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Mensajes - delguindo

Juego de 2022, publicado por FFG al que no se le reconocen autores ni ilustradores en los créditos, para de 3  a 6 jugadores y una duración de unos 90 minutos. Yo jugué una única partida a 4 jugadores con lo que, como siempre hay que hacer en estos casos, tomemos las opiniones con mucha cautela.



El bisnes, en mecánicas, es sencillo: somos una "casa" del "universo westeros"



y tenemos que "atraer" a nuestra casa a personajes ilustres



Para eso vamos a utilizar nuestro mazo de cartas que se compone de unas cartas "comunes" a todos los jugadores y unas específicas de nuestra facción.





Se juega durante 2 o 3 estaciones (según el número de jugadores), y cada estación se divide en de 4 a 7 "fases-personajes" por los que se enfrentan los jugadores. Cada estación se renueva la mano.



Cada jugador, por turnos, decide si quiere o no poner una carta para "disputar" el personaje actual. Dado que la mano de cartas es única para cada estación, una de las fuentes de decisiones es cuándo pasar y a qué personajes no enviar ninguna carta.



El sistema de puntuación es lo que termina de poner la salsa al juego: cuando todos los jugadores "pasan" en cada personaje, se contabilizan los puntos de cada jugador en esa ronda y el que más haya "gastado-declarado" se lleva el personaje, Y TENDRÁ QUE SITUARLO EN UNA DE SUS FRONTERAS CON SUS JUGADORES ADYACENTES. A esa zona se le llama "CONSEJOS", y son comunes para esos dos jugadores adyacentes. Al final de la partida cada jugador va a puntuar únicamente por su CONSEJO CON MENOS PUNTOS, y en caso de empate, puntuará el otro consejo para desempatar.

Este sistema de puntuación es lo que da muuucha profundidad al juego, ya que puede haber muchos momentos en los que prefieras "pasar" para que sea tu compañero adyacente el que gane la mano.

Las cartas además de los valores numéricos tienen distintos efectos de juego: anular o robar cartas de los adversarios, recuperar cartas, añadir nuevas cartas, reponer tu mano... y muchos otros efectos de la cartas "especiales" y de tus cartas "personales-de facción", que aplican modificadores o reglas "muy impredecibles", que hacen que sea difícil calcular exactamente qué puede pasar en cada mano.

SENSACIONES

El sistema de colocación de cartas y los efectos de las cartas, sumados a la asimetría de las cartas de facción y a las cartas "especiales" hacen que sea un juego con un punto de caos que impide que un "cuenta cartas" experto en el juego tenga un control absoluto. Sin embargo tampoco sería justo decir que el juego es un "descontrol absurdo". Hay un cierto equilibrio entre ambas cosas que debería hacer que una mayoría de gente tuviera una impresión aceptable del juego... o si lo miramos desde la perspectiva pesimista, que algunos jugadores no puedan disfrutar plenamente porque echen de menos, irónicamente, más control o más caos.



El sistema de puntuación y de "consejos" es el concepto más original del juego, y el que sí posibilita la sensación de "complots y traición". No es que sea una experiencia comparable al faroleo de un juego de roles ocultos, pero está muy bien ese momento en el que juegas cartas de "traición" para robar su mejor carta jugada a otro jugador, que haces como que ayudas a uno de los jugadores adyacentes  para cambiar de opinión (puede que te pueda llegar a interesar "cargar" uno de los "consejos" de un jugador para dejar el otro vacío), o la deliciosa carta "Mover lo hilos" que obligará a los jugadores adyacentes a colocar el personaje, si ganan, en vuestro "consejo común".

Los efectos de los personajes añaden otra capa más de "opciones-caos-estrategia", según queramos verlo o dependiendo de nuestra experiencia con el juego.

Muy probablemente el juego gane en control-estrategia conforme se van jugando partidas y se juega con "expertos", cambiando la sensación de "incontrolable" (pero divertido) por la de "estrategia-faroleo" con muchas opciones.

Tengo mis dudas sobre el número de jugadores, y si 5 y 6 no será un número algo elevado que reduzca la sensación de "control" y aumente los "tiempos muertos" al tener que "pasar" en muchas rondas y quedarte a la espera, y menos de 4 jugadores creo que tampoco debe resultar muy motivador.

Temáticamente... yo no me he sentido muy trasladado al "universo de Cancion de fuego y hielo", pero esto es muy subjetivo. Sí se disfruta de cierta sensación de "conspirar", pactar, negociar, traicionar, perjudicar a otros, y el juego tiene muchos momentos, frecuentes y continuos, donde esas dinámicas de interacción con el "metajuego conversacional" y de interacción con las mecánicas del juego dejan muy buenas sensaciones, además de estar continuamente tomando decisiones. Eso hace que el juego, como "juego", funcione muy bien.

Aunque las comparaciones siempre son arriesgadas e injustas, me ha recordado ligeramente a "Vendetta: vampiro la mascarada".

en: 02 de Octubre de 2021, 21:35:19 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Set a Watch

Hace un par de días compré el juego Set A Watch editado en España por Bumblebee.
Al montar la partida a modo de repaso me puse a ver un walkthrough y me di cuenta que las traducciones son muy ... no sé, supongo que me gusta que sean lo más parecidas al texto original.

Aparte, el tablero de Mago en la acción de campamento pone lo siguiente:
Transposición: Roba las 4 cartas superiores del mazo de Localizaciones No Utilizadas, míralas, y elige una de ellas para intercambiarla con la carta superior del mazo de Mapas. Devuelve las cartas restantes al fondo del mazo de Localizaciones No Utilizadas.

Mientras en su versión original (inglés) el texto es el siguiente:
Teleport: Draw the top 3 card from the unused location deck and pick one  to swap with the top of map deck. Return the remaining cards to the bottom of unused location deck.

Y su traducción sería más o menos:
Teletransporte: Roba las 3 primeras cartas del mazo de localizaciones sin usar y elige una para intercambiar con la parte superior del mazo de mapas. Devuelve las cartas restantes al fondo del mazo de ubicaciones sin usar.

Sin bien la palabra teletransportar no la recoge la rae, está admitida y ampliamente usada en varios ámbitos. No creo que haga falta subtituirla por otra.
La explicación no es tan condensada pero cumple y puede que incluso se pueda entender mejor, pero el número de cartas a robar difiere.

Ante esto he pensado que podría tratarse de una modicación del texto original en alguna reimpresión, pero no he encontrado nada y no puedo asegurar que sea una errata o un cambio que produjo a posteriori.

[EDITADO]

Indagando he visto que hubo una revisión tanto del manual como los componentes (ahora entiendo la disparidad en la traduccíon).
Supongo que en la versión revisada son 4 cartas.

De todos modos por si alguien no lo sabe, en la web de BumbleBee colgarón una fe de erratas del Resumen de la Ronda.





Pues nada, fin del tema.
SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO


Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo.

En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones.

¿Preparados? ¡Allá vamos!

Resumen rápido:

Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas.

Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras.

Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta.

Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores.

Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras.

Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Combos, Dados
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 35€ aprox
Editorial: AEG / Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/
https://www.alderac.com/space-base/
Autor: John D. Clair
Dibujos: Chris Walton
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base

Caja y componentes:

La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño.


Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material


El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida.


Unos cuantos cubitos marcadores


Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos:

Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales.


Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3


Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos


Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida.


Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad.

Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle.

Preparación:

Bastante sencilla pero algo tediosa.

Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0.


Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias.


Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja.


El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios.


El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial.

Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar.

LANZAR DADOS

Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos.

ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS

El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos.


En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9.


OBTENER RECOMPENSAS

Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos.

Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta.


En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar.

En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores.

Amarillo - Son las Colonias


Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan.

Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno


Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados.

Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos:

con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1
con un 11 - 4 puntos
con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso
con un 2 - lo explico a continuación

A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones.


Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas.

En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno.

Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás


Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO.

Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados.

Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción.

En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta.

Rojo - Acciones en el turno de los demás

Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad.

De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados.


En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1).

Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!!

COMPRAR CARTAS

Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero.


La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero.

Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos.


Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar.


Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta.

Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas


REPONER MERCADO

Si falta alguna carta en el mercado central se repone

FIN DEL TURNO

El turno pasa al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate.

Precio:

El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo.

Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo.

Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas.

Variaciones y ampliaciones:

El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida.

De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones.


Opinión:

Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora.

Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto.

Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía.

En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base.

Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás.

Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia.

Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos.

Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro!

El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete.

No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe.

En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋

¡Buena suerte con las naves!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html
Hola! Espero que anden bien :)
Estoy buscando el reglamento en español de Space Base y también de sus expansiones (especialmente la del Tímido Plutón que es la que yo tengo).
He buscado traducciones por todos lados y nada. Pero quizás ahora que ha salido la versión del juego en español de la mano de Maldito Games, alguien lo pueda subir y conozca algún sitio de donde se pueda sacar.
Muchas gracias!
El error de concordancia de género en el título no es fortuito (que podría ser, porque cada vez se me escapan más erratas en los textos :-[ ) , ahora veremos por qué.

Hay un programa-concurso en TV que posiblemente conozcáis: "Tu cara me enferma" (es bromi) "Tu cara me suena". La premisa es sencilla: un grupo (unos 8, depende de la temporada, creo) de "celebridades", frecuentemente cantantes, humoristas y actores, hacen imitaciones de cantantes conocidos y son puntuados por un jurado (dependiendo de la temporada ha sido jurado un grupo de "expertos", los propios concursantes y el público, en distintas combinaciones), durante varios programas (8-10 aprox). De ahí sale un ranking, del que salen a su vez unos semifinalistas y/o finalistas, y hay un programa final con un ganador. Están actualmente terminando la 8ª temporada en España y se ha importado el formato a muchos países.

Como podemos ver, es un formato con un componente claro de juego, lo cual creo que se intentar remarcar (suavizando a su vez el concepto "competitivo-profesional") ya que en realidad no hay un premio para el ganador (no como en otros programas en los que reciben un premio económico, grabar un disco, un contrato profesional en algún ámbito...), más allá del reconocimiento implícito. Cuando ganan una "gala-programa" el ganador lo que hace es donar una cantidad de billullis (creo que 3.000€)  a una asociación benéfica (creo que este concepto precisamente está pensado para desenfatizar el rasgo "competición-profesional" y dejar claro que los concursante no están "midiéndose" profesionalmente).

Se podría pensar que la elección-proporción de participantes cada temporada no es casual: suele haber tres o cuatro cantantes profesionales, dos o tres actores y otros dos o tres humoristas.

Pues bien, me llevo fumando el programa desde la primera edición (me entretiene ver las imitaciones y "jugar" a ver quién lo hace mejor y si acierto con las valoraciones y puntuaciones), y una cosa en la que he caído como un canelo es en el "morbillo" implícito que hay en las reacciones de los participante a las puntuaciones.

Me explico: en la primera edición participaron Francisco, Carolina Ferre, Josema Yuste, Toñi Salazar (azucar moreno), Sylvia Pantoja, Julio José Iglesias, Santiago Segura y Angy Fernandez (actriz de series juveniles). Y conforme avanzó el programa se empezó a percibir (quizá fuera paripé para dar salseo, pero diría que había bastante de verdad) que algunos concursantes "encajaban regular" las valoraciones: Francisco parece que esperaba ser un gran imitador de cantantes, y terminó último, Silvia Pantoja tuvo un protagonismo discreto, y Josema Yuste, al que se le supone un gran imitador (es un profesional del humor y la imitacion), acabó tercero por abajo (por citar a algunos).

Hay que recordar que el jurado tenía que puntuar de 4 a 12 (para, creo, evitar puntuaiones de 0 a 3, que asociamos más al suspenso, dejando solo el 4 para supuestamente la peor actuación de la noche).

Cuando algunos empezaron a recibir recurrentemente las puntuaciones 4 ,5, 6 empezaron a tener reacciones un poco llamativas. El lenguaje gestual y corporal no es inequívoco, pero yo diría que se pueden intuir el mal rollito (en spoiler algunos ejemplos, pero si os interesa el programa buscad las valoraciones y a ver qué opináis).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


A partir de las siguientes temporadas podría parecer que el programa había "aprendido" que los participantes se enfadan debido a la competición, y se intenta minimizar esto con una especie de "regla tácita": a los humoristas se les puntúa, por lo general, con las notas bajas, y a los "artistas emergentes" o que buscan "retomar sus carreras" se les intenta dar una salida digna, alejada de las bajas puntuaciones. Si consultamos el historial de ganadores de cada gala de cada temporada, es como si hubiera una "regla no escrita" por la que todos (salvo contadísimas excepciones) los participantes ganan una "gala-programa" de la temporada, y así "contentar" a todo el mundo (facilita hacerlo así el hecho de  que en alguna de las temporadas los propios concursantes complementaran la valoración del jurado con la suya propia, lo que "reequilibraba" y permitía balancear las puntuaciones, o las puntuaciones del público, en las que gracias a conocer las "tendencias y popularidad" se puede "jugar" con ello para maquillar un poco el resultado final.

Calvo, ya nos has colado otra vez una de tus fumadas que no le importan a nadie ¿a dónde querías llegar con todo esto
? Muy sencillo: a que creo que en este programa la idea es que sea un juego y los participantes jueguen, entren en lo que Huizinga (Homo Ludens,1938) o Salen y Zimmerman (Rules of play, 2004) llaman CÍRCULO MÁGICO: el juego es un espacio "fuera del mundo real", con sus propias reglas, en las que existe una "actitud lúdica" como la define Imma Marín en su decálogo:
ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En la última emisión del programa, "el jurado" ha vuelvo a remarcar algo recurrente en varias ediciones: que se trata de un juego, que los participantes tienen que tener actitud lúdica y "dejarse llevar". Al menos tres veces. Y eso tiene que ser por algo, y creo que tiene que ver con que algunos participantes no han conseguido entrar en ese "Círculo mágico" por un motivo: no pueden separar el juego del mundo real. Se juegan mucho, profesionalmente (o creen, ellos o sus representantes, que es así). Creen que ganar o perder, las valoraciones, pueden afectar a sus carreras profesionales. Y les impide involucrarse completamente en el juego... y se nota.

A eso podríamos sumarle otro concepto de la "teoría del juego" de MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI, al que hemos citado en otras ocasiones: el "flow", ese equilibrio entre "reto" y "habilidad" (cuando el reto es mucho mayor que las habilidades aparece frustración, cuando es mucho menor es aburrido; el equilibrio es lo ideal). Me parece intuir que a la dificultad para entrar en el círculo mágico se suma la percepción de "dificultad para estar a la altura" de algunos participantes. Supongo que cuando uno está viendo las actuaciones de compañeros que no solo imitan bien sino que tienen una formación vocal brutal y un rango vocal inalcanzable, el "flow" cae: te ves incapaz de seguir el ritmo. Creo que eso puede pasar o haber pasado.

En el extremo contrario tenemos, precisamente, a un jugón declarado: Sergio Fernández, El Monaguillo. A este tipo se le intuye una actitud completamente distinta: festiva, alegre, proactiva... Vale, es humorista, y en cierto modo forma parte del "papel", pero estoy casi convencido de que son cosas que se retroalimentan: una actitud lúdica ayuda a enfrentar mejor los retos, tanto en actitud como en aptitud, y va de la mano de tener mejor humor, empatía y habilidades sociales (esto lo dejaremos para otro hilo, al que tendré que buscar otro nombre histriónico, para hablar de JANE MCGONIGAL y los beneficios del juego). Y creo que al "Mona" además se le ha juntado que a partir de cierto momento además de "jugar" se ha visto "haciéndolo bien", y esa retroalimentación ha aumentado su sensación de estar dentro del "flow" del que hablaba Mihaly.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los jugadores "a pie de calle"? Pues a que igual hay veces en las que no nos dejamos llevar lo suficiente (yo el primero, ojo) ante ciertos tipos de juegos, ciertas dinámicas o ciertas mecánicas, aunque llevemos mil años en esto, porque seguimos teniendo prejuicios o poniendo barreras que tienen que ver más con nosotros que con el juego: ser en exceso competitivos, no toleran la frustración ante algunas mecánicas que "no se nos dan bien" o mirar por encima del hombro a otros "géneros" pueden ser algunos torpes errores que cometemos y que nos alejan de poder disfrutar más de los juegos.

(P.E. En título, que no lo he explicado, viene a cuento de Franciso, cantante de "Latino", que parece que estuvo "un pelín" cabreado en la primera edicion, y de María Isabel, cantante de "Antes muerta que sencilla", que también parece estar costándole un poco entrar en el "círculo mágico" del juego").


en: 17 de Mayo de 2020, 17:50:40 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Dead Panic errata gorda

pues nada vi una oferta bastante económica para comprar este juego y aunque no es una cosa que me atraía demasiado lo compré por mis hijos, y me he llevado una sorpresa increíble porque en ninguna de las reseñas que he leído de este juego menciona la errata que hay en la versión española y es que los runners, los corredores vienen con fuerza 9 cuando en realidad son fuerza 7.

Lo que dice mucho de la editorial, lo que dice mucho de los reseñadores.
y no hablemos  de las erratas de las reglas, pero bueno, eso es capítulo aparte, pero que en los componentes vengan erratas me parece imperdonable.
 Marvel Splendor.
 Poco más que decir. Las licencias de marvel están que se salen...
 En este caso, Asmodee va a sacar un nuevo Splendor. En la mini reseña que hay en la bgg sobre el prototipo que han jugado dicen que cambian un par de reglas sobre el original pero que en esencia es el mismo juego. Incluso que esta versión tiene "algo más" de tema que el original.
¿Qué opináis? ¿Creéis que puede funcionar?

Enlace a ficha en bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/293296/marvel-splendor
Enlace a la reseña en bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2326542/quick-review-marvel-splendor-ran-and-played-demos
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SOBREVIVIMOS...APENAS

  La onda de choque de la última nave enemiga destruida se sintió como un leve empujoncito comparado con los intermitentes retumbes que enseguida marcaron el siguiente asalto. Fue una trampa. Y aunque sobrevivimos, el motor de curvatura fue seriamente dañado y los sistemas quedaron en una situación crítica. Por suerte, todavía tenemos la mejor arma de la galaxia: ¡nuestra tripulación!.
  Es un largo camino a casa. Con la cantidad de combustible que nos queda no nos queda otra que atravesar espacio ocupado por piratas. Partes del viaje pueden incluso llevarnos por regiones inexploradas. Como miembro de las Tierras Unidas, es nuestro deber proporcionar socorro siempre que se necesite, incluso si, como parece, somos nosotros los que necesitamos ayuda...



  ¿Qué será lo próximo en la historia?. Todo depende de las elecciones que hagas.
  El Largo Camino a Casa es un suplemento de rol jugable creado para usar con el juego de tablero en solitario Deep Space D-6. Se necesita una copia del juego. La Expansión Endless se puede añadir, pero no es necesaria. Un símbolo EE indica el uso de contenido de la expansión.

  En El Largo Camino a Casa los jugadores tomarán el control de una única nave y viajarán entre puntos de un mapa estelar. Cuando juegues, se te requerirá que hagas una elección. ¡Tu elección puede conducir al éxito o al fracaso!. Después de que elijas, sigue las instrucciones para ver qué es lo siguiente que ocurre. Recuerda, ¡no puedes dar marcha atrás!. Piensa con cuidado antes de elegir. El combate en El Largo Camino a Casa se resuelve usando las reglas normales del Deep Space D-6 con unos pocos cambios.


MATERIAL NECESARIO
  •Este documento
  •1 copia del Deep Space D-6
  •Una ficha o miniatura para representar tu nave en el mapa
  •Un lápiz o bolígrafo borrable
  •Un D12



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  PREPARACIÓN Y CÓMO JUGAR

  Retira las siguientes cartas de Deep Space D-6:
  las 6 cartas Ouroboros, Solar Wind, Nebula, Boost Morale, Time Warp, las dos Rescue y las 6 Don't Panic. Barajea las restantes cartas para crear el mazo de robo. Siempre que te topes con un evento con esta indicación:
Combat: 2 [+15]
entrarás en combate. El Combate se resuelve jugando Deep Space D-6 y usando las reglas normales con los siguientes cambios:
     •El primer número escrito tras 'Combat' es la cantidad de Cartas de Amenaza que robas y colocas al iniciar el combate.  El segundo número en un recuadro es el número de cartas de amenaza que usas como mazo de robo. Roba estas cartas aleatoriamente del mazo de robo que creaste al principio.
     •Si no hay más cartas de amenaza que robar, en su lugar recibes 1 daño al casco (hull damage), dañando primero al escudo. Esto ocurre tanto si has completado los escáners como durante el paso 4 de las reglas originales del juego.

     Durante el combate también puedes asignar dados de tripulación a la sección de investigación y desarrollo en tu Hoja de Personaje (ver Hoja de Personaje para más detalles).

  A menos que se especifique en el evento, si tu nave es destruida en un combate, pierdes el juego. Al final de cada encuentro, tu nave se repara completamente. Además, empiezas cada combate con los escudos y el casco al máximo. Al final de cada encuentro, devuelve todas las cartas de amenaza usadas al mazo de robo y barajea.


Hoja de Personaje
  La Hoja de Personaje que se encuentra en la página 5 es cómo harás el seguimiento de tu progreso por El Largo Camino a Casa. Empieza rellenando el nombre de todos personaje, y después el de tu nave. Después indica la nave que pilotarás. Ésto no se podrá cambiar durante la campaña.
  Una vez creado tu personaje, genera 4 oficiales para tu nave dándoles nombre y rango. Da a cada oficial uno de los cuatro títulos. De mayor a menor rango, los títulos son:
Comandante
Teniente Comandante
Teniente
SubTeniente

  Ahora asígnales Atributos y Habilidades (ver página 6, Generar tu Tripulación). Estas habilidades determinarán qué opciones están disponibles durante tu viaje, y se podrán eliminar o añadir cuando completes eventos.


Investigación y Desarrollo
  Durante el combate, puedes asignar tripulación para mejoras de Investigación y Desarrollo. Estas mejoras te ayudarán en tu viaje a casa. Durante el paso 3 de las reglas originales del juego, puedes asignar a tu tripulación a un nuevo desarrollo en vez de a un puesto en la nave. Para hacerlo, el tripulante debe coincidir con el siguiente símbolo disponible mostrado. Marca el recuadro con una X para indicar que ha sido investigado. Los recuadros con varios iconos necesitan que asignes varios dados. Puedes bloquear un dado ahí usando las reglas Away Team del juego original.

  Una vez que todos los requisitos para una mejora se han satisfecho, puedes bloquear permanentemente la mejora. Puedes estar investigando cualquier número de mejoras al mismo tiempo. Algunas son de uso limitado, indicado con unos números bajo el texto de habilidad.

  Cuándo activas una mejora, marca el mayor número mostrado. Cuando una mejora no tiene más números, no se puede usar más. Una mejora completamente usada no se puede investigar de nuevo.




Mejoras
 
  Reparación del Motor (Engine Repair) - Cuando la completas, puedes mover 2 espacios en vez del 1 habitual. El Motor de Salto (Jump Drive) te permite abandonar un combate usando 3 Ingenieros como accion. Usar el Motor de Salto cuesta 1 de combustible. No se provoca un encuentro de ESPACIO ABIERTO cuando lo usas para regresar a un espacio abierto.

  Ascenso (Promotion) - Una vez desbloqueado, puedes relanzar todos los dados de tripulación disponibles antes del paso 3 durante un combate. El dado de Escáner no se puede relanzar, y debe situarse en su lugar correspondiente tras el relanzamiento. El ascenso de puede usar varias veces en el mismo turno mientras queden usos disponibles.
Y
  Reciclador Cinético - Durante un encuentro de combate, si pierdes 4 o más de casco (no incluye escudos) en 1 ronda, ganas inmediatamente 1 de chatarra.

  Escáners de Larga Distancia (Longe Range Scanners) - Durante la tirada de 'Espacio Abierto', puedes activar los escáners LR para reducir el valor del encuentro.

  Manipulador Biológico - Esta mejora permite regresar un dado de tripulación de la enfermería. No de considera una acción de Médico.

  Dispositivo de Camuflaje - No puede investigarse hasta que sea descubierto en un evento. Una vez desbloqueado, te permite relanzar el dado de amenaza durante el paso 5 en un encuentro de combate.


Chatarra
  La chatarra es la moneda y el principal recurso de El Largo Camino a Casa. La obtendrás al completar eventos y misiones, y se usa para comprar diversos recursos. Cuando ganes o pierdas chatarra, tacha la antigua cifra y escribe el nuevo valor.


Equipaje
  Tu equipaje contiene una secuencia de caracteres. Durante algunos eventos, se te pedirá que subrayes o hagas un círculo a diferentes partes de la secuencia. Estas mini secuencias las usará el juego para recordar qué decisiones has tomado en tu viaje.
000-2-134711-182947-76123(199)-322521-8431364-L-M-Z

  Además, usarás el espacio de tu equipaje para escribir los objetos adquiridos. Los objetos del juego se identifican con corchetes [OBJETO1]. Escribe estos objetos en tu almacén. Cuando pierdas o retires el objeto, tacha la palabra. Las palabras tachadas se considera que no existen. También puedes borrar la palabra. Eres libre de usar el equipaje para escribir notas.

Combustible
  El combustible es el sustento de tu nave. Cuando pierdas una unidad de combustible, tacha uno de los círculos rellenos. Si pierdes combustible pero no tienes más círculos que tachar, pierdes la partida. Cuando ganes combustible, rellena un círculo vacío. No hay límite a la cantidad de combustible que puedes tener. Si te quedas sin círculos, dibuja uno nuevo o borra los antiguos para hacer sitio.



Mapa Estelar

  El Mapa Estelar muestra el lugar actual de tu nave en la galaxia. Un círculo es un faro que generalmente representa un planeta, una señal de socorro u otra anomalía que puedes visitar. Los cuadrados son almacenes donde puedes comprar combustible, investigar mejoras y completar eventos. Ve a la página 6 para la preparación del Mapa Estelar.




JUGANDO EL LARGO CAMINO A CASA

  Empieza colocando la ficha de tu nave en el espacio (ver símbolo) del mapa. Cada turno consumirás 1 de cada para mover tu nave a un espacio adyacente y después resolver un evento o encuentro en el espacio.

  Si entras en un espacio con un faro (círculo) o un almacén (cuadrado), abre el libro de eventos por la página mostrada en el espacio. Importante: Sólo los espacios con un símbolo en él pueden resolverse. Un espacio con sólo un número no se puede resolver.

     (Ver imagen) Si te mueves a este espacio, abre el libro de evento por la 14-A
     (Ver imagen) Si te mueves a un espacio vacío o a uno con sólo un número en él, es un ESPACIO ABIERTO

Resolver Eventos
  Lee el texto del evento. La mayoría te ofrecerán decisiones que debes tomar. Toma una decisión yendo a la página y sección indicadas en el texto. Sigue hasta que el texto diga que puedes 'Regresar a la Orbita'.

  Los eventos marcados con un símbolo EE indican el uso de contenido de la expansión. Estos eventos sólo se pueden resolver si tienes la expansión Endless del Deep Space D-6. Si no la tienes, ignóralos.

Resolver el ESPACIO ABIERTO
  La galaxia es un lugar peligroso habitado por amenazas desconocidas. Cuándo te muevas a un Espacio Abierto, lanza un D6 y consulta la tabla de la página 8. Después de resolver el encuentra de Espacio Abierto, Regresa a la Órbita.

Regresar a la Órbita
  Una vez que vuelvas a la órbita, empiezas otro turno. Una vez más, consume 1 de combustible y mueve tu nave a una nueva ubicación.

Regresar a Casa
  El Largo Camino a Casa se completa una vez que hayas alcanzado el espacio de Casa (ver símbolo)


¡Estás preparado para empezar tu aventura!
¡Buena suerte, y diviértete!




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GENERAR TU TRIPULACIÓN
  Para cada oficial, selecciona una especialidad, un atributo del recuadro A y un atributo del recuadro B. Escríbelos bajo Atributos&Habilidades en la sección de Oficiales.
  Estos aspectos de tus oficiales pueden afectar el resultado o las opciones de algunas de las decisiones que te encuentres.

  Especialidad
  Artesano
  Asesino
  Bio Ingeniería
  Cazarecompensas
  Cocinero
  Especialista en Materia Oscura
  Diplomático
  Médico
  Agente libre
  Pirata informático
  Músico
  Piloto
  Político
  Médium
  Investigador
  Experto en Robótica
  Erudito
  Contrabandista
  Soldado
  Espía
  Científico
  Xenobiólogo

  A
  Altruista
  Valiente
  Simpático
  Inteligente
  Confiado
  Soñador
  Generoso
  Improvisador
  Independiente
  Juicioso
  Leal
  Afortunado
  Observador
  Optimista
  Paciente
  Perseverante
  Racional
  de Confianza
  Ingenioso
  Generoso
  Estoico
  Fuerte
  Alegre

  B
  Adicto
  Apático
  Presumido
  Cobarde
  Glotón
  Codicioso
  Impulsivo
  Inflexible
  Hipócrita
  Vago
  Solitario
  Desconfiado
  Narcisista
  Obsesivo
  Orgulloso
  Rebelde
  Temerario
  Egoísta
  Irascible
  Terco
  Superficial
  Débil
  Xenófobo


PREPARACIÓN DEL MAPA ESTELAR
 
  El Mapa Estelar está compuesto de 5 sectores. Una vez entres en un sector, necesitarás generar sus localizaciones y señales. Cuando tu nave se mueva por primera vez a un espacio de un sector, lanza un D12 y dibuja un círculo (que representa una baliza/planeta) en cualquier espacio que corresponda a ese valor. Si sacas un valor que ya tiene un círculo, omite ese espacio (no repitas la tirada). Únicamente lanzarás el D12 en número de veces que indique en el icono (ver símbolo) de cada sector.
  Por ejemplo, si en el sector inicial sacas 2,5,6,10,10 y 12 trazarás un círculo en el punto 2, en el punto 3-6, en el 10 y en el 12. Ignorarás las tiradas de 6 y 10 porque ya tienen un círculo. De esta tirada sólo dibujarás 4 circulos a pesar de haber lanzado 6 veces.
Buenas a todos,

tenemos nueva jornada de  puertas abiertas para conocer la asociación, jugar a juegos de mesa y conocer gente estupenda!!!!

Os esperamos a todos en la Casa + Grande,  donde podrás jugar lo que tengamos por allí, o lo que buenamente traigas... en esta jornada traeremos juegos sencillos para gente que no sea muy jugona, además de clasicos tipo Stone Age, Carcassonne, The Island,...


Lugar: La Casa+Grande Calle de Suiza, 28521 Vaciamadrid, Madrid, Spain
Horario: 1 de Febrero desde las 18h hasta las 2 de la mañana
Transporte: Metro Rivas-Vaciamadrid (linea 9), autobús 312 (desde Conde Casal)

Si quieres más info: www.ludoripensis.org , o al correo ludoripensis@gmail.com o puedes unirte al grupo de guasap  ( mandame un privado)




en: 19 de Enero de 2019, 06:21:48 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Alguien tiene la traducción de armageddon

Buenas noches comunidad, soy nuevo en el grupo y también en esto de juegos de mesa, me compre el armageddon pero el manual esta en inglés, me pueden ayudar a encontrar el manual en español por favor, quiero jugarlo ayuda :(... Adjunto la imagen del juego


Buenas noches a tos la comunidad alguien me puede colaborar diciéndome si tienen la traducción de este juego, lo compre pero esta en inglés y no se de que se trata o como se juega :( ayuda...



en: 26 de Noviembre de 2018, 12:03:51 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BADLANDS FAQ español

Buenas a todos:

Badlands es un juego de mesa que está bastante chulo, pero que tiene un grave problema: el reglamento y las cartas dejan demasiadas lagunas y espacio a la interpretación. Tanto otros jugadores como yo hemos planteado las dudas en bgg, con la gran suerte de que Denis Plastinin, autor del juego, ha respondido puntualmente a todas las cuestiones.

He recopilado las dudas en un documento de FAQ que considero imprescindible para todo aquel que quiera jugar a Badlands y que la partida no se le atasque por falta de fluidez al no saber qué hacer o cómo resolver esta o aquella cuestión.

Confío en que os sea de utilidad.

Os dejo el enlace a la descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/172873/badlands-faq-espanol

Saludos.

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 13 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 14 de Noviembre de 2018, 09:12:25 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Snow Time, no querias juegos de Essen 18?

Reseñas y mas idas de pinza en Homeless Meeple

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.

Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.

Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.


¿Recordáis el test Voight-Kampff que se utiliza en Blade Runner para detectar replicantes?



Pues hale, ya hemos explicado el juego. A otra cosa.

Lo que se nos propone es una experiencia para dos jugadores y cinco minutos por partida. Diseñado por  Cory O'Brien, Tommy Maranges (co-autores de Secret Hitler) e Ilustrado por Mackenzie Schubert, se encuentra en el momento de publicar estas primeras impresiones en campaña de KickStarter, con lo que se le espera para 2019.

La peli es sencilla:

Un jugador es el interrogador, y tiene unas preguntas que le sirven de guión (aunque puede hacer todas las que quiera durante los 5 minutos de los que dispone, además una pregunta final) y de orientación respecto a los "temas" o "capacidades" que pueden suponer dificultad para el robot, como por ejemplo demostrar capacidad imaginativa, o ser capaz de resolver problemas(ahora explicaremos por qué).



El interrogado tiene un rol oculto entre tres posibles: humano, robot paciente o robot violento.



Todo lo que va a suceder en la partida es una "amable conversación" guiada por el investigador, que va a preguntar sobre una serie de cuestiones. Todo sería muy sencillo, responder tranquilamente a las preguntas, si no fuera porque el robot "paciente" tiene un problema: su carta le limita la forma de responder. Por ejemplo, en el "pack" que tiene que ver con hablar sobre situaciones emocionales complejas sólo puede describir emociones positivas, y debe justificarlas. Si le preguntan respecto a cómo se sintió cuando sus padres se divorciaron... tiene un pequeño poblema...



Siempre que un robot incumpla (voluntaria o involuntariamente) esa limitación debe cumplir una "penalización", aunque no de forma inmediata (puede hacerlo en el tiempo restante, en caulquier momento). Esa "penalización" es una carta pública que se ha seleccionado entre los dos jugadores (como en las votaciones se Secret Hitler: el investigador roba tres, descarta una de ellas, y el sospechoso descarta una de las dos para dejar una única carta definitiva bocarriba).



El robot "violento" tiene otra condición de victoria distinta: matar al entrevistador. Para ello debe "desactivarse", para lo cual debe cumplir dos de las tres "condiciones" de su carta. Esas condiciones implican hablar o describir actos, personas, eventos... o repetir dos veces la penalización.

Si lo consigue, se levanta, apunta con su "arma" al entrevistado y se jacta por su victoria.

Para ayudar a "crear" la conversación ficticia tanto a humanos como a robots se acompañan unos roles de personaje, algo secundario, pero que ayuda a los que tienen un poco menos de imaginación



Tras cuatro partidas, diría que es una experiencia divertida. Tengo que jugar más para poder sacarle más jugo, pero mi sensación es que el robot (tanto unos como otros) lo tienen un poco complicado para pasar desaperdibidos. Las penalizaciones es difícil realizarlas sin resultar evidente, y las condiciones de los robots pacientes que he visto también me parecen difíciles de disimular... pero para eso está la práctica ;D ;D ;D ;D

Dadle un vistazo porque tenéis el p&p en este mismo foro gracias a los buenchavales que pueblan este foro, en concreto a BlekSlayer.

http://labsk.net/index.php?topic=215449.0
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