Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios .A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.FASE DE DESPLIEGUE:En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.FASE DE EQUIPO:Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.FASE DE ATAQUE:Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.Siento el pedazo de tocho de post.Un saludo, Traxto
Cita de: Traxto en 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18 Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios .A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.FASE DE DESPLIEGUE:En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.FASE DE EQUIPO:Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.FASE DE ATAQUE:Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.Siento el pedazo de tocho de post.Un saludo, TraxtoMe parece interesante.Una duda; cuando el atacante finaliza su ataque, dices que comienza la fase de ataque del defensor. Esta fase de ataque, ¿va prececida de una nueva fase despliegue? Tal y como lo explicas, parece que no. Supongo que se considera más bien como una fase de contraataque, y que tras finalizar esta, se haría una nueva fase de despliegue, intercambiando los roles atacante defensor de los jugadores: Es decir, el que inició el ataque pasaría a ser defensor, y el defensor (y contraatacante) pasaría a ser atacante ¿Correcto?Gracias por el aporte.
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.
Cita de: Traxto en 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18 Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.
En mi casa también hemos modificado algo las reglas (aún las dejamos sencillas para el niño)....CUESTIONES PREVIAS- Cuando hablo de unidades me refiero a HÉROES, RIDERS y CRIATURAS- Cada unidad tiene un valor de ATAQUE (verde) y otro de DEFENSA (rojo).- Los combates son simultáneos. Se hace daño y se recibe daño.- El objetivo es derrotar al general que controla las unidades y que tiene 15 Puntos de Vida.- Cada unidad tiene 1 punto de vida.TURNOFase 1, El jugador atacante baja un lugar, donde decide que tendrá lugar el enfrentamiento. El lugar beneficia a todas las unidades de la misma Tribu aliadas y enemigas. Cuando un jugador baja un lugar, cualquier otro lugar en juego se DESCARTA.Fase 2, El jugador atacante baja UNA unidad, la pone en su zona de combate GIRADA/AGOTADA.Fase 3, El jugador puede evolucionar tantas unidades, que NO estén GIRADAS/AGOTADAS, como pueda (estamos pensando en limitar la evolución a una única unidad por turno). Para ello puede bajar una unidad que sustituya a otra con el mismo nombre pero de MENOR nivel o bien evolucionar una montura o jinete a su RIDER (estamos pensando en que sea necesario tener al jinete y montura en juego para evolucionar a RIDER). Las nuevas unidades mejoradas permanecen preparadas. Y las unidades sustituidas son DESCARTADAS.Fase 4, El jugador atacante elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su ataque. El defensor elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su defensa.Ahora el jugador atacante puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, luego el defensor puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar. El atacante vuelve a poder pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, etc... Y así hasta que ambos jugadores pasen.Ahora se asignan enfrentamientos, el defensor va eligiendo si quiere bloquear a una unidad enemiga y elige con que unidad bloquear. El defensor NO puede dejar de asignar a un enfrentamiento ninguna unidad de las que haya elegido para defender.Si las unidades son de la misma Tribu pueden atacar y defender de manera conjunta, sumando el total de su Ataque y Defensa. Una vez asignados los enfrentamientos se resuelven, tiene lugar un ataque simultáneo, se compara el Ataque de la unidad atacante (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le bloquea (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente), y viceversa, se compara el Ataque de la unidad defensora (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le ataca (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente). Ahora según el resultado:- Ataque = Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN).- Ataque > Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN) y la diferencia de puntos de Ataque que superen se le restan a los Puntos de Vida del General.- Defensa > Ataque, se bloquea todo el ataque y no produce efectos.Si alguna unidad ataca sin ser bloqueada por otra unidad contraria, le resta su nivel de Ataque a los Puntos de Vida del General.Fase 5, Se enderezan todas las unidades que tengas GIRADAS/AGOTADAS.FINALIZA EL TURNOEl siguiente jugador pasa a ser el atacante.
Cita de: Meeplechef en 24 de Septiembre de 2018, 08:47:56 Cita de: Traxto en 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18 Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.Hombre.. si fuese así, habría poquísimos refuerzos, porque date cuenta que debes llevar unas 15 criaturas. como mucho 5-7 riders. Se reforzaría solo con objetos u hechizos (5-7).Puede tener sentido.. pero hay pocas probabilidades de reforzar con los riders, ya que tienes que tener una de las dos cartas del que está formado. Esto quiere decir que en una mano de 5 cartas, debe salirte 1 carta de las 15 totales y 1 de los riders. Las probabilidades son pequeñas.Panini debería aclarar estas cosillas Un saludo, Traxto
Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.Un saludo, traxto
Cita de: Traxto en 24 de Septiembre de 2018, 10:57:12 Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.Un saludo, traxtoSe me olvidó dejar indicado que los objetos se mantienen una vez asignados a una unidad, siguen en juego junto a esa unidad hasta que sea destruida. Los hechizos si son de un único uso.No se a qué te refieres con que evita muchos ataques...