logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Mabuse

Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?
Hola,

Permitidme que cuelgue en el foro la información que me ha pasado David Dockter, creador del juego "Triumph of Chaos" a través de BGG y que me ha alegrado enormemente.

En la "Marine Corps War College", institución de enseñanza militar para oficiales 'seniors' del ejército estadounidense, el profesor James Lacey, que imparte la asignatura de Estudios Estratégicos, ha usado varios juegos de mesa para hacer comprender de una manera inmersiva diversas épocas históricas.

Y para la Grecia clásica ha elegido "Polis". Han usado 5 copias triplicando el mapa para poder hacer partidas simultáneas con observadores junto a las mesas y analizar los resultados.



Según el profesor, el ejercicio ha sido un éxito, ya que los alumnos (coroneles, analistas militares...) en lugar de limitarse a estudiar a Tucidides y otros ensayos sobre la época, durante las clases se enfrentan a los mismos dilemas que los bandos originales:
"la necesidad para Atenas de obtener y negar el trigo de Sicilia, la crucial importancia de bloquear el istmo de Corinto o qué se podría haber hecho con un poco más de plata"

Se analizaron las diversas estrategias de los cinco equipos:
"cuatro de los cinco equipos atenienses atacaron Sicilia. Dos de ellos aseguraron Pylos para poder dañar la recaudación espartana, dos tomaron Corcira para tener una base naval en el mar Jónico [...]"



Los otros juegos que se han usado para los ejercicios de la asignatura han sido "For the People" para la Guerra Civil Americana, "Senderos de Gloria" para la 1GM y "Triumph & Tragedy" para la 2GM.

ENLACE AL ARTÍCULO:
http://warontherocks.com/2016/04/wargaming-in-the-classroom-an-odyssey/


...


PD: David Dockter, además de diseñador de juegos tiene un podcast especializado en juegos de simulación y wargames. En su último episodio sale una entrevista (en inglés) a servidor. Si a alguien le interesa escucharla (e igual reírse de como chapurreo el idioma) el enlace es:
http://gunsdicebutter.libsyn.com/guns-dice-butter-xxv-easter-2016
Llego a mis manos un libro unico sobre el desarrollo de la planificacion estrategica de la economia de guerra y mobilizacion del Japon y el periodo anterior a la guerra del pacifico. Me parece un documento muy interesante para todos aquellos que jugamos juegos de gran estrategia del tipo de Axis Empires: Dai senso, que como sabeis comienza no en 1941 como la mayoria de los juegos sino en 1937 y World in Flames entre otros. 

Es un libro inicialmente editado en Japones, pero que ha sido traducido al Ingles hace pocos meses. Parece un poco caro la verdad, pero lo he consiguido de segunda mano, mucho mas barato tambien en amazon. Para los que leer Ingles no es una gran dificultad,realmente lo recomiendo. El analisis de la logistica, uno de los puntos debiles de las fuerzas niponas, esta muy bien explicado tambien.

http://remorika.com/japans-economic-planning-and-mobilization-in-wartime-1930s-1940s-a-new-book/

Espero que lo disfruteis si teneis la ocasion de hacerlo.  ;)

en: 27 de Enero de 2016, 22:57:15 4 KIOSKO / Curiosidades / Ordenador vence a jugador profesional de GO 5-0

visto en elandroidelibre.com

http://www.elandroidelibre.com/2016/01/la-ia-de-google-ya-puede-ganarte-al-ajedrez-chino.html

Citar
La IA de Google ya puede ganarte al ajedrez chino
David Pérez el 27/01/2016 a las 21:14
alphago-google-deepmind-2

El ‘go’, 围棋 si nos guiamos por el pinyin, es un juego de tablero para dos jugadores originado en China, con más de 2500 años de antigüedad. En este juego de estrategia, los jugadores se alternan colocando piedras sobre un tablero de 19×19 intersecciones, y el objetivo para ganar es rodear con tus piedras un área mayor en el tablero que tu oponente.

Es mucho más complicado que esto, en realidad, y tiene una dificultad endiablada. Las partidas profesionales llegaban a durar varios días en tiempos pasados, tuvieron que limitarlas a 16 horas de máximo repartidas entre dos días para mantenerlas en un límite razonable. Unas reglas simples para un juego complejo, con más movimientos posibles que átomos existentes en el universo.

AlphaGo, un escalón más de Google DeepMind

Play
Mute
Remaining Time -0:00
Fullscreen
Os contamos todo esto porque DeepMind, aquella startup que compró Google en 2014 y que se especializa en inteligencia artificial, ha sido capaz de derrotar a uno de los jugadores profesionales de ‘Go’, con un sorprendente 5 a 0. Lo han hecho con un sistema llamado AlphaGo, creado en exclusiva para calcular las combinaciones de movimientos casi infinitas de ‘Go’, pero no sólo ahí está el secreto de su éxito.

alphago-google-deepmind-1

AlphaGo, en vez de calcular todas las combinaciones posibles para anticiparse a los movimientos del rival (algo que haríamos con el ajedrez convencional), ha aprendido 30 millones de movimientos de jugadores profesionales. Con todos esos movimientos, la inteligencia artificial ha sido capaz de aprender a crear sus propias estrategias a base de prueba y error. AlphaGo ha necesitado tanto procesamiento que han tenido que usar Google Cloud Platform como apoyo.

Después de todo este aprendizaje, sentaron a AlphaGo enfrente del tres veces campeón de ‘Go’ en Europa, Fan Hui, para que echaran una partida. Y lo sorprendente es que AlphaGo ha ganado a Fan Hui. Y, por si todo esto no fue suficiente, AlphaGo se enfrentará en marzo al campeón mundial, Lee Sedol.


La propia Google afirma que esto no es más que un escalón más en el proceso de resolver la inteligencia artificial, pero con avances como este, no queda mucho lugar para las dudas: las IAs tienen un futuro prometedor por delante. Podéis leer todos los detalles sobre este curioso experimento en el blog oficial de Google.

aunque habría que explicarle al sujeto este lo que es el Go y las diferencias con el ajdrez (y con el ajedrez chino), lo demás del artículo es cirto, parece.

Pero 5-0 es mucha paliza, para ser un jugador profesional
En Play Listen anuncian la inminente aparición de una serie basada en las peripecias de un grupo de jugones, al parecer se emitira en youtube. The Great Indoors



http://goplaylisten.com/filmsmovies/the-great-indoors-a-new-board-game-comedy-comes-to-youtube/

en: 17 de Diciembre de 2015, 15:05:57 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Los aprendices (Reseña)



Los Aprendices (ficha en bgg) es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores, diseñado por Alberto Corazón Arambarri. Las partidas duran unos 45 minutos. En él los jugadores se convierten en aprendices de alquimistas en una Alta Escuela de Alquimia en la que tienen que ir adquiriendo experiencia con el que mejorar sus aptitudes.

Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos, representados por dados que se lanzan cada turno. Para mitigar el factor azar puedes hacer trueques con las habilidades que vas adquiriendo gracias a la investigación y experiencia acumulada en distintas mesas de trabajo (unos tableros reversibles que se usan para dos modalidades de juego).



COMPONENTES

El juego viene cargadito. Lleva 28 dados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros. 6 tableros reversibles de cartón que representan las mesas de trabajo. 1 Tablero con una escalera que representa el marcador de puntos de conocimiento y contador del valor de comprar un dado adicional, junto con 4 fichas pequeñas de madera (1 de cada color de un jugador) para llevar la cuenta de los puntos de conocimiento y una ficha roja para el valor del dado. 24 fichas grandes de madera (6 de cada color de un jugador) para ir colocándolas en las mesas de trabajo e ir adquiriendo experiencia. Y dos reglamentos (uno en español y otro en inglés).

En cuanto a la calidad de los componentes son más que correctos. Las fichas son de madera y el cartón de un grosor aceptable. Las cartas son necesarias enfundarlas, usan las de tamaño mini eurogame, pero mientras esté el juego en promoción, la gente de zacatrus te las regala. La caja es de cartón satinado, algo que a mi en particular no suele gustarme, porque acaba marcándose de arañazos. Lleva un inserto, pero una vez enfundadas las cartas no caben en su hueco, así que tienes que usar el de al lado (al menos hay opción). Todo se recoge bien.

El reglamento a color y bastante claro. De una primera lectura no me han surgido dudas. Además los chicos de zacatrus se han currado unos buenos videotutoriales que explican a la perfección como se juega.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego acaba en la ronda en que un jugador alcanza o sobrepasa los 42 puntos de conocimiento. Entonces gana la partida aquel jugador que al final de esa ronda tiene más puntos.

Si dos jugadores empatan a puntos, se juega una ronda adicional para desempatar. Las reglas no aclara si solo entre ellos, o puede ganar un tercero que pasaba por allí (entiendo que no). Si en la ronda adicional se vuelve a empatar, se comparte la victoria.

Puede ocurrir que en el modo de 2 jugadores llegue un momento en la partida en el que sea imposible llegar a esa cantidad de puntos; en ese raro caso, simplemente ampliar las casillas de las mesas de trabajo como si jugaran 3 jugadores (vamos, una casilla más).

CÓMO SE JUEGA

Primero se preparan las mesas de trabajo. Son 6 tableros reversibles, en los que cada uno de sus lados corresponde a uno de los dos caminos de aprendizaje (el del aprendiz y el del iniciado). Así que las combinaciones de mesas de trabajo, que es donde se desarrolla principalmente el juego, son bastantes. Además, el juego escala muy bien de 2 a 4 jugadores, en estos tableros, aunque creo que el mejor número es 2 (luego explicaré la razón).

En el modo avanzado (camino del iniciado) hay algo más de interacción, tampoco mucha, pero al menos te obliga a estar mucho más pendiente de todo.

Los dados (o mejor dicho sus caras) representan distintos recursos: pergaminos, gemas, pociones y cuervos. Los tres primeros sirven para investigar cada turno, mientras que los cuervos, representan las adversidades e imprevistos con los que se topa el aprendiz de alquimista.

La mecánica de juego es sumamente sencilla. Todos los jugadores lanzan los dados simultáneamente. En orden, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega su turno donde, en este orden:
  • Debe acabar con los cuervos, excepto el primer turno que los cuervos son comodines.
  • Investigar en tantas mesas de trabajo como quiera siempre y cuando pueda pagar los recursos para estar en ella.
  • Adquirir la habilidad que le corresponde según la posición que tenga en la mesa de trabajo a la que acaba de acudir y suma los puntos de conocimiento que otorga esa misma posición.

SOBRE LOS CUERVOS

Los cuervos se eliminan de dos formas: gastando una gema (de uno de tus dados o haciendo un trueque en una de tus cartas de habilidad) o bien recibiendo la ayuda de otro aprendiz (que deberá hacer lo propio). Cada amenaza resuelta (cuervo eliminado), propia o de otro aprendiz, otorga 1 punto de conocimiento, y representa el valor de lo aprendido al afrontar un desafío.

Si no logras eliminar todos los cuervos de tu tirada de dados, te pasa algo malo. Coges cada dado donde haya un cuervo y lo vuelves a lanzar. Si sale un recurso, en ese turno no podrás usar ese recurso ni en tus dados ni en tus cartas; y si sale de nuevo otro cuervo, perdéis 5 puntos de conocimiento.

Hay una excepción que dice que si salen 3 o más cuervos en tu tirada (muy mala suerte) tenéis una segunda oportunidad. Apartáis uno de los cuervos (que no sea del dado negro) y lanzáis el resto de dados de nuevo.



INVESTIGANDO

En la parte inferior de cada tablero (mesa de trabajo) se indica el coste para entrar a investigar en esa mesa. Una vez dentro avanzas posiciones en la mesa. Las posiciones escalan dependiendo del número de jugadores, por ejemplo, para 2 jugadores solo se usan las 4 primeras casillas. Si caes en una casilla donde hay una ficha de otro jugador, te pones encima de él (y le robas la carta que de esa posición, si da). Y siempre, adquieres los puntos de conocimiento que indica la casilla donde llegas.

Las habilidades y nuevos conocimientos adquiridos se representan por cartas. Básicamente, las cartas sirven para hacer trueques de recursos (cambiar el resultado del dado por otra cosa), volver a lanzar un dado, etc.

Las cartas adquiridas se pueden usar desde el momento de tenerlas (incluso en el mismo turno), salvo el primer turno. Solo se puede usar cada carta (habilidad) una vez por turno. Si robas a otro jugador una carta que ya ha sido usada, puedes volverla a usar.

Ojo. Para llegar a esos 42 puntos de conocimiento, primero te obligan al menos a adquirir un dado (o montarte trueques suficientes para obtener cinco resultados iguales o tres parejas de recursos) y acudir a un tablero que da bastante puntos por investigar en él. Solo con puntuar en el resto son insuficientes.



ADQUIRIR NUEVOS DADOS

Para adquirir un nuevo dado a añadir a tu reserva tienes que pagar puntos de conocimiento. El primer dado que se compre cuesta 10 puntos de conocimiento. Tras ese primer dado, el coste se reduce en 1 para el siguiente, y así sucesivamente, hasta un valor mínimo de 5 puntos.

Ahora mismo no soy capaz de valorar si 10 puntos de conocimiento es un precio justo por adquirir un nuevo dado, pero a priori me parece algo caro (hablamos de ¼ del objetivo).

PROS
  • Se trata de una edición bilingüe y el primer juego de autor de zacatrus. Siempre son buenas noticias ver juegos de diseñadores españoles en el mercado, y más en el internacional.
  • Si no me equivoco es la ópera prima de Alberto Corazón Arambarri; así que es un buen primer juego de mesa editado, que espero sea el primero de muchos.
  • Es un juego que escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Como filler tiene el aprobado.
  • Es bastante familiar y para todos los públicos. En su caja reza que es para 10 o más años, pero en el modo aprendiz yo creo que puede jugar un niño con menos edad sin demasiada dificultad.
  • Me gusta que haya que estar pendiente (entre turnos) de las estrategias de los jugadores y ver cómo avanzar en las casillas para levantarles las cartas (habilidades).
  • Como se lanzan pocos dados es bastante controlable y evita que haya demasiado AP en las partidas. De otra forma sería una locura.
  • 26€ de PVP, en los tiempos que corren, considero que es un precio justo. Hace dos o tres años sería el típico juego de 15-20€.
  • Los dados son de una calidad aceptable, pesados y grabados/serigrafiados.

CONTRAS
  • La caja satinada es una cosa que odio (porque no tiene la última capa la suficiente rigidez y acaba siempre marcándose). Son manías, supongo. Además la tapa se ajusta demasiado, así que cuesta además abrirla y no tiene muesca para tirar de ella.
  • Para 3-4 jugadores puede ocurrir que las primeras rondas marquen mucho el devenir de la partida. Al depender de tiradas de dados (sin cartas con las que hacer trueques) puede ocurrir que no puedas ir a la mesa de trabajo que deseas, y tengas que contentarte con lo que puedas o tengas. Y el jugador último además te levante la carta, con lo que te fastidie tu próximo turno, enlenteciendo mucho tu progresión. Quizás una posible solución sea permitir un reroll de la tirada en el primer turno (supongo que los cuervos en estos primeros turnos sean comodines también va por estos derroteros).
  • Como todos los turnos son muy similares, a mi se me hace algo largo y repetitivo (pero esto ya son gustos personales). Quizás reducir el objetivo de los 42 puntos, a por ejemplo, 35 puntos de conocimiento, para tener partidas algo más rápidas sea una variante a probar; aunque no se qué tal resistirá.

PRIMERAS IMPRESIONES Y VALORACIÓN

Los aprendices es un juego que cumple lo que promete, a nadie le va a engañar. Si lo que buscas es un juego de dados, con algo (tampoco mucha) de chicha, es tu juego. Eso sí, te vas a hartar de lanzar dados y hacer combinaciones y trueques con ellos.

Juega en la liga de muchos otros juegos de dados, mucho más populares, y que a mi me parecen peores. Escala bien, es para todos los públicos, y divertido. Un buen regalo de reyes.

Quizás el tema, aunque encaja todo bastante bien, no sea demasiado atractivo para los niños (lo mismo pero con una escuela de magia a lo Harry Potter, ganaría más puntos); aunque es una oportunidad fantástica para hablar de alquimia y tener un futuro químico en la familia.

Yo estas navidades estoy seguro que, entre pacharán y pacharán, lo jugaré con la familia; y eso es lo mejor que se puede decir de un juego. Así que ha sido un bonito regalo.

  • Las imágenes las he tomado de la página de zacatrus y BGG y son copyright de sus respectivos autores.
  • Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.
  • Reseña de Diario de WKR: http://labsk.net/wkr/archives/18872/
Al parecer, FFG acaba de anunciar un nuevo juego de Star Wars asimétrico de dominación galáctica. De dos a cuatro jugadores.

Adios.



Fantasy Flight Games is proud to announce the upcoming release of Star Wars™: Rebellion, the board game of epic conflict between the Galactic Empire and Rebel Alliance for two to four players!

Experience the Galactic Civil War like never before. In Rebellion, you control the entire Galactic Empire or the fledgling Rebel Alliance. You must command starships, account for troop movements, and rally systems to your cause. Featuring more than 150 plastic miniatures and two game boards that account for thirty-two of the Star Wars galaxy's most notable systems, Rebellion features a scope that is as large and sweeping as the Star Wars universe deserves.

Simultaneously, it is intensely personal, cinematic, and heroic. Your forces are led by iconic heroes or villains. Including such characters as Leia Organa™, Mon Mothma™, Grand Moff Tarkin™, and Emperor Palpatine™, these leaders and their individual talents drive everything you do. As civil war spreads throughout the galaxy, these leaders are invaluable to your efforts, and the secret missions they attempt will evoke many of the most inspiring moments from the classic trilogy. You might send Luke Skywalker™ to receive Jedi training on Dagobah™ or have Darth Vader™ spring a trap that freezes Han Solo™ in carbonite!

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/11/3/star-wars-rebellion/








en: 08 de Octubre de 2015, 12:40:48 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Azar pre y postdecisional


¡Hola, soy Competitiveman! He acuñado unos términos que seguramente los expertos en teoría de juegos ya conocen y no estoy inventando la pólvora, pero bueno. Son: azar predecisional y azar postdecisional.

El azar predecisional, como su nombre indica, se da antes de que un jugador tome decisiones, por ejemplo, en cualquier juego de cartas en el que tú robas una mano y a partir de ahí desarrollas la partida.

El azar postdecisional es aquel que sucede después de que tomes una decisión y que va a determinar el resultado de lo que hayas decidido. Es típico de juegos de dados, por ejemplo, en Summoner Wars, decides a quién atacas, tiras el dado y este determina si haces o no daño.

Mi pequeña reflexión es que cada tipo de azar tiene consecuencias distintas sobre los jugadores y sobre los juegos. El azar predecisional fomenta la táctica y la improvisación. Induce a los jugadores a sacar el mayor partido a esta nueva situación generada por el azar. ¿Cómo gestiono estas cartas de la mejor manera posible? ¿Puedo sacar partido a esta jugada que normalmente sería subóptima? Por otro lado, puede restar emoción a las jugadas y también transmitir sensación de futilidad para continuar el juego: ya sé que con estas cartas no voy a ganar, ya sé que con estas tiradas de dados no hago nada.

En cuanto al azar postdecisional, tiene como bueno que mantiene la tensión hasta el último momento. Tus decisiones no serán obvias y estarán ligadas a la estadística y esto también es divertido. Si ataco aquí, tengo un 70% de probabilidades de matarle a esta unidad, pero si ataco aquí, tengo un 20% de probabilidades de matarle a esta unidad mucho mejor. ¿Qué tal voy en la partida? ¿Puedo asumir el riesgo? ¿Qué consecuencias tiene cada decisión? El gran problema del azar postdecisional: la frustración. Has planeado tu jugada desde hace turnos, solo una tirada de dados improbable puede alterar tus planes… ¡y sucede! Has invertido todos tus recursos en esta gran unidad…, ¡y muere porque ha tropezado al sacar tres unos seguidos en un dado de 20! ¡Agh!

Yo solía ser más partidario del azar predecisional, pero ya no lo tengo tan claro. Ni siquiera sé si realmente hay tanta diferencia. ¿Qué opináis?
Bueno, pues aquí os traigo un re-rediseño del Tides of Time en el cuál he eliminado todo elemento superfluo para el juego y he mejorado/simplificado/hipermercado el resto de elementos para mejorar la jugabilidad.

Os dejo el enlace de forma pública: http://www.mediafire.com/download/ls6kyuikfza6opz/Tides_of_Time_Basic_v1.0_by_temp3ror.rar

Nota: Ruego a los moderadores que tengan la amabilidad de avisarme si alguien protesta o se ofende porque el enlace sea público, para proceder a retirarlo de inmediato.

Las instrucciones son muy sencillas:

1. Baraja las cartas y colócalas boca abajo formando el mazo de robo.

2. El juego consiste en 3 rondas. En cada ronda:

* Reparte cartas a cada jugador hasta que tengan 5 en su mano.

* Ambos jugadores seleccionan una carta de su mano y la colocan boca abajo en la mesa. Una vez colocadas, ambos jugadores revelan simultáneamente su respectiva carta y la colocan boca arriba en frente suyo. Seguidamente, intercambian todas las cartas restantes en su mano con su oponente. Esta acción (selecciona - coloca - revela - intercambia) se repite con la nueva mano de cada jugador (que contiene las cartas intercambiadas con el oponente) hasta que no queden cartas para intercambiar.

* Se resuelven las reglas de todas las cartas jugadas y cada jugador recibe tantos puntos como estrellas conseguidas durante la resolución. Hay que tener en cuenta que, por defecto, en caso de empate gana el jugador que ha jugado la carta que se está resolviendo. El color gris es neutro y no cuenta como color.

* Cada jugador recoge las 5 cartas jugadas en la ronda y selecciona de su mano una carta para mantenerla en su terreno de juego y otra para retirarla del juego. Cuando ambos jugadores han realizado su selección, revelan simultáneamente sus cartas seleccionadas. Cada jugador debe colocar la carta que quiere mantener boca arriba en la mesa en frente suyo y colocar la carta que quiere retirar del juego boca arriba en una fila de cartas retiradas al lado del mazo de robo. Al final de esta acción cada jugador debe tener 3 cartas en su mano.

3. Gana el jugador con más puntos.


Por último, unas imágenes de las cartas:



Actualización: Revisión y aclaración de las reglas.
Hola amig@s.
He creado un nuevo blog donde colocaré reseñas y recomendaciones de juegos de mesa pero a diferencia de otros blogs (que los hay muchos y muy buenos) lo haré con un enfoque didáctico y pedagógico.
Son juegos que llevo a mis clases y talleres donde los utilizo como metodología y materiales de la programación didáctica de aula.
Hacía más de un año que hago estas reseñas pero en el blog de mi clase. Ahora he creado uno especial para ellos junto con actividades de creación literaria.
Espero que os guste:
www.elmaestromanu.com (Sección juegos)


CANAL ESCOLAR DE JUEGOS:
https://www.youtube.com/channel/UCag0hkzMGEtZTdeMvhZbR_w



Listado de reseñas:
Pingüinos, de Edge: http://blogdemanu.hol.es/juegos/pinguinos-juego-de-mesa/

Ikonicus, de Brain Picnic: http://blogdemanu.hol.es/juegos/ikonikus-juega-con-tus-sentimientos/

Letra a letra, de Mercurio: http://blogdemanu.hol.es/juegos/letra-a-letra/

Mind Maze, de Edge: http://blogdemanu.hol.es/juegos/mind-maze-acertijos-para-divertirse/

WetLand, de Dizemo: http://blogdemanu.hol.es/juegos/wetland/

Ubongo, de Devir http://blogdemanu.hol.es/juegos/ubongo-mini-calculamos-areas/

Faraway, de Blauberry http://blogdemanu.hol.es/juegos/faraway-jugamos-a-imaginar/

Monster Kit, de Nexo Ediciones http://blogdemanu.hol.es/juegos/monster-kit-crea-monstruos-y-aprende/

Los 3 cerditos, de Devir http://blogdemanu.hol.es/juegos/los-3-cerditos-construir/

Tangram en la escuela http://blogdemanu.hol.es/juegos/utilizamos-el-tangram/
La editorial CGE ha desarrollado un entorno de playtesting de su nueva versión de TtA, tomando como base la archiconocida página boardgamingonline.com, y nos ha invitado a unos cuantos asiduos (==enfermos) a dicha página para que ayudemos en el testeo de los cambios realizados, porque hay muchos y muy importantes.

Diré por delante que los cambios van a mejorar el juego, sin ninguna duda, y que tienen tres objetivos principales:
- Revisar ciertas reglas que no eran del todo elegantes
- Reducir la influencia en el juego del azar en el robo de cartas militares
- Deshacer las grandes diferencias que hay entre cartas, líderes mucho mejores que otros, tecnologías que no cogía nunca nadie, etc. Todas las cartas tenderán a equilibrarse mucho.

Como digo, aún estamos testeando y no me dejan comentar los cambios de las cartas porque puede que no se queden de forma definitiva, pero sí que os puedo adelantar algunas cosas como:

- Se ha revisado TODO, hay cambios en el 70-80% de las cartas. Aparte de líderes y maravillas, se han revisado cartas amarillas y costes de ciencia y recursos de tecnologías. Las cartas militares no se han librado, se han revisado tácticas, agresiones, guerras y hay algún evento nuevo.
- Napoleón vuelve al redil de los líderes equilibrados
- Alejandro, Homero, Juana de Arco y Gengis Khan pasan a ser muy buenos líderes, perfectamente elegibles
- Hollywood se cogerá muchas más veces de las que se coge ahora
- Los gobiernos de la era I y de la era III pasan a ser más apetecibles
- Las cartas amarillas que menos se usaban pasan a ser más versátiles y prácticamente siempre tendrán utilidad. Otras como Work of Art se han complementado en las Eras A y I y eliminado directamente en las Eras II y III

Sí que puedo comentar en detalle los cambios de mecánicas que son importantes, para mí mejoran el juego pero habrá opiniones para todo:
- La fase de corrupción se hará ahora antes que la producción, se paga corrupción si antes de producir la zona de -2,-4 o -6 está libre de tokens azules. Si el jugador no tiene suficientes recursos para pagar, se paga lo que se tenga y se completa con comida. Este cambio era obligado y evita tener que simular en la cabeza la producción para saber si se va a entrar en corrupción o no.
- Se eliminan los límites de fuerza, ciencia, ciencia por turno y cultura por turno. Se podrá tener más de 60 de fuerza.
- El descarte de cartas militares se produce ahora después de terminar el turno. Este cambio está muy bien porque permite bajar una táctica durante el turno sin tener que reservarla en el primer descarte. Además, si durante el turno se amplía el número de cartas militares que se pueden tener en mano (por ejemplo, ganando una acción militar o terminando la Biblioteca de Alejandría), ese cambio tiene efecto inmediato en ese descarte.

Y ahora viene lo gordo:
- Existe la posibilidad de adoptar tácticas que tengan otros jugadores. A partir del inicio del turno siguiente al que un jugador haya bajado una táctica (al coste habitual de una acción militar), pasa a estar disponible para que la adopten el resto de jugadores con un coste de 2 acciones militares. El objetivo de este cambio es evitar la frustración que todo jugador veterano de TtA ha experimentado cuando no tocan tácticas en el robo de cartas y es muy costoso llevar el ritmo en la escalada militar. Así mismo, este cambio hacer que se reduzca el número de cartas de táctica del mazo militar (sobre todo en la era I), lo cual reduce la frecuencia de esas partidas dónde únicamente se roban tácticas.
- La defensa contra las agresiones se puede hacer descartando cartas militares. Al hacer una agresión, el agredido puede defenderse con las cartas de defensa como normalmente, y aparte de eso, puede descartar cartas militares (sin importar de qué tipo o era sean) para un +1 de defensa por cada carta militar descartada. El máximo número de cartas descartadas (defensa + cartas militares para 1 de defensa) no puede exceder el total de acciones militares del agredido. Este cambio está orientado a evitar que las agresiones tengan éxito en los primeros turnos únicamente por el azar de que no se ha robado una carta de defensa.
- Y el cambio más importante, y más controvertido, se elimina la posibilidad de sacrificar unidades tanto en agresiones como en guerras, tanto para el atacante como para el defensor. Este cambio ha sido el que más se ha discutido, y al final se ha llegado a la conclusión de que era una herramienta peligrosa que desequilibraba partidas con más frecuencia de la deseada. Es verdad que se perderá la epicidad de esas guerras brutales, siempre buscando la "perfect war" de 120 de fuerza, pero en mi experiencia yo veía más partidas desequilibradas en favor de un tercero por una guerra entre dos "cabezotas" que partidas épicas por eso mismo.

Repito mi opinión de más arriba, los cambios creo que equilibran el juego y lo mejoran, cierto es que quizá le quitan tensión pero le añaden decisiones más difíciles porque hay más opciones que tomar y más vías a la victoria.

en: 19 de Junio de 2015, 00:55:34 12 KIOSKO / Divulgación lúdica / Aventureros al tren en el aula de Música

¿Aventureros al tren? ¿En clase de música? ¿Por qué no? 8)

Desde hace ya algún tiempo forman parte de mi colección juegos de mesa que pueda usar en clase de música. Empecé buscando juegos que se pudieran versionar a tema musical como el Tick Tack Boom, para pasar a descubrir juegos relacionados con la música, el sonido o el movimiento como Ritmo y bola o Brouhaha y desarrollar variantes para ellos que les sacaran más partido desde el punto de vista didáctico. Después vinieron juegos como Dixit o Rory Story Cubes, con componentes que invitan a la creación de historias, música o danza, dejando de lado reglamentos y mecánicas y por último me planteé: ¿Cómo puedo usar en una clase de música esos otros juegos de mi colección que no tienen nada que ver con la música o el movimiento?

Con motivo de mi examen de fin de master en Pedagogía de la Música y la Danza, decidí retomar esa pregunta, pues el examen consiste precisamente en dar una clase con unas características muy concretas.
- Es una clase para un grupo, en este caso fueron estudiantes del propio centro.
- Duración: 50 minutos aprox.
- Tiene que haber tanto Música como Movimiento/Danza, preferentemente a partes iguales.
- Imprescindible la presencia de la improvisación y/o composición tanto musical como de movimiento.
-… y todo esto ante un tribunal formado por tres profesores del centro.

EL PROCESO

El juego seleccionado para la ocasión fue el Aventureros al Tren, pues cuenta con un montón de materiales muy interesantes: un gran tablero con un mapa, muchas cartas de muchos colores, cartas con nombres de ciudades y trenes de colores. En este caso, dado que previsiblemente no conservaría nada del juego original, era importante que los materiales fueran atractivos, al igual que el tema. A partir de ahí, dado que el tema sería sobre trenes la investigación siguió varios caminos:
1. Buscar canciones, juegos y danzas de todo el mundo, así como piezas de música clásica relacionadas con el tema.
2. (Y esta fue la parte más divertida) Pensar y probar cómo usar los componentes en la clase. ¿Es posible usar las cartas para componer? ¿Y si los trenes son la partitura? ¿Y si uso los trenes como instrumento musical? ¿De qué modo puedo conservar y usar como partitura las rutas de trenes sobre el tablero?...
3. Decidir qué contenidos tanto a nivel musical como de danza encajaban mejor con el tema de los trenes. Para la parte de danza estaba claro que el concepto de trayectorias en el espacio era el ideal. Para la parte musical y después de ver qué se podía hacer con el material, las polirritmias y polimetrías eran el tema estrella.
Finalmente seleccioné una canción de entre todas las que encontré, el canon inglés “To stop the train”, sobre el que a su vez desarrollé toda una secuencia didáctica que le sacase el mayor partido y además lo relacionara con todas las demás actividades que usaban los componentes del juego. No fue tarea fácil, pero al final todo encajaba justo a tiempo para la clase. :)

LA CLASE

Y hoy ayer era el día D.  A las 11:30h todo estaba listo para empezar. Los estudiantes estaban en el aula, la tuba en un rincón, unos cuantos trenes en mi bolsillo…y sí, también el tribunal bolígrafo en mano.

Un círculo, una palmada y la clase empieza sin saludar siquiera con casi unos ocho minutos de música ininterrumpida. Sin hablar, por imitación, con lenguaje no-verbal empezamos palmeando unos simples ritmos, que se transforman en 3 patrones de percusión corporal, los combinamos de dos en dos, les ponemos texto (To stop the train in cases of emergency/ Pull down the chain/ Penalty for improper use five pounds)
Grabación de esta parte del proceso: ttr - pc.wav (Nota sobre los audios: si esperáis unos segundos tras abrir el enlace se pueden escuchar sin necesidad de descargar el archivo.)

y por último, los volvemos a combinar en una polirritmia en 3 grupos.
Grabación del final: ttr - pc2.wav
 
La idea es ir haciendo crecer el material e ir descubriendo poco a poco de dónde ha salido todo. Por eso los estudiantes cierran los ojos y reciben un pequeño objeto. ¿Qué es? No son otra cosa que los trenes del Aventureros al tren y es hora de un pequeño juego rítmico con la canción “To Stop the train” (Sí, de ahí salieron los ritmos de percusión corporal.)

Observamos el tren que tenemos en la mano y hacemos tantos grupos como colores diferentes hay, cuatro, porque hay que viajar por América. Saco el tablero/mapa. Cada grupo recibe una carta de destino y coloca los trenes correspondientes sobre el tablero.


Después les toca componer un ostinato con los nombres de las ciudades que tiene su ruta. Por último los combinamos:
ttr - ost 1.wav
ttr - ost 2.wav

Seguimos de viaje en tren con una improvisación de movimiento en la que los estudiantes prueban diferentes recorridos por el espacio con un acompañamiento mío improvisado con la tuba.
Un fragmento: ttr - tuba.wav

Volvamos a los trenes. En los grupos de antes, cada grupo coge los trenes de un color y los usa como partitura para dibujar una trayectoria. Después la realizan en el espacio.

Por último se presentan todas con un acompañamiento musical improvisado de la tuba o los ostinatos de antes.

Y hasta aquí la clase.
Espero que os haya gustado. :)

en: 13 de Junio de 2015, 13:13:26 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / La edición como premio

Abrimos un debate acerca de una tendencia creciente en los concursos de diseño de juegos de mesa. Hablamos de ofrecer como premio la edición del juego ganador.

Supongo que muchos estaréis enterados de que el número de concursos "con premio" en España está creciendo últimamente de forma exponencial. Al decir "con premio" quiero dejar fuera los concursos en blogs y otros premios, digamos, "no profesionales". No porque sean menos que los que quiero analizar, sino porque su aparición y desaparición son más complicadas de controlar y sus  jurados y premios no cuadran con lo que queremos debatir.
Un ejemplo de estos concursos sería el afamado y ya longevo concurso de Jugando en pareja. Sin embargo, hasta hace poco no había demasiados concursos "con premio" a los que los autores pudieran presentarse en España. El principal referente, sin lugar a dudas, era Granollers.

Últimamente han surgido varios concursos más "con premio" y jurados, digamos, "profesionales". Hablamos del concurso de Verkami (en su 2ª edición ahora), de Iludo (1ª edición en marcha) o de Análisis-Parálisis (1ª edición anunciada). Pero, a diferencia del veterano concurso de Granollers, todos estos comparten una característica común: el premio consiste en la edición del juego ganador.

En el caso de Verkami e Iludo, esta edición se realiza a través de un crowdfunding con beneficios especiales (aportaciones de partida y/o descuentos en los porcentajes de la plataforma). En la 1ª edición del concurso de Verkami, el juego (Wake Up, Cthulhu!) se apoyó en la editorial GDM Games, es decir, que no lo lanzó su autor a título personal de forma directa.
En el caso de Análisis-Parálisis, parece que la edición será tradicional con una editorial nueva.

El debate se centra en este pregunta: ¿es la edición un premio?
Hay varias preguntas sobre las que reflexionar en torno al tema.
- ¿En qué influye esta clase de premio al jurado a la hora de tomar su decisión? ¿El jurado premia la calidad del juego (o experiencia de juego), o prima factores de producción? ¿En el segundo caso, supondría esto un problema?
- ¿Qué relación tiene, o debería tener, dicho jurado con la editorial que editará el juego premiado?
- ¿Limita este premio la clase de juegos a presentar si se quiere competir, aunque las bases no lo hagan explícitamente?
- ¿Hasta qué punto es la edición un premio? ¿Qué conlleva para el autor?
- ¿Qué gana la editorial con este premio? ¿Es también un premio para la editorial?
- ¿Cuán claras quedan, o deberían quedar, las condiciones de edición en las bases de los concursos?

Mientras los premios no implicaban contratos, sino simplemente un reconocimiento y quizá una remuneración económica puntual, los concursos no podían cuestionarse demasiado. Sin embargo, con la aparición de premios que implican contratos, cesiones de derechos y otros temas legales, ¿es posible que un premio se convierta en algo no deseado? ¿O, por el contrario, estos premios colocan a los autores donde desean estar? Al fin y al cabo, muchos autores precisamente buscan editar sus juegos para que más gente llegue a disfrutarlos, o para estar presentes en las tiendas especializadas. ¿Son estos premios la entrada directa al mercado, favoreciendo futuras publicaciones del autor? ¿Son más útiles que un mero reconocimiento? ¿O suponen una desvirtuación del concepto de concurso, o una atadura para el ganador?

Recordemos que nada es blanco o negro, y que las opiniones de cada cual son perfectamente respetables. A título personal, ¿cuál es vuestra valoración de este fenómeno? ¿Favorece a la industria, al prestigio de los premios, a los autores, a las editoriales, al público?
Pues os pongo aquí una app online para que sepáis qué juegos de vuestra colección llevan más tiempo sin ser jugados. Así os podéis ir pensando ponerlos en el hilo de venta y en una futura mathtrade.

http://lastplays.herokuapp.com/plays/doom18
http://lastplays.herokuapp.com/plays/jcd2001es
http://lastplays.herokuapp.com/plays/Blacksad

como veis, basta con poner tu nombre de usuario.

PD: había varias apps online como estas, si las queréis ir recopilando en este hilo sería una magnífica idea, ya cambiaría el nombre al hilo más adelante.

PD2: este es el link bueno: http://lastplays.herokuapp.com/
Páginas: [1] 2 3 4 >>