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Mensajes - Lerdoman

en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...

en: 29 de Marzo de 2017, 22:32:00 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guerra del Anillo 2ed: FAQ CARTAS DE EVENTO

Buenas,
os dejo un documento algo largo que recoge el texto de todas las cartas de evento del juego y junto a ello, unas aclaraciones de reglas y dudas que suelen generar estas cartas durante las partidas. Está en formato de preguntas y respuestas para que sea más digerible.
El documento pinta así:


Aunque lo he leído unas cuatrocientas veces, seguro que habrá errores de formato, faltas ortográficas y puede (aunque dejadme que lo dude) alguna respuesta incorrecta. Mi intención es depurar el documento y en un plazo de una o dos semanas publicar la versión definitiva.
Si encontráis algún error, por favor comentádmelo. Gracias.

Enlace aquí: FAQ CARTAS EVENTO v1

Edito: Pues sí que he he encontrado una respuesta errónea y otra que está mal redactada.
Coged el documento como un borrador publicado para revisar errores. Avisaré cuando cuelgue la versión definitiva. Thx!



Ahora sí. Versión definitiva.
He corregido varias cosillas y he añadido un índice al inicio para no tener que pasar todo el documento para encontrar la carta que buscas.
Enlace: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017)
Páginas: [1]