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Mensajes - Janalone
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Siempre que veo las sesiones de AAR (cuidadísimas y supercurradas), me entran ganas de poder participar en algo así. Así que he decidido escribir esta sesión de juego para dar a conocer este Dragon´s Down a los compañeros que estén interesados en él y, de paso, como pequeño homenaje a un título que, si bien no es narrativo per se, tiene una narrativa emergente que hace que disfrute cada partida como si de una buena campaña de rol añejo se tratara. Eso sí, hago aquí una advertencia: el juego en sí apenas tiene narrativa explicita. Los textos son mínimos y la mayor parte de la historia ocurre en tu cabeza. Pero si eres un flipado como yo, quizá tú también veas las escenas que se montan con las tiradas y los giros que da el juego. Otra cosa, las fotos están hechas al tuntún. Básicamente las hice al final de la partida por si esto me quedaba un chorizo gigantesco (imagino que sí) tener algo que rompiera la monotonía del bloque grotesco de texto. No vais a ver mucha concordancia entre lo que escribo y lo que estas muestran. y sin más, Ahí va. El comienzoPara esta partida decidí jugar en el formato Open Realm (sandbox), con todo el mundo ya dispuesto y configurado según un sistema que propone el mismo diseñador en la BGG (que es ir colocando losetas de terreno en el sentido de las agujas del reloj y con ciertos requisitos). También decidí jugar con un personaje aleatorio. Este en cuestión fue Uthug (sí, matadme), el semiorco Señor de las Bestias. El objetivo del juego es muy abierto: tienes 30 turnos en los cuales debes conseguir al menos 20 puntos de leyenda haciendo misiones, matando bichos, encontrando lugares legendarios,... Fin. Turnos de 1-6Debido a la configuración del mapa, había quedado una zona de sistemas montañosos muy céntricos, lo cual me venía genial porque, pese a que moverse por las montañas es más costoso, no supone un problema para los semiorcos al ser esta su habilidad racial: eliminar esa penalización. Como primer paso decidí empezar por el sur del mapa y dirigirme a la Fortaleza, uno de los 3 puntos de civilización de estas tierras (junto con el Santuario y la Mina) que casualmente había salido ahí y que sería un fácil acceso luego a las montañas. Allí conseguí 2 misiones que me vinieron muy bien: alpinismo (viajar a todas las losetas de montaña, genial para el semiorco) y el objetivo de matar a 2 gigantes. Tras estudiar el mapa vi que los gigantes vivían en una loseta justo al norte de todo el sistema montañoso, por lo que me dirigí allí con la idea de ir escalando montañas en el viaje, completando de paso la otra misión. No obstante, antes de salir, los Caballeros que ocupan la Fortaleza se interesaron por la presencia de un semiorco en esta, y tuve suerte de que no se sintieran insultados y me atacasen. Aún así, mi presencia en el lugar hizo que todos los nativos que podían aparecer en este lo hicieran, obligándome a salir por patas de allí antes de que decidieran lincharme. En el camino, y con la tirada de monstruos errantes, encontré un dragón joven. La habilidad del Señor de las Bestias es que los monstruos errantes (en cada loseta puede haber 2 tipos de monstruos: errantes y locales), no te atacan y no puedes atacarles. Esto está bien, pero te complica la vida ya que no puedes matarlos por la recompensa de fama. Pero, a cambio te permite "domesticarlos". Y eso es lo que hice. Con bastante suerte logré atrapar al dragón, así que ahora podía volar a lomos de este y desplazarme aún más rápido por las montañas. Mientras recorría estas, encontré un lugar legendario: la Ermita (shrine). Y como buen semiorco, me dediqué a saquearlo. Turnos 7 a 13Dediqué un turno entero bastante provechoso en el que pude saquear a placer, encontrando bastantes objetos útiles si bien no excesivamente valiosos (pociones y una moneda de ladrón), así que, antes de que acudiera el guardián de la Ermita, decidí largarme de allí. Sobrevolando otro macizo montañoso di con la Ciudad Olvidada, otro sitio legendario que contenía a su vez unas catacumbas antiguas (otro sitio legendario, anidado dentro del primero por el robo de losetas) Era una oportunidad buenísima, así que estuve saqueando y, haciendo uso de la moneda de ladrón que encontré anteriormente, tuve la suerte de poder explorar los secretos del interior de aquella ciudad en ruinas, descubriendo que incluso había un pozo cavernoso que descendía hacia el interior de la montaña y que parecía repleto de tesoros de gran valor. Pero decidí no arriesgar en aquel descenso y, antes de salir de allí, recuperé un objeto legendario y bastante equipo de calidad que mejoró muchísimo mis posibilidades de combate: un escudo pesado y la maza de la absolución. Por suerte las criaturas que habitaban estos lugares estaban dejándome tranquilo, así que conseguí llegar al lugar en el que moran los gigantes. Y no tardé mucho en dar con ellos. Dos de estas bestias aparecieron antes de que me diese tiempo a preparar cualquier tipo de emboscada. Por suerte conseguí derribar a uno de ellos rápido y el dragón se encargó del otro. Con ambas misiones cumplidas, decidí volar a todo trapo de vuelta a la fortaleza. Turnos 14 a 20Apurando el viaje, llegué a la Fortaleza a tiempo de ver como llegaba a esta una comitiva formada por el Cónsul del Rey, su guardaespaldas y varios soldados, que eran recibidos por los Caballeros que moran allí. Al verme, el Cónsul y los Soldados se sintieron insultados por la tosca presencia de un semiorco en la Guarnición, que además había osado meter en esta a un dragón salvaje. Como no disponía de dinero con el que apaciguar los ánimos de la taberna invitando a unas rondas, no tardó en montarse una trifulca. Los soldados asaltaron al dragón, dándole muerte y yo debí huir haciendo uso de unas botas de ladrón que encontré en los saqueos anteriores. Sin mi compañero dragón, y sin haber podido cobrar la recompensa de las dos misiones completadas debido a la premura con la que llegué a la ciudad (mala planificación aquí), me quedé sin rumbo. A pesar de que me encantaría sacarles las tripas al Cónsul y sus secuaces, decidí entrar a hurtadillas a la ciudad, el tiempo justo para cobrar ambas recompensas, coger las primeras misiones que hubiera disponibles y salir pitando de allí. Las nuevas misiones eran bosta de caballo pero no quería perder más tiempo en la Fortaleza ni exponerme a un linchamiento. Así que decidí dirigirme al Santuario, otro de los puntos de civilización de estas tierras. Quizás los monjes que viven allí tuvieran algo para mi. Pero andando de nuevo por las montañas, volví a encontrar dragones. Aunque esta vez eran de los grandes. Pero, con una sonrisa de medio lado recordé que en la Fortaleza recompensaban con fama y gloria a quien lograse matar a dos monstruos peligrosos (pagando 40 monedazas antes, eso si) Matar a esos dos dragones podía servir, así que decidì arriesgarme, y con planificación (y suerte), conseguí derrotar a ambos. Cuando volví a la ciudad, ya solo quedaban en esta los Caballeros que viven allí habitualmente. El Cónsul se había largado junto con su escolta a seguir con sus asuntos. Aún así, tampoco es que el semiorco fuera el tipo más querido del lugar, por lo que decidí entrar y salir lo más rápido posible de la Fortaleza para no arriesgarme a nuevas trifulcas. Vendí todo el equipo saqueado que no necesitaba para pagar el impuesto, y entregué las cabezas de los dos dragones, aumentando así mi fama y gloria.  Y de nuevo, me tiré a las montañas, acercándome al Santuario y haciendo todos los sonidos de apareamiento de dragones que conozco, esperando atraer a algún otro dragón joven al que domesticar. Turnos 20 a 29 La suerte me sonríe en mis viajes, pues no tardo en dar con otro dragón al que también puedo domesticar, así que sigo viajando hacia el Santuario, donde pretendo entregar un pergamino encontrado en mis viajes para congraciarme con los monjes. En el camino me enfrento a un grupo de ogros, pero el dragón demuestra ser un aliado mucho más valioso que un simple medio de transporte. Una vez en el Santuario decido explorar los comercios de su interior. Y así es como conozco a una Mística que tiene una misión curiosa: quiere que profane el templo (seguramente para ocuparlo ella a saber por qué oscura razón), lo cual supondría asesinar a los monjes. Ciertamente estos no parecen enemigos muy peligrosos, y que cojones, soy un semiorco, así que me importan bastante poco, por lo que decido atacarles. El dragón y yo lo tenemos todo bien medido y parece que la cosa va a salir bien, con un único golpe rápido puedo cargarme al jefe de los monjes a ntes de que termine la plegaria que ya está invocando. Pero como soy un melón, calculo mal la disposición de mi golpe (decidí dejar los cubitos tal y como los había dispuesto y no rectificar la jugada a lo más óptimo), y el monje invoca un hechizo de pacificación que termina con el combate en un segundo. Esto me fuerza a tener que gastar un día completo en el Santuario para esperar a la noche y poder asesinar a esos monjes. Por ocuparme en algo, decido ir al otro comercio y allí descubro una misión que será mucho más provechosa para mí: Los monjes ofrecen acabar con un grupo de Ents que están atacando las granjas de la zona. Además, también se ofrece una cuantiosa recompensa por la cabeza de un Reyezuelo Goblin que mora un bosque cercano. Decido que pueden darle por saco a la Mística y sus planes contra los monjes y me lanzo a la caza de los árboles (¿Quien habló de principios en un semiorco?) No tardo en encontrar a los Ents y, junto con el dragón, damos buena cuenta de ellos. Además doy con un refugio de bandidos oculto en el bosque. No parece haber nadie, así que saqueo todos los objetos de valor y me preparo por si aparecieran los bandidos. Y vaya si aparecen. Son 4, pero decido arriesgar y pronto acabo con su jefe. El dragón da buena cuenta de otro. Parece que vamos a salir bien parados de todo esto cuando un asesino apuñala con extrema velocidad al dragón, matándolo en el acto. Me cobro venganza, y de nuevo, vuelvo a estar solo.  Decido que los goblins van a pagar mi frustración, y me dedico a buscarlos sin cesar por la zona en la que me han indicado que viven. Por fin doy con tres de ellos, pero no con su Rey. Frustrado sigo buscando, viendo como pasan los días y el plazo de tiempo se acaba. Hasta que encuentro su rastro y doy con un gran grupo de 5 de estas criaturas. De nuevo, su Rey no está con ellos, aunque debe andar cerca. Decido jugarmela. Mato rápidamente a dos de ellos antes de huir, medio muerto de nuevo, gracias a las botas de ladrón. Y viendo que apenas voy a tener un único día para volver al Santuario y que termine así mi periplo por estas tierras, regreso a la cueva goblin a matar a los tres sarnosos que aún quedan dentro. Mato a uno sin dificultad, pero uno de ellos me impacta. Ya no me queda equipo y estoy bastante herido por los últimos combates. Pero aprieto los dientes mirando mis fieles botas de ladrón con una sonrisa de suficiencia. Solo necesito que falle una vez. Una sola vez. Después correré hasta el Santuario y esta historia habrá terminado. El goblin no falla.  Y así acaba la historia del semiorco Uthug. Si hubiera sido algo más listo y menos temerario, habría vuelto al Santuario para lamerse sus heridas, dando por concluido su paso por estas tierras con 28 puntos de Leyenda (casi una victoria épica, que son 30).  Por rematar con una pequeña opinión del juego. Sé que no es perfecto, pero tiene una cualidad que valoro sobremanera: hace que me meta de lleno en la película que me monto en la cabeza al jugarlo. Es más que probable que la historia resultante sea un conjunto de puntos inconexos sin mucha gracia, pero a mi me hace todo "clic" y me encuentro durante horas hablando solo en voz alta, planificando mis jugadas (espero no ser el único al que le pasa esto jugando en solitario), y tratando de ser consecuente con mis errores como si estuviera jugando una partida de rol de mesa. Una cosa que noto que mejora muchísimo la experiencia es hacer uso del diario de aventura. Esto, heredado de Magic Realm (donde se anotaban las acciones del turno), queda como algo vestigial en cuanto a usabilidad, pero ir escribiendo lo que pasa en cada turno eleva la inmersión de la experiencia en grado sumo. Al final acabas escribiendo en todos los margenes, queriendo dejar constancia de todas las pequeñas tontunas que te han ido ocurriendo y que, en ese momento, son un gran "woooohhh", como si todas esas situaciones dispersas hubieran sido dispuestas con un propósito concreto.  Y sin más, dejo por aquí este tochal para amenizar el ratillo de aquel que quiera ojearlo. Un saludo!
Las espadas son un recurso más como los oros, barriles, piedra, madera, etc. Funcionan de la misma manera, descartas la carta que las tenga impresas para generarlas y las gastas para el uso que estimes durante el turno.
El juego cuenta con una página web oficial en la que se explican todas las cartas del juego una por una ordenadas por expansiones, de tal manera que si alguna te genera alguna duda, tienes este compendio a mano con todo pormenorizado y de fácil búsqueda por numeración de carta.
https://www.kingdomlegacygame.com/expansions/FeudalKingdom
Sí pero no. Me encontré con una carta donde las espadas debían tacharse, creo (¿un mercenario?), no adherirse como los oros o las maderas. El caso es que no supe encontrar respuesta a mis dudas, y al final fue una cuestión de estar algo hastiado de tener que acudir a webs como ésa o a páginas de faqs en bgg para aprender correctamente a jugar a un juego. Llámame vago o aburguesado. Pero a estas alturas limito mis esfuerzos a determinados juegos. Me jode que los diseñadores sean más vagos que yo publicando unos reglamentos que dejen tantas dudas.
En mi caso lo cogí con ganas, el primer par de partidas me intrigó, pero a medida que aparecían nuevos elementos hubo reglas que no me quedaban claras (las espadas, por ejemplo) y me acabé rayando. Tuve que echarle ojo al manual demasiadas veces para un juego de este tamaño, sin que me quedasen las cosas del todo claras, y perdí el interés. Que el juego fuese legacy y que teóricamente no pudieses tirar para atrás me hacía estar todo el rato pensando que a lo mejor no estaba jugando correctamente. A mí el concepto legacy en juegos de mesa no me mola nada. Éste y Star Realms : Rise of the Empire cayeron este año de regalo y me ratificaron lo poco que me gustan los legacy.
¿Mal juego? No, pero en mi caso me faltó un manual algo más práctico, completo y mejor estructurado.
Las espadas son un recurso más como los oros, barriles, piedra, madera, etc. Funcionan de la misma manera, descartas la carta que las tenga impresas para generarlas y las gastas para el uso que estimes durante el turno. El juego cuenta con una página web oficial en la que se explican todas las cartas del juego una por una ordenadas por expansiones, de tal manera que si alguna te genera alguna duda, tienes este compendio a mano con todo pormenorizado y de fácil búsqueda por numeración de carta. https://www.kingdomlegacygame.com/expansions/FeudalKingdomPor otra parte, hoy en día el minireglamento tiene una versión 2.0 oficial que a mi parecer deja todo lo esencial bastante mejor atado con respecto al primer folletín de reglas de la primera versión. Sobre lo legacy nada que decir, puesto que son preferencias de cada uno y como ya he mencionado, yo mismo cancelo ese efecto con mi sistema, más que nada porque no me gusta gastarme 60 euros en contenido de un juego para una sola partida.
Yo también lo compré para probar de forma barata si los juegos Legacy me podrían gustar, porque no había jugado ninguno y el concepto me tiraba mucho para atrás. Ha servido para confirmar que no es mi estilo de juego... Primero, porque soy incapaz de romper ningún componente ni marcarlo de forma irreparable, y segundo porque con una única partida no tengo forma de comparar con nada ni saber si la estoy jugando bien o no. Me limito a ir tirando millas, pero no tengo referencia ni experiencia previa para ver si voy bien, voy a ciegas. No acabo de verle la gracia a este modelo de "usar y tirar", a mi me gusta explorar estrategias e ir mejorando mis partidas. Lo de legacy solo lo veo para juegos narrativos en los que una vez conoces la historia, o descubres los secretos, pierden la gracia.
Respecto a Kingdom Legacy como juego (más allá de que sea legacy), pues tampoco me ha gustado mucho... Siento que voy dando tumbos durante la partida, sin saber realmente qué opciones me convienen más cuando salen nuevas cartas que piden escoger entre alternativas (tampoco conozco, con una partida, hacia donde apunta a largo plazo cada opción). También me han aparecido muchas situaciones poco claras, a nivel de reglas, durante la partida (aunque puede que sea culpa mía por zoquete). Y, por último, como la posición de las cartas es vital (tienen 4 posiciones, arriba y abajo, del derecho y del revés) como se te caigan mezclando estás frito, porque si no pones las cartas en la misma posición que las tenías (y es muuuy difícil hacerlo de memoria a la que has jugado un mínimo de turnos) la partida ya te queda desvirtuada. Y, al ser legacy, tampoco puedes empezar de nuevo otra... A mi me pasó un par de veces se me cayeron varias cartas mezclando, y no me acordaba a qué nivel las tenía evolucionadas. Así que las puse donde más me sonaban.
Yo lo he jugado sin estropear componentes, para poder jugar más partidas, y la verdad es que no me apetece mucho repetir... Prefiero el Palm Island, que siendo más sencillo me transmite las mismas sensaciones.
En mi caso es uno de los juegos más adictivos que he tenido la suerte de probar en los últimos tiempos. Inicialmente compré el juego base en su fecha de salida, al cual eché unas 4 partidas en un periodo corto de tiempo.
Tras ello he esperado a conseguir las 10 expansiones necesarias para poder jugar una campaña entera, proceso en el que me encuentro inmerso en estos momentos, habiendo completado las expansiones de Aventuras, Mercaderes y Tierras Lejanas, además de dos de las miniexpansiones integradas en el base.
Es increíble la experiencia que ofrece apelando apenas a una baraja de cartas.
Además utilizo un sistema elemental que cualquier persona puede aplicar por cuatro duros más de inversión para sortear el componente legacy, consistente en:
-Escaneado y copia en color de las hojas de pegatinas oficiales del juego y sus expansiones (todas caben en dos páginas de papel adhesivo A4). -Paquete de fundas estándar ultrafit (las que van pegadísimas a la carta). -Paquete de 100 fundas estándar premium (preferiblemente que sean holgadas). -Set de pegatinas de color de 5 mm (con forma cuadrada o redonda y color al gusto de cada uno). -Pegatinas tipo etiqueta de color blanco.
Antes de empezar la partida, se enfundan en fundas premium las 10 cartas iniciales y también las 2 cartas que vayas descubriendo en cada turno (puedes enfundar todo el mazo si quieres pero para evitar spoilers y desordenarlo por error es mejor ir enfundando conforme entran las cartas en juego.
Cuando el juego te pida que pongas una pegatina de las incluidas en el juego haces lo siguiente: 1) coges la carta en cuestión. 2) La desenfundas de la funda premium. 3) La enfundas en una funda ultrafit. 4) Pegas la pegatina en la posición correspondiente sobre esa funda ultrafit. 5) Luego, ese conjunto de carta+funda ultrafit+pegatina lo enfundas de nuevo en la funda premium (paso necesario para poder barajar el mazo sin que las pegatinas se te desprendan por roce. Si las fundas premium son holgadas te entrará todo con mayor facilidad.
Cuando el juego te pidas que taches o marques alguna casilla o elemento en alguna carta, utilizas una pegatina de 5mm para hacer dicha marca. Si en algún momento tienes que tachar algo más grande o escribir algo, puedes usar pegatina de tipo etiqueta, que también se consiguen fácilmente en cualquier papelería o Amazon.
Por supuesto, nada de romper cartas, simplemente las retiro a la caja.
Escrito parece mucho más engorroso de lo que es, pero la realidad que es sencillísimo y llevadero. De esta manera pude jugar 4 partidas al base en su momento y en cuanto termine la campaña sé que puedo reiniciar todo y que por apenas unos 5 euros de inversión podré repetir las veces que quiera todo el juego.
Se le afea al juego el arte IA, pero sinceramente, sería imposible sacar un juego con esa cantidad de arte al precio que tiene. El uso de IA sí puede tener el reproche moral de que no respete derechos de autor de ilustradores, pero en cuanto a funcionalidad sí entiendo su uso como recurso.
Desafortunadamente, no me acordé de sacarle fotos a la mesa durante el desarrollo de la partida.
Empecemos, pues...
Duración: 160 minutos (unos 40 minutos de explicación, cortada por diversos sucesos ajenos a la partida). Nº de jugadores: 3 jugadores. Espacio en mesa requerido: Medio. Edición usada para partida: Francesa (Iello) Dependencia del idioma: Cartas de campeón troll y reglamento (alta, dado que sin las cartas de campeón, es imposible jugar la partida y estas contienen un buen tocho de texto imprescindible). Forma de juego:La caída del rey de la montaña es un juego de control de áreas con algunas mecánicas interesantes, como las siguientes: - Avance en medidores: contamos con un tablerillo secundario de influencia de clan. Los jugadores debemos competir continuamente por el control de influencia de los diversos clanes de trolls que habitan en la montaña. Colocaremos aleatoriamente durante la preparación unas fichas de puntuación divididas entre 1er puesto / 2do puesto / 3er puesto, llevándose más puntos el primer, segundo y tercer jugador respectivamente. Punto importantísimo de la partida que NO debemos descuidar.
:strip_icc()/pic6199521.jpg) - Otro tablerillo secundario, el de la Rueda Gnomo. A medida que avance la partida y derrotemos gnomos en el tablero central o sencillamente al usar acciones de gnomo en nuestras cartas de linaje, iremos desplazando la rueda, con especial atención a las cuerdas trampa de Brecha y de mejora de nivel, que permiten aumentar la cantidad de honor (PV), refuerzos o influencia que ganamos a medida que avanzamos por los espacios del tablero. Muy importante también, sobre todo por los tiempos para llevar a cabo las brechas y porque al ser jugador activo, podemos desplazar la ficha de turba en los bordes del tablero para forzar en el lugar que prefiramos la entrada del ejército gnomo.
- Espacio personal de jugador en el que empezamos con 1 carta de Linaje inicial con algunos iconos que representan las posibles acciones:
Icono de gnomo, que permite avanzar en la Rueda, además de permitirnos ver una de las cartas de puerta por la que entrarán los gnomos al final de la ronda, permitiéndonos adaptar nuestra estrategia a consecuencia y además, ver el número impreso en alguna de las fichas de gnomo (siempre se colocan boca abajo) que ya se encuentran sobre el tablero de juego.
Icono de palma trol, que permite pelear por la influencia sobre los diversos campeones trols expuestos junto al tablero de juego (cantidad expuesta es igual al nº de jugadores + 1). Importante hacernos con ellos porque son activos que suelen otorgarnos poderosas acciones instantáneas o menos potentes pero igual de útiles a largo plazo.
Martillo verde, que implica movimiento. El movimiento en el tablero se realiza de la siguiente manera: escogemos una caverna (zona del tablero) y desplazamos tantas unidades trols como fuerza tenga nuestra acción de movimiento. No es necesario que todos los trols provengan de la misma casilla, pero sí debemos tener en cuenta que para desplazarlos desde casillas lejanas, debemos controlar todas las que conecten el movimiento hasta la casilla objetivo de la acción.
Escudo azul, refuerzos. Nos permite colocar un número de tropas igual a la fuerza de la acción en una de nuestras Guaridas o cavernas en las que SOLO NOSOTROS tengamos unidades.
Barriles, que representan el suministro, que se actualiza al final del turno para la siguiente ronda. Cada barril nos otorga un punto de acción extra para la siguiente ronda.
Runas doradas de ancestro, la acumulación de las mismas en un primer momento inútil, nos otorga una buena cantidad de PV al final de la partida de acuerdo al nº de las mismas sobre nuestra zona de linaje. Un ejemplo claro es que 6 runas nos darían 12 PV al final, mientras que 7 subirían el total a 17 PV.
Cada nueva carta de linaje se añadirá durante la fase inicial de la ronda, en la que mediante un sistema de selección de cartas (entre 4 cartas a 3 jugadores) de draft, iremos añadiendo cartas a nuestro linaje, cubriendo al menos un recuadro de otra carta puesta anteriormente. Muchas veces nos veremos obligados a cubrir recuadros que no queríamos tapar, pero esa es la gracia del puzle espacial. Como limitación, el total de recuadros que deben ocupar nuestras cartas de linaje (70x70mm) es de 6x6 recuadros de alto y ancho.
Importantísimo el cuadrar varios iconos de la misma clase juntos para que las acciones ganen fuerza y economizar el suministro. Entendiendo que al encontrarse adyacentes 3-4 iconos de la misma clase, al activar uno de ellos, estaremos activando por adyacencia todos a la vez y en lugar de por ejemplo, reforzar con una sola ficha de trol una región, estaremos colocando 4 o 5 fichas según el número de iconos, sobre dicha zona. El propio juego llama a esta economía la "fuerza" de las acciones. Un concepto clave para alzarse con la victoria. Otro punto importante es que tras realizar una acción fuerte, pasamos turno al siguiente jugador, mientras que si realizamos una acción débil, podremos repetir sin tener que pasar turno, aunque siendo mucho menos eficiente, ya que no hay sinergia que potencie dicha acción, puede ser útil para la colocación de influencia por primera vez en cartas de campeón o para avanzar en la Rueda gnoma justo a tiempo para activar una Brecha.
:strip_icc()/pic7915471.jpg) - Tablerillo alargado de suministro. Irá descendiendo a medida que llevemos a cabo acciones colocando cubos sobre nuestro linaje.
- Tablero central, con el interior de la montaña. En los bordes del tablero encontramos el medidor de puntuación y un poco más adentro, las paredes de la montaña en la que se hallan las puertas de entrada por las que los gnomos llevarán a cabo sus invasiones.
Ya en el interior vemos los diversos espacios de caverna que convergen con las intersecciones de gran salón donde colocaremos las fichas de puntuación para la tercera y última ronda del juego, que se puntúa de una forma completamente distinta a las dos anteriores. Podría seguir explayándome sobre cada pequeña minucia del juego, pero solo os resumiré brevemente el flujo de ronda para que lo entendáis sin mucho problema: Escojo una carta de las 4 de linaje que he robado y paso en el sentido de las agujas del reloj (o en contra en la ronda II) las otras 3 al resto de jugadores, cojo otra y repito el proceso, colocándolas en mi zona de linaje con cuidado según me convenga. - Paso 2, realizo mis acciones:
activo iconos de mi zona de linaje, realizo una acción fuerte, muevo un espacio en dirección al 0 en el medidor de suministros y paso turno, hasta que me vuelva a tocar y realice la misma secuencia. - Paso 3, gnomos y campeones:
si hay alguna ficha de gnomo sola en una caverna, se atrinchera y colocamos una segunda, luego revelamos las cartas de puerta para ver por qué regiones de los clanes y sus respectivas puertas avanzan y distribuimos los gnomos en la montaña, teniendo en cuenta que pueden eliminar a unidades trols y las bonificaciones de PV correspondientes por perder con "honor" unidades en esta fase. Luego comprobamos quién tiene más influencia sobre los campeones y se entregan a sus nuevos dueños, estos avanzan en los medidores de influencia de los clanes de acuerdo al valor en votos de dichos campeones obtenidos. Puntuamos cada dominio teniendo en cuenta que con tener más tropas que el resto de jugadores en una caverna, obtendremos por presencia 6 PV y por cada otra en la que dominemos en el mismo dominio de un clan trol, obtendremos otros 2 PV. recuperamos cubos de la zona de linaje, reemplazamos y reponemos la exposición de campeones con otros nuevos, volvemos a barajar todas las cartas de puerta y colocamos boca abajo las que hagan falta, para empezar una nueva ronda. [/list] Por si no se intuye por todo lo anterior, este juego cuenta con una cantidad de partes en movimiento enorme. Es un juego con tantas cosas en el tablero que se hace difícil en las primeras partidas llevar todo en condiciones. Siento que hay algunas mecánicas a las que les falta algo de trabajo. Por ejemplo, la rueda gnoma y los votos por la influencia de los clanes. Hay cierta desconexión y creo que con un poco más de trabajo, se habría podido combinar/simplificar la interacción entre las partes del juego. Quizá enlazar el aumento en los medidores de influencia de los clanes trols con la llegada y las oleadas de gnomos. O incluso viendo cómo los autores han tematizado cada clan trol y sus campeones hacia ciertas habilidades (un clan es mejor en combate, otro en mover gnomos, otro en puntuar de forma más sutil, etc...) se podría haber llevado esto un paso más allá y haber creado una cascada de consecuencias entre las acciones de control de campeones con respecto al resto del diseño. En fin, esto es cosa mía como un punto que chirría, pero no dificulta ni hace la experiencia de juego menos satisfactoria. Como puntos positivos: la interacción entre jugadores por el control de los dominios, las cavernas y los propios campeones. La lucha se siente significativa y la construcción del linaje de cada jugador crea una asimetría exquisita a medida que avanza la partida. El turno, a pesar de las desconexiones anteriormente mencionadas, fluye de una forma orgánica muy buena y tiene pinta de que a 2 también funciona relativamente bien, algo difícil de ver en un juego de control de áreas de este estilo. En general, La caída del rey de la montaña es un título que ha pasado sin pena ni gloria por 2 motivos:1. Su complejidad, nos hallamos ante una industria actual en la que los juegos que requieren de 4-5 partidas para empezar a disfrutarse al 100% lo van a pasar muy mal de cara a ventas y ruido. El batiburrillo de mecánicas puede echar para atrás a mucha gente. 2. Como secuela de En el salón del rey de la montaña, un juego completamente diferente en cuanto a mecánicas, más orientado a un juego de gestión de recursos y construcción de rutas, este juego se queda huérfano. Por un lado, no satisface a los jugadores de juegos de gestión de recursos y por otro, puede echar para atrás a una cantidad nada despreciable de jugadores de juegos de control de área, porque no es un diseño limpio, ni elegante. Toca muchos palos y al hacerlo, añade complejidad que para algunos se puede sentir como "bloat", aunque en el fondo no lo sea. Sea como fuere, he disfrutado mucho de esta primera partida y a pesar de ser algo prematuro, ya os adelanto que es un juegazo que se merece la siguiente puntuación: 8.2
DECKERSDeckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.  Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse. Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje. Tema y objetivoEn Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.  Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda. Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados. Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final. MecánicasLas mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade). DuraciónDe las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente. Impresiones (tras once partidas en solitario)Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita. En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno. Lo que más y menos me ha gustado: + Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante. + Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight. + Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas. + Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual. - Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente. - Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores. - Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas. Conclusiones finales y recomendaciones.Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar. Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades. Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada. Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
Buenas. Seguimos perfilando el juego. Hoy tocaba testeo del modo solitario con el Guardabosques: - 15 puntos de victoria(PV) - 1 punto Legendario (PL) Gestas: Arquitecto real y Supervivencia extrema. Todo en 15 rondas, 30 min aprox.  Saludos.
Video de un round contra Sagat con los últimos ajustes. Faltan los diseños de las cartas del mazo CPU por finiquitar. De todos modos las cosas pueden variar de esta versión a la definitiva, pero en reglas no creo que mucho ya.
 Avance: Pues el gran Krs666 ya ha hecho la plantilla, o minitablero, para el modo solitario. En él se puede ver la barra de "Ultra" y resaltado en naranja cuando tienes opción de usar uno de ellos y en rojo cuando llegas al 10 y se ta pasa el arroz, o sea, que ya no puedes usarlos y vuelves al cero. Ya expliqué en un comentario del post anterior como funcionaban y que la anterior regla de "Cheats" ya estaba eliminada del juego. En recuadros naranjas claro están todos los ultras disponibles. Cuando llegue tu contador al 6 ya podrás usar uno de ellos a tu elección, pero recuerda que si sigues jugando sin usarlo puede que llegues al 10 (X) y ya no podrás disponer de ellos hasta que no vuelvas a llegar al 6. Podrás hacer uso de ultra desde el contador 6 hasta el 9 ambos inclusives. Una vez que lo uses volverá el contador al cero, al igual que si llegas al 10(X) volverás al cero. El recuadro gris de enmedio, bajo la barra de Ultra, es el orden de iniciativa de la ronda de juego. En él se ve como los dos primeros turnos son del CPU y el tercer turno es del jugador, pero se indica que si al empezar una ronda descartas una carta juegas en el turno segundo y si descartas dos en lugar de una juegas en primer turno. O sea: --Descartas una carta al empezar la ronda: Turno 1 CPU- Turno 2 jugador- Turno 3 CPU --Descartas dos cartas al empezar la ronda: Turno 1 jugador- Turno 2 CPU- Turno 3 CPU El fondo de la plantilla es la de la fase de bonus de los barriles. Un detallazo por parte del genial Krs666. Ya os seguiré informando, gracias
Es el juego antiguo que editó Joc, con un rediseño que se hizo por aquí hace unos años (el monorail)
No he empezado a jugar aun, la logica me dice que seria 1 de las 4 cartas que has sacado con el bandido si no hay ninguna se queda sin efecto, por que me parece engorroso sacar otras 4 y acordarse de que hay una que no produce oro, me imagino que si sacas 2 cartas mas se quedaria la questaba sin prodir oro
En realidad ese tipo de cartas están pensadas normalmente para afectar a cartas que ya estén en la mesa de turnos previos porque cuentan con la palabra clave que las habilita para ello, solo que surge la duda con las que aparecen al mismo tiempo que la carta en cuestión para saber si son objetivos válidos también o no. Ya está resuelta la duda en bgg de forma completa. Las cartas como el bandido que dicen "Al ser jugada" (When played) sí pueden afectar a alguna de las otras 3 cartas con las que puede aparecer desde el mazo al ser robada al inicio del turno (o bien a la otra carta con la que aparecería cuando se elige avanzar). Esto es así porque todas ellas se consideran jugadas simultáneamente, por lo que una hipotética carta con producción de oro que aparezca con el bandido en ese paso de robo y juego ya se considera disponible para ser afectada por ese efecto. En cambio las cartas que dicen "Bloquea/Destruye La próxima carta de tipo X que se juegue" NO pueden afectar a alguna de las otras 3 cartas con las que coincida en el paso de robo al inicio del turno (o bien a la otra carta con la que coincidiría en un Avance), puesto que como se consideran que se juegan simultáneamente todas ellas, en realidad ninguna está siendo jugada "Después" como para considerarse la próxima carta en ser jugada. Hay que esperar a que se resuelva ese paso y entonces a partir de ahí la siguiente carta que entre en juego y que cumpla el requisito se considerará válida. Este sería el caso de la Erupción volcánica que dice "Destruye la próxima carta de tierra que sea jugada" y cartas similares. No puede elegirse como objetivo válido de esta carta una carta de tierra que haya sido robada junto a ella en el paso de jugar 4 nuevas cartas del mazo al inicio del turno o cuando avanzas y sale ella con otra, esa otra no puede ser objetivo.
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