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Mensajes - octal

en: 10 de Diciembre de 2019, 09:19:08 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Marvel Champions (Reseña en Solitario)

Muy buena reseña.

Creo que el juego funciona muy bien pero hay que darle un tiempo para ver su verdadero potencial. Igual que pasó y pasa con El Señor de los Anillos que cuando salio ya se intuia que era un juegazo, pero que ha ido mejorando y mejorando con el paso de los años a medida que el pool de cartas ha ido aumentando. La parte de deckbuilding es una delicia, un reto. Cada mision te requiere un tipo de mazo, y eso para los que amamos sentarnos y elucubrar sobre lo que podria funcionar para esta u otra aventura, es simplemente genial.
No soy objetivo con El Señor de los Anillos, es mi juego favorito y he jugado miles de partidas, literalmente. Pero este Marvel creo que estara a su altura, nos dara otra experiencia de juego, mas rapida, mas sencilla, mas directa, pero seguro que igual de divertida.

El formato Lcg's le asienta como un guante a todos los cooperativos, te mantienen mes a mes "enganchado". Y este no sera una excepción. Cada mes un reto nuevo y una cantidad comedida  de cartas para jugador. Con este formato no sobran cartas, todas son potencialmente usables. Desde luego no es casual que sean los juegos mas jugados.

Eso si, este tipo de juegos suelen causar frustracion a los compradores compulsivos, que generalmente juegan 2 o 3 veces cada juego, y a veces ni eso.  Ese tipo de comprador se suele cansar rapido de los LCG's porque no viene todo hecho. Hay que crear el mazo, y eso no es para todo el mundo. Requiere algo de dedicación.
Los  LCG`s cooperativos y competitivos son ideales  para jugones comprometidos, gente constante que juega mucho y a pocos juegos, que buscan el dominio total de lo que tienen entre manos y aman esprimir las reglas.

Veremos como evoluciona este Marvel.

en: 29 de Enero de 2019, 19:48:04 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NEOM (Reseña en Solitario)


(Imagen tomada de la bgg)
•Autor: Paul Sottosanti
     -Penny Arcade: The Game (2011)
•Diseño gráfico: Klemens Franz, Christian Opperer
•N° Jugadores: 1-5
•Complejidad: 2.33/5
•Nota media en bgg: 7,5 (coincido)




•VISTAZO GENERAL

  NEOM es un proyecto real de Arabia Saudí, una ciudad del futuro independiente, con sus propias leyes...desconozco los detalles y hasta qué punto se han basado en ella para desarrollar el juego pero aquí os dejo el enlace por si os interesa:

  En la presentación del juego lo describen como una mezcla entre Carcassonne, 7 Wonders y Sim City. Ésto hay que tomarlo con reservas. Digamos que de cada uno tiene:

     -Carcassonne. Lo más característico del mítico juego son las losetas, está claro, pero prácticamente ahí terminan las similitudes. Primero, ahí se pueden girar las losetas antes de colocarlas mientras que aquí no. Tampoco la puntuación por castillos, caminos o campos es algo central en el juego, sino muy puntual. En resumen, comparten poco más que la colocación de losetas de terreno.
     -Sim City. Sí, tienes que construir una ciudad, aunque de forma más simplificada.
     -7 Wonders. Sólo he jugado al 7 Wonders Duel pero supongo que será similar. Aquí está la mayor similitud, ya que comparten la mecánica de oferta de losetas: vamos escogiendo en cada acción una loseta de entre una pequeña oferta, añadiéndola a nuestra ciudad. Algunos dicen que es un 7 Wonders con losetas en vez de cartas.


Ésto y un tablero son todos los componentes del juego en solitario. Para el multijugador hay más losetas, pero que también se pueden usar jugando solo




•OBJETIVO
  Tenemos que construir una ciudad (dejémoslo en mini ciudad) añadiendo losetas a nuestro tablero inicialmente sólo ocupado por una fuente inicial de una materia prima (preimpresa en el tablero), cumpliendo la restricción de que cada loseta nueva tiene que estar conectada por carretera con el centro de la ciudad. Hay 6 tableros con su correspondiente materia prima inicial, y algunas irán mejor para construir viviendas y otras para construir fábricas, aunque no es algo determinante ni mucho menos.


(en este caso la materia prima es petróleo)

  E iremos colocando loseta tras loseta, cogiendo cada una de entre unas pilas preparadas aleatoriamente al inicio de la partida:

  Colocaremos 7 losetas dentro de cada nivel (1, 2 y 3). Cada nivel va aumentando el beneficio que aporta la loseta. Al final de la partida sumaremos los puntos, obtenidos de diferentes formas: conjuntos de viviendas, dinero... y restando puntos por ciertas penalizaciones: contaminación al lado de las viviendas, falta de viviendas o falta de energía. Realmente las variables que se manejan son muy pocas, lo que se traduce en una complejidad tirando a baja. ¿Qué tiene eso de bueno?, pues que es rápido de jugar.




•DENTRO DE LA CIUDAD
  ¿Qué vamos añadiendo a nuestra ciudad?. Pues tenemos 4 tipos de losetas, con un coste (arriba izquierda) y un beneficio (abajo derecha):

(Arriba los tipos de edificios y abajo los desastres, uno en cada nivel)

  -Recursos. Aportan materias primas, como la que tenemos de inicio.
  -Industrias. Transforman las materias primas en productos eleborados y en artículos de lujo, que de por sí dan puntos pero que además nos permitirán construir otros edificios.
  -Comercios. Dan dinero, que puntúa al final y que nos sirve para contrarrestar los desastres, comprar recursos que no tenemos y también para hacernos con alguna vivienda.
  -Viviendas. Dan puntos, pero pocos, aunque si conseguimos juntar varias su valor aumenta exponencialmente. Necesitamos un mínimo de dos viviendas si no queremos recibir penalización.
  -Edificios públicos. Aportan beneficios como proteger de los desastres o jugosos puntos, que pueden ser fijos o variables.

  Algo importante en el juego, y que suaviza la dureza que podría tener, es que, si no disponemos del recurso que necesita un edificio, podemos pagarlo. Como ese precio no es excesivo y además sólo se suele requerir un único recurso, será bastante habitual que podamos afrontar el pago. Esto hace que el árbol de obtención de recursos (con A consigo B, con B consigo C y D, con D...) se desvirtúe un poco; no del todo, pero un poco sí.

  -DESASTRES
     Como dije, habrá uno en cada una de las 3 fases (Inundación, Fuego y Ola Criminal) ya que si no ha salido su loseta se ejecuta al final de la fase. Los 3 nos pedirán lo mismo, a elegir por nosotros: dinero (que representa el coste de reconstrucción) o losetas (daño del desastre), aunque en mayor cantidad. La inundación realmente no afecta apenas, pero la ola criminal, como te descuides y no tengas protegida tu ciudad te va a salir por un pico.
  Y es que hay algunos edificios que protegen contra 1 o 2 desastres, aunque ninguno contra todos. Como pone en unos consejos que hay en las reglas, a veces es mejor asumir las consecuencias del desastre que pagar; cómo podemos elegir qué edificios destruimos, quizás alguna vivienda que aporta pocos puntos o un recurso que ya no vamos a necesitar puedan ser prescindibles.


  -LOSETAS DE PRIMERA PIEDRA
     En todas las partidas que he echado termino construyendo un poco de todo, ya que necesitas materias primas para no pagar por todo lo que construyas, fábricas para obtener recursos elaborados, comercios para el dinero y viviendas y edificios públicos básicamente para obtener puntos, pero siempre hay cierta especialización. Y lo que va a determinar esa dirección son las 3 losetas de primera piedra que cogemos al principio de la partida, ya que supondrán buena parte de los puntos que obtengamos.


(las 30 losetas de primera piedra)

  Casi todas aportan un n°variable de puntos de victoria en la medida en que cumplamos el 'requisito' que plantean, y que puede ir desde construir un polígono industrial (juntar varias losetas de industrias), puntos por cada grupo de viviendas, o por recursos, ...varían bastante.
  Hemos de procurar, en la medida que la suerte lo permita, sinergia entre las 3 losetas que elijamos, pues será más fácil obtener más puntos. Ésto hace que en algunas partidas tendamos más hacia la construcción de industrias o en otras a la de comercios por ejemplo.





•OPINIÓN PERSONAL
 
  Llevo jugadas 20 partidas en pocos días, y es que el juego pica cosa mala, al menos a mí. Es en parte debido a mis malas puntuaciones iniciales, tomando como referencia una escala que viene en las reglas (y en la que me quedé en el nivel más bajo...). Así que he intentado ver cómo aumentar mis puntuaciones. Lo he conseguido aunque veo lejos llegar al nivel más alto de la escala (supongo que algo de suerte también influirá), quedándome en puntuaciones medias. Y durante esas partidas he visto que el juego da la impresión de estar muy equilibrado en cuanto a puntuaciones se refiere. Si te centras en algo vas a descuidar otra cosa, y eso se va a reflejar en los puntos, y resulta muy difícil cuadrar todo para elevar esa puntuación. De hecho siempre me pasa lo mismo, pienso..."¡esta vez sí que me salgo!; y sí, a lo mejor me salgo en dinero, o en puntos de victoria fijos, o en puntos por recursos, pero puntúo bajo en otras cosas y se compensa. El juego puede gustar o no, pero sí que creo que está muy bien planificado y testado. No parece que haya cabos sueltos, elecciones de losetas especialmente potentes que te garanticen una puntuación alta. Personalmente hay losetas de primera piedra que me gustan más que otras, y que yo creía que eran mejores, pero a la vista de mis records es evidente que no es así jaja...
  Para que os hagáis una idea, mis puntuaciones suelen estar en torno a los 80-90 puntos, con una máxima de 106. Y ésta es la escala de valoración en las reglas:
Becario
Aprendiz
Socio
Capataz
Maestro
Jefe
0-79
80-99
100-109
110-119
120-124
125+

  Además, el decreciente rango en las categorías de la escala indica que puntuar en las altas va a depender de estar ese día en gracia. Seré un poco cazurro (que puede ser), pero no he encontrado una estrategia fija a seguir. Y eso me gusta.


Mitad de la partida...


  Otra cosa positiva es la rápida preparación y recogida y la corta duración de las partidas (25 min. aprox.), lo que hace que sea fácil encadenar varias partidas, 'a ver qué losetas de primera piedra me salen esta vez'. A veces, muchas veces, apetece algo rápido pero que no sea una trivialidad. Y éste juego viene perfecto para esos momentos, además de quedar bonito cuando ya tienes construida tu ciudad.

  Ah, a destacar las excelentes reglas y glosario, explicando cada edificio perfectamente. También destaca la simbología de las losetas, que representa perfectamente su utilidad.


Final de partida. Vistoso queda, no digáis que no


  Y vamos con las cosas negativas. Primero, su elevado precio. Ronda los 40€, y por unas losetas me parece excesivo no, abusivo diría yo. Las losetas son de buena calidad eso sí, aunque hay que tener muuucho cuidado al destroquelarlas si no os queréis llevar un trocito de cartón.

  En el multijugador el pago de los recursos está mejor elaborado, ya que no lo compras de la reserva general como en solitario sino a otro jugador, pagando más cuanto más alejado de ti esté sentado en la mesa. Y si, en tu tablero, conectas por carretera tu ciudad con un lateral, el pago que realizas hacia ese lado de la mesa se reduce. Lo llama Ruta Comercial. Ésto, que seguramente tengan su gracia, en solitario se queda en una reducción una vez por fase cuando estableces la ruta, y para mí queda un poco soso, además de muy poco útil (reducir en 1£, o incluso en 3 o 6£ el precio de una compra no va a suponer gran cosa al final de la partida).

  El efecto de los Desastres no difiere apenas, y eso resulta poco temático. Alguna pequeña variación se habría agradecido. Lo único que han hecho ha sido escalar el efecto y ponerle otro nombre.

  Luego está su sencillez, quizás excesiva. Se echa de menos alguna variable más a tener en cuenta, o algún tipo más de edificio, mayor impacto del coste de comprar un recurso o de las penalizaciones...Incluso me gustaría que las partidas durasen algo más; me gusta ver cómo la ciudad va creciendo, pero cuando te quieres dar cuenta se ha acabado. Pero claro, entonces el juego sería más complejo y perdería su dinamismo.

  El juego es lo que es, un juego sencillo (pero no simple) de construcción de ciudad, muy bien pensado y adecuado para momentos en los que no quieres quemarte la cabeza.



  Por si a alguien le sirve, aquí os dejo la relación de utilidades que tiene cada recurso:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


  Página del juego en la bgg

en: 25 de Noviembre de 2018, 23:36:40 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Folklore: The Affliction

Están editados los enlaces para que lo podáis bajar en alta y baja resolución en el primer post.

He recibido muchísimas peticiones de que liberemos el material, así que lo hacemos. No obstante, recordaros que tenemos parada la traducción del segundo libro, necesitamos más apoyo para terminar esto, la tarea es titánica y toda ayuda será bienvenida. Podéis escribirme por aquí o uniros al grupo de traducción de telegram.

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 4 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 15 de Noviembre de 2018, 14:55:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Muy buen análisis la verdad.
Yo se lo compré a mi chica que es una "freak" de la saga y se hace casi indispensable el conocer algo de ella para poder disfrutarlo mínimamente. Porque te mete en el papel de los héroes luchando contra las fuerzas oscuras a través de todas las películas y te pasas la mitad de la partida rememorando los momentos épicos según van saliendo personajes y objetos.
También podria recomendarse como iniciación en los deck building ya que las reglas son muy sencillas a poco que chapurrees algo de inglés.
La caja y el tablero me parecen preciosos y de calidad asi como algunas ilustraciones y componentes.
Es divertido, dinámico y nos dió para unas cuantas noches de "película! Luego ya depende de lo que te guste el tema, obviamente... En nuestro caso es cada 2 semanas y se hace repetitivo ya que es facilucho. Pero entretiene y se adapta a muchos públicos.
Un saludo!!

en: 04 de Noviembre de 2018, 02:31:26 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Folklore, the Affliction (Reseña)

Yo recomiendo jugar con la expansión de inicio sin duda...
Añade más objetos, habilidades, personajes, eventos, reliquias (que no existe en el base) y las mecánicas de los rumores.

Al final no importa absolutamente nada mezclarlas ya que todo lo que viene en la expansión se jugará en el momento que llegues a ese punto. (Excepto que poner cartas nuevas de eventos y rumores puede hacer que salga algún enemigo de la expansión).

Por cierto, hoy liberaremos el reglamento maquetado en castellano. Obviamente con errores, pero es el inicio para que la gente pueda conectarse al Word del Drive y sugerir sus correciones.

Ahora mismo están las tres primeras historias traducidas y maquetadas, a falta de maquetarlas tras haberlas jugado y corregir errores que hasta que no juegas no puedes entenderlo. El resto de historias del primer libro también está acabado así como los momentos de historia sólo que en formato Word a falta de darles maquetación.

En breve nos pondremos con el segundo libro de historias.

Para los ex-roleros os diré que es "el mejor juego de este estilo que se puede jugar".

Los que decís que el combate no es táctico yo pensaba lo mismo... dadle 7-8 sesiones y sobretodo utilizad el sistema de combate avanzado que viene en la parte trasera del libro. Y esperad a coger habilidades, auras, etc...
El combate transmite unas sensaciones mucho más de juego de rol que no de DC, sacar una pifia y romper un arma y tener que estar medio capítulo sin armas no lo hace ningún otro DC y se crean sensaciones de estas tan típicas en las partidas de rol que te crean momentos desesperados que salen bien y momentos "controlados" que se descontrolan.

El escalado del juego me parece francamente bueno por el momento, nosotros estamos empezando la Historia 4, jugamos con 3 personajes y cada partida nos hace sufrir y en todas cae algún personaje y casi caemos todos en varias. El juego apreta mucho con el desgaste como bien dice alguno por aquí.

Por cierto la expansión Dark Tales trae sistema de Dungeon Crawler en alguna misión, y ya no siempre es una loseta por encuentro... hay situaciones de explorar una catacumba y cosas así (se junta 5 o 6 losetas).


En fin, que esta gente ya ha dicho que el año que viene lanzará otro kickstarter con otra expansión y habrá que echarle billetes porque el juego es super completo aunque difícil de entender/dominar para gente que no haya jugado a rol antes.

en: 26 de Octubre de 2018, 18:29:48 7 COMUNIDAD / Madrid / Re:Busco grupo de juego por la zona noroeste de Madrid

Me quedo por aquí. Soy de las rozas


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

en: 25 de Octubre de 2018, 23:30:21 8 COMUNIDAD / Madrid / Re:Busco grupo de juego por la zona noroeste de Madrid

Hola, vivo en Majadahonda, y le doy un poco a todo😊 así quecuando quieras hablamos y si se apunta alguien más guay, si no podemos jugar Wargames o cartas de dos. Un abrazo.

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

en: 22 de Septiembre de 2018, 15:41:13 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Folklore, the Affliction (Reseña)

Bueno, tras probar el juego tengo que decir que me ha decepcionado, me esperaba mucho con las buenas criticas que tiene.

La narrativa está bien pero me parece que estás mas tiempo leyendo o escuchando a alguien leer que haciendo cosas y tampoco le he visto demasiadas decisiones para justificarlo.

Pero el combate táctico es lo que menos me ha gustado, el sistema de 100 lo veo totalmente innecesario, la IA de los bichos pues está bien, y las opciones que tienes las típicas de los Dungeons pero en algunos puntos mas simplificadas. Vamos que los combates se me han hecho aburridos.

en: 17 de Septiembre de 2018, 10:07:13 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Folklore, the Affliction (Reseña)

Buenos días chicos.

Aprovechando que comentáis que si sale en castellano la gente se animaría a cogerlo y demás, aprovecho para comentaros, que hay un grupo que estamos traduciendo el juego al castellano para que la comunidad pueda acceder a él.

No es necesario tener el juego para apoyar ya que estamos trabajando sobre PDF's directamente con editores o sobre imágenes escaneadas que se pasan por el grupo. (Yo mismo no he recibido el juego aun y he traducido gran parte del manual y las dos primeras aventuras).

Sobretodo nos iría genial personas que ayudaran con la maquetación, pero tampoco haremos ningún asco a gente que quiera ayudar con la traducción o simplemente leerlas para repasar que todo está correcto.

Lo dicho, tengáis o no el juego, si queréis ayudar aquí os dejo el enlace donde podréis preguntar.

http://labsk.net/index.php?topic=214766.0


¡Un saludo compañeros!

en: 04 de Septiembre de 2018, 18:35:53 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Buenas, he pensado varias veces en comprar este juego ya que mi novia es super fan de la saga, pero hay una cosa que siempre me ha echado para atrás, la rejugabilidad. ¿Hasta que punto es rejugable?.

Gracias!  :)

A ver, en el juego básico las misiones son todas "rejugables" ya que el orden de los villanos, las artes oscuras y las cartas de equipo o Hogwarts cambia. En el caso además de las cartas Hogwarts o equipo, es posible que no salgan todas.
Además jugar con un personaje u otro también altera las partidas, así como las habilidades extra a partir del sexto año.

Lo malo es que los malos a matar cada año son siempre los mismos. Quizás la misión más rejugable sea el último año que es la versión "completa" por así decirlo del juego.

La expansión lo que añade son tres misiones (¿o son 4?) con mucha más aleatoriedad; eso sí, se salta la "historia" y se convierte en un juego menos predecible y mucho más completo.

Resumiendo, la caja básica te garantiza muchas horas siguiendo la historia de Harry Potter, pero es posible que, cuando acabes el último año, pierdas el aliciente por jugar o, puede ser lo contrario, que quieras hacer la historia con otros personajes y otras habilidades. Si añades la expansión, tendrás un juego más redondo y menos predecible... aunque perderás el encanto de seguir la historia.

Sinceramente creo que para los fans de Harry Potter es un juego más que correcto.

en: 25 de Junio de 2018, 12:57:20 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Yo lo compré porque mi mujer es muy fan y es el juego que más he jugado con ella  ;D
No es mi juego favorito, desde mi punto de vista no tienes mucha decisión durante el juego. Y lo que dicen de combar el mazo... depende de las cartas que te salgan para comprar, si te salen 4 o 5 muy caras te ves forzado a comprar la que queda porque no te llega el dinero para más.

Aún así a mi me ha entretenido mucho y por la temática me parece que está muy bien.

en: 02 de Diciembre de 2017, 23:35:23 14 LUDOTECA / Variantes / Dark Souls Revised Rules by Gorus

Hola a todo el mundo.

Estaba muy emocionado con este juego de mesa, hasta recibirlo y tras unas partidas entender que la base es muy buena, pero que las reglas están sin terminar.

El juego resulta, lento, repetitivo y lo peor de todo, facil.

El lado bueno es que con muy pocos cambios acaba siendo un gran juego. Desde aquí podeis descargar mi propuesta de reglas (maquetadas en pdf):

https://boardgamegeek.com/thread/1878635/dark-souls-revised-rules-gorus

Espero que os gusten.
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