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Temas - Batman

en: 17 de Febrero de 2009, 21:18:41 1 LUDOTECA / Variantes / ZOMBIES!!!

Zombies!!! fue uno de los primeros juegos “no convencionales” que compré. Recuerdo que cuando lo hice me sentí eufórico. Tenía un juego distinto a todos los que había jugado hasta ahora y encima estaba protagonizado por muertos vivientes. Estaba seguro de que me iba a proporcionar horas y horas de entretenimiento. Evidentemente me equivocaba. Tras la primera partida pensé “¡Retruécanos!, esto es un poco rollo”. Siempre he dicho que un juego no puede juzgarse por su primera partida. No conoces bien las reglas, la partida transcurre lenta, haces cosas mal… así que le di una segunda oportunidad. Confirmado. Era un rollo. Me parecía inexplicable. Así que decidí aprovechar el excelente material del que disponía y modificar ligeramente las reglas en busca de algo de diversión. Sé que existen muchas versiones de este juego. La mía es una más.

Como material adicional necesitaremos:
-   Otro dado rojo de seis caras. Usaremos dos dados rojos para el ataque y uno azul para el movimiento.
-   1d20. Un dado de veinte caras para los sucesos aleatorios.

Se aplica el reglamento oficial salvo por lo siguiente:
-   Se retiran del juego dos fichas de mapa genéricas (edificio sin nombre) de cada tipo. En total son ocho (cruce, recta, curva, tres salidas).
-   Se retira la ficha “Helipuerto” de las veinte restantes (sin contar “Plaza Central” que se coloca en el centro, como su propio nombre indica). Se hace un montón de siete fichas de mapa al azar y “Helipuerto” se baraja con las otras trece. Colocamos las siete fichas de mapa separadas anteriormente sobre ellas (conseguimos así que la ficha de “Helipuerto” se sitúe en los dos tercios inferiores del mazo).
-   Cada jugador empieza con tres contadores de vida (un máximo de cinco) y cinco de bala (sin límite).
-   Cuando un jugador debe enfrentarse a un zombie tira DOS dados. Si el resultado es 7 o mayor el zombie muere. En caso contrario el jugador pierde un contador de vida. Pueden utilizarse contadores de bala para modificar el resultado de la tirada, a razón de un +2 por cada contador utilizado (Ejemplo: tras sacar un 5, Juan utiliza uno de sus contadores de bala para convertir la tirada en un 7 y eliminar al putrefacto zombie).
-   Tras perder una vida en un enfrentamiento, un jugador puede optar por escapar. Si lo hace puede elegir entre volver a la casilla desde la que inició su movimiento al principio de su turno, o tirar el dado de movimiento y desplazarse un máximo de tantas casillas como indique en dirección a la “Plaza Central”. Tras escapar se pierde el movimiento restante (en caso de haberlo). Si durante nuestra huida nos encontramos algún zombie nos detendremos y resolveremos el combate en nuestro siguiente turno.
-   Un 2 natural en una tirada significa la pérdida automática de un contador de vida (no se permite utilizar contadores de bala) y no da la opción de escapar.
-   Un 12 natural en una tirada significa un disparo excepcional. El jugador puede elegir entre: eliminar a todos los zombies que se encuentren a su alrededor a una distancia de una casilla en horizontal, vertical y diagonal (es decir, el disparo cubre nueve casillas que forman un cuadrado en el que nosotros somos el centro); o acabar con un máximo de tres zombies adicionales adyacentes al primero y en una única dirección (es decir, el disparo cubre cuatro casillas en una única dirección siendo nosotros uno de los extremos). Si este apartado no ha quedado suficientemente claro decídmelo e intentaré colocar alguna imagen.
-   En cualquier momento de su turno un jugador puede gastar uno de sus contadores de bala para realizar una tirada de ataque contra un zombie que no se encuentre es su misma casilla y este a una distancia máxima de tres (contando la casilla en la que se encuentra el zombie) en línea recta. Se aplican las mismas reglas que en el combate cuerpo a cuerpo salvo por que el fracaso no implica la pérdida de un contador de vida y no pueden utilizarse contadores de bala extra para modificar la tirada. Un 12 natural en un ataque a distancia significa un headshot. No tiene ninguna relevancia en el juego pero puedes presumir de ello.
-   Después de cargarnos a un zombie podemos utilizar una casilla de movimiento (es decir, nuestro movimiento se reducirá en 1) para registrar el cadáver. En tal caso se tira 1d20 (un dado de veinte caras). 1-10: mala suerte, no encuentras nada. 11-13: ¿para qué querrá un zombie un botiquín?, encuentras un contador de vida. 14-16: tiene una bala nueva atravesándole un ojo, encuentras un contador de bala. 17-19: el zombie croupier, roba una carta de evento (tendrás que descartarte de una si superas el límite máximo). 20: ¡esto se mueve!, una extremidad del zombie te ataca. Realiza una tirad de ataque normal (no pueden utilizarse contadores de bala). Si fracasas pierdes un contador de vida y acto seguido el brazo cae inerte (no continua atacando hasta que consigas matarlo). Tras un ataque a distancia podremos registrar el cadáver siempre y cuando nos quede suficiente movimiento para llegar hasta él y buscar. Tras un 12 natural podemos registrar todos los cadáveres que nuestro movimiento nos permita (siempre hay que moverse primero hasta la casilla en la que se encuentra).
-   Sin un jugador pierde todos sus contadores de vida muere y se convierte en un jugador zombie. Conserva su peón que pasa a convertirse en un “Zombie Cabrón”. El peón continua en la misma ubicación que el zombie que lo ha convertido (hasta su siguiente turno, cuando tendrá que abandonarla), coge tres contadores de vida se descarta de todas sus cartas de evento (en juego y en mano) y coge tres nuevas. Su turno finaliza. No podrá actuar hasta su siguiente turno. Ni siquiera si un jugador vivo pasa por su casilla. Necesita un turno para transformarse.
-   Cuando un jugador se transforma en zombie coloca un tercio (redondeando hacia abajo) de los zombies que había eliminado donde desee siempre y cuando estén a más de dos casillas de cualquier jugador vivo.
-   El turno de un jugador zombie es idéntico al de un jugador vivo salvo por lo que sigue. Mueve tantas casillas como el resultado de su tirada de movimiento menos dos (siendo el mínimo uno). Multiplica por dos su tirada de movimiento de zombies (Ejemplo: si Juan, ahora un jugador zombie, saca 4 puede mover ocho zombies una  casilla cada uno). Si en esta tirada consigue 6 puede gastar hasta dos puntos de movimiento por cada zombie (Ejemplo: tras sacar un 6, Juan decide mover dos zombies dos casillas (4) y ocho zombies una casilla (8)).
-   Un jugador zombie no puede utilizar las siguientes cartas de evento: de arma, que modifiquen sus tiradas de combate y de botiquín (si puede utilizar la carta “¡Lo necesitaba!”). Un jugador zombie puede descartarse de hasta dos cartas al final de su turno.
-   Un “Zombie Cabrón” tampoco puede recoger los contadores que se encuentran en los edificios (ni siquiera los de vida).
-   Un “Zombie Cabrón” no puede ser desplazado por un jugador vivo en su turno de mover zombies. Si puede hacerlo otro “Zombie Cabrón” si el afectado está de acuerdo.
-   Un “Zombie Cabrón” no puede acabar en la misma casilla que otro zombie. Si puede hacerlo en una ocupada por un jugador vivo. De ser así el combate se resuelve en el turno del jugador.
-   Cuando un jugador vivo se enfrenta a un “Zombie Cabrón” necesita sacar MÁS de un 7 para arrebatarle un contador de vida. Además, cada contador de bala sólo cuenta como +1. Si un jugador vivo gana el combate y el “Zombie Cabrón” conserva algún contador de vida, este es desplazado tres casillas en la dirección que el jugador vivo elija (siempre en línea recta y sin traspasar paredes). Si ya no le quedan contadores de vida el “Zombie Cabrón” pierde su siguiente turno (el tiempo necesario para recomponerse) y tras esto vuelve con un único contador de vida.
-   La partida solo puede ganarse llegando a la ficha “Helipuerto”. ¿En serio esperabas que, tras cargarte una horda de zombies, uno de ellos se acercara a decirte que los habías impresionado y que te dejaban vivir?
-   Cuando sale la ficha “Helipuerto” la coloca el primero que se transformo en jugador zombie. Si ninguno lo ha hecho la coloca el jugador que la haya sacado. A partir de entonces, al principio de su turno, el jugador que sacó la ficha “Helipuerto” tira 1d20. Si el resultado es 1 el helicóptero despega.
-   El helicóptero tiene capacidad para la mitad de jugadores (redondeando hacia abajo) presentes. Los jugadores convertidos en zombies también cuentan para este cálculo (Ejemplo: en una partida de cinco jugadores, independientemente de cuantos queden vivos, sólo podrán acceder al helicóptero dos). Si el helicóptero está completo este despega.
-   Una vez que el helicóptero ha despegado los jugadores que se encuentren en su interior (si los hay) han ganado. Si nadie consigue escapar (esta circunstancia incluye que todos los jugadores se conviertan en jugadores zombies) todos pierden.

Soy consciente de que las reglas son extensas, pero también son muy sencillas e intuitivas. La mayoría de ellas tiene un sentido dentro del contexto del juego que quizá otro día explique (por ejemplo, un “Zombie Cabrón” retrocede tres casillas debido al impacto de nuestra escopeta, el piloto del helicóptero no tiene intención de esperarnos eternamente…). Las pocas partidas que he jugado aplicándolas han hecho que el juego mejore sensiblemente. Sigue sin ser una joya pero es algo más entretenido y menos aleatorio. Aumenta la sensación de angustia y la necesidad de una estrategia. El hecho de que más de un jugador pueda salvarse permite que se creen alianzas (también entre los jugadores vivos), pero el límite de plazas potencia la rivalidad.

En fin, a mí de momento me funciona, aunque no descarto seguir retocándolo. Por ello estaría muy agradecido a todos aquellos que probaran esta variante y me comunicaran sus impresiones. Yo no tengo ganas ni tiempo para jugarlo todas las semanas. No me vendrían mal otros testeadores.

Y eso es todo. Gracias por vuestra atención.

Luis

P.D. No estaba seguro de si debía colocar este artículo como contestación al de LeBastard (de quien he tomado la idea de poder escapar “prestada”, espero que sepa perdonarme). El título me despista. Sí es así ruego que algún moderador emprenda las acciones pertinentes.

en: 16 de Febrero de 2009, 13:57:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / CHIN CHIN (Reseña)

Introducción

Hagamos un pequeño inciso. Por lo general la verdadera reseña empezará a partir de la ficha técnica. Los que prefieran evitar leer mis desvaríos (recomendado por nueve de cada diez médicos) que a partir de ahora pasen siempre directamente a esa parte.

Un momento señores moderadores. No borren este mensaje todavía, por favor. Yo no estoy hablando de esa estupenda oferta de las ópticas Afflelou que te permiten adquirir un segundo par de gafas por sólo un euro más. Yo hablo de otro filler de Interlude. El Chin Chin.

(¡Muy bien Luis! Lo has conseguido de nuevo. Gracias a tu  increíble habilidad para insertar publicidad de forma astuta e imperceptible pronto amasarás una fortuna. Y después de eso la conquista del mundo es pan comido, ya lo has hecho otras veces en el Risk. ¡JA, JA, JA! El mundo entero se inclinará ante ti y Amaia Salamanca no tendrá más opción que aceptar alguna de tus trescientas cuarenta y siete proposiciones de matrimonio… Un momento Luis. Recuerda que, aunque escribas tus pensamientos entre paréntesis la gente puede leerlos. Cálmate. Respira hondo)

Ficha Técnica

Género: Cartas.
Habilidad clave: Velocidad de reacción y un mínimo de memoria.
Temática: Varios erasmus (erasmus repetidores, es mi teoría) se reúnen para tomar unas copas. Menos pegada de lo habitual.
Jugadores: En un principio se supone que de 4 a 6. Pero se incluyen un par de cartas que permiten llegar hasta los 8 jugadores.
Tiempo aproximado de partida: Unos 10 minutos.

Material

Quien haya leído mi reseña del Rapidcroco ya sabe que esperar del material. Caja metálica resistente y transportable. Cartas cuadradas “inenfundables” pero de buena calidad. Exactamente hay: 6 cartas de personaje, 30 de ronda, 6 de evento y 2 de turista. Las ilustraciones, pese a encarnar la máxima expresión del “copiar y pegar”, son bonitas y coloridas.


El juego

La mecánica del juego es bien sencilla. Al comenzar se reparten al azar las cartas de personaje entre los jugadores. En la siguiente imagen podéis apreciar las distintas posibilidades (olvidaos de las dos cartas de la derecha, son los turistas y sirven para incluir dos jugadores extra):


Como podéis observar cada personaje tiene asociado una frase y cada bebida un gesto. Por ejemplo, el mejicano  dice “Salud!” mientras golpea la mesa con el vaso de chupito. Además, cada carta de personaje contiene tres elementos identificativos: paisaje, bebida y señor/a. Siguiendo con el ejemplo del mejicano tenemos una pirámide azteca (o maya, mi asesor arquitectónico me ha pedido el día libre), un vaso de chupito (¡fíjate!, para eso no necesito asesores) y al señor mejicano propiamente dicho. Y aquí es donde hay que poner a trabajar nuestra memoria. Debemos recordar la frase y el gesto de TODOS los personajes y los elementos identificativos del nuestro.

A continuación se hacen un montón con las cartas de ronda (y las de evento) y se colocan boca abajo en el centro de la mesa.  Se gira la primera carta y… ¡a jugar! Una carta de ronda tiene el siguiente aspecto:


Veamos con un ejemplo como funciona cada ronda. Esta carta la ganaría el primer jugador en decir “Cheers!” (palabra asociada al inglés) mientras estira el brazo hacia adelante (gesto asociado a la cerveza) intentando no calzarle un directo de derecha al jugador de enfrente (o sí, cada uno sigue su propia estrategia). Pero ¡cuidado!, en esta ronda solo podrían participar el japonés (está presente su paisaje,) la alemana (está presente su bebida) y el inglés (está presente su personaje). Si jugáis con la variante no oficial “Ernesto de Hannover Extreme” este participa siempre. Los jugadores que no intervienen (en este caso francés, mejicano y ruso) hacen de árbitros y deciden quien ha sido el primero. El más rápido se lleva esta carta y descubre una nueva. Y así hasta que no quede ninguna. Evidentemente el ganador es el que acumule más cartas al finalizar.

No se penalizan las equivocaciones en el gesto o la palabra. Es más, se puede ganar la ronda si se corrige a tiempo. Por el contrario si se penaliza (perdiendo una carta) intervenir en una ronda en la que no nos corresponde.

Aparte de lo arriba comentado tenemos las cartas de evento que proponen acciones especiales, como repetir la combinación de gesto y palabra ganadora de la ronda anterior o un duelo entre dos jugadores.

Opinión


Para comprender la escalofriante escena que se muestra en la caja del juego se necesitan unas nociones básicas de psicología (y mi madre me decía que la carrera no iba a servirme para nada). En el juego sólo hay un personaje femenino, la alemana, sentada frente al mejicano que la mira con deseo. Tras varias copas nuestro mariachi se ha puesto verraco, deja el vaso sobre la mesa y se dispone a demostrarle a la germana el calor de nuestra sangre latina. Sin embargo, el ruso estudio karate con Putin y  no piensa renunciar a una mujer de formas rotundas. Lanza el vaso a un lado preparado para abalanzarse sobre el cuello del mejicano. Entonces, ¿por qué sonríe y celebra el francés el inmediato enfrentamiento? Fácil. Como su procedencia y su pendiente indican es homosexual. Se relame pensando en consolar al perdedor.

El Chin Chin es un filler. Y desde luego no es el mejor que existe. Presenta, además, el mismo problema que otros juegos, como el Hands Up, en los que los jugadores no participantes deben hacer de árbitros y decidir quién ha sido el primero: en ocasiones no hay acuerdo. Tampoco aporta nada nuevo. Pero, pese a todo, es un juego entretenido que se explica rápido y se juega aún más rápido. Gracias a la temática se presta a jugar con alcohol y eso puede ayudar a atraer a gente reacia a los juegos de mesa. Y hay que tener en cuenta que es más barato que ir al cine y comprar palomitas.

Lo mejor: El precio. Y tiene una temática acorde a la mecánica de juego.

Lo peor: La experiencia me dice que no acostumbra a dejar huella. Parece condenado a caer en el olvido.
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