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Mensajes - Moondraco
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Autores y autoras, ya podéis consultar las bases de la XX edición del Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa.
El periodo de inscripción se inició el 1 de junio de 2026 y finalizará el 31 de julio de 2026 a las 23:59. El jurado se reunirá el 20 de febrero de 2027 para jugar los 6 juegos finalistas, momento en el que se conocerá el juego ganador y el resto de premios.
Recordad que toda la información de los 6 juegos finalistas será enviada a las editoriales amigas del Concurso Ciutat de Granollers.
Los premios son:
🏆 Ganador/a: 600€ en metálico y 400€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.
🥈 Hasta 2 Accésits: 200€ en metálico y 150€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.
🎖️ Resto de finalistas: 50€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.
Animaros a participar en uno de los concursos de creación de juegos de mesa más reconocidos.
📌 Aquí encontrarán la información de las bases y el formulario de inscripción: ascensio.cat/concurs-ciutat-de-granollers/
Muchos conocéis este sistema de juegos de MMP, lleva años creciendo y tiene pinta de seguir así. Ha desarrollado una afición fiel y de cuando en vez se anuncian nuevas aportaciones (como la campaña del Mosa en Francia en el 40, entre otras). Ya hay algunos hilos en la BSK también. A partir de un post de X, un amigo me preguntó cual era mi BCS preferido y por que. Para esa red, una respuesta corta fue la adecuada. Pero después pensé un rato y me pareció que, a lo mejor, podía ser interesante un comentario algo más amplio. Que igual resulta útil para alguien. Así que allá va, teniendo en cuenta, claro está, que se trata de una visión muy personal y subjetiva, donde trataré de esbozar sus -para mí- "luces" y "sombras". El sistema surgió a partir del prolífico Dean Essig (S.T.T.L.), alma mater de la venerable The Gamers y padre de otros sistemas también de cierto éxito. Comentó en su momento que este era su "favorito" y que era lo que llevaba tiempo buscando. De ahí que tenga mecánicas que cuando salió pudieron parecer muy originales (incluso extrañas para algunos), con conceptos que podríamos traducir como "Burbuja de formación" o "Cruzando los haces", entre otros. Aunque no todas eran en realidad tan nuevas, supo difundirlas y "estandarizarlas". Actualmente hay ocho títulos, que llevo años jugando desde el primero (el Last Blitzkrieg). Un porrón de partidas que me han hecho apreciar mucho unas partes y menos otras. Podría decir que el sistema me gusta pero no es "mi preferido". Así que sin tratar de aburrir demasiado daré unas pocas claves de cada volumen que justifiquen la configuración del ranking. Es una visión general pero para nada exhaustiva y en algún caso puede pesar más el período, en otros la duración, la propia operación, etc. Un poco porque os hagáis una idea, sin pretender como digo nada más que expresar una opinión o gusto. Empiezo pues, que me lio (fotos BGG). :strip_icc()/pic5749348.jpg) 1. PANZERS LAST STAND: Los tres intentos de liberar el cerco de Budapest, más otras operaciones coetáneas o algo posteriores (op. Viento del Sur, op. Despertar de la Primavera). Sin ninguna duda el Top de la clasificación. Creo que es el título donde más luce el sistema. Final de la guerra, frente del este, operación "desesperada" , ambos bandos atacan y defienden, espacio para maniobrar, escenarios grandes y pequeños bastante interesantes. Cacharreo del bueno (Kingtigers, J. Stalin, toda la familia de los Su...) que puede disparar desde varios hexes de distancia y que, antes de tirar los dos dados, ya sabes que te van a volar por los aires. Una gozada. Pero por eso mismo es complejo. Acentuado además por una mecánica que no es parte de ningún otro de los demás juegos, la Asignación "predeterminada" de Activaciones. Que simula de forma magnífica las consideraciones logísticas de poner en marcha una operación de tal envergadura. No podrás activarlo todo y lo que puedas será con restricciones, ya que no hay recursos ilimitados y tienes que elegir, cuidadosamente, tus puntas de lanza. Además de que tu enemigo, igualmente exigido, puede impactar tu formación de forma preventiva y, ante esa "fricción", allá van tus prioridades! De lanzarse a una cabalgada panzer a simplemente defenderte de los tipos que se te echan encima. En general, se ha visto como una gran aportación y se comentó si se podría añadir a los demás juegos pero la respuesta fue que no está previsto, ya que son las peculiaridades de esta campaña las que justifican esa "busqueda" del desgate y la aniquilación y que no sería tan pertinente en otros combates. En todo caso, yo no puedo ponerle pegas. Bueno, solo una... qué bonitas hubieran quedado unas siluetas de tanques en vez (o a mayores de) los espartanos iconos OTAN! :strip_icc()/pic3387407.jpg) 2. LAST BLITZKRIEG: La campaña de las Ardenas (otra vez, si). Tampoco tengo dudas en este. Comparte muchas de las bondades del anterior. Unas campañas interesantes (pena el espacio que requiere la más completa) y buenos escenarios, grandes y pequeños. Sobre todo desde que ampliaron su duración con una expansión que viene en el PLS. Ahora los aliados pueden atacar también, incluso los ingleses del cauteloso Monty! Unidades míticas que todo wargamero conoce: Peiper, la 82... Desgaste y pelea por lugares emblemáticos, puentes que vuelan, alemanes disfrazados de yankys. Toda la parafernalia que tanto gusta a nuestros colegas del otro lado del charco. Y título complejo también, lastrado además en su momento por las primeras versiones de las reglas, que eran infames (confieso que desistí de jugarlo). Por suerte esa fiel comunidad y las preguntas de la BGG mejoraron mucho la situación y años después surgió una versión muy pulida, que ha ido resistiendo el paso del tiempo. No ocupa el primer puesto por la capa de complejidad que añade el "horroroso" terreno. Quién puede querer meter sus Panteras por medio de un bosque ardenés si puede hacerlo a través de la amplia llanura húngara? Estos dos volúmenes creo que están un peldaño por encima de todos los demás y, gracias a la expansión, un poco relacionados, aunque tristemente son difíciles de encontrar. Pero si eso no os desanima y no os echa para atrás la dificultad, ya sabéis...
- Autor: AC Atienza, Connor Reid
- Editorial: WIGGLES 3D, FROSTED GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 14
- Duración de Partida: 20 min
- Tiempo de Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés, Alemán
- Dimensiones de la Caja:
- Tamaño en Mesa: Normal
- Precio aprox: de 60 a +100€
Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción, son los únicos enemigos que hay. Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia:  Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje:  Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte. Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido. COMBATEEl juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada. El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción:  Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes... AGGRO¿Qué es ésto de 'Aggro'? ( Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores. ATAQUE ENEMIGOCuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad. Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el dañoTURNO DEL JUGADORPor tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna. Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente. Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema DIFICULTADAl derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva. Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra. Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia. MODO SOLITARIOHay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0...  Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra. Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes. Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte. VALORACIÓN FINALAl ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria. La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar.  Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá.
Hola buenas , llevo ya bastante tiempo rumiando un juego estilo bloodbowl pero basado en el deporte rey . ¿De qué va el juego? Es un juego de miniaturas táctico ambientado en un mundo de fantasía, fuertemente inspirado en el fútbol real. Las partidas duran unos 60 minutos , sobre un tablero hexagonal . No busca ser un juego de soluciones óptimas únicas; busca reflejar cómo el riesgo, el posicionamiento, el balón y el espacio interactúan sobre el terreno de juego. Pilares y mecánicas principales: Sistema por Posesión (No por activaciones estáticas): Tu turno dura solo mientras controlas el balón. Si fallas un pase, te interceptan o te roban, el turno cambia de inmediato. Gestión de Acciones: Se juega con un límite estricto de 5 acciones por turno para todo el equipo y un máximo de 2 acciones por miniatura, para forzar el juego colectivo y evitar el "síndrome del superhéroe". El motor avanzado son las Acciones Gratuitas que consigues al "Doblar" en determinadas acciones. Asimetría estructural y Líneas Defensivas: Cada facción tiene un estilo radicalmente único dictado por sus atributos y, especialmente, por el acceso limitado a la habilidad Marcaje (los Enanos forman muros con hasta 6 posiciones de Marcaje, los Humanos son versátiles y estables, las Ratas son pura velocidad y los Orcos juegan al contragolpe físico). Modo Liga Completo: El manual ya incluye reglas de campaña, costes, subidas dirigidas por puesto, lesiones e incentivos/apoyo del público para equilibrar la economía si tienes una mala racha , etc. En las demos que he ido organizando, el bucle de juego está gustando muchísimo (normalmente ofrezco jugar solo una mitad de 6 turnos para agilizar, pero los jugadores siempre me acaban pidiendo jugar la segunda mitad). Os dejo aquí abajo el enlace para descargar el reglamento : https://drive.google.com/file/d/1EQgfZO0Pz6dwdOVMMp6KIE9ee0AZ4-Sc/view?usp=drive_linky os dejo también algunas fotos de cómo luce el juego desplegado en mesa .jpg) Espero que os llame la atención y os animéis a echarle un vistazo, vosotros sois los expertos y cualquier feedback es bienvenido.
- Autor: PABLO CLARK
- Artista: PABLO CLARK
- Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas: 7
- Duración de Partida: 60-90 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
- Tamaño de la Caja: 33x25x10
- Tamaño en Mesa: 117x80
- Precio aprox: 70-80€
Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones. Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente. En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado. MECÁNICASEl juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida. - Puja
Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido. ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.
¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.
Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.
 El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
- Conflictos en las Regiones
Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:
 No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior
Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna. ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.
Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
- Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
- Único ganador, y sobre todo...
- Uso de habilidades de algunas cartas
Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas. Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda. Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.
Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones. Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:
 Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto
 La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta
 Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
- Consejo
Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.
 Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)
Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos. FACCIONESPese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción: - Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan - Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
- Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor
La habilidad de Favor del Reino de cada facción Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel. Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial. Y hablando de facciones... MODO SOLITARIONo usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.  Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían: - Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
- Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él
Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano. Información OcultaUna parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde. En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?... con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar... Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber. Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas. ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad. Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la MesetaDebido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca. Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido: Guía original (inglés)Traducción Guía Filosofía de la PérdidaUna característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado: - Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
- Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
- Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
- Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
- Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
- Te pueden robar puntos
- Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
- Te pueden quitar el Favor del Reino
- Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla
Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas. TemáticaTe puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos: - Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
- Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
- Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
- Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
- Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
- Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida
Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el ComercianteTodo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración. SENSACIONESDe momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos. Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida. El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas. Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto. Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad: Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue... El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla. Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable. Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto: Reto Enero 2026En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company. Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.  Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas. Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.  Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos. De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda. [/list]
¿Por qué estoy aquí?Esta es la primera reseña que hago y tampoco busco que sea la cosa más profunda que hayáis leído en vuestra vida pero sí que me ha despertado la cosica de que al menos podamos hablar un poquito de este juego. Como hemos comentado en varios hilos, vivimos en esa época de influencers vendehumos y parece que si ellos no juegan a algo, no existe. Si les da por un juego, TODOS dicen prácticamente lo mismo y prácticamente todos tienen su vídeo de rigor... mientras tanto, se nos quedan otras joyas en el fango. Pero bueno, esto no se trata de volver a repetir otra vez más lo que todos sabemos sino de sacar a la palestra el Etherstone, un juego que está pasando completamente tapadísimo desde su campaña hasta su salida y no entiendo muy bien ese descalabro cuando tenemos al amado Simone Luciani detrás y a Virginio Gigli. ¿Qué es Etherstone?El bueno de Lucinani ha comentado varias veces a lo largo de los años que le apetecía hacer un juego de cartas, que él era muy fan de Magic, etc etc. Esta ha sido por fin su incursión en el mundillo alejándose de su zona de confort de típico euro italiano. Un juego que si bien es combero, parece una rara avis dentro de su catálogo y se mira más de frente con juegos como Seasons, Res Arcana, Race for the galaxy y todo ese rollo del que, sinceramente, yo soy 100% su target. ¿Cómo se juega?El objetivo de Etherstone es, cómo no, ganar por puntos de victoria. Esto se hará en una carrera en la cual existen varias formas de cerrar la partida: 1. Jugar todas las cartas de tu mano. 2. Acabar el mazo de amenazas. 3. Acabar con la pila de puntos de victoria. Al comienzo de la partida, se crea una pila de puntos de victoria variable en función del número de jugadores (como en RfrG) y se hace un draft de 7 cartas por jugador. Esas son TODAS las cartas que vas a tener en la partida, no existe NINGUNA manera de robar/cambiar/conseguir otras cartas. SOLO esas 7. De modo que el draft es importantísimo, además de esas 7 cartas, se te entregan dos cartas de líder para que elijas uno (el líder te proporciona unos puntos de vida, de fuerza, los recursos iniciales y una habilidad para orientar tu estrategia). Una vez elegidas las cartas, se alternarán -hasta desencadenar una de las condiciones antes mencionadas- turnos sencillísimos donde cada jugador realiza una acción entre: 1. Coger un dado para obtener 2 recursos del color de ese dado. Hay una reserva central de 5 dados asociados cada uno a uno de los 4 recursos del juego. ¿5 dados y 4 recursos? Sí, porque un dado es un comodín para escoger el recurso que quieras con la penalización de perder una vida. Además, muchas de nuestras cartas activan poderes al coger dados ("si coges un dado del color X, pasa esto", "si coges un dado con el número Y, pasa aquello"). 2. Jugar una carta. Pagar su coste, bajas la carta... nada que explicar aquí, ya sabes cómo va. 3. Pegarle a una amenaza. Aquí no nos pegamos entre jugadores, sino que los bichitos (o minions, o criaturas o como os guste llamarlo) sirven para atacar a una serie de cartas neutrales que crearán un efecto al destruirse. Ni que decir tiene que esos efectos son para crear combos. Además, estas cartas dan puntos al final de la partida. Antes dije que teníamos puntos de vida en nuestro líder y ahora estoy diciendo que no nos pegan... entonces, ¿qué pasa aquí? Varias cosas: Por una parte, la vida es un recurso más en el juego y no pasa nada si mueres, salvo que te quitarán puntos al final de la partida y que vas a perder un turno en restaurarte. Por otra parte, perdemos vida como efecto de cartas (tanto nuestras como de los oponentes), como parte de coste para algunas habilidades, como consecuencia de enfrentarnos a las cartas de amenaza... 4. Enderezar todos nuestros bichos para que puedan pegar en otros turnos. Si tuvieras las cartas en tus manos y la hoja de ayuda con la iconografía ya sabrías prácticamente jugar, te lo aseguro.   EscalabilidadEn bgg está más o menos empatada la recomendación a 2-3 jugadores, aunque con más inclinación a 2 jugadores. DISCREPO totalmente. A 2 funciona bastante bien, eso es cierto... pero creo que 3 es el número óptimo. El hecho de que haya 7 cartas más en circulación, crea otra profundidad en el draft. Hay 75 cartas en el juego... y como son tan pocas las que entran en cada partida, hay rejugabilidad a morir. SensacionesNo es baladí compararlo con Seasons o Res Arcana al tratarse de juegos con pocas cartas con las que tienes que desarrollar todo tu juego en busca del combo perfecto. Partidas rápidas y tensas que dan muchas ganas de repetir. No inventa nada pero funciona a las mil maravillas, es muy agradable de jugar y de mirar porque el arte es la p*ta h*stia.
Desde el 1 de septiembre de 2025, está abierto el período de inscripciones al XIX Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa, uno de los certámenes más reconocidos para autores y autoras de nuevos juegos.
📌 Bases e inscripciones Las bases del concurso y el formulario de inscripción están disponibles en la web de la Fira JugarxJugar. 👉 ascensio.cat/concurs-ciutat-de-granollers/
✨ Premios
🏆Un ganador/a: premio dotado con 600 € en metálico y un vale-regalo de 400 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.
🥈 Hasta dos accésits: cada uno dotado con 200 € en metálico y un vale-regalo de 150 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.
🎖️ El resto de juegos finalistas del concurso: premio dotado con un vale-regalo de 50 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.
Los 6 juegos finalistas se presentarán a las 59 editoriales amigas del Concurso, ofreciendo a los proyectos seleccionados una gran oportunidad para llegar al mercado.
🎲 ¡Da vida a tu idea y participa en el XIX Concurso Ciutat de Granollers!
Hola a todos En esta sesion vamos a ver una vuelta entera a un circuito con un unico coche, explicando lo mejor posible cada una de las decisiones tomadas por el piloto. Como ya se hizo en la otra sesion https://labsk.net/index.php?topic=270840.0 Ire colgando cada dia un turno. Os recuerdo los componentes del juego  Este es el circuito elegido para la sesion...  Y dentro de las escuderias se sorteo quien protagonizaria el evento.  Y salio...... (redoble-redoble-redoble).... F E R R A R I  
FESTIVAL HEAT  Sorteo de este pack de coches Bienvenidos a una nueva edicion de las 8 horas de Heat, de la mano de Jordi Roca y Saraus Lúdics. En esta ocasion la cita es en el albergue de Cabrera de mar , una sala reservada para los participantes, donde aguarda el circuito ya preparado, una reproduccion fan made de Lemans de 1,5 metros de largo ,pensada y construida para acomodar a 10 jugadores alrededor. El albergue por fuera  El patio interior donde se podia descansar y jugar a juegos menos intensos  yo tuve ocasion de jugar entre relevo y relevo a dungeon twister El señor de los anillos; EL enfrentamiento Un set de " set& match" en el tapete gigante, una gozada 5 partidas de crockinole con un emocionante 3-2 final. El mapa del circuito La sala donde Jordi montó el chiringuito. la previa Dos meses antes de la carrera, todos los pasos previos se fueron superando via whatsapp, a saber: 1. formación de las 10 parejas participantes, 2. draft las tres cartas de mejora con la siguiente mecánica *ronda 1 se sacan 13 cartas de mejora, sorteo de orden de elección entre las 10 escuderías *ronda 2. Se sacan 13 nuevas cartas. Se elige en orden inverso a la ronda 2 *ronda 3 se sacan 13 nuevas cartas. Nuevo sorteo de orden de elección Asi, las parejas tienen mas de un mes para practicar con su " baraja" si así lo desean.Luego semana a semana: 3. Se informa de las dos curvas donde estarán presentes las tribunas de prensa con las cartas de patrocinio. 4. calificacion Q1, 5. posterior Q2 y Q3 donde las escuderías podian pagar/recibir motores o estrés para subir en la parrilla de salida 6. 24 horas antes sorteo de clima inicial. 7. En el momento de la carrera, colocación de fichas de estado de la pista en los diferentes tramos PARTE METEOROLOGICOSe procede al sorteo ..el comentario chistoso del grupo es " con la que está cayendo tendría coña que saliera un 8 ( nieve)  "... y claro...el que siembra chistes recoge tempestades ( en este caso de nieve...sale un 8 bien hermoso  ) ALERTA METEOROLOGICA para el departamento de La Sarthe. Un frente frio de aire Siberiano se ha instalado sobre el centro y norte de Francia y va a provocar un fuerte descenso de temperaturasLa carreraTodo está dispuesto, vean los coches en los boxes de salida Los 10 primeros pilotos se colocan alrededor de la mesa. Se procede al sorteo de fichas de estado de la pista. Y llega la hora de la verdad...3....2...1..... ARRANCA LA CARRERAAAAYo...que solo he jugado una vez a HEAT , casi de casualidad me veo reclutado para formar parte del el Escuderia san Francesco, al volante de un Bentley . espero que al menos el volante esté a la izquierda...  Para no aburrir con detalles innecesarios, hará una pasada general sobre las 5 primeras vueltas y narraré solo la sexta y última que fue muy emocionante. Para ello me apoyaré en esta gráfica donde se ve las posiciones relativas de cada coche en la salida, y al final de cada vuelta hasta la 5 para no hacer spoiler. Fijaros que a la izquierda está la foto de cada coche con su número de dorsal el nombre del equipo y de sus pilotos Sale desde la pole el equipo Haritos team (de Javi y Hari) montando un TOYOTA 90 CP rojo y blanco con dorsal nº10. Inexplicablemente acaban la vuelta 1 en 8a posición y la segunda en 9a , toda una debacle, pero luego acaban la vuelta 3 en cuarta posición y la vuelta 4 lideres, posición que mantienen al acabar la vuelta 5 . Una remontada espectacular. Hari es un piloto joven..muy joven...jovencísimo .. En segundo lugar el equipo Sant Vicenç Racing (Edu y Santi) montando un MAZDA 787-90 verde y naranja con dorsal nº5. El MAZDA empezó muy fuerte, acabando las vueltas 2 y 3 en primera posición pero luego sufrió una pájara que les dejó segundo al acabar la 3a y cuarto al acabar la 4a, si bien logró recuperar y acabar la vuelta 5 en tercera posición En tercera posición sale la escudería Carfeto ( Álex y Carlos) montando un ALPINE RENAULT amarillo y blanco con dorsal nº2 Otro coche que si bien empezó fuerte (acabando segundo la primera vuelta) pegó un bajon acabando sextos la vuelta 2 y novenos la vuelta 3, por causa de varios trompos, y aunque lograron maquillar el desastre acabando quintos la vuelta 5 , los 4 trompos les lastraron demasiado. Cuarta posición de la parrilla para la escudería BadMax ( Albert i David) montando un JAGUAR XJR 9 1988 verde chillón con el dorsal nº9. Un coche que demostró alta fiabilidad ya que exceptuando la vuelta 2 que acabó septimo, se situó en una cómoda tercera posición las vueltas 3 y 4 aunque finalmente acabó la vuelta 5 en cuarta posición, la misma del inicio. Quinta posición de la parrilla de salida para la escudería Beetle Team (Jesús i Enric) montando un AUDI R8 blanco plateado con toques rojos y el dorsal nº8. Un coche muy sólido que acabó la vuelta 1 en quinta posición pero luego remontó siendo tercero en la vuelta 2 y primero en la vuelta 3. Se mantuvo en el grupo de cabeza todo el rato siendo segundo las vueltas 4 y 5. Sexta posición para la escudería Vallés Racing Team (Sergi i Jordi) montando un NISSAN R90CP-1128 CV blanco y rojo con el dorsal número 4. Un coche que parecía fiable, pues logró acabar cuarto las vueltas 1 y 2 y quinto las vueltas 3 y 4 para luego caer al noveno puesto al acabar la vuelta 9. Séptima posición para la escudería Papaya Team (Gabriel y Rodrigo ) que monta un TOYOTA 90C-V azul y blanco , con el dorsal nº3. Rodrigo es el segundo participante que no tiene ni 18 años.. ni 15 ni 12. ::)Hay que decir que tanto el como Hari completaron una carrera espectacular, se notan las partidas de entreno. Saliendo séptimos, este coche protagonizó una serie de remontadas y hundimientos muy singulares...la vuelta 1 acabaron novenos pero la vuelta 2 la acabaron segundos. Para luego caer de nuevo a sexta posición en la vuelta 3 y novenos de nuevo en la cuatro, logrando acabar séptimos la quinta vuelta. Sale en octava posición el equipo SRA Racing Team (Christopher i Oriol) y un PORSCHE 956 blanco con franjas rojas y el dorsal nº1. Este coche empezó lento pero seguro, subiendo a sexta y quinta posición en las vueltas 1 y 2 pero luego cayendo a séptima las vueltas 3 y 4 debido a un inoportuno trompo , y volver a la octava posición inicial al acabar la vuelta 5. Novena posición para MI COCHE ..un BENTLEY SPEED 8 verde oscuro, de la escuderia San Francesco ( ramón y Horak) dorsal nº 7 , Viniendo desde atrás , acabamos las vueltas 1, 2 y 3 en séptima, y octava plaza, para al final remontar a sexta y quinta plaza al acabar las vueltas 4 y 5. No puedo hablar por el resto de participantes pero a mi personalmente hubo dos momentos que la estadística me fue muy esquiva. Mi único trompo fue cuando debido a que me vi forzado a jugar un estrés en curva, solo pringaba con un 4 , me servía el 1 el 2 y el 3 para aguantar. Y efectivamente..salió el 4. Y más adelante un impulso forzado me permitía engancharme al grupo de cabeza con un 2 un 3 o un 4...y salió ...el 1. Pero bueno..los demás pilotos seguro tienen historias parecidas. Teniendo en cuenta mi inexperiencia casi total, no me puedo quejar. Hicimos un trompo cada uno, el mío en la vuelta 2 cuando aun estabamos casi todos juntos y pude recuperarlo sin problema. Décima y última posición de la parrilla de salida para Miau Racing ( Carles y Pau)..con el dorsal 6 y un JAGUAR XJR-90 fueron los pupas de la jornada. El primer trompo de la jornada fue suyo y se juntó casi pegado con el segundo, de nuevo también suyo..eso los descolgó demasiado y no fueron capaces de contactar con el resto de coches en toda la partida, siendo décimos las 5 vueltas pese a todos sus esfuerzos. Demasiado castigo el no tener otros coches para usar rebufos, y acabaron forzando demasiado para lograr el milagro y solo consiguieron 2 trompos mas para un total de 11 cartas de estrés al acabar la carrera. Desde aqui mi sincero aplauso para su deportividad y fair play pues no es facil pasarte 7 horas dando vueltas todo el rato en solitario. Foto del primer turno de carrera..todos en formacion compacta:
Jugadores:  Comentar que la carrera se pausó a eso de las 13 , para ir a comer en el comedor del albergue, comida tipica de casa de colonias , nada de " alta cocina", pero que cumplió su funcion, regado con vino de Alella que Jordi puso a disposición... ¡¡Arranca la sexta y última vuelta!!Tras 7 horas de carrera y 5 vueltas completas, los 10 participantes se encuentran repartidos en varios grupos. El tiempo ha sido duro y constante.. la primera tirada de clima dejó el tiempo como estaba ( 8-nevado), la segunda lo cambió a 1 lluvioso y la tercera y última lo volvió a dejar en 8-nevado. En cabeza de carrera los coches TOYOTA (10), AUDI (  , MAZDA ( 5) y JAGUAR (9) que forman un grupo mas o menos compacto, donde el TOYOTA lleva dos vueltas seguidas en cabeza de carrera y los otros tres se alternan en los puestos de podio, Un segundo grupo a una curva de distancia , encabezados por el BENTLEY (7) y el ALPINE RENAULT (2), TOYOTA (3) , PORSCHE ( 1), NISSAN (4), y ya completamente descolgado el JAGUAR (6) que tras sus dos tropos seguidos iniciales ha corrido en solitario toda la carrera. Los coche inician la ultima vuelta y al paso por la primera curva, la Tertre rouge ya están claras las posiciones. Lidera la carrera el Jaguar (9 verde) de BadMax, que arrebata provisionalmente el liderato al Toyota ( 10 rojiblanco), el Audi (8- plateado de Betle team ) y cuarta posicion para el Mazda (5 verde naranja) de SVR A una curva de distancia se ha quedado el Bentley de San Francesco (7,verde) , seguido del Porsche (1 blanco) de SRA empatado con el Toyota (3 rojiblanco) de papaya team , y justo pasando bajo el arco DUNLOP el NISSAN 4 blanquiazul de VRC Los pilotos de cabeza dan gas a fondo en la contrarecta...les espera la curva 8, muy muy abierta (velocidad segura  pero que por el estado de la pista obliga a pagar 1 motor extra si fuerzas, y ha sido el causante de no pocos trompos a lo largo de la jornada. Gastan dos turnos en recorrer la contrarecta y colocarse para girar en la cerradísima curva de velocidad máxima 2 que cierra esta larga recta . EL segundo turno bajan marchas para no pasarse y quedar justo a la entrada... ¡¡Pero atención! Viniendo a toda velocidad desde el grupo perseguidor, el NISSAN 4 de VRT logra alcanzar al grupo de cabeza mientras que el MAZDA 5 de SVR sufre y se descuelga!! que gran remontada!! ¡¡PERO QUE VEN MIS OJOS!!! El TOYOTA nº10 logra cruzar la curva en este turno aprovechando cartas de mejora y rebufos !! recupera el liderato que ha ocupado casi toda la parte final de la prueba, y parece en situación de defenderlo con solvencia porque podrá dar gas a fondo y sus rivales aun no han cruzado la curva. Vean la situación en detalle  Luchando por la plata el AUDi (8 plateado) de Betle team y el Jaguar( 9 verde) de BadMax,seguido del Nisssan (4 de VRT) que afianza la posición recien alcanzada Vean en ese mismo momento en el grupo perseguidor" a una curva de distancia" el PORSCHE (1 blanco) alcanza al MAZDA (5 ) que se ha descolgado de cabeza, les sigue el BENTLEY (7 verde) y el TOYOTA (3 blanquiazul) Dos turnos después el líder sigue intratable, acaba de cruzar la curva ARNAGE de Velocidad Máxima 3, y sus perseguidores a duras penas acaban de alcanzarla Segunda plaza para el Jaguar 9 verde de Bad max, tercera para Audi ( 8 plateado) de Betle team , tercera para el y cuarta para el coche NISSAN nº4 que mantiene el tipo después de la remontada que ha dado y cierra cómodamente el terceto perseguidor. Por detrás la cosa se ha compactado, han cruzado la curva 2 por este orden el PORSCHE 1 blanco que sigue liderando el grupo perseguidor, pero ATENCION que el TOYOTA 3 blanquiazul ya es segundo de este grupo,, luego el BENTLEY 7 verde (quiero y no puedo) y el MAZDA 5 desinflándose ( no olvidemos que iba en el grupo de cabeza al inicio de esta vuelta) Aparece en la foto el noveno coche RENAULT ALPINE amarillo, ya mas descolgado, pero no tanto como el equipo MIAU RACING que no sale en ninguna foto..pobres..  La carrera avanza dos turnos mas y el líder mueve conservador, consciente que tiene la victoria al alcance de la mano..pasa la curva 5 sabiendo que conserva una cómoda ventaja de 1 curva sobre sus rivales. EL Audi 8 y el Jaguar 9 siguen alternándose y luchando codo con codo por la plata, quedan justo a la entrada de la curva y de repente, no sabría decirles como, el coche TOYOTA (3 blanquiazul) que empezó la vuelta 6 en SEPTIMA posición, logra alcanzar al grupo de cabeza y ponerse justo a rebufo de estos dos coches que llevan luchando en cabeza varias vueltas. Increible demostración de pilotaje!!!  Pero si pensaban que esto es lo mas emocionante que iban a ver en el final de carrera... prepárense ... porque el NISSAN 4 , que empezó NOVENO esta vuelta..juega una magistral combinación de cartas y rebufos para entrar con velocidad 9 en la curva, + pagar 4 motores y alcanza la segunda posición, poniéndose "en la misma curva" que el lider. ...el coche 10 de repente ve peligrar su casi segura victoria....  En el grupo perseguidor el MAZDA 5 logra recuperar posiciones, el BENTLEY 7siguen dandolo todo pero sin elementos para remontar y el PORSCHE 1 ha pasado de liderar comodamente este grupo, a cerrarlo ....  Arranca el turno y el líder no deja lugar a la sorpresa, juega todo lo que tiene , incluyendo 2 cartas de las que se jugan desde la mano y cruza la meta como un cohete PEDAL TO THE METAAAAAALLLLL El NISSAN 4 con el motor completamente al límite, se conforma con cruzar la meta sabedor que acaba de firmar una remontada de plata Queda la lucha por el bronce... fijamos la vista en el grupo perseguidor donde el Audi 8 y el J aguar 9 siguen alternandose y luchando codo con codo..ahora por el bronce...y el AUDI le saca 2 casillas al JAGUAR...pero.... El TOYOTA 3 blanquiazul que parece estar fresco como una rosa, los deja atrás a los dos y le saca 2 casillas al AUDI..es increble lo de este TOYOTA.  Más rezagado el MAZDA logra la machada de " recuperar" una curva conezca aunque sea por los pelos con el grupo que lucha por el bronce. El BENTLEY y el PORCHSE siguen su particular duelo justo a la entrada de la curva. Lucha por el bronce...hay teóricamente 4 coches en disposición de lograrlo si bien el MAZDA está muy retrasado . El coche 3 lo da todo y se queda a una casilla de la curva 3, pero le ha faltado una punta de velocidad ya que a continuación el AUDI 8 juega cartas especiales y de estrés que le permiten alcanzar y superar ampliamente al TOYOTA alzandose con el bronce!!! Tanto lo supera que ni siguiera sale en la foto ( en verdad ya se lo habia colocado en el pódium)  El Jaguar tambien lo da todo y logra empatar con el TOYOTA 3, si bien al quedar por el exterior se queda con la quinta plaza. Toda la vuelta luchando con el AUDI para que al final llegue este toyota y se le cuele en medio.... El Mazda como era de esperar queda sexto. Por detrás el Porsche intenta una última heroicidad y vuelca en el intento...séptima plaza para el Bentley , octava para el Alpine amarillo novena para el Porsche que ha tenido tiempo de recuperar y salir en primera, y aun asi no ha sido alcanzado por el farolillo rojo , el equipo Miau racing Vean la foto del podium con la clasificacion final Los pilotos rompen en aplausos para celebrar la finalizacion de la carrera y felicitar a los ganadores Tiene lugar la entrega de premios Ganadores:  Segundo lugar:  Medalla de bronce: Los amantes de la estadistica pueden comparar esta foto con la primera que puse donde solo aparecian las 5 primeras vueltas Solo queda felicitar a la escuderia campeona, y a todos los participantes por el buen ambiente general de toda la carrera y naturalemente dar las gracias a Jordi Roca por montar este "sarao" ha sido mi primera y espero que no la ultima. ( hay rumores de una partida en francia para 2026?..Saraus Ludics World Tour... )  Para los que no sepan quien es Jordi, deben saber que el mundo sería un lugar mucho más aburrido sin él. Jugón de la vieja escuela, siempre curioseando, innovando y buscando aumentar las experiencias lúdicas. Son míticas todas sus partidas gigantes a Circus Maximus, Space Hulk, Formula D, Wings of War , Memoir 44 (desembarco normandia) y ahora las 8 Horas de Le Mans (heat). De muchas de estas podeis encontrar mis crónicas aqui en la bsk, y esta vez me he estrenado con el Heat. No tenia intencion de hacer ninguna cronica y fui simplemente a disfutar ..pero ..la cabra tira al monte..asi que espero que hayais disfrutado leyendola y disculpeis las pequeñas erratas o imprecisiones que puedan haber..ya sabeis " no dejes que la verdad estropee una bonita historia" (PD... no contento con todo esto, Jordi ha montado un parque temático de tanques de radio control. (@TankAventura en Instagram) ... si os va ese rollo ya sabeis ..buscadle) En la segunda parte de este post haré un pequeño analisis de las cartas de mejora que creo han sido claves en el desarrollo de la partida, a titulo meramente ludico investigador
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
- Autor: JOHN D. CLAIR
- Editorial: RENEGADE GAME STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: >1 hora
- Preparación: 3-5 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 60€
El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes. Voy a indicar los elementos más destacables del juego... VARIOS PERSONAJESDispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:  Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado. Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí. CONSTRUCCIÓN DE MAZOPartes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje. Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida: Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1UNA DE CAL Y OTRA DE ARENATodas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego. FLUJO DEL JUEGONo hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda. Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más. Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto. Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda. Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas. CREACIÓN DE CARTALlegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa. Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas: La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la fundaEn la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta: ¡Tachán!"¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra: Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda. Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos. Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida. Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca. JEFESEl objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro. Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto. Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe. Un ejemplo de cómo funciona ésto...  La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!. En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2= 4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+ 1+ 2= 6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores. Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente. SENSACIONESEn general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo). ¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan. Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles. La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro. He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece. Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican. Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?... VALORACIÓN FINALEstoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo. Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora... El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente. Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia. El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida. Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable. Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona. ¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
Estos días me ha tocado redistribuir los muebles por casa y, por tanto, mover todas las kallax cargadas de juegos. Eso me ha permitido repasar mi ludoteca al completo. Tras unos 13 años en la afición y mucha pasta invertida (tal vez demasiada), me encontraba incluso sobrepasado por la cantidad de material y, por qué no decirlo, dándome cuenta de que algunas de las baldas tenían piezas que hoy por hoy para mí son "mi museo", juegos que por su rareza, valor o encontrarse fuera de mercado seguramente ya ni saque a mesa con tal de conservarlos en las mejores condiciones en algún caso.
¿Tenéis en vuestras estanterías juegos de los que os sentís orgullosos de poseer? Incluso aunque desde un punto de vista objetivo no sean realmente de gran valor pero por algún motivo a vosotros se os antoja como joyas en la colección?
En mi caso:
-Todo Arkham Horror 2ª edición completo con todas sus expansiones grandes y pequeñas. Compradas y jugadas en su día a ritmo de salida, salvo El horror de Kingsport que no la compré en su momento porque decían que era la peor de todas con diferencia y me tocó pasar por caja en wallapop hace un par de años para conseguirla tras quedar descatalogado.
-Relacionado con este anterior, la gran mayoría de juegos de Arkham Files completos: Eldritch Horror, Mansiones de la Locura, El Símbolo Arcano, Arkham Horror 3ª ed., Arkham Horror LCG. En el caso de Símbolo arcano solo tenía el juego base y la expansión Fuerzas ocultas justo cuando lo descatalogaron, pero tuve la suerte de encontrar una tienda física en la pequeña capital de provincias donde me mudé en la que aún meses después del final del juego tenían una última copia de todas las expansiones que me faltaban.
-El Señor de los Anillos LCG completo de cuando lo publicaba Edge en blísteres de cartón y cajas deluxe pequeñas. Lo único que no compré fue un par de PODs porque no traían cartas de jugador y no me interesaban por eso, pero la colección regular que llegó a tiendas está completa.
-Numerosos LCGs completos ya descatalogados: Warhammer Invasion, Juego de Tronos 2ª ed, Android Netrunner.
-Edición coleccionista de Twilight Struggle, una edición fallida en realidad por varios motivos, pero ahí queda.
-Caylus de Edge.
-Agrícola de Homoludicus.
-Blood Bowl: Team Manager con todas las expansiones.
-Caos en el viejo mundo con la expansión de la rata cornuda.
-Batllestar Galáctica con todas las expansiones.
-Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu.
Pues nada, hilo para que presumáis de colección, que teniendo en cuenta que aquí hay gente con 20, 30 o incluso más años de vicio, seguro que alguno tiene cosas sorprendentes de verdad.
¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va. ANTECEDENTESEn primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea). Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la... PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTALNo se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego. ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa. ¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo. Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente). Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja). En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante). Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información. En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir. Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior. POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano. Por partes: Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego. Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto. Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder. Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción. ¿Y CÓMO FUNCIONA?Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento. La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior. De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante. ¿MUY ASIMÉTRICO?Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear. Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando. Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros). ¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada. ¿TIENE MÁS DECISIONES?La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador. ¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis. ¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable). HABRÁ QUE IR TERMINANDO...En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares: Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos. Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho. Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar. Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto. Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo. En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap. Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo. HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONESCorrecto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más. RECURSOS Y UTILIDADESSi a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores: Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-goodAegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-playsComo contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo): https://asmadigames.com/sea/index.phpEl juego está implementado en screentop.ggY en la BGG está colgada mi traducción del reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducidoSi has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena. Saludos. Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.
Buenas, gente! Os presento Ludoya ( https://www.ludoya.com), un ambicioso proyecto que ya lleva 2 años en desarrollo y está pensado para todos los amantes de juegos de mesa, buscando centralizar todo lo que necesitamos como aficionados. Al principio se puede parecer a las típicas app de gestionar tu colección y partidas con integración con la BGG y estadísticas, pero en realidad es mucho más. Se trata de una página web y también una app para Android o iPhone. Cosas que puedes hacer en Ludoya: - Tener tu propio perfil público, como el mío.
- Crear y/o usar hojas de puntuación personalizadas para cada juego. Si un juego no tiene, es muy fácil crear una.
- Escoger qué jugar con un algoritmo en base a la cantidad de jugadores y lo que te apetece en el momento.
- Ver estadísticas globales, como por ejemplo cuánto tiempo duran las partidas a 3 de cierto juego.
- Hacer reseñas con valoraciones por categorías, como ésta.
- Compartir links de cualquier parte de tu perfil, como por ejemplo tu lista de deseados, dando pistas por navidad
 - Programar quedadas o partidas sueltas, con posibilidad de reservar asientos en partidas planificadas.
- Postear sobre juegos de mesa a lo red social, con muro y todo.
- Disponer de una lista de los precios de los juegos en tiendas.
- Etiquetar juegos como uno guste.
Todo eso, más lo que he dejado sin anotar, más lo de la hoja de ruta, gratis y sin anuncios! Y la idea es que siga así mientras Ludoya crece y llega a más gente. Aquí una idea de cómo se ve la vista principal en la versión de navegador:  Espero que os guste! Si queréis saber más no dudéis en responder por aquí o buscarnos por nuestro X, discord o telegram. Un placer!
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