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Mensajes - Hollyhock

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Sondeos / Re:La cantidad ideal máxima de juegos
« en: 17 de Febrero de 2019, 17:31:26  »
El número de juegos no es tan buen indicador. Tanto un Love Letter como una megacolección de X-Wing cuentan como "1 juego". Es mejor medir tu colección según el espacio que ocupa.

Ahora mismo estoy muy cómodo con unos 140 juegos que he conseguido que ocupen 1/3 de habitación. Me gustan los juegos de formato pequeño y a muchos de caja grande les he buscado una caja más pequeña. También ayuda tener estanterías abundantes.

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Novedades / Actualidad / Re:Keyforge: Age of Ascension
« en: 15 de Febrero de 2019, 13:30:57  »
Me interesa más el porqué de la pregunta que lo que te puedan responder  :)

Garfield es un diseñador independiente y acomodado. Como tal, a la hora de diseñar no está limitado por las prisas y la mercadotecnia corporativa que tienen los diseñadores en plantilla de FFG.

Un juego diseñado con calma y sin primar el sacaperrismo termina siendo más estable y equilibrado (por tanto mejor) que lo que suele hacer FFG con sus coleccionables, que es inundarlos de balas de plata y power creep porque es la solución más rápida porque necesitan vender, vender, vender. A corto plazo el buen diseño inicial puede soportar esto pero a la larga el juego se termina estropeando.

Este es el "ciclo de vida" de todo juego con una comunidad detrás: un diseño sólido inicial que costó años poner a punto, expansiones cada vez más frecuentes que buscan monetizarlo a costa de desestabilizarlo, hasta que los jugadores se cansan y se marchan.

Cuanto más tiempo dure la implicación de Garfield en este juego, más longevo será.

1083
Novedades / Actualidad / Re:Keyforge: Age of Ascension
« en: 13 de Febrero de 2019, 14:20:31  »
El "Still" es porque todos los juegos de cartas coleccionables en general y los de FFG en particular terminan prohibiendo los sets antiguos de cartas para juego competitivo.

Y no hay nada que haga pensar que Keyforge vaya a ser una excepción.

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Temática / Re:¿ Eurogames con mapa de países o continentes?
« en: 13 de Febrero de 2019, 13:57:20  »
El Grande.
Pandemic.
Tomorrow.
Rattus.
Africana.
Imperial 2030.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 12 de Febrero de 2019, 21:17:31  »
Informe de la situación actual:

A partir de hoy, vuelvo a ser libre. Continúo con el reglamento.



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De jugón a jugón / Re:Trucos para aplazar las compras o comprar menos juegos
« en: 07 de Febrero de 2019, 09:59:13  »
Lo de correr era antes, cuando salias con tu chandal, tus zapatillas random y la camiseta de "Toldos Mariano"

Vuelve a salir a correr así. Le pones un nombre hipster estilo "primeval running", creas un blog explicando las bondades de salir a correr con ropa "vintage random", y pasas a ser lo más.

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¿Qué os parece...? / Re:Boufbowl, ¿qué os parece?
« en: 05 de Febrero de 2019, 12:39:37  »
¿Nadie?

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Novedades / Actualidad / Re:Christian T. Petersen dice Adiós
« en: 05 de Febrero de 2019, 12:28:56  »
Christian T. Petersen estaba virando la estrategia comercial de FFG hacia microexpansiones periódicas, porque daban más pasta, de ahí que surgiesen los Living Card Games, los Living Miniature Games y las micro-expansiones inagotables de juegos tipo Descent y Arkham Horror. Sin embargo, todavía publicaban de vez en cuando juegos en formato clásico cerrado, quizá por diversificar, quizá por deferencia a sus orígenes (los juegos diseñados por Petersen son cerrados, y la honrilla personal es poderosa).

Ahora que FFG está en manos corporativas, sus nuevos amos priorizarán la parte más lucrativa del negocio. Auguro que FFG reducirá cada vez más el catálogo de juegos cerrados para centrarse en comprar licencias con las que generar líneas de juegos eternamente microexpandibles.

La corporativización nunca es buena para el consumidor. Si el Starcraft hubiese sido publicado tras la absorción de Asmodee, en vez de tener que comprar Brood War para arreglarlo, habría que haber comprado un ciclo de 6 minipacks y haberse bajado 3 versiones de sus Living Rules porque sería un LMG.

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Te ha salido el hijo ameritrasher.

Cómprale algo con plástico, daditos y batallas: Battlelore, King of New York, Nexus Ops, X-Wing, Krosmaster Arena, Mice&Mystics...

A tu mujer y a ti también os vendrá bien para evolucionar más allá de los Euros. ;)

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¿Qué os parece...? / Boufbowl, ¿qué os parece?
« en: 29 de Enero de 2019, 15:07:40  »


Lo único que sé de este juego es que:
-Es una especie de Blood Bowl simplificado.
-Trae mucho aire en la caja, y algún construíble de cartón que sólo sirve para hacer bonito.
-El reglamento no parece ser muy bueno.
-Las 10 figuras que trae pueden jugarse en Krosmaster Arena.
-Lo publicaron el año pasado, pese a lo cual no hay apenas opiniones sobre él.

¿Alguien que lo tenga o lo haya jugado puede contarnos más?

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Novedades / Actualidad / Re:Regresa el juego de vampiros Vtes
« en: 28 de Enero de 2019, 20:37:24  »
Soy un profano  en el juego,  que es eso de 9 abrazos?

En el lore del juego, "abrazar" a alguien es convertirlo en vampiro. En el argot del juego de cartas, un "abrazo" es cualquier carta que introduce un nuevo vampiro en juego que no sea de los vampiros de tu cripta, sino que usas algo para representarlo (normalmente la propia carta de abrazo).


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Para jugar con no jugones me funcionó muy bien "Mice&Mistics: de ratones y magia". Está en castellano, es muy sencillo, y aunque no tiene exploración en sentido estricto, vas avanzando por un tablero prefijado, puedes buscar objetos aleatorios en cada habitación y pueden surgir (o no) waves de enemigos inesperadas. El juego trae una campaña de escenarios sucesivos, hay una historia y hay lore para leer al empezar cada partida y al desencadenar ciertos eventos.

A un jugador veterano de mazmorreros que prefiera mecánicas complejas por encima de inmersión o narrativa seguramente le aburra. Pero es que a unos no jugones yo no les metería algo más difícil.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Diseñando un Deckbuilding de escaramuzas
« en: 19 de Enero de 2019, 15:18:53  »
El problema que tienen los deckbuilders es que la mecánica de deckbuilding básica es la de un motor económico: compras cartas para volverte más eficiente comprando cartas.

Cualquier deckbuilder al que introduzcas combate, movimiento o cualquier otra dimensión adicional, hace que todas estas nuevas mecánicas tengan poco espacio para desarrollarse ya que sigues necesitando cartas de dinero para el motor económico. Así que no puedes arriesgarte a introducir muchas cosas nuevas.

Échale un vistazo a Star Realms y sobre todo a Puzzle Strike, dos deckbuilders que te obligan a comprar cartas de ataque y defensa al mismo tiempo que mejoras tu motor económico. Como verás, ambos utilizan un número reducido de cartas para la parte de confrontación. Como curiosidad, Star Realms introduce una mecánica que te permite destruir tus cartas económicas básicas (sacrificar tus "monedas de 2" voluntariamente) para cuando no quieras crecer más y decidas centrarte en las tortas.

Yo me olvidaría de crear cartas tan específicas como lo de hacer giros y crearía un recurso único para hacer cualquier cosa con las naves, como la Energía que nombras. Después, cada nave podría tener una hoja propia que permitiese hacer cosas con la Energía que le pagas: girar por 2 Energía, disparar láser por 3 Energía, disparar cañón principal por 7 Energía, etc... Incluso podrías incluir cartas de Sistemas (Armamento, Motores) que una vez compradas no van a tu mazo, sino que se quedan en juego para permitirte una mejor conversión de energía: atacar por menos energías o atacar más lejos, etc...


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Los seres humanos somos capaces de raciocinio, pero no somos seres exclusivamente racionales. De hecho somos más emocionales de lo que nos gusta reconocer.

Nuestro cerebro tiene numerosos puntos flacos o "exploits emocionales" ajenos a nuestro control y conocimiento, que la psicología se ha dedicado a identificar y que los publicistas se dedican a explotar. Estos exploits permiten controlar nuestro comportamiento puenteando nuestra propia razón.

Ser consciente de nuestras propias debilidades y utilizar nuestro raciocinio para levantar "cortafuegos" que protejan nuestros "exploits emocionales" no sólo funciona, sino que resulta necesario en un mundo contemporáneo donde la publicidad y la propaganda nos bombardean constantemente para intentar hackearnos la sesera.

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Emplear trucos con uno mismo es como hacer trampas en un solitario. Lo único que no falla es la fuerza de voluntad y el raciocinio, características bastante infravaloradas en el mundo actual, donde parece que lo correcto es dejarse llevar por los sentimientos y el placer fácil. Hay que reflexionar, ponerse límites y sufrir de vez en cuando para poder madurar y ser coherentes. Lamento fastidiar con tan férreas perspectivas.

La fuerza de voluntad se puede entrenar y también le podemos facilitar la tarea. He comprobado personalmente que estos trucos funcionan, y en hilos similares de BGG otros aseguran que a ellos también les han funcionado.

Las reglas que me autoimpuse hace un tiempo ya se han nombrado en este hilo:
-No comprar nada hasta 30 días después de su lanzamiento. En cuanto lees comentarios negativos o ves en una videorreseña cómo es el juego de verdad, el hype se enfría.
-Tener un espacio limitado para tus juegos. Si no cabe en el armario, no lo puedes comprar sin quitar otro. Cuando queda poco espacio las compras frenan en seco.
-Dedicar tu tiempo del hobby en internet a hacer cosas más alla de buscar nuevos juegos que comprar: fabricar ayudas y traducciones, mirar tutoriales y estrategias sobre los juegos que ya tienes, pimpear tus juegos, diseñar tu propio juego, cosas así...
-Nunca jamás añadir un juego extra para conseguir el envío gratuito de la tienda online. Mejor pagar 10 euros adicionales por lo que realmente quieres que terminar añadiendo 20 euros de relleno inservible.

Por cierto, en el mundo contemporáneo la compulsión por las compras y el hiperconsumismo es un problema bastante extendido y no creo que sea cuestión de falta de madurez.

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