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Mensajes - Hollyhock

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No existe esa "gente tramposa" a la que poder referirnos en tercera persona porque casualmente nosotros y nuestro entorno resultamos ser súper virtuosos y moralmente elevados. No hay "gente así", porque todo el mundo somos así.

A todos nos encanta la idea de poder romper una regla y que no nos pillen. Hacer trampas es algo que como mínimo todos nos hemos planteado alguna vez, y nos lo hemos planteado porque le mola mucho a nuestra psique. Aunque luego decidamos conscientemente no hacerlo.

La propia definición de trampa es subjetiva, aún no nos ponemos de acuerdo sobre si aprovechar un bug o un exploit es legal. Incluso he encontrado quien piensa que aprovechar una carta accidentalmente marcada es legal, porque también es responsabilidad de tus rivales darse cuenta de ello. Y estoy seguro que mucha gente piensa que si una manipulación es indetectable, cometerla tiene que ser legal.

Los juegos tienen que preocuparse que sus reglas puedan ser hechas cumplir, porque aparte de la subjetividad de lo que está bien o está mal, cuanto más fácil es saltarte una norma sin consecuencias, más esfuerzo nos cuesta seguirla, más nos parece que esa norma no tiene sentido y al final terminamos racionalizando que podemos saltárnosla.

Crear una norma que puedas saltarte con garantías de no ser detectado, supone la tentación definitiva. Podéis haceros una idea de cómo cambia nuestra forma de actuar cuando sabemos que no sufriremos ninguna consecuencia, con cómo cambia nuestra forma de actuar con o sin el anonimato de internet. No parecemos la misma persona.

Y como la tentación de hacer trampas la tenemos todos dentro, y según el día o nuestro estado de ánimo nos influencia más o menos, si tenemos que enfrentarnos en cada turno a una "tentación definitiva", al final alguien sucumbirá y hará trampas. Probablemente entre tus muy virtuosos familiares y amigos algunos te habrán tangado. Sin tú saberlo, y sin que ellos lo terminen reconociendo. Porque son humanos.

Por eso los juegos deben poner un coto a eso. Así como "buenas vallas hacen buenos vecinos", pues "reglas de fácil cumplimiento hacen jugadores legales".

De hecho, y esto es ya una experiencia personal, las personas que son conscientes de que todos lidiamos alguna vez con el deseo de hacer trampas, me dan mucha más confianza en que jugarán legalmente que aquellos que presumen de ser incapaces de hacer trampas nunca. Que tras las "auras de virtud intachable" se pueden esconder cosas muy feas.

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No suelo jugar con gente que hace trampa y juego con muchisima gente en clubs , grupos de whatsapp etc.. si crees que es algo negativo del juego que se pueda hacer trampas quizá el problema no es del juego si no de tu grupo o familia xd.

Si el juego permite hacer trampas indetectables, ¿cómo sabes que juegas con gente que no hace trampas?

Un juego debe evitar a toda costa hacer trampas indetectables, sin importar quién lo juega. Depender de la buena voluntad de tus jugadores es algo que se debe evitar en diseño. Por algo las cartas tienen dorsos, la selección simultánea obliga a escribir tu elección en alguna parte, y "adivina qué número estoy pensando" no es una competición que alguien pueda tomarse en serio.

Así que sí, es problema del juego. De hecho, más de un tramposo habrá empezado a serlo por la tentación que supone poder hacer trampas indetectables.

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Novedades / Actualidad / Re:Ya en Verkami - Antique Juego 100% Solidario
« en: 22 de Noviembre de 2018, 08:23:33  »
El filtro de palabras del foro machaca el nombre de los periódicos que apoyaron el Canon AEDE, en el anterior enlace habría que sustituir "NoCanonAEDE" por "A B C . E S" (sin espacios ni comillas).

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 17 de Noviembre de 2018, 14:21:09  »
Como he dado por finalizadas las estadísticas de todo, ya he podido fabricar la primera (y seguramente única) tirada. Una de ellas se convertirá en mi copia personal, el resto serán para promoción y agradecimiento a colaboradores.


El juego aún no está terminado porque falta el reglamento, de hecho voy algo lento y aunque creo que termine cumpliendo el plazo de "antes de fin de año", voy a andar justo de tiempo.

Este es el contenido de cada caja:


La carta enfundada está impresa en una copistería que tiene calidad de mierda, la hoja aún sin recortar está impresa en la nueva copistería que he encontrado, la diferencia es tan abismal que salta a la vista incluso a través de una foto hecha con el móvil. El cierre de la antigua copistería me ha hecho perder algo de dinero y bastante tiempo.


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Ahora se busca más la inmediatez.


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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Ameritrash decentes?
« en: 15 de Noviembre de 2018, 11:04:23  »
Sobre el off-topic, yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya no hay que hablar de mecánicas euro/ameritrash sino de sensaciones euro o sensaciones ameritrash.
Y así todo el mundo se entiende.

Estoy de acuerdo, más que las mecánicas, lo que define a un juego a otro son las premisas de diseño, lo que quiere lograr transmitir a los jugadores.

Exacto. Por esto mismo, Ameritrash y Euro son filosofías de diseño, y no conjuntos de mecánicas ni características de los componentes.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Ameritrash decentes?
« en: 13 de Noviembre de 2018, 00:46:17  »
Pensando así, muchos ameritrash son juegos de gestión de hostias.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Escaramuzas y duda legalidad fotos
« en: 13 de Noviembre de 2018, 00:32:50  »
- Es "necesario" otro sistema?? He mirado mucho por internet y hay opiniones de todos los tipos pero en el aspecto de juegos de escaramuzas parece que no esté "el juego" y es en parte lo que nos anima a seguir pensando y probando cosas.

La parte mecánica de un juego es una parte muy importante de su personalidad. Más que intentar hacer un juego perfecto, es mejor intentar hacer un juego diferente. Podéis intentar un sistema de experiencia distinto, un sistema de activación diferente, una resolución de combate diferente... Centraos en la parte mecánica que haga a vuestro juego distinto e hipersimplificad todo lo demás.

Lo digo porque un error muy común es intentar meter demasiadas cosas en tu diseño, por eso mejor intentar hacer algo ágil pero diferente, a complicar mucho las cosas para intentar que nuestro juego sea "el juego".

- La otra duda que tenemos es sobre la legalidad de usar miniaturas de otros juegos en un juego ajeno y postear fotos en internet. Si creamos un blog para ir subiendo fotos de nuestras partidas a este juego nuevo, hasta que punto es legal? se puede denunciar por algo tipo "estas usando nuestra marca de manera promocional" o algo asi?

Estrictamente creo que no es legal, porque el diseño de las miniaturas tiene copyright, de forma que si una compañía se queja deberíais quitar vuestras miniaturas. En la práctica, una compañía tiene que ser muy malvada para pediros algo así mientras os mantengáis en un entorno de desarrollo indie minoritario o sin ánimo de lucro. Games Workshop os podría meter en problemas, porque son lo peor, así que evitad sus miniaturas. Lo más seguro sería utilizar miniaturas de una empresa muy pequeña (que incluso os lo podría agradecer), o una empresa desaparecida.

Incluso podríais intentar pedir permiso a una pequeña empresa a ver si les molesta que uséis sus figuras, ofreciendo a cambio un enlace a su tienda por si algún lector le gusta alguna y quiere comprarla.

compaginar mil cosas para acabar en nada pues tampoco es plan.

Te aviso desde ya: el primer juego que todos diseñamos suele terminar siendo un churro. Hay ciertos errores que sólo eres capaz de ver una vez caes en ellos. Pero esto no significa que acabe en nada. Después de cagarla a lo grande por primera vez es cuando aprendes y te das cuenta de cómo tendrías que haber enfocado el diseño desde un principio para que salga bien. Es importante ser cabezota y no desanimarse por tener que hacer borrón y cuenta nueva.

Suelo recomendar a los diseñadores de juegos de mesa lo mismo que se recomienda a los diseñadores de videojuegos: que no intenten hacer de su primer juego su "magnum opus". Que lo primero que diseñen sean cosas fáciles, cortas y baratas de prototipar, para conseguir experiencia y perspectiva, y sólo entonces se líen la manta a la cabeza para crear el megajuego de sus sueños.

Mucho ánimo con vuestro proyecto.

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Cajón de sastre / Re:¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:39:15  »
Ya no importa.
Justo ahora ha vuelto.
He estado casi una hora sin poder acceder a BGG, y sólo a BGG, y parece que sólo me ha pasado a mí.
¯\_(ツ)_/¯

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Cajón de sastre / ¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:27:44  »
No soy capaz de entrar, la conexión hace timeout. Pero no parece que nadie más se haya quejado y estoy pensando que a lo mejor sólo soy yo.

El resto de webs me carga bien.


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Tiendas físicas en el mundo / Re:Tienda Dungeon Marvels - malas experiencias
« en: 09 de Noviembre de 2018, 11:19:38  »
Mi mayor decepción con esta tienda ocurrió cuando estaba esperando que publicasen Barony Sorcery. Esta tienda fue la primera en tener stock de esta ampliación, la cual puso a un precio mayor de 40€. A punto estuve de comprarla pensando que sería una ampliación de caja grande, menos mal que indagué en BGG y me di cuenta que no, que es una mini-ampliación de PVP 20€. Por las fechas que eran, sospecho que debieron comprar algunas copias sueltas en Essen y las pusieron al doble de precio para especular. Un par de meses después Barony Sorcery estaba en todas las tiendas (incluyendo la propia Dungeon Marvels) a 19€.

Después de eso, borré a Dungeon Marvels de mis marcadores. Cuando compro en una tienda online busco confianza, no soporto tener que estar a la defensiva pensando en cómo me pueden estar tangando, por muy legal que sea la práctica.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 05 de Noviembre de 2018, 16:41:52  »


WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

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El juego que más me ha gustado de este tipo es Fightball, por tener interacción directa

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Novedades / Actualidad / Re:Vuelve Blue Moon City de Knizia
« en: 02 de Noviembre de 2018, 13:52:21  »
Vaya caca de edición.

Yo que tú me pillaba la edición antigua en el marketplace de BGG, si hiciese falta a precio inflado.

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The Manhattan Project

Es una ambientación genérica sobre naciones genéricas intentando construir la bomba atómica antes que el resto, y destinando recursos militares a defenderte o espías a robar los avances enemigos. Podría representar fácilmente la carrera atómica real.





Barba*Rossa

Un deckbuilder (construcción de mazos) en el que unas lolitas sexys de la wehrmacht tienen que destronar al malvado hechicero Stalin. Es Dominion con un par de capas de complejidad por encima, así que es un juego de construir un motor económico. Tiene una ampliación llamada El*Alamein que en realidad es un juego independiente y autónomo.





Down In Flames: Aces high

Duelos entre aviones de la 2GM, con un sistema de campañas para encadenar duelos sucesivos.


2GM Tactics.

Ese es un wargame, aunque no en el sentido grognard del término.

Tannhauser, un juego de miniaturas que mezcla la WW2 y rollos ocultistas, un poco como Hellboy. A mí me dejó un poco frío, pero igual a tí te mola.

Tannhauser es de la WW1, aunque no se nota mucho la diferencia. En vez de Nazis tiene Nozis (o sea, alemanes no-nazis que por el look podrían pasar por nazis). Es algo caro pero tiene mucho material publicado, una vez superas cierta masa crítica te queda un sistema de juego muy chulo.

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