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Mensajes - Akumu
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Siempre que veo las sesiones de AAR (cuidadísimas y supercurradas), me entran ganas de poder participar en algo así. Así que he decidido escribir esta sesión de juego para dar a conocer este Dragon´s Down a los compañeros que estén interesados en él y, de paso, como pequeño homenaje a un título que, si bien no es narrativo per se, tiene una narrativa emergente que hace que disfrute cada partida como si de una buena campaña de rol añejo se tratara. Eso sí, hago aquí una advertencia: el juego en sí apenas tiene narrativa explicita. Los textos son mínimos y la mayor parte de la historia ocurre en tu cabeza. Pero si eres un flipado como yo, quizá tú también veas las escenas que se montan con las tiradas y los giros que da el juego. Otra cosa, las fotos están hechas al tuntún. Básicamente las hice al final de la partida por si esto me quedaba un chorizo gigantesco (imagino que sí) tener algo que rompiera la monotonía del bloque grotesco de texto. No vais a ver mucha concordancia entre lo que escribo y lo que estas muestran. y sin más, Ahí va. El comienzoPara esta partida decidí jugar en el formato Open Realm (sandbox), con todo el mundo ya dispuesto y configurado según un sistema que propone el mismo diseñador en la BGG (que es ir colocando losetas de terreno en el sentido de las agujas del reloj y con ciertos requisitos). También decidí jugar con un personaje aleatorio. Este en cuestión fue Uthug (sí, matadme), el semiorco Señor de las Bestias. El objetivo del juego es muy abierto: tienes 30 turnos en los cuales debes conseguir al menos 20 puntos de leyenda haciendo misiones, matando bichos, encontrando lugares legendarios,... Fin. Turnos de 1-6Debido a la configuración del mapa, había quedado una zona de sistemas montañosos muy céntricos, lo cual me venía genial porque, pese a que moverse por las montañas es más costoso, no supone un problema para los semiorcos al ser esta su habilidad racial: eliminar esa penalización. Como primer paso decidí empezar por el sur del mapa y dirigirme a la Fortaleza, uno de los 3 puntos de civilización de estas tierras (junto con el Santuario y la Mina) que casualmente había salido ahí y que sería un fácil acceso luego a las montañas. Allí conseguí 2 misiones que me vinieron muy bien: alpinismo (viajar a todas las losetas de montaña, genial para el semiorco) y el objetivo de matar a 2 gigantes. Tras estudiar el mapa vi que los gigantes vivían en una loseta justo al norte de todo el sistema montañoso, por lo que me dirigí allí con la idea de ir escalando montañas en el viaje, completando de paso la otra misión. No obstante, antes de salir, los Caballeros que ocupan la Fortaleza se interesaron por la presencia de un semiorco en esta, y tuve suerte de que no se sintieran insultados y me atacasen. Aún así, mi presencia en el lugar hizo que todos los nativos que podían aparecer en este lo hicieran, obligándome a salir por patas de allí antes de que decidieran lincharme. En el camino, y con la tirada de monstruos errantes, encontré un dragón joven. La habilidad del Señor de las Bestias es que los monstruos errantes (en cada loseta puede haber 2 tipos de monstruos: errantes y locales), no te atacan y no puedes atacarles. Esto está bien, pero te complica la vida ya que no puedes matarlos por la recompensa de fama. Pero, a cambio te permite "domesticarlos". Y eso es lo que hice. Con bastante suerte logré atrapar al dragón, así que ahora podía volar a lomos de este y desplazarme aún más rápido por las montañas. Mientras recorría estas, encontré un lugar legendario: la Ermita (shrine). Y como buen semiorco, me dediqué a saquearlo. Turnos 7 a 13Dediqué un turno entero bastante provechoso en el que pude saquear a placer, encontrando bastantes objetos útiles si bien no excesivamente valiosos (pociones y una moneda de ladrón), así que, antes de que acudiera el guardián de la Ermita, decidí largarme de allí. Sobrevolando otro macizo montañoso di con la Ciudad Olvidada, otro sitio legendario que contenía a su vez unas catacumbas antiguas (otro sitio legendario, anidado dentro del primero por el robo de losetas) Era una oportunidad buenísima, así que estuve saqueando y, haciendo uso de la moneda de ladrón que encontré anteriormente, tuve la suerte de poder explorar los secretos del interior de aquella ciudad en ruinas, descubriendo que incluso había un pozo cavernoso que descendía hacia el interior de la montaña y que parecía repleto de tesoros de gran valor. Pero decidí no arriesgar en aquel descenso y, antes de salir de allí, recuperé un objeto legendario y bastante equipo de calidad que mejoró muchísimo mis posibilidades de combate: un escudo pesado y la maza de la absolución. Por suerte las criaturas que habitaban estos lugares estaban dejándome tranquilo, así que conseguí llegar al lugar en el que moran los gigantes. Y no tardé mucho en dar con ellos. Dos de estas bestias aparecieron antes de que me diese tiempo a preparar cualquier tipo de emboscada. Por suerte conseguí derribar a uno de ellos rápido y el dragón se encargó del otro. Con ambas misiones cumplidas, decidí volar a todo trapo de vuelta a la fortaleza. Turnos 14 a 20Apurando el viaje, llegué a la Fortaleza a tiempo de ver como llegaba a esta una comitiva formada por el Cónsul del Rey, su guardaespaldas y varios soldados, que eran recibidos por los Caballeros que moran allí. Al verme, el Cónsul y los Soldados se sintieron insultados por la tosca presencia de un semiorco en la Guarnición, que además había osado meter en esta a un dragón salvaje. Como no disponía de dinero con el que apaciguar los ánimos de la taberna invitando a unas rondas, no tardó en montarse una trifulca. Los soldados asaltaron al dragón, dándole muerte y yo debí huir haciendo uso de unas botas de ladrón que encontré en los saqueos anteriores. Sin mi compañero dragón, y sin haber podido cobrar la recompensa de las dos misiones completadas debido a la premura con la que llegué a la ciudad (mala planificación aquí), me quedé sin rumbo. A pesar de que me encantaría sacarles las tripas al Cónsul y sus secuaces, decidí entrar a hurtadillas a la ciudad, el tiempo justo para cobrar ambas recompensas, coger las primeras misiones que hubiera disponibles y salir pitando de allí. Las nuevas misiones eran bosta de caballo pero no quería perder más tiempo en la Fortaleza ni exponerme a un linchamiento. Así que decidí dirigirme al Santuario, otro de los puntos de civilización de estas tierras. Quizás los monjes que viven allí tuvieran algo para mi. Pero andando de nuevo por las montañas, volví a encontrar dragones. Aunque esta vez eran de los grandes. Pero, con una sonrisa de medio lado recordé que en la Fortaleza recompensaban con fama y gloria a quien lograse matar a dos monstruos peligrosos (pagando 40 monedazas antes, eso si) Matar a esos dos dragones podía servir, así que decidì arriesgarme, y con planificación (y suerte), conseguí derrotar a ambos. Cuando volví a la ciudad, ya solo quedaban en esta los Caballeros que viven allí habitualmente. El Cónsul se había largado junto con su escolta a seguir con sus asuntos. Aún así, tampoco es que el semiorco fuera el tipo más querido del lugar, por lo que decidí entrar y salir lo más rápido posible de la Fortaleza para no arriesgarme a nuevas trifulcas. Vendí todo el equipo saqueado que no necesitaba para pagar el impuesto, y entregué las cabezas de los dos dragones, aumentando así mi fama y gloria.  Y de nuevo, me tiré a las montañas, acercándome al Santuario y haciendo todos los sonidos de apareamiento de dragones que conozco, esperando atraer a algún otro dragón joven al que domesticar. Turnos 20 a 29 La suerte me sonríe en mis viajes, pues no tardo en dar con otro dragón al que también puedo domesticar, así que sigo viajando hacia el Santuario, donde pretendo entregar un pergamino encontrado en mis viajes para congraciarme con los monjes. En el camino me enfrento a un grupo de ogros, pero el dragón demuestra ser un aliado mucho más valioso que un simple medio de transporte. Una vez en el Santuario decido explorar los comercios de su interior. Y así es como conozco a una Mística que tiene una misión curiosa: quiere que profane el templo (seguramente para ocuparlo ella a saber por qué oscura razón), lo cual supondría asesinar a los monjes. Ciertamente estos no parecen enemigos muy peligrosos, y que cojones, soy un semiorco, así que me importan bastante poco, por lo que decido atacarles. El dragón y yo lo tenemos todo bien medido y parece que la cosa va a salir bien, con un único golpe rápido puedo cargarme al jefe de los monjes a ntes de que termine la plegaria que ya está invocando. Pero como soy un melón, calculo mal la disposición de mi golpe (decidí dejar los cubitos tal y como los había dispuesto y no rectificar la jugada a lo más óptimo), y el monje invoca un hechizo de pacificación que termina con el combate en un segundo. Esto me fuerza a tener que gastar un día completo en el Santuario para esperar a la noche y poder asesinar a esos monjes. Por ocuparme en algo, decido ir al otro comercio y allí descubro una misión que será mucho más provechosa para mí: Los monjes ofrecen acabar con un grupo de Ents que están atacando las granjas de la zona. Además, también se ofrece una cuantiosa recompensa por la cabeza de un Reyezuelo Goblin que mora un bosque cercano. Decido que pueden darle por saco a la Mística y sus planes contra los monjes y me lanzo a la caza de los árboles (¿Quien habló de principios en un semiorco?) No tardo en encontrar a los Ents y, junto con el dragón, damos buena cuenta de ellos. Además doy con un refugio de bandidos oculto en el bosque. No parece haber nadie, así que saqueo todos los objetos de valor y me preparo por si aparecieran los bandidos. Y vaya si aparecen. Son 4, pero decido arriesgar y pronto acabo con su jefe. El dragón da buena cuenta de otro. Parece que vamos a salir bien parados de todo esto cuando un asesino apuñala con extrema velocidad al dragón, matándolo en el acto. Me cobro venganza, y de nuevo, vuelvo a estar solo.  Decido que los goblins van a pagar mi frustración, y me dedico a buscarlos sin cesar por la zona en la que me han indicado que viven. Por fin doy con tres de ellos, pero no con su Rey. Frustrado sigo buscando, viendo como pasan los días y el plazo de tiempo se acaba. Hasta que encuentro su rastro y doy con un gran grupo de 5 de estas criaturas. De nuevo, su Rey no está con ellos, aunque debe andar cerca. Decido jugarmela. Mato rápidamente a dos de ellos antes de huir, medio muerto de nuevo, gracias a las botas de ladrón. Y viendo que apenas voy a tener un único día para volver al Santuario y que termine así mi periplo por estas tierras, regreso a la cueva goblin a matar a los tres sarnosos que aún quedan dentro. Mato a uno sin dificultad, pero uno de ellos me impacta. Ya no me queda equipo y estoy bastante herido por los últimos combates. Pero aprieto los dientes mirando mis fieles botas de ladrón con una sonrisa de suficiencia. Solo necesito que falle una vez. Una sola vez. Después correré hasta el Santuario y esta historia habrá terminado. El goblin no falla.  Y así acaba la historia del semiorco Uthug. Si hubiera sido algo más listo y menos temerario, habría vuelto al Santuario para lamerse sus heridas, dando por concluido su paso por estas tierras con 28 puntos de Leyenda (casi una victoria épica, que son 30).  Por rematar con una pequeña opinión del juego. Sé que no es perfecto, pero tiene una cualidad que valoro sobremanera: hace que me meta de lleno en la película que me monto en la cabeza al jugarlo. Es más que probable que la historia resultante sea un conjunto de puntos inconexos sin mucha gracia, pero a mi me hace todo "clic" y me encuentro durante horas hablando solo en voz alta, planificando mis jugadas (espero no ser el único al que le pasa esto jugando en solitario), y tratando de ser consecuente con mis errores como si estuviera jugando una partida de rol de mesa. Una cosa que noto que mejora muchísimo la experiencia es hacer uso del diario de aventura. Esto, heredado de Magic Realm (donde se anotaban las acciones del turno), queda como algo vestigial en cuanto a usabilidad, pero ir escribiendo lo que pasa en cada turno eleva la inmersión de la experiencia en grado sumo. Al final acabas escribiendo en todos los margenes, queriendo dejar constancia de todas las pequeñas tontunas que te han ido ocurriendo y que, en ese momento, son un gran "woooohhh", como si todas esas situaciones dispersas hubieran sido dispuestas con un propósito concreto.  Y sin más, dejo por aquí este tochal para amenizar el ratillo de aquel que quiera ojearlo. Un saludo!
- Autor: LUIS VILLEGAS (Primer Juego)
- Editorial: GREEN ASTRA GAMES
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 60-90min
- Preparación: 5min
- Idioma: Español, Inglés
- Precio aprox: 90-95€
Primer juego del autor, que nos presenta un euro de Gestión de Acciones donde las Bonificaciones que obtienes de diversas formas tienen una especial importancia, quizás más que las acciones en sí. Y ello por una razon: mientras que las 3 acciones posibles te van a costar dinero, las Bonificaciones son gratuitas, con efectos similares a las acciones. Pero ya comentaré después ésto con algún ejemplo. ¿De qué va el juego?. Pues es una de las, no sé si mejores cosas del juego, pero desde luego sí la más llamativa, que hizo que me atrajese de inmediato. El tema es Organizar un Festival de Música, con grupos conocidos de diferentes estilos pero con sus nombres modificados, como Daft Rock (en vez de punk) o AD/CD. Me encantan estas mierdas jajaja ORGANIZANDO UN FESTIVALNo es una tarea que se comparta entre todos los jugadores, no hay un único Festival, sino que cada jugador monta el suyo. Para ello dispone de un tablero personal donde irá colocando losetas, un poco estilo Ark Nova: Empiezas siempre con una loseta de Escenario. Yo la he puesto arriba a la izquierda pero podria ir en cualquier otro espacio destinado a Escenarios. Y puedes hacer 3 cosas: - Poner ESTRUCTURA. Pagas y la colocas en tu tablero. Está chulo porque ves cómo tu festival va creciendo al ir poniendo Baños, puestos de Comida, dispensadores de Agua, Atracciones o espacios para Fotos.

Aunque veáis las losetas con esos símbolos tan sosos, al colocarla se le da la vuelta y tiene una imagen representativa del tipo de Estructura. Es cierto que son imágenes pequeñas y con una estética Sim City un tanto fría, pero cumplen su función de ambientación.
 - Realizar PROYECTO. Pagas y resuelves la carta. La mayor diferencia con respecto a las Estructuras es que los Proyectos son más caros y sus efectos más potentes. Sobre todo te permiten contratar grupos de música...gratis. Al final de la partida puntuarán según la cantidad de proyectos de diferente tipo que tengas.
 - Contratar GRUPO. Pagas y te lo llevas a uno de tus Escenarios. Pero no es tan sencillo, ya que cada grupo tendrá fijado el Escenario al que debe ir y si tocará de día o de noche, y algunos además algún requisito como tener un baño, o un baño y un restaurante...cosas así.
Al principio es fácil porque el Escenario con el que empiezas está vacío, pero a medida que vas avanzando las opciones que te vienen bien se reducen, y cuando aparece un grupo que se ajusta a lo que te falta vas rápido a por él no vaya a ser que te lo quite el bot. Hay que tener en cuenta también que si pones dos o más grupos del mismo estilo en la misma franja horaria sólo te va a puntuar uno.

Y puntualmente también Colocar un Escenario, que será donde vayan los grupos musicales. Cuanto más llenes un Escenario más puntos dará (no muchos). Un Escenario tiene dos componentes: la tarjeta donde van los grupos y la loseta que se pone en tu tableroAsí podría quedar al final de la partida...  MESA DE SONIDOQuizás os hayáis fijado en un medidor a la izquierda de cada acción, con una pieza azul. Es exactamente lo que parece, una recreación de los reguladores que hay en una mesa de sonido. El tablero es en realidad una mesa de sonido, lo que hay que reconocer que está muy chulo.  Aquí está dispuesta la oferta de todas las cartas y losetas, unos medidores que van dando bonificaciones y, arriba a la derecha, un detalle súper molón que amplío...  Es el volumen de cada estilo de música, una de las mecánicas que más me gustan del juego, y que determina cuánto cuesta contratar a un grupo (hay 8, pero en solitario sólo se usan 4). Cuando contratas a un grupo sube el volumen de su estilo. Y al final de la partida ese volumen se multiplica por la cantidad de grupos (de ese estilo) que tengas para así obtener puntos, y no pocos. Es una tontería pero ir moviendo las ruedas al subir (y a veces bajar) el volumen mola mucho. No sé si se aprecia pero el tablero es a doble capa para colocar muchos de los componentes que van encima. El tablero es bastante grueso, quizás el acabado no es el mejor pero cumple perfectamente. Al usar una de las tres acciones se sube el regulador azul correspondiente. Cuando llega arriba vuelve a su posición inicial y se realiza un pequeño mantenimiento que te da dinero y por último se sube el regulador rojo, que es el general y marca el final de partida cuando llega arriba. Así que no hay un n° fijo de rondas. Si todavía hay cosas que piensas que merece la pena hacer, puedes intentar alargar la partida un poco evitando una accion que desencadene el final, aunque el bot quizás la finalice por su cuenta. JUKEBOTEl modo solitario no es de superar tu puntuación, ni hay un bot que simplemente te bloquea opciones. Es un bot con un sistema completo para simular otro jugador: tablero y mazo de cartas para las acciones, usa todos los componentes del juego y puntúa de forma muy parecida. No crea un Festival con losetas como haces tú (aunque sí las coge), pero la sensación es de estar jugando contra alguien. No sabrás quién ha ganado hasta el recuento final, ya que se puntúa por varias cosas que se miran al acabar y que sólo se intuyen durante la partida. Jukebot tiene 4 niveles de dificultad. El tercero es bastante desafiante, le gano o me gana por una diferencia mínima. No son del estilo 'puntúa más porque sí' sino que tienen alguna carta específica según el nivel, o realiza alguna acción extra que en menor dificultad no la hace. Su funcionamiento es sencillo: robas carta y ésta te dice qué acción hace y con qué prioridades de selección. Se resuelve muy rápido. No hay material que se pierda respecto al multijugador, salvo unas cartas de objetivo; pero no creo que sea una pérdida relevante. Cartas de Jukebot SENSACIONESEn general el juego está bien, aunque hay detalles que al final han hecho que me deshaga de él. Como euro es de complejidad media, creo que el 3,46 de peso que tiene en este momento en la bgg es un poco elevado. Las decisiones se centran en ver, de entre lo que puedes pagar, qué es lo que te va a reportar mejor bonificación, uniendo ésto a unos objetivos que has de cumplir para obtener puntos (ej: tener 5 estructuras de ciertos tipos) y a los diferentes criterios de puntuación que se valoran al final de la partida. Diferentes cartas de ObjetivoHasta aquí bien, gestión euro. Pero con el tema de las bonificaciones tengo sensaciones encontradas. Muchas de las cartas y losetas que vas a ir obteniendo te van a proporcionar algún efecto añadido, como subir en cierto medidor, contratar un grupo o realizar un proyecto. Y el nuevo elemento que obtienes te puede dar así mismo más efectos que a su vez generan algo más. Se dan combos bastante potentes, pudiendo obtener 3, 4, 5 o más cosas con una única acción. Estos efectos extra se resuelven sin ningún coste. Si por ejemplo cierto proyecto cuesta 18 pero ganamos una bonificación que nos permite obtener un proyecto, podemos coger ese de 18 o cualquier otro sin gastar un céntimo. Ésto se me hace un poco extraño porque de algún modo desvirtúa la acción que estás realizando, ya que es mucho más importante qué efectos extra vas a conseguir que la acción en sí. Pero lo que me menos me gusta es esa acumulación de efectos, no por los combos que siempre molan sino porque se puede hacer bastante farragosa: compro una estructura (acción), que me sube en un medidor; éste hace que suba otro medidor, que hace que pueda contratar un grupo, con el que aumento la felicidad y así subo en otro medidor. Y la estructura, al ponerla en mi tablero de Festival, me permite subir el volumen de un estilo musical. Para no perderte entre tanto efecto puedes usar unos marcadores que colocas en los efectos que te quedan por resolver. Que sí, que los combos están bien, pero en este caso creo que es demasiado. El bot no se queda atrás en esta cuestión, ya que también él podrá generar varios efectos. A veces tenía la sensación de que estaba más pendiente de no olvidarme nada que del juego en sí. De todos modos ésto es algo muy personal. Puede que tanto salto de aquí allá te guste mucho, o que como a mí, en general gustándome, te resulte a veces excesivo. Tablero de mi festival al acabar la partidaEl otro aspecto que ha pesado en su contra es lo mismo que me hizo adquirirlo y diría que su principal atractivo: el tema. ¿Y por qué digo ésto?. Porque aunque vas haciendo cosas relacionadas con un Festival de Música: contratar grupos y adjudicarlos a un escenario o poner estructuras sobre el terreno, se me ha quedado corta la tematización. Ya sé que los euros no destacan por la implantación de la parte temática, pero creo que el juego habría ganado como euro de haberse profundizado algo más en este aspecto. Y es que por ejemplo todos los estilos musicales son exactamente iguales. Da igual que escojas Rock o Pop ya que, más allá de los nombres de los grupos, no hay nada diferente. Esta falta de diferenciación se ve también en las Estructuras que construyes; no hay nada, más allá de tu imaginación, no ya que haga pensar que estás colocando un puesto de comida o una atracción, sino simplemente que diferencie unas estructuras de otras. Son los mismos valores y efectos distribuidos de forma similar. Y los tres medidores que vas subiendo son eso...medidores, con bonificaciones al llegar a ciertos puntos pero sin relación con el medidor en cuestión. Todo ésto no es que lo haga un mal juego, para nada estoy diciendo eso. De hecho me parece un buen juego y me ha gustado, pero creo que podría haber sido excelente. Como conclusión, como digo es un buen diseño, con los guiños a grupos y cantantes muy conocidos, un bot que funciona de lujo, de complejidad media y sobre todo mucho combo. ¿Me habría gustado que algunas cosas fuesen diferentes?, sí, ¿habría mejorado?, probablemente, pero tal como está es bastante entretenido. Un problema que tiene es el precio, que se sube muchísimo al tener que traerlo de importación (México). 
DEVIRWhite Castle: Boeki https://x.com/DevirIberia/status/2060255518908621047Se anuncia para octubre esta nueva expansión para el juego. Poco se sabe, pero en el video del post dan algunas pequeñas pistas de que puede contener la expansión. HALL GAMESNuevo juego de Stefan Feld https://www.wericmartin.com/what-do-stefan-feld-catan-and-the-monolith-have-in-common/Se ha dejado ver una imagen de un nuevo juego de Stefan Feld, previsto para octubre de 2026. Poco se sabe del juego, ni siquiera el nombre final. PORTAL GAMESAbroad https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186588/summer-releases-and-the-start-of-gen-con-announcemSe anuncia para Gen Con 2026 este nuevo juego de Rodrigo Rego y Danilo Valente para 1-5 jugadores y 90 minutos. «Abroad» invita a los jugadores a explorar Europa a través de una amplia colección de cartas de lugares únicos, cada una de ellas vinculada a lugares reales con una cultura, una historia y un carácter propios. La inmensa variedad de cartas del juego, combinada con una toma de decisiones estratégicas muy precisa, ha suscitado numerosas comparaciones con clásicos modernos del sector. BROTHERWISE GAMESShards of Creation https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186588/summer-releases-and-the-start-of-gen-con-announcemSe anuncia para junio este juego de Hayden Dillard para 2-4 jugadores y 30 minutos. ¡En «Shards of Creation», domina las fuerzas primigenias del Cosmere de Brandon Sanderson! Este innovador juego de bazas está diseñado para jugadores de todos los niveles. Cada Fragmento representa un aspecto de la divinidad: Autonomía, Cultivo, Devoción, Dominio, Honor, Odio, Preservación y Ruina. Cada uno es un palo totalmente único, con diferentes valores y habilidades. ¿Ganarás centrándote en la influencia de un solo Fragmento o forjando una coalición de Fragmentos? ¡Baraja una combinación diferente cada vez que juegues, haciendo que cada partida sea una nueva experiencia! OINK GAMESThe Frozen Passage https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186588/summer-releases-and-the-start-of-gen-con-announcemSe anuncia para Gen Con 2026 este juego de Emi Kuji para 1-4 jugadores y 20 minutos. «The Frozen Passage» es un emocionante juego cooperativo en el que los jugadores forman parte de un equipo de expedición que intenta navegar por el mar, pero el viaje se ha vuelto peligroso debido a los numerosos icebergs que amenazan con hundir el barco. Los jugadores deben colaborar para superar con éxito este peligroso viaje y salir airosos. Se trata de un juego de mesa lleno de aventura y emoción, en el que poco a poco vas ampliando y extendiendo tu ruta por el mar hacia las cartas de objetivo. ¿Hacia dónde debes dirigirte? ¿Deberías gastar tus limitados objetos especiales? Los jugadores tienen restricciones a la hora de comunicarse, lo que aumenta la tensión del juego. Compress https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186588/summer-releases-and-the-start-of-gen-con-announcemSe anuncia para Gen Con 2026 este juego de Jun Sasaki y Goro Sasaki para 2-4 jugadores y 15-30 minutos. Compress es un juego en el que utilizas las cartas de tu mano para «tomar notas» sobre una secuencia creciente de cartas numeradas y, a continuación, dar la respuesta correcta. Solo hay cuatro tipos de cartas con los números 0 o 1, ya sea sobre fondo negro o blanco. A medida que juegas cartas de tu mano y robas otras nuevas, tus cartas de «notas» se van actualizando constantemente. HASBROCrossfire https://icv2.com/articles/news/view/62479/hasbro-brings-back-crossfireHasbro ha relanzado Crossfire, el popular juego de disparar canicas. Este juego saldrá a la venta en las tiendas especializadas de Estados Unidos en julio de 2026. La primera versión de este juego fue producida en 1971 por Ideal Toy Company. El concepto del juego era sencillo: los jugadores utilizaban pistolas de plástico para disparar canicas contra discos provistos de rodamientos de bolas, con el fin de empujar el disco hacia el hueco del rival. Más tarde, en los años 80, Milton Bradley adquirió los derechos del juego y cambió el tablero original, plano y alargado, por uno con forma de arena de combate. Además, a principios de los 90, el juego alcanzó una enorme popularidad gracias a una notable campaña de marketing. Esta campaña incluía un anuncio con un aire muy al estilo de «Escape From New York» o «Running Man», con un toque de futuro distópico, y un eslogan que proclamaba que el juego era «El desafío definitivo». En 2016, el juego pasó a formar parte de Hasbro. La nueva versión del juego presenta un híbrido de los dos tableros que se parece más a una pista de hockey. Se han actualizado los lanzadores y el diseño del tablero, pero el concepto del juego parece el mismo. Este juego es para dos jugadores, a partir de 7 años, y dura 10 minutos. Su precio de venta al público será de 29,99 $. SYNAPSIS GAMESCompile: Main 3 https://icv2.com/articles/news/view/62477/synapses-games-announces-compile-main-3Synapses Games ha anunciado «Compile: Main 3», un nuevo juego de cartas independiente que forma parte de la serie «Compile» y que saldrá a la venta en el tercer trimestre de 2026. En Compile: Main 3, de Michael Yang y Reza Afshar, los jugadores enfrentan a dos IA rivales entre sí en un intento por completar tres nuevos Protocolos, al igual que en los anteriores juegos de Compile. En esta ocasión, los protocolos se eligen de un conjunto de 12 cartas totalmente nuevas basadas en los siete pecados capitales, como la envidia, la ira y la soberbia. Los jugadores utilizarán sus cartas para crear líneas de comando, interrumpir las secuencias de su oponente y hacerse con el control de los protocolos, todo ello mientras compiten por superar el umbral del protocolo y ganar la partida. Este juego es para uno o dos jugadores, a partir de 14 años, y dura entre 30 y 40 minutos. La preventa de este producto comenzó el 27 de mayo de 2026. PLAID HAT GAMESThe Monolith https://www.wericmartin.com/what-do-stefan-feld-catan-and-the-monolith-have-in-common/https://www.kickstarter.com/projects/plaidhatgames/monolith-1Prevista la campaña para el 25 de junio. En «The Monolith», los jugadores asumen el papel de chamanes, poderosos líderes que se consideran a sí mismos los únicos portavoces auténticos del sagrado Monolito. ¿Los demás chamanes? ¡Farsantes y apóstatas a los que hay que destruir! «The Monolith» es un juego de maniobras inteligentes, combates despiadados, mejora de chamanes con poderes imparables y alardes de la matanza sin sentido cometida en nombre de la gloria de la piedra risueña. Repleto de montones de miniaturas muy detalladas, incluyendo guerreros, chamanes, edificios, un monolito imponente y... ¿corazones humanos? Pero los componentes de alta calidad no terminan ahí. The Monolith cuenta con un tablero de juego extenso, tableros de jugador de doble capa para llevar un registro de las fuerzas, acciones y mejoras de tu chamán, y mucho más. PLAIY FOR KEEPSMexica, Bridges of Shangri-la, Gheos y Reel Rivals https://www.kickstarter.com/projects/playforkeeps/bridges-of-shangri-la-gheos-reel-rivals?ref=bggforumshttps://boardgamegeek.com/thread/3714422/announcing-new-edition-of-bridges-of-shangri-la-plYa en precampaña la reedición de estos 4 títulos. MEXICA En una isla deshabitada del lago Texcoco, construirás Tenochtitlán, la futura capital del Imperio azteca. Juntos, los jugadores excavarán canales a lo largo del paisaje, dividiendo la isla en distritos. Al mismo tiempo, construirás templos para competir por el control de esos distritos. Para triunfar, crea una red de puentes que te permita desplazarte libremente por los canales, al tiempo que colocas tus templos con cuidado para bloquear los movimientos de tu oponente y proteger tus distritos de los constructores rivales. Del legendario dúo de diseñadores Michael Kiesling (Azul) y Wolfgang Kramer (El Grande). PUENTES DE SHANGRI-LA En lo alto de los picos envueltos en niebla de Shangri-La, las antiguas rivalidades resurgen con fuerza. En este juego de control de territorio para 2-4 jugadores, creado por el aclamado diseñador Leo Colovini, reclutarás a estudiantes, les instruirás en una de las siete disciplinas místicas y los enviarás a cruzar puentes de montaña que se desmoronan para desafiar a los maestros de las aldeas vecinas. Pero ten cuidado: cada puente que cruces se derrumbará tras de ti, cambiando para siempre el paisaje montañoso. Forma alianzas inestables, supera a tus oponentes y triunfa en esta tensa competición en constante evolución. GHEOS Asume el papel de dioses rencorosos que compiten por ganarse la adoración de los pueblos de un archipiélago. Recluta seguidores en aquellas tribus que creas que prosperarán. Crea costas, forma continentes y separa islas, todo ello para acelerar el auge de aquellas tribus que te adoran y destruir a las que siguen a tus rivales. En este juego de colocación de fichas para 2-4 jugadores, solo las tribus más fuertes perdurarán, y solo el dios más astuto y despiadado ascenderá al poder supremo. REEL RIVALS Crea en equipo un paisaje pantanoso con hierba, agua, aves y peces. Coloca a los pescadores en los mejores puntos de pesca y dótalos de prismáticos para que también puedan disfrutar de la observación de aves. Rodea a los pescadores rivales con agua, obligándolos a abandonar sus posiciones, mientras proteges a los tuyos con tierra firme y barreras. La sincronización lo es todo en este tenso juego de colocación de fichas del legendario diseñador Wolfgang Kramer. SALT & PEPPERPolitik https://saltandpeppergames.es/blogs/blog/nuevo-lanzamiento-politikhttps://gamefound.com/en/projects/black-yeti-games/politikSe anuncia la campaña para el 30 de junio, con la precampaña ya abierta. Politik es un juego de estrategia de control militar, político y económico para 2–6 jugadores. Representando a una de las 12 naciones disponibles, los jugadores deberán desarrollar su plan en una guerra sin cuartel por la supremacía global. Deberás conquistar territorios, organizan campañas de propaganda o dirigir empresas para dominar los mercados. Politik tiene mecánicas de gestión de la mano, control de áreas, fluctuación de mercado, y cuenta con más de 500 cartas únicas que ofrecen recursos, eventos, propaganda y un sinfin de posibilidades estrategias para ganar la partida. Reglamento: https://drive.google.com/file/d/194B2iKN2AHzbcQX6dG0ufz9rggkS8N5B/view?usp=drive_link Asmodee anuncia 1.680 millones de euros en ventas netas el último año https://boardgamewire.com/index.php/2026/05/22/asmodees-annual-revenue-surges-to-e1-68bn-on-tcg-distribution-power-but-sales-of-its-own-board-games-fall/Los ingresos anuales de Asmodee se disparan hasta los 1.680 millones de euros gracias a su poder de distribución de juegos de cartas coleccionables, pero las ventas de sus propios juegos de mesa caen. Esos ingresos anuales han aumentado alrededor de un 50% en tan solo tres años gracias al enorme crecimiento reciente de los juegos de cartas coleccionables (TCG), incluidos los pesos pesados Magic: The Gathering y Pokémon, así como una oleada de nuevos títulos con un gran rendimiento, como Disney Lorcana , el juego de cartas de One Piece y Star Wars: Unlimited de la propia Asmodee. A pesar de la imagen que Asmodee ha tenido durante mucho tiempo como un peso pesado en la publicación de juegos de mesa, más del 72% de sus ingresos provienen ahora de la distribución de juegos de otras compañías, un aumento con respecto al ya considerable 63% del ejercicio financiero anterior, que finalizó el 31 de marzo de 2025. Los juegos de cartas coleccionables (TCG) representan ahora la mayor parte de las ventas netas anuales de Asmodee: alrededor del 60 % en el ejercicio financiero 2025/26, frente a poco más del 50 % en el período de 12 meses anterior. Mientras tanto, la división de publicación de juegos de mesa de la propia compañía vio caer sus ventas netas un 5,8% en el último ejercicio fiscal, mientras que las ventas netas del primer trimestre de este año disminuyeron un 9,8% en comparación con el mismo período de 2025 . Los premios Tabula cancelan la gala de premios https://x.com/TabulaPremios/status/2059323919056740805Desde la organización de los premios anuncian que no van a realizar la gala de entrega de premios por cuestiones logísticas y no disponer de los apoyos económicos necesarios. Los premiados serán anunciados en una publicación, aparentemente en pocos días. Recordemos que el anuncio de los aspirantes a los premios fue polémico debido a la presencia en 10 categorías del juego Upples, con mucha crítica en contra de la organización. Diana Jones Awards 2026 https://www.wericmartin.com/finalists-revealed-for-the-2026-diana-jones-emerging-designer-program/Se anuncian los finalistas de los premios. El comité responsable del Premio Diana Jones puso en marcha su Programa de Diseñadores Emergentes en 2021 con el fin de dar mayor visibilidad a «las voces de los diseñadores emergentes, prestando especial atención a los creadores procedentes de comunidades marginadas». El ganador (o ganadores) se dará a conocer antes de la Gen Con 2026 y recibirá un viaje con todos los gastos pagados a dicha convención, además de otros premios. Glaiza Champion, diseñadora de juegos, escritora, artista, podcaster y streamer de variedades que desarrolla su actividad bajo el nombre de «Classical Adventures for One» Elijah Djan, cofundador y director ejecutivo de Fintr, una empresa sudafricana de educación financiera que ha lanzado FinMaster (un juego de mesa que incorpora principios de gestión financiera), Fintr4Schools (un plan de estudios gamificado de Ciencias de la Gestión Económica) y Mini Millionaires (un boletín para padres destinado a ayudar a los niños a adquirir hábitos financieros positivos). Djan creó estos proyectos junto con el cofundador y director de operaciones de Fintr, Danei Rall. Kodi Gonzaga, escritor y diseñador de juegos de rol de mesa (TTRPG) cuyos juegos incluyen Extra Ordinary, In This Echoing World y Down the Road Through the End of the World. Puedes encontrar más escritos y juegos en su página web. Annabel Lee Journey, diseñadora cuya primera publicación, Cretaceous Rails, se estrenó en 2025 de la mano de Spielcraft Games. Journey fue finalista en el concurso de diseño de juegos Zenobia II junto a Aguirre y, citando la descripción de Diana Jones, «inspirada por personajes históricos poco conocidos, actualmente trabaja en juegos sobre el estafador más exitoso de la historia, Gregor MacGregor, y el audaz mentiroso literario John Mandeville». Gene Koo, un diseñador que autoeditó *The Bonsai Diary* en 2025 y cuyo juego *Color Jam*, diseñado conjuntamente con Joe Kell, fue publicado en 2026 por Lunarpunk Games. Koo tiene muchos más diseños disponibles en Sticky Doodler, entre los que se incluyen *They must not see this* y *Time travel with loose change*. J Strautman, quien dirigió su serie de partidas reales Planet Arcana durante cien episodios y lanzó en 2025 A Fool’s Errand, un juego de rol que utiliza cartas del tarot, está ambientado en el mundo de Planet Arcana y fue diseñado en colaboración con B Marsollier. Descubre podcasts, música y más juegos de Strautman en su sitio web: Yes No Goodbye. Connie Vogelmann, diseñadora de Apiary y Wyrmspan, ambos de Stonemaier Games, y ponente principal en el Unpub Festival 2026, con una charla sobre las habilidades sociales que los diseñadores necesitan para tener éxito. Puedes encontrarla en Bluesky. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
 FORT CIRCLE GAMESShakespeare's First Folio https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186507/shakespeare-and-blackbeard-hang-in-the-halls-of-moSe anuncia para junio este juego de Kate Bertram y Kevin Bertram para 1-4 jugadores y 45-60 minutos. Los jugadores asumen el papel de impresores a principios del siglo XVII y compiten por imprimir el primer folio de las obras de Shakespeare. Los jugadores utilizarán una combinación de mecánicas de bazas y colocación de trabajadores para reunir tantas obras como sea posible. Las obras se clasifican en tres tipos: historias, comedias y tragedias. También hay mecenas y personajes históricos que ayudarán a los jugadores. La partida termina inmediatamente cuando un jugador se queda con la última obra. ¡El jugador con más puntos gana e imprimirá el Primer Folio de Shakespeare! Hunt for Blackbeard https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186507/shakespeare-and-blackbeard-hang-in-the-halls-of-moYa publicado este juego de Volko Ruhnke para 2 jugadores y 30-45 minutos. En el papel de Barbanegra, debes elegir con cuidado tu fondeadero, ya que necesitarás toda tu astucia para sobrevivir. Los cazadores se acercan: ¿los evades o preparas tus defensas y te arriesgas a atraerlos? Como cazadores, ¿cuánto tiempo podéis permitirvos presionar a vuestra red de informantes y armar vuestra expedición? Conocéis a Barbanegra: no se quedará de brazos cruzados. Sus ambiciones pueden delatarlo, pero se está haciendo más fuerte día a día. ¿Cómo lo abordaréis: con una estrategia de acorralamiento o con un ataque de precisión? ¡Tened cuidado, pues vuestra presa es propensa a morder! First Monday in October https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186507/shakespeare-and-blackbeard-hang-in-the-halls-of-moSe anuncia para junio este juego de Talia Rosen para 1-4 jugadores y 90-120 minutos. Los todopoderosos magistrados del Tribunal Supremo de los Estados Unidos se reúnen cada año en su «palacio de mármol» para decidir el destino de una nación. A lo largo de dos horas, «El primer lunes de octubre» recrea la historia del Tribunal Supremo de los Estados Unidos desde 1789 hasta la actualidad, a través de tres épocas distintas: la Época I abarca desde la fundación del Tribunal en 1789 hasta la Guerra Civil en 1865; La Era II abarca el periodo comprendido entre 1866 y la trascendental sentencia del caso Brown contra la Junta Escolar en 1954; y la Era III abarca la era moderna, desde 1955 hasta 2010. The Halls of Montezuma https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186507/shakespeare-and-blackbeard-hang-in-the-halls-of-moSe anuncia para junio este juego de Kevin Bertram y Gilberto Lopez para 1-2 jugadores y 60-90 minutos. En «The Halls of Montezuma», dos jugadores deben recrear esta guerra decisiva en la historia de Estados Unidos y México. Como Estados Unidos, tendrás la misión de conquistar California e invadir México, al tiempo que te enfrentas a una creciente oposición política en tu propio país. Como México, te verás obligado a librar una guerra defensiva de desgaste contra las tropas estadounidenses, mejor entrenadas y dirigidas. The Halls of Montezuma es un juego de baja complejidad, basado en cartas, para dos jugadores (con reglas para jugar en solitario). Los jugadores reviven las decisiones y los dilemas de este periodo crucial de la historia. ASMODEEBluey and Catan https://icv2.com/articles/news/view/62448/catan-studios-licenses-blueyLa editorial firma un acuerdo con BBC Studios para la marca Bluey, aprovechando el futuro estreno en la gran pantalla de Bluey: The Movie prevista para agosto. Poco se sabe del juego aún. MONOLITH BOARD GAMESConan: Tales of Tortage and Zamora https://www.kickstarter.com/projects/monolithboardgames/conan-by-monolith-tales-of-tortage-and-zamoraYa en precampaña esta nueva expansión para el juego Conan “el bárbaro”. La expansión del juego de mesa incluirá escenarios para un jugador, cooperativos y de Overlord, además de nuevas mecánicas como «Las bendiciones del Dios Araña». MANTIC GAMESPlants vs. Zombies: The Board Game https://www.kickstarter.com/projects/manticgames/plants-vs-zombies-the-board-gameYa en precampaña este nuevo título basado en la franquicia del videojuego. Un juego cooperativo con miniaturas para entre 1 y 4 jugadores que recrea el desafío del videojuego. Hordas de zombis intentan entrar en tu casa, avanzando a trompicones en fila india por el jardín hacia la puerta principal, y tú debes colocar líneas defensivas de plantas especializadas —lanzaguisantes, bombas de cereza, nueces de muro y muchas más— para acabar con ellos. El juego incluye una campaña por niveles —al igual que en el videojuego— en la que desbloqueas nuevas plantas, zombis y desafíos, y la dificultad del juego varía en función del número de jugadores. Nominados a Spiel des Jahres https://www.wericmartin.com/2026-spiel-des-jahres-nominees-cozy-stickerville-jinxo-and-morty-sorty-magic-shop/https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/16085-spiel-des-jahres-2026-nominacionesHan salido los nominados a los premios. Spiel des Jahres 2026 -Aventuras en Villa Pegatina -JinxO (Dito!) -Morty Sorty Magic Shop Kinderspiel des Jahres 2026 (mejor juego de mesa infantil) -Buh Party -Mooki Island (Die Insel der Mookies) -Verflixt verzaubert Kennerspiel des Jahres 2026 (mejor juego de mesa de reglas avanzadas) -Boss Fighters QR -Moon Colony Bloodbath -Rebirth Chad Krizan alude a sus exorcismos para vetar una campaña publicitaria https://boardgamegeek.com/thread/3711214/so-will-this-game-make-it-to-the-hot-list-now-lolhttps://buttondown.com/boardgamewire/archive/we-need-to-stop-being-reactionary-new-gama/https://boardgamewire.com/index.php/2026/05/20/boardgamegeek-fires-veteran-advertising-manager-for-rejecting-campaign-due-to-firsthand-experiences-of-demonic-possession/https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/otros-articulos/16086-possess-me-satanBoardGameGeek ha despedido a su director de publicidad, Chad Krizan, tras casi 20 años en la empresa, después de que este alegara sus experiencias personales de posesión demoníaca como motivo para rechazar la campaña publicitaria de una editorial. Respuesta traducida con IA: ”“¡Gracias por el seguimiento! Para ser completamente transparente, he estado reflexionando sobre esto y orando acerca de qué hacer en este caso. Como seguidor de Jesús, ayudo habitualmente a personas que sufren opresión demoníaca y, más ocasionalmente, posesión, y el daño que él causa en la vida de las personas es absolutamente devastador. A veces va más allá de lo que siquiera se atreverían a mostrar en una película de terror. Lo increíble es que puedo ver a Jesús sanar completamente a las personas incluso de los efectos más severos (hemos acompañado a una mujer que fue diagnosticada con 32 personalidades distintas como resultado de horribles abusos ocultistas, y que finalmente volvió a ser una persona íntegra y completa, sanada por Jesús, sin fragmentos ni necesidad de toda su medicación psicológica), pero eso no cambia la terrible realidad detrás del tema que este juego está representando. Así que simplemente no puedo, en conciencia, aprobar este proyecto; dado lo que he visto de primera mano, la idea de mostrar este tema me revuelve el estómago. No tengo nada personal contra ti, ya que mucha gente simplemente no entiende la realidad de esto, pero te recomendaría encarecidamente que consideres estas cosas. En mi opinión, lo responsable sería cancelar el proyecto completo, ya que hay muchísimas más personas que sufren esto de lo que podrías imaginar, aparentando estar bien (normalmente gracias a la disociación), pero sufriendo terriblemente detrás de escena. Sé que esta respuesta es mucho más de lo que esperabas, pero quería ser 100% honesto sobre de dónde vengo, en lugar de simplemente ignorar la solicitud. Aunque quizá no estemos de acuerdo, agradezco tu comprensión. ”Astrolabe gana los Cardboard Edison Award https://boardgamewire.com/index.php/2026/05/21/iranian-designers-persian-folklore-game-about-exorcising-demons-wins-2026-cardboard-edison-award-which-celebrates-the-best-in-unpublished-designs/Astrolabe, un juego inspirado en el folclore persa que reta a los jugadores a cazar y atar demonios utilizando el instrumento que da nombre al juego, ha ganado el premio Cardboard Edison de este año , que celebra los diseños de juegos de mesa inéditos. El diseño debut de la veterana iraní de videojuegos Yasaman Farazan fue elogiado por los jueces por su "genial" sistema de selección de acciones, que utiliza un "astrolabio" físico, calificándolo de "temático, con aspecto de juguete y una auténtica delicia para interactuar con él". Cardboard Edison se lanzó en 2012 como un estudio y centro de diseño de juegos de mesa, que desde entonces ha pasado de ser un blog del sector muy leído a convertirse en un vasto repositorio de información para diseñadores de juegos de mesa. Nota: Sí, yo tampoco sabía lo que es un Astrolabe de esos y lo he buscado: https://es.wikipedia.org/wiki/Astrolabio Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
MASQUEOCADawn of the Zeds: Designer Edition https://boardgamegeek.com/thread/3707975/the-zeds-are-coming-release-info-and-updates-on-deUn hilo en la bgg anuncia que la editorial va a localizar el juego al español. de momento no hay fechas y Masqueoca no se ha pronunciado aún sobre el juego. ASMODEECorre y Apuesta https://b2b.asmodee.es/corre-y-apuesta-cmyhsk0101esAnunciada la versión en español del juego, prevista su llegada a tiendas a final de mes. 1. Hagan sus apuestas. Elige al corredor que crees que ganará y juégatela con apuestas paralelas, como que algún corredor se saldrá de la pista. 2. A correr En cuanto empiece la carrera, ya no hay que tomar más decisiones. ¡Disfruta viendo estallar el caos! 3. Hazte de oro Si las apuestas te salen bien, nadarás en dinero de mentirijillas. ¡Súmalo todo y descubre tu destino! DIRE WOLFWar of the Dragon: The Wheel of Time https://www.wericmartin.com/the-wheel-of-time-and-dragon-ball-z-head-to-tabletops/Se anuncia este juego, con una demo prevista en Gen Con 2026. Un juego para 2 jugadores. Hay dos formas de librar la Guerra del Dragón: el modo Héroe, recomendado para los jugadores noveles, y el modo Épico, en el que te pones al mando de enormes ejércitos. Ambos modos de juego abarcan desde la Batalla de los Dos Ríos, descrita en *La sombra creciente*, hasta los acontecimientos cataclísmicos de «La última batalla», que decidirán el destino del mundo. PHANTOM HORIZONSolarion: Foundation of Empires https://www.wericmartin.com/from-underground-to-out-of-this-world/Financiado mediante mecenazgo, se presenta este juego Tahsin Shamma para 1-4 jugadores y 60-150 minutos. Se espera poder presentarlo en Essen 2026. «Tahsin ha creado una gran cantidad de contenido de fans para *Tyrants of the Underdark*, incluido un mapa modular», me cuenta West. «*Solarion* tiene algunas similitudes conceptuales con *Tyrants*». A continuación, un resumen de la mecánica del juego: Estamos en un futuro lejano. Las facciones espaciales emergentes han superado los límites de sus sistemas estelares. Ahora, estas potencias galácticas tienen la mirada puesta en nuevos mundos y en la adquisición de sistemas estelares para expandir sus civilizaciones. Entre estos sistemas se encuentran los codiciados planetas de Solarion, que proporcionan una fuente de energía mil veces más potente que cualquier otra conocida hasta ahora. Estos imperios estelares en ascenso entrarán en conflicto mientras compiten por asegurar su conquista interestelar. Para lograrlo, los jugadores utilizarán la tecnología y las estrategias de sus imperios para producir recursos, posicionar sus flotas, atacar y establecer su presencia. Los jugadores ganan comprando cartas, archivándolas, ocupando planetas, controlando sectores y aprovechando las oportunidades de puntuación a lo largo de tres fases galácticas, con el objetivo de sumar puntos con todas sus acciones. PLAY TÉ https://www.wericmartin.com/an-overflowing-playte-at-game-market-spring-2026/La editorial presenta nuevos juegos en Game Market Spring 2026. North American RailwaysUna pequeña edición del juego de Peer Sylvester para 3-5 jugadores, publicado en 2016. NAR es similar a un juego de la serie 18xx, pero sin el componente geográfico. Cinco empresas tienen acciones que se pueden comprar —aunque solo se subastan las acciones de la fila inferior de cada columna— y cualquiera que tenga acciones de una empresa puede añadir ciudades a su red, pagando con los fondos de la empresa, que provienen de los jugadores que compran acciones. Una particularidad es que el director de una empresa puede igualar tu oferta por una acción y comprarla él mismo, pero en ese caso te quedas con la mitad de lo que ha pagado. Nebular ColorsUna nueva edición del juego autoeditado de Marceline Leiman, *Heavenly Bodies*, que recuerda al gin rummy, en el que los dos jugadores intentan reunir series lo suficientemente grandes como para sumar puntos y poder dar por terminada una ronda. Finger PiratesUn juego para 4-5 jugadores creado por Mashiu en el que los jugadores muestran los dedos en cada ronda para determinar quién puede elegir nuevos barcos y en qué orden. Cuantos más dedos, mejor, a menos que se supere colectivamente el límite de esa ronda, en cuyo caso quien tenga más dedos juega en último lugar... y se queda sin nada. Al final de la partida, quien tenga más fantasmas queda eliminado; a continuación, los que no hayan sido eliminados por los espíritus de los barcos asaltados cuentan sus puntos. Leaning Tower of PizzaDe Andrew Greenrain (seudónimo de Junghee Choi, presidente de Playte) es un juego de apilar creado con separadores de plástico para pizza —esos artilugios triangulares que evitan que la tapa de la caja aplaste la pizza— y cartas con porciones de pizza. En tu turno, puedes colocar una porción en la pila y luego añadir un separador de pizza. Quien derribe la torre pierde. Las reglas sugieren que en cada pizza que pidas puedes encontrar una expansión del juego, ¡así que recicla y juega! FenceologyUn juego que el diseñador Deratoriko autoeditó en 2025, consiste en un juego para dos jugadores en el que se utilizan cartas largas y estrechas para crear zonas cerradas. Cada vez que se coloca una carta, al menos uno de los puntos de color de esa carta debe estar junto a un punto del mismo color. El primero en crear siete zonas cerradas gana. Gouda! Gouda! Es un diseño de Fréderic Moyersoen que apareció por primera vez en 2002. Cada jugador tiene cinco ratones situados en la parte inferior del tablero, y en cada turno se elige una casilla con ratones y se lanzan tantos dados como ratones haya en esa casilla (con un máximo de cinco). Por cada resultado verde, se avanza un espacio a un ratón diferente; por cada resultado rojo, se retrocede un ratón. Si al final de tu turno te encuentras en una casilla con queso, te lo quedas, y cada ficha de queso tiene un valor oculto. El que consiga más queso gana. Call My Trashel juego de Byeongjung Kim es, como se puede adivinar, un juego de farol. El juego cuenta con cartas numeradas del 1 al 30 por duplicado y cartas de residuos industriales sin número. En tu turno, juegas una o más cartas del mismo valor o en una secuencia que sea igual o superior a la última jugada; si no puedes jugar o crees que no puedes mentir sobre lo que estás jugando, roba una carta, pero debes mentir para deshacerte de los residuos. Puedes denunciar a los posibles mentirosos a riesgo de ser penalizado mientras compites por deshacerte de tu mano. Gachapon TrickUn juego de bazas para 2-4 jugadores que Daniel Newman autoeditó en 2024. Debes seguir el palo, si es posible, pero puedes jugar cualquier palo que se haya jugado en una baza. El palo más representado con la carta de mayor valor se lleva la baza, y el ganador debe comprar una carta de la baza, o más si lo desea. También puede comprar la carta superior del mazo. El objetivo es reunir conjuntos de cartas, que otorgan n² puntos por cada conjunto de n cartas, además de sumar el dinero sobrante. Se juegan tres rondas y luego se suman las puntuaciones. Club Unlock Es un juego para 3-6 jugadores creado por Jürgen P. Grunau y Wolfgang Kramer que se publicó por primera vez en 1990 con el nombre de Cash. Sí, Playte a veces rescata títulos que ya habían caído en el olvido. En un turno, puedes añadir una carta de llave de uno de los cuatro colores a tu mano, o entregar cuatro llaves del color o colores adecuados para abrir una caja fuerte que se encuentra en el tablero. Las cajas fuertes varían en valor, y si consigues abrir cajas fuertes adicionales en el mismo turno, ganas 10 puntos extra por ellas. Hay siete cajas fuertes disponibles en cada una de las cinco rondas. RENEGADE GAME STUDIOSClank! Master Thief Edition https://www.wericmartin.com/celebrate-anniversaries-of-clank-star-trek-and-swords-against/Se anuncia una edición 10 aniversario la cual se presentará en GEN CON 2026. Incluirá mejoras visuales, ajustes en las cartas, mecanismos actualizados para el final de la partida, fantasmas (?), un tablero renovado que ahora se divide en varios tableros y una miniexpansión titulada «Monstruos Errantes». Según el editor: «Este módulo opcional incluye nuevas cartas y mecánicas relacionadas con los monstruos de los túneles del tablero, que ahora están marcados con diferentes colores e iconos». 2F-SPIELEFishing 2 https://www.wericmartin.com/take-tricks-without-cards-in-rascally-rabbits/Se anuncia para Essen 2026 este juego de Friedemann Friese para 3-5 jugadores y 40-60 minutos. El juego dura ocho rondas y, en general, sigue las reglas estándar de los juegos de bazas. Al final de una ronda, se obtiene 1 punto por cada carta ganada; a continuación, se barajan esas cartas, se colocan debajo del mazo personal que ya se tenga (si lo hay) y se roban cartas para la siguiente ronda. En la práctica, los peces de esta ronda se convierten en el cebo de la siguiente, por lo que a menudo se disfruta de una racha ganadora y, de repente, te quedas con cartas perdedoras que otros te han endosado. Si no puedes completar tu mano con tu mazo, robas nuevas cartas de la pila del océano, que introduce cartas «mejores», por lo que las quieres, ¡pero para conseguirlas no puedes sumar muchas cartas! Fishing 2 funciona de la misma manera, pero «el pez globo, los dos colores de triunfo y las nuevas boyas crean una experiencia de juego renovada» a medida que salen de la pila del océano. PEARL GAMESTempestia https://www.wericmartin.com/return-to-andor-in-late-2026/Un post en facebook muestra esta foto sobre el juego de Sébastien Dujardin. No hay más información de momento. AVALON HILLGuillotine https://icv2.com/articles/news/view/62320/heads-roll-once-again-new-edition-guillotineAvalon Hill lanzará al mercado una nueva edición de «Guillotine», un clásico juego de cartas basado en la gestión de la mano, el 1 de agosto de 2026. Guillotine formaba parte de un dúo de juegos de cartas (el otro era The Great Dalmuti) lanzados originalmente a finales de los 90 por Wizards of the Coast, que gozaron de una popularidad increíble tanto entre los jugadores de juegos de cartas coleccionables como entre los aficionados a los juegos de cartas tradicionales de aquella época. En Guillotine, los jugadores se sumergen en el frenesí decapitador de la Revolución Francesa con el objetivo de sumar puntos decapitando a los nobles más notorios de la época. Tendrán que manipular la cola que se dirige a la guillotina jugando cartas de acción para asegurarse de recoger las cabezas que más valen. Tras tres días de ejecuciones, gana el jugador con la puntuación total más alta. La caja del juego incluye 51 cartas de nobles, 60 cartas de acción, una guillotina de cartón y las reglas. Es para entre dos y cinco jugadores, a partir de 12 años, y dura 30 minutos. PANDASAURUS GAMESShackleton Base: Below. Within. Above https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186044/be-the-gulo-of-the-sandcastle-kingdom Acaba de salir a la venta una nueva expansión, la cual amplía el popular juego «Shackleton Base: A Journey to the Moon», lanzado el año pasado. En la caja encontrarás tres nuevas corporaciones para combinar con el juego básico, nuevas fichas de hitos de puntuación y más contenido para los jugadores en solitario. Castle Combo: Out of the Oubliette! https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186044/be-the-gulo-of-the-sandcastle-kingdomLas puertas de la prisión acaban de cerrarse de golpe... ¡12 forajidos cumplen ahora sus dudosas condenas en las mazmorras del reino! ¿Conseguirás liberarlos a tiempo para la fiesta? ¡Fuera de la mazmorra! añade 12 cartas nuevas y una regla nueva: ¡los candados permiten a los jugadores retrasar algunos efectos de las cartas hasta un turno posterior, creando combinaciones aún más potentes! Faraway: Under Starry Skies https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186044/be-the-gulo-of-the-sandcastle-kingdomLas 15 nuevas cartas de Meteoro simplemente se barajan junto con las cartas de Región del juego básico (y, posiblemente, de la primera expansión). No tienen ningún efecto durante la partida, pero pueden cambiar radicalmente la fase de puntuación: todas las cartas de Meteoro que tengas delante permanecen boca arriba durante la puntuación (al igual que los Santuarios), así como todas tus cartas de Región que compartan el último dígito con ellas. Todas ellas se tendrán en cuenta a la hora de puntuar cada una de tus cartas de Región. Las cartas de Meteoro también incluyen nuevos requisitos de puntuación, como adquirir 4 cartas del mismo bioma o descartar una de tus cartas de Santuario. Kingdom Crossing https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/186044/be-the-gulo-of-the-sandcastle-kingdomDe los diseñadores Marco Canetta y Stefania Niccolini, el equipo responsable de «Zhanguo: The First Empire» y «Railroad Revolution». Este juego es para 1-4 jugadores y dura entre 45 y 90 minutos. ¡Bienvenidos a Brightspring! En una tierra lejana, en medio de un frondoso bosque atravesado por el río Crystal, se encuentra el pequeño reino de Brightspring, gobernado por la sabia reina Beavery, quien se enfrenta a un problema: sus cuatro regiones están separadas por siete puentes y, para repartir su tiempo de manera equitativa entre los súbditos de estas regiones, el reino necesitaría un octavo puente... ¡Ayuda a la reina a construir un nuevo puente! Recorre el reino, recluta a los mejores artesanos, reúne recursos de construcción y crea magníficas decoraciones. Ten en cuenta, sin embargo, que nunca puedes usar el mismo puente más de una vez en el mismo día. RIO GRANDE GAMESRace for the Galaxy: Xeno Counterstrike https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/185324/race-for-the-galaxy-xeno-counterstrike-designer-prPronto llegará esta nueva expansión del juego de Tom Lehmann. «Xeno Counterstrike» es la segunda y última expansión del arco argumental «Xeno» de Race for the Galaxy. Los Xenos, que aparecieron por primera vez en la expansión «Xeno Invasion», son una raza alienígena violenta y xenófoba con la que no es posible negociar. KOSMOSBatman: Gotham City Crimes https://www.wericmartin.com/michael-menzel-heads-from-andor-to-gotham-city/Se anuncia para finales de año este juego cooperativo de Michael Menzel para 2-4 jugadores. En este juego de aventuras cooperativo y centrado en la historia, los jugadores asumen los papeles heroicos de Batman, Batgirl, Batwoman y Nightwing. Juntos, investigáis edificios, recopiláis pistas y localizáis a supervillanos a medida que la historia se va desvelando poco a poco. El tablero de juego está abierto a la exploración, lo que te permite moverte libremente por toda Gotham City. La coordinación es fundamental para actuar simultáneamente en múltiples ubicaciones y poner fin a la amenaza que se cierne sobre la ciudad. Gracias a una aventura introductoria específica, la cautivadora narrativa comienza de inmediato. STONE BLADEKO https://gamefound.com/es/projects/aliens-games/koYa en campaña este juego de Andrés Saldeño (creo que ya ha terminado la campaña  ). Sangre, sudor y lágrimas para llegar a este momento. El momento para el que has estado entrenando y recibiendo golpes toda tu vida. Tienes grabadas a fuego todas esas frases que tu entrenador te ha repetido tantas veces y ahora te las vuelve a gritar desde tu esquina... Un campeón del mundo es un boxeador que nunca se rinde. ¡Que se supera a sí mismo levantándose cuando ya no puede más y sigue golpeando hasta ganar! Es ahora o nunca. Es tu momento. Es... Tu Combate del Siglo. POP ART GAMESDragon Ball Z: The Board Game Saga https://www.wericmartin.com/the-wheel-of-time-and-dragon-ball-z-head-to-tabletops/https://www.launchoracle.com/noted-adventurers/dragon-ball-z-the-board-game-saga/2P98SSe anuncia para 9 de junio esta nueva campaña. Es un juego cooperativo para 1-4 jugadores que se estructura en doce episodios independientes que se pueden jugar por separado o como una campaña. Según el editor: Los jugadores se ponen en la piel de Goku, Vegeta, Gohan y otros luchadores Z mientras se enfrentan a villanos emblemáticos a lo largo de los inolvidables arcos argumentales de la serie. Cada partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos intensos que combinan movimientos estratégicos, potenciadores y combates que capturan el espíritu de la querida serie de televisión. Los jugadores deben controlar sus niveles de poder para determinar cuántas acciones tienen en cada turno, prepararse para el combate y desplegar sus técnicas individuales en batallas con dados contra enemigos clásicos. Al aumentar sus niveles de poder y gestionar el estrés, los jugadores pueden desbloquear nuevas formas para sus luchadores, dominar técnicas más poderosas y superar los límites para defender la Tierra. HOMESTEAD GAMES NEW ZEALANDSurvivalist https://www.wericmartin.com/your-call-assemble-furniture-or-face-death-in-the-woods/Se anuncia este juego de Robert Hewitt para 2-6 jugadores y 40-80 minutos. Previsto financiar mediante campaña de mecenazgo. Survivalist sumerge a los jugadores, que comienzan sin nada, en la brutal naturaleza salvaje durante diez noches. Cada día obliga a tomar una decisión: mantenerse caliente junto al fuego, recuperarse en el claro cercano o adentrarse en el campo para reunir lo necesario para prepararse ante siete amenazas —sed, tormentas, hambre, enfermedades, fauna salvaje, fatiga y aislamiento— mientras se enfrentan a un tiempo limitado, a la capacidad limitada de la mochila y a la amenaza constante de sufrir lesiones. En su turno, los jugadores realizan una acción. Pueden recolectar recursos a lo largo de la cresta, buscar provisiones en el valle o fabricar objetos utilizando recetas de recursos. Elegir una acción también significa elegir cuánto riesgo aceptar, ya que cada opción requiere sacar discos letales de una bolsa, así que, ¿deberías adentrarte más en la naturaleza para conseguir lo que necesitas o ir a lo seguro y arriesgarte a no estar preparado más adelante? Los lanzamientos aéreos regulares añaden más presión para adentrarse en el interior en busca de una variedad de bonificaciones y potenciadores. Tras ocho rondas de preparación, una novena ronda revela el talento oculto de cada jugador, lo que les permite gastar un recurso único que hayan reunido para ajustar el nivel de peligro de las amenazas del juego. Luego llega el final: una tensa fase final en la que los jugadores se enfrentan a las siete amenazas una por una. Los objetos fabricados y la salud restante determinan quién resiste la prueba y quién roba más discos de herida de los que caben en su tablero de jugador. El último jugador que quede en pie gana. KINSON KEY GAMESExcursions https://www.wericmartin.com/wonder-about-excursions-through-earth-and-middle-earth/https://www.kickstarter.com/projects/kinsonkeygames/excursions-a-galactic-cruise-gameSe anuncia para la segunda mitad de 2026 este nuevo juego dentro del universo de Galactic Cruise. Cuando eres el jugador activo, eliges una de las siete acciones que se encuentran alrededor de la estación espacial. Estas acciones incluyen construir instalaciones, promocionar ofertas a los huéspedes, descubrir nuevas excursiones e incluirlas en tus itinerarios, mejorar tus naves y tu tablero de jugador, y enviar a los huéspedes a las vacaciones de sus sueños. Todos los jugadores realizan esta acción al mismo tiempo, pero, como jugador activo, obtienes una bonificación cuya potencia varía a medida que gira la estación espacial. STONE BLADE ENTERTAINMENTThe Lord of the Rings: Ascension https://www.wericmartin.com/wonder-about-excursions-through-earth-and-middle-earth/Anunciada la campaña para el tercer trimestre de 2026 una versión del juego de construcción de mazos «Ascension», creado por Justin Gary en 2010, que (en palabras de la editorial) «te lleva a una aventura por la Tierra Media a través de tres expansiones de Ascension interconectadas». SALT&PEPPERPasteles & Conservas: Exotic Tides https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/pasteles--conservas-exotic-tides?syclid=d824sf5d4q1s73f6njq0Ya en campaña este nuevo juego junto a la expansión para el Conservas. Pasteles es un juego independiente para un solo jugador (20-30 minutos) en el que debes reabrir la pastelería familiar de tu barrio. Tendrás que hacer malabarismos con las exigencias de los clientes, el dinero limitado, el equipo obsoleto y un recetario en constante evolución, adaptando tu estrategia con cada pastel que hornees para mantener el negocio a flote día a día. Conservas: Exotic Tides, por su parte, es una expansión de Conservas. Añade un año completamente nuevo a la experiencia original para un jugador, introduciendo nuevos sabores del mar, expectativas cambiantes de los clientes y nuevas ubicaciones que plantean nuevos retos, lo que empuja a los jugadores a adaptar su estrategia de pesca y hacer crecer su negocio de conservas más allá de aguas conocidas. Losetas hexagonales para Heat https://wargenwargames.com/es/juegos-de-mesa/10912-bonus-tiles-el-desafio-del-bosque-pedido-bajo-demanda-.htmlSe pone a la venta a modo de conjunta una colección de losetas para poder crear circuitos personalizados para el juego Heat. (cierra hoy día 15)
 RESTORATION GAMESThe Lord of the Rings: The King's Gambit https://www.wericmartin.com/restoration-games-announces-the-lord-of-the-rings-the-kings-gambit/https://www.2d6mag.es/noticias/26_3_26_kings_gambitLa editorial se asocia con Space Cowboys para reeditar Star Wars: The Queen's Gambit retematizado en la licencia de el señor de los anillos. Se espera lanzar una campaña de financiamiento a finales de 2026. Al igual que el juego original, *El Señor de los Anillos: La Apuesta del Rey* presenta una batalla épica y de gran envergadura que se desarrolla en múltiples campos de juego. Los jinetes de Rohan se enfrentan a hordas de orcos en los Campos de Pelennor. Los valientes gondorianos repelen a las fuerzas de la Sombra en Minas Tirith. Aragorn, Gimli y Legolas se abren paso entre los haradrim en el Gran Puerto de Pelargir para unirse a la lucha. Y Frodo y Sam emprenden el peligroso viaje a través de Mordor hasta las llamas del Monte del Destino. El diseño del juego corre a cargo de Rob Daviau, el legendario diseñador y cofundador de Restoration Games. Repleto de figuras detalladas, decisiones emocionantes e innumerables formas de ganar, este juego ofrece la experiencia definitiva tanto para los fans de El Señor de los Anillos como para los amantes de los juegos de mesa. DELICIOUS GAMESChronocritters https://x.com/babylon__games/status/2036353313424224526Se anuncia para 2026 este juego de Tristan Geeraert para 1-4 jugadores y 80-150 minutos. Los jugadores deben ayudar a salvar el mundo redescubriendo tecnologías antiguas y contando con la ayuda de unos animales robóticos capaces de viajar en el tiempo y construir portales, conocidos como CHRONOCRITTERS. La disponibilidad de las diferentes acciones y recursos cambiará y evolucionará con el paso del tiempo. Los jugadores tendrán acceso a más ubicaciones a través de portales temporales, pero estos solo se mantendrán estables durante un breve periodo de tiempo y empezarán a deteriorarse, lo que obligará a los jugadores a mantenerlos constantemente o a construir otros nuevos. El jugador que mejor domine a los chronocritters y convenza a la IA de sus habilidades restaurará la realidad y ganará el juego. HELIOS GAMESSolar Supremacy https://x.com/babylon__games/status/2035726922143908177Se anuncia este jeugo de Micah Perez para 2-6 jugadores y 90-240 minutos. Los jugadores dirigen facciones rivales con base en la Tierra que compiten por el control del sistema solar, desarrollando la industria, colonizando mundos hostiles y librando batallas tácticas tanto en el espacio como en tierra para ganar puntos de supremacía. Los jugadores se expanden por un mapa multiplanetario, desarrollan asentamientos para convertirlos en puestos avanzados, ciudades importantes, ciudades avanzadas y bases militares, desbloquean cubos logísticos para ampliar su economía y despliegan ejércitos, torretas y acorazados para asegurar el territorio y los objetivos clave. Los Puntos de Supremacía provienen de vínculos de hegemonía planetaria, infraestructura avanzada, logros militares (destruir acorazados y derrotar héroes) y objetivos de exploración, y la victoria es para el primer jugador que alcance 15 PS y los mantenga hasta el inicio de su siguiente turno. HORRIBLE GUILDRocking Raft https://icv2.com/articles/news/view/61961/horrible-guild-game-studio-boards-rocking-raftHorrible Guild lanzará al mercado «Rocking Raft», un nuevo juego de mesa, el 17 de julio de 2026. En «Rocking Raft», los jugadores se encuentran a la deriva en mar abierto con un montón de tesoros robados que se deslizan de un lado a otro por la cubierta. Los jugadores deberán balancear la balsa hacia su barco de rescate para hacerse con los botines más valiosos que haya a bordo. El objetivo del juego es que los jugadores se hagan con el mejor botín antes de que el izado de la bandera pirata ponga fin a la partida. El juego es para dos a cuatro jugadores, a partir de 6 años, y dura 15 minutos. Su precio de venta al público será de 25,00 $. BROTHERWISE GAMESShards of Creation https://icv2.com/articles/news/view/61955/brandon-sandersons-shards-creation-heads-retailBrotherwise Games lanzará al mercado «Shards of Creation», de Brandon Sanderson, un nuevo juego de bazas, el 24 de junio de 2026. Este nuevo juego, diseñado por Hayden Dillard, permite a los jugadores conectar con las fuerzas primigenias del universo Cosmere. Cada fragmento del juego representa un aspecto diferente de la divinidad: Autonomía, Cultivo, Devoción, Dominio, Honor, Odio, Preservación y Ruina. Los jugadores deben reunir fragmentos (ganando bazas) en una esfera de influencia para ganar la partida. Este juego cuenta con ilustraciones de Medusa Dollmaker, que contienen la primera representación canónica de la Devoción y el Dominio. El juego es para dos a cuatro jugadores, a partir de 12 años, y dura 30 minutos. INTERSECTION GAMESConcrete Canvas https://www.kickstarter.com/projects/intersection-games/concrete-canvas-the-game-of-authentic-new-york-street-artYa en precampaña este juego, se espera su lanzamiento a finales de marzo. En este juego, de 2 a 4 jugadores pueden imitar la vida de un artista callejero de Nueva York, recorriendo los cinco distritos para pegar pegatinas por toda la ciudad, conseguir pintura en spray y completar obras de arte —en concreto, obras anteriores de Chris RWK, que cuenta con cuarenta pinturas representadas en las cartas que querrás hacerte con ellas. KOKORIN GAMESToro Sentado https://x.com/KokorinGames/status/2036380459500700159https://www.verkami.com/projects/43109-sitting-bull-bajo-el-liderazgo-de-toro-sentadoYa en precampaña el nuevo título de la editorial. Se espera su lanzamiento el 2 de junio y entrega en septiembre. Poco se sabe del juego aún. APEIRON GAMESAge of Pericles https://gamefound.com/en/projects/apeiron-games/age-of-periclesYa en precampaña este juego de Tamás Oláh para 1-4 jugadores y 120-150 minutos. Age of Pericles es un juego de mesa de estrategia histórica, el segundo capítulo independiente de la trilogía Legends of Hellas (que sigue a Pillars of Heracles). Dirige Atenas en el apogeo de su poder, cuando la ciudad transformó la Liga de Delos —originalmente una coalición de ciudades-estado griegas formada para defenderse de Persia— en su propio imperio, canalizando riqueza y poder para construir el Partenón como símbolo de una gloria sin igual. ROXLEY GAMESBrass: Pittsburgh https://gamefound.com/es/projects/roxley/brass-pittsburghYa en campaña una nueva edición del Brass, con ya más de 3 millones de dolares. De la mano de Roxley y Gavan Brown, codiseñadores de Brass: Birmingham, llega Brass: Pittsburgh, un juego que te permite revivir el explosivo auge industrial de finales del siglo XIX, durante la «Edad Dorada» de Estados Unidos, en la región del «Cinturón del Acero» del noreste del país (1865-1913). Los jugadores asumen el papel de un despiadado magnate industrial en la época de Cornelius Vanderbilt, Andrew Carnegie, John D. Rockefeller y Henry Frick, mientras construyen extensas redes de ferrocarriles, oleoductos, acerías, refinerías de petróleo y mucho más. Basado en el aclamado sistema de Brass, de Martin Wallace, este juego independiente introduce nuevos e innovadores mecanismos y contenidos, al tiempo que mantiene la estructura general y la profundidad estratégica por las que Brass se ha hecho famoso. ROXLEY GAMESSlay the Spire: Downfall https://www.kickstarter.com/projects/contentiongames/sts-downfall?lang=esYa en campaña con más de 3 millones de dolares esta expansión para el juego. «Slay the Spire: The Board Game» regresa con la expansión «Downfall», basada en el popular mod del videojuego. ¡Antes erais protectores, ahora sois los cazadores! Asumid los papeles del jefe Slime, el Guardián, el Hexaghost y el Ermitaño, y uníos para derrotar a Neow. Pero tened cuidado, porque nuevos jefes se interponen en vuestro camino... SIDEQUEST GAMESInside the Gluttony https://www.verkami.com/projects/41863-llega-inside-the-gluttony-preventa-del-dungeon-crawler-mas-deliciosohttps://www.2d6mag.es/noticias/20_3_26_sidequestYa en campaña esta preventa de una nueva editorial española. Inside the Gluttony se presenta como un dungeon crawler familiar con temática gastronómica. La propuesta nos lleva al interior del monstruo conocido como Gula, donde tendremos que abrirnos paso entre enemigos, gestionar inventario, avanzar por la mazmorra y completar objetivos para escapar con vida. La editorial plantea el juego como una puerta de entrada a un género clásico desde un enfoque más accesible, con partidas más contenidas y una estructura pensada para reducir tiempos sin perder los elementos reconocibles del mazmorreo. Uk Expo 2026, lista de juegos https://boardgamegeek.com/geekpreview/86/uk-games-expo?sort=hotYa está abierta la lista de juegos para la UK Expo 2026 (29-31 de mayo). Asmodee adquiere la marca japonesa de CMON https://www.wericmartin.com/asmodee-acquires-japon-brand-from-cmon/https://www.2d6mag.es/?s=09https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/noticias/15968-japon-brand-a-asmodeeAsmodee , líder mundial en entretenimiento de juegos de mesa, anuncia hoy un nuevo paso en su estrategia de desarrollo global con la adquisición de la agencia Japon Brand y la creación de Nekuma, un nuevo estudio editorial con sede en Japón, cuyo objetivo es obtener juegos de calidad de diseñadores locales para su lanzamiento mundial, así como apoyar al equipo de exportación de Asmodee para llegar a los jugadores japoneses. Hace casi 2 año2 (mayo 2024) que CMON compró Japon Brand, como ya recogimos en Al Filler de la Noticia de esa semana: https://boardgamegeek.com/blogpost/160689/cmon-buys-japon-brand-kadokawa-acquires-arclightAsmodee compra ATM Gaming https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/26/asmodee-to-pay-up-to-e250m-to-buy-french-party-social-game-publisher-atm-gaming/https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15975-asmodee-adquiere-atmAsmodee ha cerrado su segunda gran adquisición en una semana al acordar el pago de hasta 250 millones de euros por la editora francesa de juegos sociales y de fiesta ATM Gaming . ATM ha cosechado un éxito fulgurante desde su lanzamiento en 2018, y Asmodee afirma que la compañía ha demostrado una especial fortaleza en la creación de un "motor de distribución para minoristas electrónicos", utilizando publicidad, SEO avanzado y análisis en tiempo real para ayudar a que sus títulos se posicionen en los primeros puestos de tiendas en línea como Amazon. El título más destacado de la compañía, Speed Bac, del diseñador Rémy Wannerbroucq, ha vendido más de 3 millones de copias desde su lanzamiento en 2024, de las cuales aproximadamente 2 millones se vendieron solo en 2025. Premios PAP 2026 https://www.instagram.com/apjuegos/p/DWHCV_iAuh-/?img_index=11Los Premios PAP 2026, organizados por el canal Análisis-Parálisis, ya tienen ganadores. La entrega tuvo lugar durante InterOcio 2026, consolidando estos galardones como uno de los referentes dentro del panorama lúdico nacional. Como cada año, los premios han sido decididos mediante votación popular, reflejando directamente las preferencias de la comunidad jugona. La edición de 2026 ha estado marcada por el protagonismo de Orloj y el éxito de El Destino de la Comunidad, ambientado en el universo de El Señor de los Anillos. 🏆 Ganadores de los Premios PAP 2026 Mejor arte: Orloj Mejor diseño gráfico: Ian O'Toole y Ammon Anderson por Crucero Galáctico Mejores componentes: Sweet Lands Mejor reglamento: Crucero Galáctico Mejor diseño: Abraham Sánchez y Paloma J. Pascual por Orloj Mejor juego familiar: Castle Combo Mejor juego temático: ESDLA: El Destino de la Comunidad Mejor juego de estrategia: Arcs Mejor editorial: Maldito Games Mejor juego español: Orloj Mejor juego del año: ESDLA: El Destino de la Comunidad Wallace Designs echa el cierre https://gamefound.com/en/projects/martin-wallace/steam-power/updates/43https://gamefound.com/en/projects/martin-wallace/bloodstones-expansion--reprint/updates/29En varias actualizaciones la empresa anuncia que va a traspasar todas las competencias a Naylor Games para que termine el trabajo pendiente de los juegos de la editorial. Martin Wallace quedará de apoyo mientras se lleva a cabo la finalización pero tras esto dejará la editorial. Brass Pittsburgh, la brasa de esta semana https://gamefound.com/es/projects/roxley/brass-pittsburghYa en marcha la campaña del nuevo Brass, con polémica sobre el coste. Las redes se han inundado de gente enfadada por el precio del juego y algunos hablan de fracaso de campaña. Otros…otros quieren fracasos como estos, con más de 3 millones de dólares recaudados. Muchos hilos en bgg sobre el tema, “review bombing” (votos con 1), etc. La editorial ha maniobrado y hoy revela todos los SG que tenía planeados. Tabletop Spirit, una revista digital https://tabletopspirit.com/Nueva entrega disponible de esta revista digital que yo no conocía. En este número, y dado que 2025 ya parece estar muy lejos, nos complace presentar nuestras listas de los 3 mejores juegos de 2025: se trata de los juegos de mesa que más disfrutaron nuestros colaboradores el año pasado, no necesariamente los que se lanzaron el año pasado (¡una diferencia sutil, esperamos que estéis de acuerdo!). Además, en este número, el Museo de los Juegos de Mesa se traslada y Tony Boydell nos lo cuenta todo en su columna habitual «Cult of the Old»; tenemos la parte final de nuestra historia del hobby italiano, una entrevista reveladora con Mario Cortese (de Zerosem SRL, una editorial italiana), algunos reportajes de los eventos MidCon 2025 y Vapnartak ’26; y algunas quejas y lamentos tanto del editor como de nuestro GOG (Grumpy Old Git) residente… Además de nuestra selección habitual de reseñas y instantáneas de juegos de mesa, entre los que se incluyen Murder of a Magician (un juego de misterio y asesinatos de Cryptic Killers), Dungeon Mayhem: Monster Madness, Gazebo, Gimbap, Quartermaster General: South Front, Recall, Tokaido Duo, Formaggio y Coffee Rush: Grab & Go… y, por supuesto, nuestra habitual página de pasatiempos, que incluye nuestro ya infame crucigrama críptico. Comic Con 2026 Malaga https://hardzone.es/noticias/juegos/comic-con-malaga-2026-fecha-anunciada/Ya hay fecha para la nueva edición de la Comic Con española, del 1 al 4 de octubre de 2026. Como respuesta a los problemas de aglomeración y las largas colas de la pasada edición, este año se quiere atajar cualquier problema desde el primer día: más espacio, una distribución nueva y novedades en áreas como Gaming Plaza. La organización va a doblar el área de exhibiciones con un nuevo pabellón temporal de 9.000 metros cuadrados y otro espacio específico de 1.200 metros cuadrados para artistas y a recolocar la Gaming Plaza en una ubicación diferente. Para los menos familiarizados con la zona Gaming Plaza, nos referimos al área de la Comic-Con dedicada en exclusiva a videojuegos, esports, creadores y todo tipo de actividades relacionadas con los videojuegos. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
- Autores: JAMEY STEGMAIER, PETE WISSINGER
- Editorial: STONEMAIER GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de Partida: 30-40 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Español (MALDITO GAMES, 2026)
- Dimensiones de la Caja: 20x15x6
- Tamaño en Mesa: 70x60
- Precio aprox: 21€
En esta ocasión tenemos un juego de bazas, mecánica poco habitual en los solitarios y cuyo artífice es la clásica e infalible Automa Factory. Te enfrentarás a 2 rivales, que jugarán su carta más alta o más baja dependiendo de las circunstancias. La partida dura 5 Rondas, y en cada una deberemos decidir si jugamos como: - Héroe. Sumamos 1 punto por baza ganada
- Villano. Sumamos 4 puntos si no ganamos ninguna baza
Los rivales siempre juegan como Héroes, es decir, siempre irán a ganar bazas, aunque según el momento podrán hacerlo con una u otra carta. Temáticamente somos unos héroes en ciernes que van a ir descubriendo sus poderes para finalmente revelarse como un superhéroe: Tablero de personaje al inicio de la partida, con huecos para 4 poderes y 1 habilidad final de superhéroe en la ronda 5Hay 5 personajes y cada uno tiene su propia habilidad de base:  RESPECTO A LOS JUEGOS DE BAZAS...En común- Hay 4 palos
- Tienes que seguir el palo jugado, pero no estás obligado a subir
- Hay un palo dominante que gana al resto (siempre es el mismo, el amor...oooohhhh; es en serio, no es coña XD)
Diferencias- Si no tienes para seguir no estás obligado a echar del palo dominante
- El palo dominante no cambia
- Aparte de enmarcarlo en un tema atractivo como es el de héroes/villanos y los superpoderes, lo hace con una interesante mecánica de Añadido progresivo de Superpoderes, que van 'creando la historia' de tu personaje (coged ésto con pinzas, son habilidades y ya). En cada ronda tu personaje va a incorporar a su tablero una carta de Superpoder, que podrás activar con unas fichas.
 Primera ronda. Añado el primer superpoder y tengo disponibles 2 fichas de activación - Personajes Asimétricos. Poseen de inicio un superpoder propio.
Éste, y los superpoderes que vas adquiriendo, dan cierta sensación de progresión y diferenciación de tu personaje, habiendo suficientes y variadas cartas como para dar partidas muy distintas
 Ejemplos de cartas de poderes
MODO SOLITARIOCompites contra 2 Automas, pero ambos juegan igual. Y en esta ocasión Automa Factory ha modificado varias cosas cruciales del sistema de juego, algo que no suele gustarme. Veamos en esta ocasión... Cambios respecto al multijugador- Las cartas de los Automas están visibles. ¿Cómo te has quedado?. Pues sí, han optado por esta solución antes que la del azar de no saber qué van a jugar al estar las cartas ocultas. Ésto te da quizás un puntito más de estrategia dentro de la sencillez del juego y del margen de maniobra que te dan los juegos de bazas. De todos modos no todo es visible; o más bien no todo lo visible es lo que finalmente van a jugar. Digamos que han optado por una solución intermedia, lo que nos lleva al siguiente punto
- En multijugador, las cartas que cada uno tiene al principio de la ronda son las que va a jugar. Pero en solitario, cuando uno de los Automas tiene que seguir una carta jugada por otro jugador (tú o el otro Automa), antes de ver qué carta juega roba 2 cartas extra y puede que sustituyan alguna de las que tiene en mano. Ésto da pie a sorpresas, pudiendo suceder que le aparezca una carta del palo que tú has jugado y de mayor valor, ganándote la baza inesperadamente, o lo contrario
- Al estar visibles todas las cartas, el espacio en mesa aumenta una barbaridad. Ten en cuenta que son 24 cartas (las tuyas también se ponen) ya que se juegan 8 bazas cada ronda
 - Los Automas siempre juegan como Héroes; es decir, nunca (en principio, luego matizo) van a ir a perder
- En el juego hay un mazo de Eventos y se juega uno cada ronda. Junto a las habilidades son lo que le da vidilla al juego ya que modifican su funcionamiento básico de bazas. Por ejemplo, cambiar cartas con los otros jugadores o modificar el palo dominante:
 Algunas cartas de Evento para multijugador Estas cartas no se usan en solitario, sustituyéndose por un mazo propio. Tendrás también evento pero sólo en la tercera ronda y, por lo que he visto, es menos molón.
OPINIÓN PERSONALMe gustan los juegos de bazas, y en solitario se tienen contadas ocasiones para disfrutar de este tipo de juegos, al contrario que en multijugador que hay tropecientos. Estas dos cosas me predisponen positivamente a la hora de valorarlo. Dicho ésto, creo que sólo recomendaría el juego para solitario si te gustan mucho mucho las bazas y quieres probar esa mecánica en solitario (aunque te recomendaría mejor Por Northwood que está diseñado para solitario). Aunque siendo sinceros a mí no me ha gustado el solitario y no lo recomiendo. ¿Y porqué?. Pues porque pierdes demasiadas cosas y porque se añaden otras poco atractivas digamos. Un juego de bazas se caracteriza por ser dinámico: uno juega carta y los demás le siguen o echan de otro palo si no tienen, algo rápido. Pero en solitario, cada vez que uno de los bots sigue a una carta echada tiene que hacer un paso previo: sacar otras 2 cartas, de esas se queda con las que sean de un palo que ya tiene, y las que se ha quedado sustituyen a las que tenga más a la derecha en su mano. Saca 8 azul y 8 verde. Ya tiene alguna carta de ambos palos así que mantiene las dos cartas, que sustituyen al 10 rojo y el 3 azul, siendo éstas descartadas  He intentado normalizar este constante sacar 2 cartas, y realmente se tarda poco en hacerlo, pero es algo tan continuo que me corta el rollo y se me acaba haciendo pesado. Le quita la agilidad que me gusta de los juegos de bazas. Otra cosa que no me gusta es que no sólo los bots nunca juegan como Villanos, que ya es una pérdida, sino que no he visto como opción factible que tú elijas ser Villano. Recuerdo que eso significa que no has de llevarte ninguna baza de las 8 en juego. Los bots cambian su comportamiento según hayas elegido ser Héroe o Villano esa ronda. Si eres Héroe tienden a tirar su carta más baja, y si eres Villano a tirar su carta más alta. Y aquí está el problema...priorizan que tú pierdas antes que llevarse ellos la baza. Si tú echas un 3 (carta muy baja), si uno de los bots tiene un 10 y un 2 de ese palo, como no hay obligación de subir y lo que quiere es que tú pierdas, va a tirar el 2, de forma que se me ha hecho extremadamente difícil no llevarme alguna baza siendo Villano. Así que siempre jugaba como Héroe. No creo que ésto pase en multijugador, ya que una persona normalmente va a priorizar llevarse puntos que ir a joder creo yo. Y por último, se me ha hecho demasiado azaroso en ocasiones y no me convence que no haya que subir a la carta echada, llamadme clásico. Y lo de que ocupe tantísimo también me echa para atrás. Por acabar con algo positivo, creo que el juego en multi ganará bastante. Los Poderes dan bastante variación a tu forma de jugar, y los Eventos a la mecánica en sí del juego. Lástima que en esta ocasión Automa Factory no haya estado, para mí, a la altura que nos tiene acostumbrados. Ronda 5, con cuatro poderes en juego y un efecto final de superhéroe
ASMODEEMagical Athlete https://b2b.asmodee.es/magical-athlete-cmymga0101es?returnurl=%2Fproximamente%2F%3Fcount%3D360Anunciado en español el juego para agosto 2026. FORMA TU EQUIPO Elige a tus atletas de entre una alineación de estrafalarios personajes, cada uno con un poder más ridículo que el anterior. TIRA EL DADO Y MUÉVETE El juego es muy sencillo: tiras el dado y te mueves por el circuito. Sin embargo, presta atención a los poderes de los atletas, porque al combinarse entre ellos ¡pueden crear situaciones muy locas! INTENTA LLEGAR EN PRIMERA POSICIÓN Conseguirás puntos si terminas la carrera en primer o segundo puesto. ¡Quien tenga más puntos después de 4 carreras gana! BRAINY HEARTYTech Race https://www.wericmartin.com/finding-the-right-balance-at-brainy-hearty/Ya disponible este juego de Ionah Nguyen para 2-5 jugadores y 30-90 minutos. Tech Race es un juego de estrategia de estilo europeo, de dificultad media, que lleva a tu mesa el trepidante y arriesgado mundo de las startups tecnológicas. En Tech Race, los jugadores se ponen en la piel de ambiciosos fundadores de startups, contratan empleados, desarrollan tecnologías futuristas y compiten por alcanzar la mayor valoración empresarial. Chuồn Chuồn https://www.wericmartin.com/finding-the-right-balance-at-brainy-hearty/También ya disponible este título de Ionah Nguyen para 1-8 jugadores y 15-45 minutos. Chuồn Chuồn (que se pronuncia «choon choon» y significa «libélula») se inspira en los juguetes tradicionales vietnamitas de libélulas en equilibrio, transformándolos de objetos decorativos en un divertido juego de estrategia con luces. Apto para todas las edades, ofrece infinitas posibilidades de juego, giros mágicos y un encantador reflejo de las libélulas en la naturaleza. CHECH GAMES EDITIONCodenames: Expansion Packs https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/184410/expanding-your-favorites-in-q2-and-a-critical-releSe anuncian para el 2 segundo trimestre estas mini expansiones para el juego. La expansión «Codenames: Fairy Tales» contiene 50 nuevas cartas de palabras inspiradas en cuentos de hadas, 3 agentes y 4 imágenes. Para jugar, necesitarás el juego básico de «Codenames» o de «Codenames: Duet». El pack de expansión Codenames: Sci-Fi contiene 50 nuevas cartas de palabras con temática de ciencia ficción, 3 agentes y 4 imágenes. Para jugar, necesitarás el juego básico de Codenames o de Codenames: Duet. El pack de expansión Codenames: Pictures - Cute Critters contiene 40 nuevas cartas con imágenes. Necesitarás Codenames: Pictures para jugar. PANDASAURUSGulo Gulo https://www.wericmartin.com/push-tiles-in-tuliko-and-grow-gretchens-garden/Se anuncia para 2026 una nueva edición del juego «caza de huevos» de 2003, creado por Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau y Hans Raggan, que ahora incluye a Daryl Andrews como coautor. Al final, todos sois glotones que intentáis coger huevos de colores de un cuenco para avanzar por un camino hacia la siguiente ficha del color que hayáis cogido... pero los huevos están en un cuenco con un palo lastrado metido en el montón, y si cogéis el huevo equivocado, el palo se cae, despertando a los buitres que vigilan al cachorro de glotón que estáis intentando rescatar y enviándoos de vuelta por el camino. MINDCLASH GAMESEmberheart https://icv2.com/articles/news/view/61913/rescue-dragons-mindclashs-emberheartMindclash Games LLC ha anunciado Emberheart , un juego de colocación de trabajadores sobre el rescate de dragones de malvados cazadores furtivos, cuyo lanzamiento está previsto para octubre. En Emberheart , los jugadores se convierten en los campeones del rey, enviados a una isla lejana donde los dragones han vivido durante mucho tiempo en pacífica armonía con los aldeanos, pero ahora están en peligro por despiadados cazadores furtivos. En cada turno, los jugadores deciden cómo desplegar a sus equipos de mercenarios; los grupos más grandes son menos vulnerables a sus rivales y pueden actuar con mayor rapidez. Los jugadores pueden reclutar héroes, cada uno con sus propios poderes, intentar liberar a los dragones capturados por los cazadores furtivos y entrenar a su propio dragón compañero para desbloquear habilidades que puedan usar para reforzar a sus mercenarios. Pero cuanto más éxito tenga un jugador, más atraerá la atención no deseada de los cazadores furtivos y sus incursiones, lo que le obligará a equilibrar sus acciones. Tras cinco rondas, el jugador más glorioso gana la partida. PLAID HATSuper Auto Pets Card Battle https://icv2.com/articles/news/view/61910/plaid-hat-launches-super-auto-pets-card-battlePlaid Hat Games presentó el juego de cartas de duelo expandible Super Auto Pets Card Battle en la reciente GAMA Expo. El juego se lanzará al mercado minorista en el segundo trimestre de 2026. Diseñado para partidas rápidas, Super Auto Pets Card Battle es un juego de duelo de cartas que presenta a adorables animalitos luchando por ganar trofeos a lo largo de seis rondas. Cada ronda comienza con una fase de compras donde los jugadores pueden adquirir sus mascotas en la tienda, así como cartas de comida especiales que pueden mejorar sus habilidades. Luego, deben ordenar a sus mascotas en el orden en que desean enviarlas a la batalla. Finalmente, los jugadores enfrentan a sus mascotas entre sí una por una hasta que solo un jugador tenga una mascota en pie, lo que le otorga el trofeo. Gran parte de la estrategia de juego reside en cómo los jugadores ordenan sus cartas y en las interacciones únicas entre las diferentes mascotas. HORRIBLE GUILDThe Queen Dilemma https://icv2.com/articles/news/view/61888/horrible-guild-announces-the-kings-dilemma-sequelHorrible Guild anunció The Queen Dilemma , la secuela de The King's Dilemma , que llegará a las tiendas el 22 de mayo de 2026. Este juego es una secuela independiente de The King's Dilemma de 2019. En esta ocasión, los jugadores asumen el rol de los miembros del consejo de la Reina y deciden el destino del Reino de Ankist. El juego ofrece una experiencia narrativa de legado en la que los votos de los jugadores dan forma al reino a medida que evoluciona con el tiempo, además de otorgarles puntos. La narrativa creada por los votos de los jugadores continúa la historia ramificada que se originó en The King's Dilemma . El juego admite de tres a seis jugadores, a partir de 14 años, y tiene una duración de 90 minutos. Su precio de venta será de $150. ARES GAMESWar of the Ring 2E: The Two Decades - LE Trilogy Set https://icv2.com/articles/news/view/61883/ares-games-places-war-ring-2e-the-two-decades-le-trilogy-set-preorderEste nuevo set de lujo celebra el 20.º aniversario del lanzamiento del juego de mesa War of the Ring de Fantasy Flight Games. El set incluye versiones de lujo del juego base y sus expansiones anteriores: Warriors of Middle-earth y Kings and Lords of Middle-earth. Estos sets están limitados a uno por cliente y están disponibles en DTC por el módico precio de 849 $. Se espera que este set se envíe en la primavera de 2026. WEIRD&COCyberpunk TCG https://icv2.com/articles/news/view/61906/cyberpunk-tcg-approaches-10-million-crowdfundinghttps://www.kickstarter.com/projects/cyberpunktcg/the-official-cyberpunk-trading-card-game?lang=esNo suelo poner noticias de TCG, pero esta campaña ha conseguido 8 millones de dólares en solo 24 horas y ¡ya se acerca a los 10 millones! Esto supera con creces el récord de recaudación de Altered TCG de $6.7 millones, convirtiéndolo en el proyecto de Kickstarter de TCG más financiado de todos los tiempos, así como el proyecto de Kickstarter de juegos de cartas más financiado de la historia (superando a Exploding Kittens, que recaudó $8.78 millones). Nunca hemos vivido un estancamiento en los juegos de mesa https://www.elplural.com/juegos/juegos-mesa/rocio-martinez-marketing-manager-asmodee-nunca-hemos-vivido-estancamiento-juegos-mesa-v0_383892102_ampUna charla con Rocío Martínez, marketing manager de Asmodee, habla sobre la actualidad del sector. “2025 ha sido especialmente bueno, porque con títulos como 'Exploding Kittens', 'Quick Stop' o 'Dixit' hemos hecho récord de ventas y nos hemos posicionado como la distribuidora y editora de juegos que más vende en España”En los últimos años, el crecimiento del sector se ha asociado con frecuencia al impacto de la pandemia. Martínez reconoce que aquel periodo impulsó el mercado, aunque matiza que el crecimiento ya venía de antes. Para la responsable de marketing, el auge de los juegos de mesa también tiene que ver con una reacción frente a la hiperconectividad. “Toda acción tiene una reacción. Pasamos mucho tiempo con la tecnología y las pantallas, y muchas familias buscan momentos más analógicos”. Según la directiva de Asmodee, otra tendencia clara del mercado es el crecimiento de los juegos orientados a un público adulto. Mientras que algunos productos dirigidos a niños muestran cierta desaceleración —en parte por el descenso de la natalidad—, los juegos pensados para jóvenes y adultos ganan terreno. “El principal reto es mantenerse”, afirma Martínez. “Se lanzan muchísimos juegos de mesa cada mes, así que el desafío es conseguir sobresalir entre tantos títulos”. Sello “creado por humanos” https://www.wericmartin.com/spiel-essen-26-gets-bigger-and-human-intelligence-gets-certified/Dada la prevalencia de las actividades de IA generativa y la reacción negativa que generan, no te sorprenderá descubrir que en los últimos años se han fundado varias organizaciones para defender la inteligencia humana y, para dejar clara su lealtad, utilizan ese término en el nombre de su organización: Human Intelligence Alliance , Human Intelligence Movement , Human Intelligence Community y Human Intelligence. El 24 de febrero de 2026, este último grupo emitió un comunicado de prensa titulado "Primer juego de mesa certificado con inteligencia humana anti-IA® " para ensalzar a "los primeros creadores de juegos de mesa que se autentican y certifican su trabajo con herramientas de autenticación humana pendientes de patente". Adquire por web https://www.toobigtofail.nethttps://boardgamegeek.com/thread/3677442/too-big-to-fail-free-online-acquire-with-ai-opponeUn aficionado crea una aplicación web para jugar al juego, ya sea con rivales humanos o bots. Regalías de diseñadores con cifras reales https://ludorum.substack.com/p/designer-royalties-with-real-numbershttps://boardgamegeek.com/thread/3678589/designer-royalties-with-real-numbersUn interesante artículo desvela de manera clara y transparente lo que puede ganar un diseñador de juegos de mesa, por lo menos en el caso de Kevin Bertram. Como resumen: ”¿Se puede ganar suficiente dinero como diseñador de videojuegos? No según las cifras anteriores, pero parece haber dos escenarios en los que es posible.”Altered TCG anuncia el final del juego https://www.altered.gg/en-us/news/a-chapter-closesCon gran pesar, hemos decidido cancelar la campaña de Roots of Corruption. Tal como nos comprometimos, todos los patrocinadores —tanto jugadores como distribuidores— recibirán el reembolso completo. Este es el pilar de nuestra responsabilidad hacia ustedes, y es la decisión más lógica. Esta campaña no solo marca el final de un proyecto de financiación colectiva; lamentablemente, también marca el final de la aventura de Altered. ”Saldito Games”, protagonista de Interocio 2026 https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/15962-a-saldos=fY4jf56-apqRZ9MN Maldito Games salda miles de juegos en Interocio, provocando colas de más de 2 horas y molestias, quejas y enfados entre el resto de expositores. Las malas lenguas hablan de 20.000 juegos vendidos por parte de Maldito en la feria. Ríos de tinta han provocado estos saldos: - Gente que acapara juegos para luego inundar wallapop - La larga cola formada oculta los expositores, con el consiguiente enfado de estos - Otras tiendas no pueden competir con el outlet agresivo de Maldito. Comunicado de Eco Mimos: https://www.instagram.com/p/DWBoGz1CGlj/- Excesiva atención al Outlet, protagonizando por completo la feria - La gente se gastó todo el presupuesto en el outlet, con la bajada de ventas en otras partes. Comunicado de Hooked Games: https://x.com/hookedgames_ok/status/2034272875700482058?s=52&t=MdQcnF-WCnymqNc5OIRZcQY seguro que me dejo muchas quejas vertidas en redes sociales que ahora mismo no caigo o no ha circulado por mi entorno. Lo que es seguro que llevamos una semana hablando del tema, no solo ha acaparado Interocio, ha acaparado todo lo referente al mundillo, no se habla de otra cosa. Premios Interocio 2026 https://feriainterocio.com/feria/noticia/50https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/noticias/15963-interocio-2026-iiLa asociación Educar Jugando se dedica a la organización de eventos de pago como Tierra de Nadie, Rolea o Zona Lúdica; éstas en las instalaciones del CEULAJ en Mollina (Málaga). Desde 2022 también organiza Interocio en el recinto IFEMA en Madrid. Y este año, en la 5ª edición de Interocio (13-15 marzo 2026), se han anunciado sus tradicionales premios, que se eligen por votación del público entre unos candidatos presentados por las editoriales expositoras. En una sencilla gala en el Escenario Mercurio Intershow se dieron a conocer los finalistas y los ganadores de cada una de las categorías de los Premios InterOcio. 🧸 Mejor juego infantil Upples (Pegoletech) 👨👩👧 Mejor juego familiar Tótems (Runestone Games) 🧠 Mejor juego avanzado Ecos del tiempo (Tranjis Games) 🏆 Mejor juego de InterOcio 2026 Dixit Kids (Asmodee) Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
- Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
- Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30-90 min
- Preparación: 5 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Dimensiones de la Caja: 30x30x7
- Tamaño en Mesa: 70x70
- Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)
Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden... ¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?- No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
- No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no
¿QUÉ PUEDES HACER?Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es. - Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
- Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
- Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
- Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo
La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta. Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas: La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quieraEscojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:  El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe: Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojoDespués realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito: Llego hasta donde están una Reina y dos cazadoresPor último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño: He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la ReinaLa Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:  Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario. MISIONESAparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano. De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a ReinasRespecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica. ASIMETRÍA DE PERSONAJESEn el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje. Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía) Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vidaMejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra. Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete. El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes. MODO SOLITARIO y RecomendaciónÉste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones. ¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello. En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto. En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está. COMBATEEs súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción. Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo. CAMPAÑA y Dificultad del JuegoViene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo. En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover. Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!. Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente. No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado. También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno. Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla. ¿ESTILO PANDEMIC?En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones: - La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
- La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio
Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic. ConclusiónUn juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay. Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro. Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío. En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego. De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.
JUEGORAMAVaguette https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736La editorial anuncia una nueva línea de juegos familiares llamada Family Time. Incluye juegos pensados para un público familiar. Bajo este sello encontramos fillers, partys y todo tipo de juegos que encajen en esta categoría. Vaguette es el primer juego en esta línea, un juego de cartas de 2 a 6 jugadores y partidas sobre 25 minutos, hornearás pan con el resto del equipo intentando que sean los demás quienes hagan todo el trabajo. Trabajas en la prestigiosa panadería Vaguette, pero no es que sea el trabajo de tus sueños y quieres esforzarte lo mínimo, ¡pero sí lo suficiente para que no te despidan! Fantasy Football https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736También se presenta la línea Smash Minis, una nueva línea de miniaturas. Aquí podrás encontrar miniaturas de todo tipo para tus juegos favoritos, de mesa, rol, wargames… y muchas cosas más que están por llegar. El primer juego parece que será este juego de fútbol, próximamente en campaña: https://www.kickstarter.com/projects/smashminis/the-griffons-of-silverhaven-elves-for-fantasy-footballTodos los equipos de elfos en uno para Fantasy Football. Incluye todas las posiciones, por lo que puedes usar el equipo con cualquier plantilla de Fantasy Football de elfos. FIRESIDE GAMESHotshots 2E https://icv2.com/articles/news/view/61771/gama-expo-2026-news-fireside-games-reveals-hotshots-2eFireside Games ha presentado Hotshots 2E, una nueva edición del juego de mesa sobre extinción de incendios, que saldrá al mercado en la segunda mitad de 2026. Hotshots se publicó originalmente en 2017. En este juego, creado por Justin De Witt, los jugadores tienen la misión de combatir los violentos incendios forestales en un juego de azar. La nueva edición del juego cuenta con nuevas ilustraciones, componentes actualizados y mucho más. Este juego es para uno a cuatro jugadores, a partir de 10 años, y dura 60 minutos. CZECH GAMES EDITIONSCodenames: Critical Role Adventures https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/Se anuncia para Gen Con 2026 una nueva iteración del Codenames. Al estilo de una campaña de Critical Role, el director del juego da pistas a los demás jugadores, y lo ideal es que estos averigüen cómo avanzar en las misiones hasta llegar al jefe final. Juntos, pueden recorrer tres campañas independientes, cada una de las cuales consta de múltiples misiones ramificadas. Cada misión tiene sus propios objetivos, así como reglas que modifican el juego estándar de Codenames, lo que obliga al GM y a su grupo a adaptarse y pensar de forma diferente para superar los retos que se les presentan. Drillers https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/Se anuncia para el tercer trimestre de 2026 este nuevo juego de Roman Bednář y Adam Španěl para 1-4 jugadores y 30 minutos. Drillers es un juego de construcción de mazos en el que la mayoría de las cartas te permiten mover tu taladro o perforar con él, usando tu taladro para excavar en las profundidades de la tierra. El tablero de juego consta de varios niveles, y cuando un taladro alcanza un nivel, revelas la carta ! o !! para descubrir las características de ese nivel. Los niveles pueden contener recursos que puedes adquirir, o puedes ser tú quien desentierre nuevos recursos que otros jugadores podrían hacerse con ellos antes de que tú puedas hacerlo. Tu mazo está en un soporte con la carta superior visible para ti, y a medida que adquieres nuevas cartas, se apilan en el mazo, por lo que si compras las cartas correctas en el orden correcto (inverso), puedes preparar tus turnos futuros. BOARD & DICEMaestro https://icv2.com/articles/news/view/61781/board-dice-channels-great-masters-maestroBoard & Dice ha anunciado Maestro, un juego que enfrenta a Leonardo da Vinci contra Miguel Ángel en una competición de arte renacentista que saldrá a la venta en junio. En Maestro, los jugadores se unen a los famosos talleres de dos de los artistas más importantes de Florencia y compiten por la fama y la gloria creando obras de arte que complazcan a los aristócratas adinerados. El juego utiliza un sistema de acción basado en cartas, en el que los jugadores se turnan para mejorar sus habilidades, exhibir sus obras en las cortes de Italia o influir en las preferencias del público para que se ajusten mejor a los proyectos de su taller. El juego se puede jugar en solitario, o bien dos jugadores o dos equipos pueden enfrentarse entre sí. Los dos talleres tienen capacidades asimétricas, lo que obliga a los jugadores a ajustar su estilo de juego para adaptarse mejor a su taller. Destinado a mayores de 14 años, las partidas duran unas dos horas. El precio de venta recomendado es de 70,00 $. Maestro fue creado por el diseñador italiano Andrea Robbiani (co-creador de Ants). Originalmente se titulaba Art of Rivalry. HACHETTE BOARDGAMESAkropolis: Pantheon https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cycladesSe anuncia para abril esta expansión. Akropolis: Pantheon añade un modo cooperativo al aclamado juego de construcción de ciudades de Gigami, que presenta a los jugadores «retos arquitectónicos» para la capital que deben completarse para ganar altares divinos. Al colocar los altares en los lugares adecuados, los jugadores ganan puntos e intentan cumplir los objetivos establecidos en las fichas de escenario. Las ciudades personales ya no suman puntos, solo los espacios de la capital adornados con el altar adecuado. La expansión añade cinco fichas iniciales, tres fichas de escenario de doble cara, 20 fichas de desafío arquitectónico y 20 fichas de altar divino. Se necesita una copia del juego básico para jugar. Akropolis: Pantheon admite partidas de uno a cuatro jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos. El PVP recomendado es de 16,99 $. Expansión creada por el diseñador de Akropolis, Jules Messaud. Cyclades: Maelstrom https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cycladesEl mundo griego-fantástico de Cyclades: Legendary Edition se enfrenta a un nuevo desafío por parte de Tifón y las Nereidas, que amenazan con la destrucción desde las profundidades. Para enfrentarse a ellos, el veloz Aquiles y el fuerte Hércules también se unen a la confrontación. Esta es la versión con figuras de cartón de esta expansión, que incluye 14 figuras de cartón, 20 cartas y nueve fichas. Diseñada para partidas de dos a seis jugadores. El precio de venta recomendado es de 14,99 $. Creada por Bruno Cathala y Judovic Maublanc, diseñadores de Cyclades. WIZKIDS GAMESMage Knight: Emergence – The Portal to Power https://x.com/babylon__games/status/2029095263315366378Se anuncia este juego de Vlaada Chvátil para 1-2 jugadores y 60 minutos. Tanto si descubres Mage Knight por primera vez como si lo añades a una colección ya consolidada, Mage Knight: Emergence te ofrece nuevas y significativas aventuras, al tiempo que conserva la mecánica de juego que ha convertido a Mage Knight en un clásico moderno. Mage Knight: Emergence amplía el mundo de Mage Knight con una nueva versión independiente totalmente compatible con el contenido existente de Mage Knight. Es la misma experiencia profunda y estratégica que encanta a los fans, ahora con nuevos héroes, nuevos retos y un camino simplificado para que los nuevos jugadores se inicien en el juego. EERIE IDOL GAMESAnnulet https://gamefound.com/es/projects/eerie-idol-games/the-old-kings-crown/updates/3Se anuncia este juego de Pablo Clark para 1-4 jugadores y 30-60 minutos. Annulet es un juego de estrategia ambientado en el mundo de The Old King's Crown. Un juego que evoca la sensación de jugar a un juego antiguo, ya sea en una taberna bulliciosa o en un salón señorial, con componentes táctiles hechos de madera, tela y piedra. Todo ello diseñado para transportarte a un lugar en esa tierra fantástica. Los jugadores competirán por la iniciativa en cada ronda, mientras se disputan las cartas del río para crear sus reinos, ya sean tierras, personajes o anillos. Las tierras crean valiosos conjuntos, los personajes alteran las tierras en las que se colocan, lo que permite oportunidades creativas para sumar puntos, y, por último, los anillos proporcionan piedras preciosas que sirven como moneda para acciones adicionales, así como una bonificación al final del juego. LOOKOUT GAMESForest Shuffle - Smoky Mountains https://www.lookout-spiele.de/en/games/smoky.html#:~:text=When%20will%20I%20be%20able,stores%20at%20the%20same%20time. Se anuncia este nuevo juego independiente de la línea de Forest Shuffle, un juego de Kosch para 2-5 jugadores y 60 minutos. Como tercer juego independiente de la serie Forest Shuffle, Forest Shuffle - Smoky Mountains te lleva a este popular parque nacional norteamericano. Basándose en la querida jugabilidad de la serie, introduce nuevas especies y giros ingeniosos en la mecánica. ¡Esto mantiene la experiencia tan fresca como las burbujeantes aguas de las nuevas cartas de terreno! Esto es lo que ofrece Forest Shuffle - Smoky Mountains: Nuevos tipos de terreno centrados en el agua, que se pueden jugar en solitario o como aguas universales bajo los árboles. Nuevas sinergias entre la flora y la fauna, todas ellas en torno al elemento agua. Además de una gran variedad de especies acuáticas, el juego también cuenta con varios animales de gran tamaño, como osos negros o linces. BOARD & DICE GAMESThessaloniki https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 este juego de Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini para 1-4 jugadores y 90-120 minutos. Tesalónica es un juego ambientado en la vibrante era mercantil de la Tetrarquía del Imperio romano del siglo IV. Los jugadores asumen el papel de ambiciosos comerciantes que cumplen contratos, adquieren mercancías y comercian con ciudades aliadas. Compite para vender tus mercancías al mejor precio o asegúrate envíos a destinos con alta puntuación. A medida que avanza el juego, puedes ascender en la pista de influencia para influir en la popularidad de los destinos, obteniendo recompensas adicionales por alinear tus envíos en consecuencia. ¡Cumplir contratos que ofrecen poderosas bonificaciones es clave para convertirte en el comerciante más influyente de Tesalónica! GRRRE GAMESTRÖK https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 esta reimplementación de Mundus Novus, un juego de Bruno Cathala y Serge Laget para 2-4 jugadores y 40 minutos. La codicia de los enanos es tan grande como su valentía, por lo que el objetivo de este juego es convertirse en el más rico, como ya habrás adivinado. FACADE GAMESRoma XLI https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 este juego de Travis Hancock para 1-9 jugadores y 20-40 minutos. En tu turno, juega una carta boca abajo como voto o como legión protectora, o boca arriba como acción o mejora permanente de personaje. Tira el dado para terminar tu turno y, potencialmente, avanzar en la pista de exilio. Cuando la ficha de exilio llega a una casilla roja, se revelan los votos y los personajes con más votos son exiliados (a menos que estén protegidos por una legión). Gasta oro para jugar una carta extra por turno. Gana oro colaborando con tus aliados y traicionándolos en los momentos oportunos. Los jugadores exiliados tienen la oportunidad de volver al juego o convencer a un jugador poderoso para que los acepte como seguidores devotos. ¡El último jugador no exiliado gana! DRACO IDEASRatland 2 Edición https://www.kickstarter.com/projects/eclipseeditorial/ratland-conquest-and-expansions?ref=7ykv69Ya en campaña la segunda edición del juego. Después de las alcantarillas en RatLand - Conquista las Cloacas, nuestras ratas más divertidas han puesto sus ojos en el Puerto y sus enormes posibilidades. Con un regalo para los mecenas: RatLand Automa, la expansión para jugar en solitario o añadiendo jugadores con automa a tus partidas, ¡que las hace más divertidas! JUEGORAMAHeroes of the Shire: Light & Shadow https://gamefound.com/en/projects/senior-games/heroes-of-the-shire-light-shadow#/Ya en campaña este juego de Damian Senior para 1-6 jugadores y 30-180 minutos. Heroes of the Shire es un juego de combate por turnos en el que los jugadores lanzan hechizos, usan habilidades y aprenden combos para derrotar a sus enemigos. Con 20 personajes, 12 jefes y más de 800 hechizos y habilidades, no hay dos partidas iguales. Hay dos modos de juego principales: Arena y Escenario. Stonemaier Games anuncia record de ventas https://icv2.com/articles/news/view/61779/stonemaier-had-record-sales-2025https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/03/soaring-span-trilogy-sales-see-stonemaier-games-annual-revenue-reach-record-25-1m/Stonemaier Games publicó su informe anual para las partes interesadas correspondiente al año 2025, en el que se reflejan unas ventas récord para ese año gracias a una línea de productos en expansión y a su mayor lanzamiento del año, Finspan. Las ventas en 2025 ascendieron a 25,1 millones de dólares, superando por poco el récord anterior de 24,7 millones de dólares alcanzado en 2021. Las ventas en 2024 fueron de 23,7 millones de dólares. GAMA revela los nominados a los Premios Origins https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/04/gama-unveils-origins-awards-nominees-criticised-for-leaving-out-designers-for-third-year-in-a-row/Los Origins Awards , uno de los premios de juegos de mesa de mayor trayectoria votados por profesionales de la industria, han revelado su última lista de 120 nominados y han sido criticados por no mencionar a ninguno de los diseñadores de los juegos por tercer año consecutivo. Los premios, organizados por la organización comercial sin fines de lucro GAMA , dicen que su objetivo es recompensar la "excelencia en el diseño de juegos" en una serie de categorías que incluyen juegos livianos, de acceso y pesados, títulos individuales y cooperativos y juegos de fiesta. La Asociación de Diseñadores de Juegos de Mesa, una organización profesional lanzada en 2024 para defender a los creadores en América del Norte, dijo que solicitó ese año que GAMA comenzara a incluir nombres de diseñadores en sus anuncios de Premios Origins, y reiteró la petición cuando los nombres de los diseñadores fueron excluidos nuevamente en 2025. Como habéis leído, 120 nominados, no voy a listarlos todos aquí. Votaciones abiertas para los premios PAP 2026 https://x.com/APJUEGOS/status/2024967409203839332https://boardgamegeek.com/geeklist/373990/pap-2026?itemid=12599557Ya abierta la votación para los premios. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
- Autor: ZOMBIE HOMER
- Editorial: (Auto publicado) (2017)
- N° Jugadores: 1
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 25
- Duración de Partida: 15-20 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
- Espacio en Mesa: Poco
- Precio aprox: (Ver más abajo)
Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña. ASEDIO AL CASTILLOHay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!" Y si el castillo es medieval japonés...mejor Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien... ¿Qué lo diferencia de otros?El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo: - Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
- Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
- Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
- Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades
Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona. COLOCACIÓN DE SAMURAISEn realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo. Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar¿Dónde Podemos Ir?Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos: - ALMACÉN. Obtienes otro meeple
- ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas
Arriba se ven los espacios del Almacén y el del EstabloEl Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas... Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XDEsta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio. - HERRERÍA. Consigues armas
- TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente. Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del ShogúnAparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso... ¿CÓMO SE PIERDE?El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar... Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del EstabloDespués pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo. Ataque del KaijuTiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes. Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo. ¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros. Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor... Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacadoDespués de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones. Pierdes de 3 formas: - Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
- La Torre del Shogún llega al espacio rojo
- Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju
¿CÓMO SE GANA?Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil. Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza). Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo EXPANSIONESRealmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos. - Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
- Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas
 VALORACIÓN PERSONALPartiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido. Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes: Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado. Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo: Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezasPero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio). La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad. Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas. Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva. No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD. Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.
- Autor: ZACHARY JACOB
- Editorial: PUDKAT GAMES
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 6
- Duración de Partida: 1 a +2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Alta
- Tamaño de la Caja:
- Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión
Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo. Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre. Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo... 2 ACTOSLo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas: - Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
- Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno. Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo... ACTO 1: Preparación para la batallaAntes que nada... Modo Solitario, ¿1 o más barcos?Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción. He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco: - Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
- Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
- Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
- Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado
Dicho ésto... ¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos. Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado: Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidorCada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco: - Navegación. Para mover
- Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
- Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
- Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica
Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barcoAparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto... Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedasLo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco: Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo usoLa mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro. El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito. Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva. Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I. No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken. Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores. En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma: Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada buenoEn cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar... Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa. Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual. Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flechaLa verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida. Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tareaPero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor. Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene... ACTO II: ¡EL KRAKEN!Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas... El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.  Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!. A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...COMBATEEs extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia: El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 dañosA ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil. Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza... El barco gris se salva esta rondaEvidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita... Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa. Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido. MARINEROSY aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh... Se deja 1 meeple pero en realidad son 3En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido: El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente: He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelanteEstas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta. Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2. Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPSSí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade: - Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
- Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal. Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...  Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.  Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos. La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos vecesUna expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos. Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas... COMENTARIOS FINALESNo sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete. De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas. El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar. Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado. Las del Acto 2 están más enfocadas en el combateCreo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento. Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras: - Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
- Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
- Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento. Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas. Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80. Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.
- Autor: JUDSON COWAN
- Editorial: TETTIX GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 12
- Duración de Partida: 45 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Inglés, Alemán...
- Dependencia del Idioma: Media
- Tamaño de la Caja: 27x19x7
- Precio aprox: 40-50€
Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática. Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación. INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADESHay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:  Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo: Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3) Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel IMuchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida. Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando. Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa. ¡PESCADO FRESCO!...o no...Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida. En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras: - Caña de pescar: facilita la pesca
- Carrete: modifica el valor de los dados
- Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero: - Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse
La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado HORROR MARINO CÓ(S)MICOYa os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.  Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario. Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.  PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOSEs el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos. Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos: " Dejé a mi amada por el mar", " Dejé caer mi brújula en el agua", " Invoqué un antiguo demonio", " Me senté en aceite con mis pantalones finos"... El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele. Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos: Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dadosComo podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos. MODO SOLITARIOEste juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces): - Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
- No va nunca al Puerto
- Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
- No usa la Locura
- Enlace a Archivo
- Autor: Captain Frenchie (bgg)
- Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
- No usa la Locura
- Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
- Enlace al Archivo
- Autor: Juicy Gamon
- Alterna Mar y Puerto
- Tiene en cuenta la Locura
- Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
- Enlace al Archivo
- Autor: Raphaël Garboua
- Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
- Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
- Enlace a Archivo
Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien. La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática. La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa. VALORACIÓN GENERALComo juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones. Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot. Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya. Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más. En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura... Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante. Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas. Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario. "A mí no me mires..."
Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace: https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos. Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc: 1) La vinculación de la aparición del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987 2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán. 3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa" 4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego" (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego: i. “Trampas aceptadas” Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular. Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”. ii. Discusión de jugadas dudosas Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido. Aquí entran elementos como: Gritos de “¡línea!” Argumentos sobre lo que se vio Llamados al "rey" o a un árbitro temporal iii. Reglas negociadas colectivamente A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared). Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo. iv. Sanciones sociales Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado. Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas. 6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix 7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificaciónSe presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos: Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva". Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea" Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991) Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción: En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.
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