se pueda o no jugar en él (por agilizar el juego). No obstante, para jugar los PV secretos de cada jugador, sí es necesario ir a una localización en donde esté permitido.
- Tal y como en el Arda de Condotiero, cuando un jugador gira un lugar, queda girado para todos los jugadores (se tapa con una ficha para indicarlo).
- El movimiento se realiza en el momento, no se usan cartas de lugar, simplemente se indica la ruta usando hasta 3 fichas para indicar las regiones y una (de otro color) para indicar el lugar de destino, dejando claro el camino al resto de jugadores.
- Para el modo solitario hay un contador de turnos (1- 20 15) encima del mapa, aunque también lo hemos usado para que las partidas multijugador no se alarguen mucho (jugando a menos turnos, no hasta 20 ahora son 15).
- Hemos probado a retirar las cartas de puertas del amanecer y del anochecer. En su lugar, el token que cuenta los turnos tiene en una cara un sol (puerta del amanecer en juego) y por la otra una luna (puertas de anochecer en juego). Empieza con la cara del sol, y cada vez que se pasa por una casilla con una estrella dibujada (cada 2 turnos pares) se tira un dado. 1-2 se sigue como está, 3-6 se le da la vuelta, funcionando como si alguien huebiera jugado la carta contraria. En esos mismos turnos, también se juega un evento del mazo de eventos.
Y creo que no me dejo nada. Tened en cuenta esto es todo para hacer el juego más casual, ya que la mayoría de la gente no tiene ganas ni de aprenderse reglas complicadas y mucho menos de crearse sus mazos. Por lo demás, el mapa se puede usar para jugar normal también, obviando los elementos que son para Arda.
A lo que voy, abro el hilo para recibir ideas/comentarios y ver como mejorarlo antes de imprimir nada, y por su puesto para compartirlo cuando esté terminado.
Actualizado 02/12/2019:- Ahora la leyenda dice "Retención" en lugar de "Detención" Actualizado 29/09/2019:- Fortaleza Enana de las Colinas de Hierro roba 3-3, no 2-2 - Buhr Widu roba 3-3, no 2-2 - En las Torres Blancas no se juega información - El gráfico usado para las flechas de localización ha sido cambiado debido a problemas de visibilidad - Errata corregida en referencia de turno: A ñadir/Descartar PJ Actualizado 23/05/2019:- Añadidos lugares de las profundidades - Mayor tamaño y resolución Actualizado 30/04/2019:- Bordes blancos a iconos de localización para hacerlos más visibles - Margen de 3 milímetros alrededor del mapa para evitar que al imprimir se pierdan detalles Actualizado 17/04/2019:- El Trono del Viento ahora es una ruina y guarida. - Bastiones de las Sombras ahora son más oscuros, para diferenciarlos mejor. - Erratas corregidas Ciudad de los Hombres del Bosque, Lebe nnin, Urlurtsu Nurn, Isla del Ulond, Isla de los muertos que viven . - Las partidas en solitario son a 15 turnos, no 20. - Se cogen 3 personajes y 3 puntos de vistoria, no 4 como en el mapa antiguo. En el nuevo, el 4 espacio se ha utilzado para colocar sus mazos correspondientes. - Se ha actualizado la ayuda de modificadores de PV añadiendo Criaturas y Objetos Menores. - Se ha actualizado la ayuda de pasos en un turno para coincidir con las últimas reglas de Arda. - El hueco para la carta en guardia ahora no tiene nombre, para se pueda usar como uno prefiera (para colocar las Puertas de la Noche/Amanecer, por ejemplo).
Las palabras, como etiquetas que son, funcionan como clasificadores absolutos, esto es, nos sirven para asignar realidades individuales del mundo extralingüístico a categorías mentales y lingüísticas. En cuanto se utiliza una palabra para definir una realidad extralingüística se le imponen límites, se la clasifica (este es el significado etimológico de la palabra "definir"). El problema es que la realidad extralingüística es variable, rica, cambiante y consta de innumerables entidades individuales. Algunas de ellas se ajustan perfectamente a las categorías de la lengua y otras simplemente están en una zona gris entre varias categorías o incluso provocan que las categorías se solapen. La visión tradicional de la categorización supone que las categorías son compartimentos estancos y bien delimitados, pero la realidad empírica demuestra que no funcionan como tales, sino que presentan efectos de prototipo, de manera que algunos casos son mejores ejemplos que otros (un gorrión es mejor ejemplo de la categoría "ave" que un pingüino, o The Russian Campaign es mejor ejemplo de la categoría "wargame" que Twilight Struggle) y hay zonas grises (los COIN o Auztralia). La ciencia cognitiva propugna que las categorías no son compartimentos estancos e impermeables, sino que esos efectos de prototipo son la demostración de que la mente es capaz de usar un sistema de etiquetado, por definición absoluto, para adaptarse a una realidad con variabilidad infinita. ¿Significa esto que las categorías no existen o que no son útiles? Desde luego que no, la categorización es lo que nos permite conceptualizar el mundo y comunicarnos, nada menos. Con los juegos de mesa pasa lo mismo. ¿Son inútiles o contraproducentes las categorías? Desde luego que no, y todos pensamos en función de ellas. Pero no son cajones excluyentes, sino grupos organizados según la identificación de cada caso con un modelo cognitivo idealizado, de modo que hay zonas grises y solapamientos. Pero esas zonas grises y solapamientos no son un defecto, sino una prueba de la flexibilidad de nuestra mente y del modo en que opera, que es lo que en última instancia nos permite relacionarnos con el mundo y entre nosotros. O esto es al menos lo que propugna la Lingüística Cognitiva
En el cubo no, como explico en el mensaje actual solo voy a reemplazar las cartas que sean absolutamente claves para el arquetipo mill o los vhículos (para range o melee ya hay suficiente tralla). Evidentemente es una carta que en construido la va a liar parda y por tanto va a costar un pastazo, cerca del rollo Yoda/Snoke aunque es difícil de saber. Yo siempre cojo una caja de cada expansión asi que deseando que salga para cambiarla por otra (por ejemplo si entrará su sable que todavía no existe y como voamos a tener un cubo de star wars sin sable de Vader) y Jyn Erso que esta muy bien para el mil y que junto con su pipa son mis tres objetivos caros de esta expansión. Si te fijas entre los dos Vader al potenicar el mill me vale más incluso el que ya tengo (aunque los dados y las posibilidades del nuevo en construido sean tremendos).
A quien le pueda interesar, estoy con el Normandy de dracoideas. De momento estoy aprendiendo algo cómo va y luego me meteré en el solitario. Ya os dije que viene cargado de material y creo que alguien por aquí se "asustó" un poco por aquello de que igual es demasiado complicado/detallado. Lo que de momento puedo decir es que la curva de aprendizaje me está resultando sencilla porque el manual está separado en bloques y cada bloque va tratando de algo distinto y va añadiendo profundidad al bloque previo. EL primero es el más larog y pesado porque explica qué es el juego y luego cosas tan primordiales como la línea de visión, explica las distintas piezas de juego y demás. Ya en materia, explica cómo va el turno de juego, la iniciativa y cosas como movimiento y ataque de la infantería. El segundo bloque trata sobre la artillería, tipos, ataque, procedimiento de ataque y transportes. El tercero va sobre los asaltos, el cuarto habla de los tanques y el quinto, de los obstáculos en el juego: búnkeres, alambradas y demás. Además, al final de cada bloque te dice: alto!, ya puedes empezar a jugar el escenario tal con lo aprendido hasta ahora... No tiene pérdida, compañeros.
Es un juego que me tiene loco. Espero pillarlo en un futuro. Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk
Yo echo de menos explicación sobre la IA .... pero claro asumiendo que se funda
Hola, dado el volumen de trabajo que llevo ahora, veo difícil mostrar antes del inicio de campaña eso de forma ordenada, aunque mi idea es grabarme jugando un solitario (como los que jugaba hace unas semanas), pero antes quiero tener tiempo para ordenar bien esas reglas (es la única parte que no está maquetada, dado que se empezó a hacer a petición de la gente), y para eso necesito al menos un día libre.
Pues parece que ya hay una versión casi final del tablero de juego. Ha sido publicado hoy mismo en twitter una captura del último prototipo jugable desde el Weekend At the Warehouse de GMT. Os dejo la captura y el tweet. Lo último que se sabe es que tienen "intención" de que salga a mediados de 2019. Ganitas tremendas https://twitter.com/BoardGameBloke/status/1051013880363634689
Este experimento nos coloca al frente de un batallón de tanques soviéticos durante la hipotética invasión de Alemania Occidental en septiembre de 1987. El jugador representa a un jefe de batallón recién asignado al frente, un mayor (comandante en el ejército español) que recibe el mando de cuatro compañías de 12 tanques (un total de 48 unidades) de diferentes tipos: T55, T62, T64, algunos T72 y un puñado de T80, además de algunos vehículos especiales para creación de puentes que se usarán en escenarios reemplazando a los tanques anteriormente nombrados. Cada uno de tus tanques tiene un líder asignado al inicio de la partida y en caso de morir o ser capturado recibirá un remplazo de inicio recién salido de la leva o la academia de oficiales según cada caso, pero ese reemplazo no llevará ningún registro personal, es decir, empiezas con 48 hombres y si en las misiones de campaña pierdes a los 48 habrás perdido la partida (de hecho cada vez que un tanquista muera o sea hecho prisionero, no contará ya en tu roster aunque se utilice su tanque). Cada tanque está representado por un número que va del 1 al 48, y está encuadrado en una compañía y a su vez en un pelotón. Cuando pierdas un tanque T-80 no recibirás un reemplazo, sino que será reducido a un T-72. Los T-72 y demás carros de combate perdidos se reemplazan por tanques de su misma categoría. Los líderes pueden ir ascendiendo según el nivel que ocupa su tanque dentro de la configuración del batallón. El tamaño de cada unidad de combate varía en cada misión de la campaña, siendo el número menor el de una sola compañía (12 tanques) y el mayor el que implica el uso de las cuatro compañías del batallón (48 tanques). Antes de la misión, el comandante del batallón escogerá los pelotones que tomarán parte en la batalla, salvo en el caso de que está usase los 48 tanques del batallón. A lo largo de las campañas los tanquistas podrán ascender de rango y recibir medallas. La campaña costará de 50 misiones de combate por lo que se extenderá bastante en el tiempo. Las siguientes tablas hacen referencia a la configuración inicial del batallón y las graduaciones / condecoraciones que pueden recibir. En muchas misiones habrá otro tipo de unidades, principalmente infantería pero también artillería o incluso unidades de helicópteros y cazas. Todas estas unidades están encuadradas en batallones y escuadrillas de diferentes grupos por lo que sus logros o pérdidas, aunque estén manejadas por el jugador ruso, no inciden en el historial de los tanquistas. La única excepción a esta reglas está formada por aquellas unidades especiales que sean adaptaciones de carros de combate, como por ejemplo las unidades de tanques zapadores que se usan en algunos escenarios para cruzar ríos y vados infranqueables y que sí están incluidos dentro de los carros de nuestra Brigada. Dentro de la instrucciones de cada escenario se determina qué tanques son usados como zapadores y qué tanquista llevan al mando. En caso de que consigan logros o sean eliminadas dicha situación afecta a ese tanquista en particular. 13º Batallón de la Guardia Nizny Novrogod | 1ª Compañía
| | 2ª Compañía
| | 3ª Compañía
| 1er Pelotón T80s | TQ1CO MAJ Vorotitnsev TQ2 SGT Kharlamov TQ3 T2 Tikhonov TQ4 T2 Fetishov
| 1er Pelotón T80s | TQ17 3LT Samsonov TQ18 SGT Ruskhin TQ19 T2 Belianov TQ20 T2 Kamensky
| 1er Pelotón T80s | TQ33 3LT Kalakov TQ34 SGT Belosteny TQ35 T2 Tiomkim TQ36 T2 Radesky
| 2º Pelotón T72s | TQ5 3LT Aleinikov TQ6 SGT Lararitshev TQ7 T2 Fiomin TQ8 T2 Leonov
| 2º Pelotón T72s | TQ21 3LT Ulanov TQ22 SGT Kokorin TQ23 T2 Georgiev TQ24 T2 Abramovich
| 2º Pelotón T72s | TQ37 3LT Gervosian TQ38 SGT Radugin TQ39 T2 Fetisov TQ40 T2 Abarenko
| 3er Pelotón T64-62s | TQ9 3LT Rybkin TQ10 SGT Gerasimenko TQ11 2T Gelman TQ12 2T Davidov
| 3er Pelotón T64-62s | TQ25 3LT Abakov TQ26 SGT Abduramanov TQ27 T2 Madoyan TQ28 T2 Marinescu
| 3er Pelotón T64-62s | TQ41 3LT Moldovan TQ42 SGT Peliakov TQ43 T2 Boliomin TQ44 T2 Pankratov
| 4º Pelotón T55s | TQ28 3LT Poelzic TQ29 SGT Werdegas TQ30 T2 Yashin TQ31 T2 Husseinov
| 4º Pelotón T55s | TQ29 3LT Gaitedinov TQ30 SGT Valmin TQ31 2T Semenov TQ32 2T Tzdevetanov
| 4º Pelotón T55s | TQ45 3LT Kasanov TQ46 SGT Ivanov TQ47 2T Polionov TQ48 2T Lobin
|
Historial Militar | Tropa | | Suboficiales | | Oficiales | | Jefe de Batallón | | Condecoraciones | | Tanquista de Segunda Clase T2 Grado de inicio | | Sargento SGT 5 misiones / 3K | | Tercer Teniente 3LT Grado de inicio | | Mayor MAJ Grado de inicio | | Orden de la Gloria 3ª clase Al valor en combate a decisión de superiores | | Tanquista de Primera Clase T1 1 misión | | Sargento Primero SGT1 10 misiones / 6K | | Segundo Teniente 2LT 5 misiones/ 3K | | Teniente Coronel TTC 10 misiones | | Orden de la Gloria 2ª clase Al valor en combate a decisión de superiores normalmente requiere posesión de la tercera clase pero puede otorgarse directamente | | Cabo Tanquista GEF 3 misiones / 1K | | Sargento de Pelotón SSGT 20 misiones/ 15K Rango máximo tropa por traslado AcOficiales | | Teniente Primero 1LT 10 misiones / 6K | | Coronel COL 10 victorias | | Orden de la Gloria 1ª clase Al valor en combate a decisión de superiores normalmente requiere posesión de la tercera y segunda clase pero puede otorgarse directamente | | | | | | Capitán CPT 20 misiones /15K Rango máximo oficiales por mando en Batallón | | General de Brigada BG 20 victorias | | Orden de la Revolución Al más alto valor en combate a decisión de superiores, requiere actos de extrema importancia y no tiene relación directa con las medallas al valor aunque su posesión puede facilitar la concesión. | | | | | | | | General de División DG 40 victorias Rango máximo traslado a Estado Mayor | | Héroe de la Unión Soviética Al más alto valor en combate a decisión de superiores, requiere actos de la más extrema importancia y no tiene relación directa con las medallas al valor ni la orden de la revolución aunque su posesión puede facilitar la concesión. |
|
Los tanques disponibles representan las limitaciones técnicas de un batallón medio en el frente, con una asignación de 12 tanques de cada clase, pero con la peculiaridad de que los T-80 perdidos no serán reemplazados por los mismos modelos sino por los algo inferiores T-72, por lo que es importante salvaguardar los T-80. En ese sentido el jugador soviético no tiene la obligación de usar sus T-80 en caso de que maneje los tanquistas de los primeros pelotones de cada compañía, sino que puede decidir libremente sustituirlos por T-72. En otras palabras, tiene 12 tanques T-80 para toda la campaña que no le serán restituidos en caso de pérdida, pero no tiene porqué usarlos obligatoriamente sino que puede tomar tanques T-72 en su lugar para reservarlos. 1/50. El Despertar del Oso.RFA. 27 de septiembre de 1987. 5:30 Horas.La Primera Compañía del Decimotercer Batallón de Tanques cruza la frontera entre la RDA y RFA a las 5:30 AM. La guerra ha comenzado, la Gran Madre Rusia debe salir victoriosa a toda costa y nuestra tarea es facilitar el avance de nuestra infantería tomando posesión de tres puentes y dos vados que son absolutamente imprescindibles para el posterior avance principal. Debemos asegurar esos obejtivos intactos o nos veremos obligados a retrasar el avance y atacar posteriormente la misma zona con tanques zapadores, dando tiempo a los imperialistas a montar una defensa más organizada. Contamos solamente con 16 tanques en la vanguardia, cuatro compañías que iran al mando del mayor Vorotintsev. El mayor ha decidido usar T-72 en su primer pelotón, puesto que no esperemos una gran resistencia por parte de los americanos.
Pues yo también tengo problemas con D10juegos Hice un pedido el 11 de Agosto, estaba fuera de stock por lo que supuse que lo tenian que pedir al distribuidor y que tardaría en llegar, el juego en cuestión es Legendary Alien Encounters, juego que en la pagina oficial esta a la venta sin ningun problema pero quise ahorrarme unos eurillos y eso parece que me va acostar caro. Tras esperar una semana (18 de Agosto) les mandé un mail preguntando por mi pedido que como he comentada ya suponía que iba a taqrdar, pero para ver como estaba el tema, tardaron una semana (25 de Agosto) en contestarme y me dijeron que estaban esperando respuesta de la distribuidora y que si la semana proxima no tenían noticias se pondrían en contacto conmigo para cancelar el pedido si es lo que quería. Bien de acuerdo, me fastidió esperar una semana para que me contesten a un mail pero me espero, tras esperar esa semana no hay noticias, asi que les vuelvo a mandar un mail ya mosca (1 de Septiembre) para ver que pasa con mi pedido o con la posible devolución en su defecto. Aún estoy esperando contestación, les he llamado por telefono y me salta el contestador, les he dejado un mensaje pero no hay respuesta. Y despues de leer lo que estoy leyendo por aqui ya casi estoy dando por perdido el dinero, espero que no sea así pero ya no se que pensar....
En qué página oficial dices que está a la venta? Llevo tiempo detrás de este.
https://upperdeckstore.com/games-collectibles/alien/legendary-encounters-an-alien-deck-building-game.html
Saludos: Hemos terminado el proceso de revisión, corrección y modificación de las fichas de CyR en español. Erratas corregidas, y añadidos los escudos y símbolos en todas las banderas. Adjunto un par de planchas para que veáis el resultado (creo que el color se ve algo raro, no os preocupéis, por alguna razón los tonos son distintos al original). Advierto que en algunos casos, dado el tamaño de las fichas es imposible que algunos símbolos se vean con detalle (un ejemplo claro es el escudo republicano, por ejemplo). Pero creo que el resultado es satisfactorio. Enfilamos la recta final antes de la publicación, y seguimos revisando todo hasta el último momento. David
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego. Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc... Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith: Awesome!El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba. No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo. En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero. Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos. Seguiré informando.
Actualizado todo a la versión 5, última versión de 320 cartas. De ahora en adelante iremos preparando la versión de 360 con la salida de Across the Galaxy en noviembre e iremos viendo que cartas añadir a los listados tanto de las nuevas que salgan en noviembre como las buenas cartas que nos podamos haber ido dejando atrás de versiones anteriores. Probablemente se añadirá un personaje por color (quizás un segundo). Enlace al excel: https://drive.google.com/open?id=1DyR3qBsCSUBAFb7-U7rAGpv6yB31h2nG
ComponentesMartian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line". He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini. Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego. Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola. Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo. Entiendo que cualquier problema de bookeeping siempre puede solucionarse añadiendo más contadores, pero a estas alturas prefiero soluciones que añadan menos complicaciones. No contemplo que las naves destruidas pasen una ronda sin disparar, las rondas no son lo suficientemente rápidas como para que perder una ronda no te ponga de los nervios. Cuando te matan, pierdes 1 vida pero quedas sin estrés y recuperas tus Maniobras. Con tu STRAFE en la mano y sin estrés, creo que estás suficientemente defendido como para no necesitar ser invulnerable. Y si de verdad lo necesitas, siempre puedes soltar una BOMBA, en shmups reales lo de jugar bomba tras morir es común para volver a tener supremacía sobre la pantalla. La primera ronda de juego todos los jugadores serán invulnerables. Ayuda a que los novatos pillen el sistema sin temor a morir por cometer un error y da cierto margen para reaccionar si la configuración inicial de los enemigos resulta ser muy puñetera. Existen 3 Powerups que te otorgan invulnerabilidad cada vez que juegues una maniobra básica: el arma ERASER te proporciona invulnerabilidad al jugar BLASTs (porque es un arma que "borra" proyectiles), el TELEPORT te proporciona invulnerabilidad al jugar STRAFEs, y CLOAKING te proporciona invulnerabilidad al jugar FOCUS. Un cuarto Powerup te proporciona invulnerabilidad durante dos rondas completas, pero se gasta. Aparte, cada jugador dispone de 2 Bombas que le hacen invulnerable durante una ronda. Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.
Sí, así es.
Maniobras EvasivasAhora que sabemos cómo disparan los enemigos, toca que los jugadores intenten esquivar. Cada jugador que reciba disparos enemigos tira dos dados de seis caras y los suma. Si el resultado es inferior a la Fuerza del ataque... ¡bum! La nave del jugador es destruida. Pierde una vida, y seguirá jugando mientras le queden vidas extra. Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del ataque... habrá esquivado y seguirá en juego, pero ganará 1 ficha de estrés.. Ya sabéis cómo funciona lo de esquivar disparos en un shmup: tengo todo controlado, espera que me alejo de aquí, huy me estoy acercando demasiado al borde de la pantalla, me veo obligado a colarme por ese hueco, ¿qué esta pasando? no sé lo que estoy haciendo, aaaah-aaaah-aaaah-socooorrroooo, y entonces nos morimos. Martian Slayers representa el proceso de pérdida de control sobre nuestra nave y pérdida de la percepción de nuestro entorno con fichas de estrés. Cada nave puede tener entre 0 y 5 fichas de estrés, representadas por cubitos. Cada ficha de estrés nos penaliza con -1 nuestras tiradas de Esquiva. Se ganan esquivando con éxito disparos, y se pierden ejecutando maniobras de FOCUS. La existencia de estas fichas convierte el morir por fuego enemigo en un proceso acumulativo, reduciendo la probabilidad de morir ante un único disparo aislado, y evitando la eliminación prematura de jugadores. La puntuación de Fuerza de los enemigos es relativamente baja, va entre 0 y 7 (y el 7 sólo lo tiene un único enemigo de élite que sólo ataca en melé). Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho. Existen otras formas de ganar Estrés, pero corresponden a decisiones de los jugadores: que un aliado tire una bomba que haga brillar la pantalla y te bata las retinas a punto de nieve te hace ganar estrés. Destruir a un enemigo con la habilidad "Metralla" hace que tras su muerte escupa disparos hacia tu dirección, con lo que ganas estrés. Y arriesgarte al recoger Powerups puede hacerte ganar estrés (como veremos más adelante). Cuando tienes Estrés 5 ya no puedes ganar más Estrés, pero admitámoslo: en este momento hasta los disparos de Fuerza 0 son letales, así que más te vale dejar de tentar tu suerte y jugar el FOCUS cuanto antes. El enemigo que utilizamos de ejemplo dispara a tres jugadores distintos con baja Fuerza, así que nunca matará a nadie pero un único enemigo hará ganar 3 fichas de estrés al conjunto de los jugadores, volviéndolos más vulnerables ante enemigos con disparos más precisos. Representan los marcianitos que disparan múltiples balas lentas y fáciles de esquivar, pero que cuando saturan la pantalla se vuelven un problema. Hay tres maniobras que facilitan la Esquiva. Los STRAFE nos permiten repetir la tirada de Esquiva una vez si la hemos fallado. El FOCUS nos quita de encima todo nuestro Estrés (liberándonos del penalizador), si estamos al máximo de Estrés puede ser incluso mejor opción defensiva que el STRAFE. La tercera maniobra defensiva aún no la hemos visto, y se trata de la BOMBA. BOMBA (un movimiento sensual)Cada jugador cuenta desde el inicio de la partida con dos maniobras BOMBA, exclusivas de su nave y diferentes entre sí. Estas maniobras no se recuperan, una vez jugadas se pierden para siempre. Sin embargo, son movimientos poderosos, y la mayoría de ellos te vuelve invulnerable durante la ronda en que las juegas (aunque no todas). Una nave invulnerable supera con éxito todas las Esquivas y no puede ganar Estrés (aunque no pierde el Estrés que ya tuviese). Además, las BOMBAs tiene efectos chulos, como permitirte resolver primero tu disparo (aunque estés posicionado el último), replanificar tu maniobra, destruir múltiples enemigos, avanzar de posición... Cada nave se siente distinta del resto sólo por esto, ya que sabes que la nave roja es más agresiva porque una de sus bombas destruye mucho pero no da invulnerabilidad, o que la nave amarilla es muy rápida porque una de sus bombas la avanza al frente (como un RUSH!). Hay 8 bombas diferentes, y estoy planteándome elevar su número a 12, aunque sea como variante (¿"MODO FÁCIL"?) porque el concepto mola. Lo más importante de las BOMBAs es que ofrecen una decisión cuando has jugado tus 4 maniobras básicas y todo el mundo sabe cuál es la quinta maniobra básica que te queda en la mano. A lo mejor juegas el FOCUS que todo el mundo espera que juegues, o quizá tentes tu suerte y presiones con una BOMBA para destruir un enemigo más. O quizá en vez de jugar el BLAST y arriesgarte a su glitcheo, juegas una BOMBA de alta Fuerza que te permite destruir un enemigo con Escudo y jugar el BLAST en el siguiente turno para destruir otro. Como en todo juego de mesa, los poderes especiales deben equilibrarse al final de todo. Los primeros prototipos me han servido para validar los sistemas troncales (generación de enemigos, puntuación, disparo, esquivas, duración de la partida...). Cuadrar las Bombas y los Powerups son algunas de las tareas que tengo pendientes, pero claro, resulta difícil equilibrar poderes asimétricos que encima sólo se empean una vez por partida, con lo que me temo que tendré que equilibrarlos en plano teórico y probablemente una nave termine siendo mejor o peor que las demás. Que es justo lo que les pasa con la mayoría de videojuegos shmups. En este juego, estoy dándole mucha importancia al apartado gráfico. Aparte de haber metido más horas en la creación y layout de las cartas que en mis juegos anteriores, he terminado creando iconos yo mismo para que todo tenga un feeling unificado, y he sustituido ilustraciones de enemigos para que terminen siendo más acordes a su perfil. Pero de eso ya hablaremos otro día.
|