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Mensajes - horak
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MALDITO GAMESTainted Grail: Reyes de la perdición La editorial comunica mediante mail la decisión de posponer la llegada a tiendas que estaba prevista para esta semana. Se pospone hasta el 22 de enero. Historia de Origen https://x.com/MalditoGamesES/status/2003541903279640758Se anuncia en un directo este juego por parte de la editorial. Un juego de Jamey Stegmaier y Pete Wissinger para 1-5 jugadores y 45 minutos. Forja a tu superhéroe en este juego de bazas y motor por capítulos: aliados, artefactos, venganza y habilidades definitivas. Polvo y Tierra https://x.com/MalditoGamesES/status/2003874208699269142Se anuncia este juego para 2026. Un juego de Petr Čáslava para 2-4 jugadores y 60-90 minutos. Adrenalina pura en forma de rally: construcción de mazos + colocación de dados, ajustes técnicos al límite y decisiones clave en cada curva. El Valle de los Molinos: Velas Florecientes https://x.com/MalditoGamesES/status/2009231351547912331Se anuncia una nueva expansión. El valle de los molinos: Velas florecientes modifica de modo sustancial el funcionamiento de la acción de comercio exterior. Ahora, navegarás con tu barco entre los puertos y podrás canjear tus bulbos de tulipán por diversas recompensas. Además, la posición de tu barco determina los beneficios que puedes obtener al avanzar en el calendario. SAMARUC GAMESCriaturas Maravillosas/pic8389014.jpg) La editorial comunica que el juego está producido a la espera de embarcar. Cuando tengan barco darán fechas más específicas. PIF GAMESDeckers https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/deckers-por-pif-games-retail-q3/Se anuncia la localización al español por parte de la editorial. Se espera la llegada a tiendas para el tercer trimestre de 2026. ASMODEEHeat: Terreno Inestable https://xcancel.com/Asmodee_es/status/2010789035308908656#mLa editorial anuncia la llegada a tiendas en febrero de la expansión. Enfréntate a nuevas limitaciones con 2 nuevos circuitos, grava, chicanes, nuevas cartas de mejoras avanzadas y mucho más. Por último, pero no menos importante, ¡un nuevo set de jugador con un nuevo coche de carreras para jugar con aún más gente! SALT&PEPPER GAMESLeviatan Wilds Deepvale https://x.com/SaltPeppergames/status/2009535822064963682https://saltandpeppergames.es/products/leviathan-wilds-expansionesLa editorial abre la preventa de la expansión y la mini expansión para el juego. Prevista la entrega para verano. Deepvale amplía Leviathan Wilds con 7 nuevos y emocionantes leviatanes, entre los que se incluyen el siempre cambiante Flux, el brutal Ravager, el inquietante Infestation y muchos más. El nuevo escalador Edge y la nueva clase Harvester aumentan las combinaciones de personajes y clases de las 64 actuales a unas impresionantes 81. El Mutation Pack añade 27 cartas para alterar el comportamiento de cualquier leviatán, creando nuevos retos para tus escaladores. DELIRIUM GAMESCitizens of the Spark/pic8058973.jpg) La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Philip duBarry para 1-5 jugadores y 45-60 minutos. Citizens of the Spark es un juego de cartas con configuraciones variables en el que los jugadores se turnan para atraer ciudadanos, realizar acciones y reclamar chispas. Cuantas más cartas de ciudadanos de un tipo específico tenga un jugador, más poderosa será la acción de ese ciudadano. ¡El jugador que tenga más chispas en su ciudad cuando se agote el mazo gana! A Place for all my Books/pic85195) 66.png La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Alex Cutler y Michael Mihealsick para 1-4 jugadores y 40-60 minutos. A Place for All My Books es un juego de rompecabezas en el que los jugadores deben recoger, clasificar y organizar libros, colocando pilas de libros en diferentes habitaciones de su apartamento como proyectos personales. Cuando terminan, pueden admirar sus logros y obtener sus recompensas, entre las que destaca una energía renovada, que pueden utilizar para salir al pueblo y recoger más libros. SD GAMES¡Quita Esa Mano! https://playsdgames.com/producto/quitaesamano/Se anuncia para el 29 de enero este juego. Gracias a sus 2 sistemas exclusivos de ajuste de dificultad, ¡QUITA ESA MANO! Es el único juego de velocidad en el que todo el mundo puede participar, independientemente de su habilidad. Familias, amigos o rivales: descubrid quién puede acercar dulces y números antes que el resto. Pero tened cuidado: las restricciones se acumulan y vuestros oponentes harán lo imposible por pararte los pies. Tensión, reflejos y risas aseguradas. Vudú: Comics vs Manga https://playsdgames.com/producto/vuducomicsvsmanga/Ya está disponible esta expansión para el juego. ¡Poderosos superhéroes llegados de los rincones más remotos del multiverso y extraños personajes con exóticos poderes están listos para la batalla! ¿Estás preparado para hacerles la vida imposible a tus amigos con dos nuevas escuelas de magia?
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.
Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.
Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.
También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.
Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.
El secreto está en las mecánicas "La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".
Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.
Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.
¿Cuál es el problema aquí? Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.
Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.
Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.
Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.
El gustillo rolero es la solución En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.
Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.
Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.
Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.
Y por eso me gustan tanto estos juegos
Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.
Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.
También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.
¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
MALDITO GAMESWorld Wonders: Europa Wonders Pack https://www.malditogames.com/juegos/maravillas-del-mundo-europa-juego/Se anuncia para finales de este 2025 la expansión para el juego. Añade 10 nuevos y maravillosos monumentos de Europa a Maravillas del Mundo, junto con un nuevo modo de juego. Este modo propone 2 Maravillas secretas y exclusivas al comienzo de la partida para cada jugador, que ningún otro podrá construir. Este cambio en la preparación y el transcurso de la partida generará variabilidad y exigirá que adaptes tu estrategia desde el principio. La expansión también incluye cartas para usar las nuevas maravillas en el modo de juego normal. La Isla de los Gatos Duel https://www.malditogames.com/juegos/la-isla-de-los-gatos-duel-juego/Se anuncia la edición por parte de Maldito esperada para el 2026. Un juego de Frank West para 2 jugadores y 30 minutos. Un juego independiente ambientado en el entrañable mundo de la Isla de los Gatos, diseñado especialmente para 2 jugadores. Compite en este juego de mesa de colocación de gatos y demuestra de una vez por todas que eres el mejor rescatador de gatos de la historia. Eres un ciudadano de Punta de Tempestad y estás en una misión de rescate en la Isla de los Gatos. Debes salvar a tantos gatos como puedas antes de que llegue el malvado Lord Vesh. Cada gato está representado por una loseta única y pertenece a una familia. Tienes que encontrar la manera de que quepan todos en tu barco y mantener unidas a las familias. SCORPION MASQUÉTag Team: Arthurian legend https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-spLa editorial anunció su intención de ampliar el mundo de Tag Team con la publicación de 2 sets cada año compatibles todos con el material ya existente. El primero de ellos con tema del rey Arturo. El conjunto artúrico contendrá seis personajes con la misma complejidad media que los de la versión original: • Morgan te permite ver la carta que el oponente añade a su mazo, aunque no dónde la coloca, antes de que elijas tu carta. • Percival tiene una habilidad para apilar cartas que influye en su forma de atacar. • El Caballero Verde gana poder temporalmente cada vez que baja su marcador de salud, lo que te anima a arriesgar a cambio de grandes cambios. • Excalibur da poder a tu compañero de equipo y, si recibe suficiente daño, se rompe en lugar de quedar fuera de combate. • El Dragón gana escamas a medida que pierde salud, y estas afectan a las habilidades de las cartas de forma similar a Bödvar en la versión original. • Merlín tiene un árbol de habilidades en el que puedes mover fichas para ganar salud, protegerte de un ataque, etc. El segundo set de Tag Team debería salir en junio de 2026, y el tercero a finales de 2026. Oddball https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-spLa editorial anuncia este juego sobre el deporte Oddball. ¿Qué deporte es ese? Los detalles son vagos, salvo que se utiliza una pelota extraña y los jugadores participan en combates para controlar la pelota y ganar cada combate. El líder del combate juega una carta y tú debes seguir el mismo palo, siendo el amarillo el comodín. Cada carta tiene un valor de estrella, un valor de fuerza para el combate actual, un valor de iniciativa para ver quién lidera el siguiente combate y un efecto de texto que se produce en una situación específica. Tu objetivo es ganar combates para conseguir puntos con tus personajes, pero también puedes conseguir puntos controlando la pelota y realizando diversos efectos, por lo que «Oddball» es un juego de cartas con poderes especiales, similar al draft y a los juegos de bazas. Panorama https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-spSe anuncia para finales de 2026 este juego. Un juego con draft de losetas en el que se va creando un panorama personalizado, colocando una pieza tras otra, con bordes estriados que permiten combinar las piezas de formas específicas. Crea grandes campos unificados que puntúen de formas concretas, al tiempo que compiten por objetivos compartidos que varían de un juego a otro. 25th CENTURY GAMESTigris & Euphrates https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179853/tigris-and-euphrates-coming-from-25th-century-gameSe anuncia nueva edición de este clásico juego de Reiner Knizia, esta vez ilustrado por Ian O'Toole. Se espera financiarse mediante una campaña prevista para el primer trimestre de 2026. Ningún otro título de T&E formará parte de esta próxima campaña, ya que Elkins afirma que el objetivo es «recuperar primero el juego principal». CATCH UP GAMESRed Notice https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179815/in-2026-red-notice-pits-forger-against-fbiSe anuncia un juego de Baptiste Laurent y Gautier de Cottreau, un juego para 2 jugadores. Un jugador intenta cobrar cheques falsos por valor de un millón de dólares antes de ser capturado por el agente del FBI interpretado por su oponente. FANTASY FLIGHT GAMESArkham Horror LCG https://icv2.com/articles/news/view/60926/fantasy-flight-release-new-core-setLa editorial anuncia una nueva caja básica del juego, que puede servir como una gran expansión para los jugadores actuales o como punto de partida para los nuevos. No se trata de una segunda edición; el Set Básico de Arkham Horror: El Juego de Cartas reemplazará al Set Básico Revisado de 2021 y retoma la historia varios meses después de donde la dejó La Ciudad Inundada. El contenido de escenarios que se publiquen después de este set básico se basará en los nuevos sets de encuentros. TYCOON GAMESTiny Epic Invincible https://icv2.com/articles/news/view/60917/tycoon-games-licenses-invincibleTycoon Games ha licenciado la propiedad Invincible de Skybound para su línea Tiny Epic , según anunció la compañía, y lanzará Tiny Epic Invincible , diseñado por Scott Almes. En este juego de mesa cooperativo para 1 a 4 superhéroes, los jugadores se enmascararán como uno de los 6 superhéroes, cada uno con poderes únicos y miniaturas personalizadas, para enfrentarse a otros superhéroes. El juego es para 1 a 4 jugadores mayores de 14 años y tiene una duración aproximada de 30 minutos. Tycoon planea financiar el juego mediante micromecenazgo en Kickstarter. ASMODEEExpansión para Take Time https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-aPoco o nada se sabe sobre esta nueva expansión prevista para marzo de 2026. Una pequeña expansión para el juego que contiene nuevos elementos. La idea no es solo hacer «más», sino abordar la dinámica del juego desde un ángulo diferente. REPOS PRODUCTIONCarnuta https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-aSe anuncia para febrero 2026 este juego de Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim para 2-4 jugadores y 25 minutos. El juego parece encajar en la línea de diseño de Splendor, en el que los jugadores realizan acciones sencillas en cada turno (robar una carta, jugar una carta, coger runas de un tipo, dar la vuelta a runas de un tipo) que se van acumulando con el tiempo. El juego termina cuando un jugador tiene once cartas delante de sí, y entonces se cuentan los puntos. NEXT MOVE GAMESAll In: Predictions https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-aTambién para marzo de 2026 se espera este juego de Phil Walker-Harding para 2-5 jugadores y 25 minutos. En All In: Predictions, los jugadores se convierten en adivinos dotados que compiten por moldear el destino mismo. Combina la gestión de la mano con la previsión estratégica en este trepidante juego inspirado en el póquer clásico, en el que solo se desarrollará una predicción. Juega cartas, modifica las probabilidades y adivina quién tiene la mano más fuerte para llevarte el bote. ¿Verás el futuro... o solo creerás que puedes verlo? 25th CENTURY GAMESRa: Dice Game y Rheinlander https://www.kickstarter.com/projects/chadelkins/ra-the-dice-game-and-rheinlander-two-reiner-knizia-classicsYa abierta la precampaña prevista para este mes de Noviembre. Se trata de una reedición de dos juegos de Reiner Knizia con componentes actualizados y hermosas ilustraciones de Ian O'Toole. SYNERGIC GAMESBoss Hunters https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/boss-huntersYa en precampaña este juego para 1-4 jugadores y 45 minutos. Boss Hunters te invita a formar un grupo de hasta cuatro cazadores en una aventura cooperativa de estrategia y valor. Planifica cada movimiento, combina habilidades únicas y coordina ataques imposibles mientras superas a tus enemigos para golpear sus puntos débiles. Cada batalla es un choque titánico donde el ingenio vale tanto como la espada y un solo error puede sellar tu destino. Desafía lo imposible y reclama la gloria que solo los más audaces conocerán. El reino necesita héroes… ¿serás tú quien grabe su nombre en la leyenda? JUEGORAMANuevos juegos de Microrama (Newsletter) El 18 de Noviembre arranca la campaña en Gamefound para los 4 nuevos juegos de la línea Microrama: -Deck 52: Final bus -Gamma Guild -Space Dungeon -City of Fury GARPHILL GAMESSprited https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/sprited-garphill-games-prox-en-ks/https://www.kickstarter.com/projects/shem/spiritedNuevo juego de la editorial Garphill Games que saldrá próximamente en Kickstarter. Se trata de un juego un poco especial donde han trabajado 3 artistas diferentes (S J Macdonald, Shem Phillips y Zach Smith) y 3 diseñadores (Patri Balanovsky, Mihajlo Dimitrievski y Sam Phillips). Recluta guerreros, construye maravillas antiguas y forja alianzas en este rápido juego de cartas combinadas para 1-6 jugadores. HEADQUARTER GAMES1793 Patriotas y Traidores https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/1793-patriotas-y-traidoresEl pasado día 4 comenzó en gamefound la financiación del proyecto 1793 patriotas y traidores, editado por la editorial Sound of Drums y en español por HQ wargames. Actualmente se encuentra completamente financiado. CDG para 1-5 jugadores donde cada uno de los jugadores representa a una facción política, cada cual con sus propios objetivos. ¡También se incluyen los diversos protagonistas revolucionarios como Robespierre, Danton, Marat, Brissot que pueden ayudar a cada facción a lograr su objetivo, si no son arrestados o asesinados mientras tanto! La mecánica principal es la posibilidad de crear leyes para la nueva República que cambiarán las reglas del juego o incluso alterarán el tablero... SYNERGIC GAMESBicocca (1522) – Pavia (1525) https://serioushistoricalgames.com/product/bicocca-1522-pavia-1525/La editorial francesa Serious Historical Games ha iniciado el preorder de su wargame Bicoca - Pavía. Tiene prevista su edición para finales del año 2025. Presenta un mapa estratégico (por zonas), con una pequeña sección donde el jugador podrá desplegar sus tropas cuando ocurra una batalla. Ranking top 200 de juegos en solitario https://boardgamegeek.com/geeklist/276749/top-solo-games-meta-geek-list-1-player-guild?itemid=12262558#12262558Ya están saliendo los resultados del top 200 de juegos en solitario, un top creado mediante votos de la comunidad en Boardgamegeek (la página web de habla inglesa más popular sobre juegos de mesa). En las próximas semanas se irán desvelando más juegos. La campaña de Altered: Seeds of Unity, financiada pero no https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/04/record-breaking-altered-tcg-needs-another-e2m-to-save-latest-expansion-despite-having-already-raised-over-10x-its-crowdfunding-goal/El exitoso juego de cartas coleccionables Altered TCG necesita otros 2 millones de euros para salvar su última expansión, a pesar de haber recaudado ya más de 10 veces su objetivo de financiación colectiva. La campaña Seeds of Unity ha recaudado más de 535.000 euros de cerca de 2.000 patrocinadores desde su lanzamiento en Gamefound hace una semana, y alcanzó el objetivo de 50.000 euros establecido por la editora Equinox en menos de nueve minutos después de que la campaña de financiación colectiva se pusiera en marcha. Pero Equinox afirmó en una nueva actualización de su campaña que el objetivo real necesario para crear el juego es de 2,5 millones de euros; una cifra que, si no se alcanza, «la aventura llegará a su fin y, por supuesto, tanto los patrocinadores como los minoristas recibirán un reembolso». Tras señalar el objetivo de financiación colectiva de 50.000 euros para Seeds of Unity y el mensaje en la página de Gamefound que lo describe como financiado en más del 1.000%, Equinox dijo: “El objetivo de financiación que se muestra en Gamefound es simbólico, como suele ser el caso en las campañas de financiación colectiva. “Se ha elegido para ayudar a generar un impulso inicial, pero no refleja nuestras necesidades reales. Poner el listón demasiado alto a veces hace que un proyecto parezca inalcanzable, mientras que un objetivo más accesible ayuda a que la energía colectiva se ponga en marcha desde el principio.” Essen 2025 con cifras record https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/03/sold-out-spiel-essen-reaches-record-220000-attendance-new-ticketing-strategy-boosts-sunday-footfall/El festival Spiel Essen, con entradas agotadas, alcanza una asistencia récord de 220.000 personas; una nueva estrategia de venta de entradas impulsa la afluencia de público los domingos. El número de expositores también aumentó a 948, frente a los 923 del año pasado y los 935 registrados en 2023. Bajada de precio en la campaña de Terra Mystica debido a la oleada de quejas https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/05/high-price-complaints-sluggish-start-sees-steamforged-slash-terra-mystica-special-edition-all-in-price-by-over-100-within-hours-of-gamefound-launch/La compañía tardó solo tres horas en reducir el precio de ese nivel en más de una cuarta parte, hasta los 288 dólares (originalmente 389), y actualmente está en conversaciones con Feuerland, la editora original de Terra Mystica, sobre la posibilidad de bajar los precios de los demás niveles de la campaña. En declaraciones a BoardGameWire sobre las quejas relativas a los precios, Loxam dijo: “Sin duda fue una sorpresa. Habíamos realizado un análisis comparativo exhaustivo con antelación y, si bien siempre es difícil comparar directamente porque los componentes no siempre coinciden exactamente y las campañas varían en su estructura, nuestros precios estaban en general en línea con campañas similares recientes. Botanicus se alza con el premio al juego italiano del año https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/05/botanicus-scores-italian-game-of-the-year-award-win-castle-combo-creator-gregory-grard-named-2025-designer-of-the-year/El juego de construcción de jardines botánicos Botanicus ha conseguido su segundo premio al juego del año en menos de un mes al triunfar en el premio italiano Gioco dell'Anno de este año. La victoria de Botanicus, el título debut de los diseñadores Samuele Tabellini Ferrari y Vieri Masseini, llega justo después de que el título se llevara el premio Connoisseurs Game en el Nederlandse Spellenprijs (premio de juegos en neerlandés) , y después de que el juego obtuviera una calificación de "recomendado" en la prestigiosa competición Kennerspiel des Jahres el año pasado . Grégory Grard, diseñador de Castle Combo, fue nombrado diseñador de juegos de mesa del año en los premios de 2025, quedando en primer lugar entre un grupo de diseñadores preseleccionados como "los que mejor representan la evolución y la vitalidad del panorama de los juegos contemporáneos". Hasbro aumenta ganancias este último trimestre https://investor.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-reports-third-quarter-2025-financial-results“Hasbro registró otro trimestre de crecimiento, lo que pone de relieve la fortaleza de nuestras marcas y nuestra estrategia de Jugar para Ganar ”, dijoChris Cocks, Director ejecutivo,Hasbro, Inc.Wizards of the Coast lideró el camino mientras MAGIC: THE GATHERING continúa batiendo récords. Los ingresos de Hasbro, Inc. aumentaron un 8 % con respecto al año anterior, impulsados por un crecimiento de dos dígitos en Wizards y Digital Gaming, parcialmente compensado por la debilidad prevista en los productos de consumo vinculados al calendario de pedidos minoristas en Estados Unidos. Los ingresos de MAGIC: THE GATHERING crecieron un 55 %, impulsados por los lanzamientos en el tercer trimestre de Edge of Eternities y Marvel's Spider-Man, junto con la fortaleza continuada de los títulos de fondo y Secret Lair. El beneficio operativo fue de 341 millones de dólares (+13 % con respecto al año anterior) y el beneficio operativo ajustado fue de 356 millones de dólares (+8 % con respecto al año anterior), lo que refleja el rendimiento récord de MAGIC, la disciplina en los costes y el apalancamiento operativo. Los beneficios netos declarados fueron de 1,64 dólares por acción diluida y los beneficios netos ajustados por acción diluida fueron de 1,68 dólares. Se devolvieron 98 millones de dólares a los accionistas a través del dividendo trimestral. Muchos más datos pueden verse en el informe presentado el pasado 23 de octubre. Cards Against Humanity celebra la victoria en los tribunales sobre Space X https://uk.pcmag.com/networking/160848/cards-against-humanity-we-forced-spacex-to-get-off-our-landLa empresa de juegos de cartas compró terrenos en la frontera entre Texas y México en 2017 y presentó una demanda cuando SpaceX trasladó allí su equipo. Ahora tiene previsto desarrollar una mini baraja de cartas centrada en Elon Musk. El juego de mesa Cards Against Humanity ha conseguido una pequeña victoria legal contra SpaceX tras demandar a la empresa por invasión de propiedad privada en un terreno. Cards Against Humanity envió un correo electrónico a sus clientes para informarles sobre la demanda, en la que se alegaba que SpaceX había invadido ilegalmente un terreno que había adquirido en la frontera entre Texas y México, originalmente para protestar contra el muro fronterizo del presidente Trump. El juego “Rey Mono” consigue 3 premios nacionales https://www.2d6mag.es/noticias/7_11_25_reymonoRey Mono, el juego de cartas creado por Aida Caba y Alejandro Roldán bajo el sello de la startup española Badan Studios, consiguió hace unas semanas el Premio del Público al Juego del Festival 2025 en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Este reconocimiento, otorgado por votación directa entre miles de asistentes y con más de 160 juegos en competición, consolida un palmarés inédito para un proyecto editorial debutante. Con este galardón, Rey Mono obtiene tres importantes premios nacionales en menos de un año: el Premio del Público en Córdoba, el premio al Mejor Juguete para un Mundo Sostenible 2025 otorgado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), y el reconocimiento como Mejor Juego de Mesa Familiar en la feria InterOcio 2025 celebrada el pasado marzo en Madrid. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Del III Volumen de esta serie (the Battle of Little Bighorn) ya hice una reseña que podéis leer aquí, https://labsk.net/index.php?topic=271406.0, en la que me quejaba de que Legión Wargames no había corregido un error grueso en la tabla de combate cuerpo a cuerpo, amén de que, pese a que las reglas comunes de la serie se habían cambiado, en las cajas seguía viniendo las reglas originales y ya obsoletas. Pero como un friki del Oeste es friki las veinticuatro horas del día, decidí hacerme con el Volumen Dos de la serie, The Battle of the Rosebud Creek, batalla de la que también hablé aquí https://labsk.net/index.php?topic=267757.0. La razón es que incluía las tropas del general Crook que constituían una de las columnas de la operación militar que acabó en el desastre de Little Bighorn, incluyendo un escenario para “fantasear” que las tres columnas del plan original se encontraban con los guerreros de Caballo Loco y Toro Sentado, que habría acabado en una matanza como la de Washita. La caja del juegoPues bien, me llega la caja y me encuentro: 1º.- Que las instrucciones que incluyen son las primeras, cuando en la web de Legion Wargames está colgada la versión 1.3. 2º.- Que todas las fichas de las unidades USA por la parte desmontada, tanto del 1º como del 2º Regimiento de Caballería, como de los Regimientos 4º y 9º de Infantería, así como la de los cuidadores de caballos y la ficha de mineros están mal, acompañando una hoja de pegatinas en la que indican: Un error de producción provocó que el reverso (lado desmontado) de estas fichas se imprimiera con una Fuerza de Combate incorrecta. Disculpen las molestias y les proporcionamos estos reversos corregidos, impresos en material adhesivo, para que puedan corregir nuestro error más fácilmente. También pueden jugar con la ficha existente colocando un marcador de impacto "1" debajo de la ficha cuando la unidad desmonte.
Hay cuatro unidades de Portadores de Caballos con información de Explorador impresa en el reverso. Estas pueden usarse para corregir esa errata. Hoja con las pegatinas para que tú te lo guises, tú te lo comas
3º.- Que la tabla de combate cuerpo a cuerpo no ha sido corregida, y mantiene la misma errata que los otros dos juegos, The Battle of Adobe Walls y The Battle of Little Bighorn. Las reglas dicen que la unidad inmovilizada no puede huir de un combate cuerpo a cuerpo. Entonces, ¿qué pinta aquí este modificador a la tirada de dados?
4º.- Que, para más inri, los reversos de los oficiales de Little Bighorn ya contenían errores en sus valores cuando estaban heridos, para lo que ya habían colgado en la web de Legion Wargames marcadores corregidos para que se imprimieran. Volvemos al tú te lo guisas, tú te lo comes5º.- Que el 30 de junio de 2016, y en su web, sin traslado a los juegos en ningún momento posterior, ya habían reconocido un número considerable de erratas, clarificaciones, añadidos y reglas opcionales en la serie de las Guerras Indias, que afectaban a los tres juegos. No las pongo aquí por no aburriros, pero podéis consultarlas en la web de Legion Wargames. En realidad, todo este movimiento posterior proviene de que el autor de los juegos, Mike Taylor, no cerró los juegos de forma definitiva, ni los testeó hasta su pulido final, y a través de los jugadores se han venido advirtiendo errores y sobre todo muchas cosas no clarificadas, lo que ha motivado un montón de preguntas al autor que, habitualmente, no tienen respuesta, sino expresiones del tipo “es una buena pregunta, igual habría que concretar la regla”. ¿Significa esto que estoy arrepentido de haberme comprado dos juegos de la serie? Pues la verdad es que no. El juego es divertido (aún no he probado la macrocampaña india juntando Little Bighorn y Rosebud Creek, pero ya la estoy preparando con un amigo, e imagino que caerá pronto), y original, y sobre todo refleja perfectamente las batallas que se produjeron en las guerras indias. Eso sí, os doy un consejo: si tenéis alguna duda, ni se os ocurra preguntárselo al autor, os responderá oh yeah, that's a good question, maybe I'll have to change the rules again.
Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela. /pic7375234.jpg) Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2). Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego) Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen. Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.:strip_icc()/pic7781359.jpg) Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes. /pic8949114.jpg) Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida. Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas). Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa. /pic7784304.jpg) También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él. Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre. La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo. Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo. A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos. DinámicasAlgunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla". El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan. El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación. La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos. SENSACIONES (Experiencia - estéticas)Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo. Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia. No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios. Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos. En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores. ¡Saludos! Imagenes enlazadas de la BGG
Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones. Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West Y sus traserasEn el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnosCentrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepaEl juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellasUno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combateEn cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe WallsSe ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. El mapa que usa la mayoría de escenarios Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general TerryEl juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partidaEn definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
¿Por qué estoy aquí?Esta es la primera reseña que hago y tampoco busco que sea la cosa más profunda que hayáis leído en vuestra vida pero sí que me ha despertado la cosica de que al menos podamos hablar un poquito de este juego. Como hemos comentado en varios hilos, vivimos en esa época de influencers vendehumos y parece que si ellos no juegan a algo, no existe. Si les da por un juego, TODOS dicen prácticamente lo mismo y prácticamente todos tienen su vídeo de rigor... mientras tanto, se nos quedan otras joyas en el fango. Pero bueno, esto no se trata de volver a repetir otra vez más lo que todos sabemos sino de sacar a la palestra el Etherstone, un juego que está pasando completamente tapadísimo desde su campaña hasta su salida y no entiendo muy bien ese descalabro cuando tenemos al amado Simone Luciani detrás y a Virginio Gigli. ¿Qué es Etherstone?El bueno de Lucinani ha comentado varias veces a lo largo de los años que le apetecía hacer un juego de cartas, que él era muy fan de Magic, etc etc. Esta ha sido por fin su incursión en el mundillo alejándose de su zona de confort de típico euro italiano. Un juego que si bien es combero, parece una rara avis dentro de su catálogo y se mira más de frente con juegos como Seasons, Res Arcana, Race for the galaxy y todo ese rollo del que, sinceramente, yo soy 100% su target. ¿Cómo se juega?El objetivo de Etherstone es, cómo no, ganar por puntos de victoria. Esto se hará en una carrera en la cual existen varias formas de cerrar la partida: 1. Jugar todas las cartas de tu mano. 2. Acabar el mazo de amenazas. 3. Acabar con la pila de puntos de victoria. Al comienzo de la partida, se crea una pila de puntos de victoria variable en función del número de jugadores (como en RfrG) y se hace un draft de 7 cartas por jugador. Esas son TODAS las cartas que vas a tener en la partida, no existe NINGUNA manera de robar/cambiar/conseguir otras cartas. SOLO esas 7. De modo que el draft es importantísimo, además de esas 7 cartas, se te entregan dos cartas de líder para que elijas uno (el líder te proporciona unos puntos de vida, de fuerza, los recursos iniciales y una habilidad para orientar tu estrategia). Una vez elegidas las cartas, se alternarán -hasta desencadenar una de las condiciones antes mencionadas- turnos sencillísimos donde cada jugador realiza una acción entre: 1. Coger un dado para obtener 2 recursos del color de ese dado. Hay una reserva central de 5 dados asociados cada uno a uno de los 4 recursos del juego. ¿5 dados y 4 recursos? Sí, porque un dado es un comodín para escoger el recurso que quieras con la penalización de perder una vida. Además, muchas de nuestras cartas activan poderes al coger dados ("si coges un dado del color X, pasa esto", "si coges un dado con el número Y, pasa aquello"). 2. Jugar una carta. Pagar su coste, bajas la carta... nada que explicar aquí, ya sabes cómo va. 3. Pegarle a una amenaza. Aquí no nos pegamos entre jugadores, sino que los bichitos (o minions, o criaturas o como os guste llamarlo) sirven para atacar a una serie de cartas neutrales que crearán un efecto al destruirse. Ni que decir tiene que esos efectos son para crear combos. Además, estas cartas dan puntos al final de la partida. Antes dije que teníamos puntos de vida en nuestro líder y ahora estoy diciendo que no nos pegan... entonces, ¿qué pasa aquí? Varias cosas: Por una parte, la vida es un recurso más en el juego y no pasa nada si mueres, salvo que te quitarán puntos al final de la partida y que vas a perder un turno en restaurarte. Por otra parte, perdemos vida como efecto de cartas (tanto nuestras como de los oponentes), como parte de coste para algunas habilidades, como consecuencia de enfrentarnos a las cartas de amenaza... 4. Enderezar todos nuestros bichos para que puedan pegar en otros turnos. Si tuvieras las cartas en tus manos y la hoja de ayuda con la iconografía ya sabrías prácticamente jugar, te lo aseguro.   EscalabilidadEn bgg está más o menos empatada la recomendación a 2-3 jugadores, aunque con más inclinación a 2 jugadores. DISCREPO totalmente. A 2 funciona bastante bien, eso es cierto... pero creo que 3 es el número óptimo. El hecho de que haya 7 cartas más en circulación, crea otra profundidad en el draft. Hay 75 cartas en el juego... y como son tan pocas las que entran en cada partida, hay rejugabilidad a morir. SensacionesNo es baladí compararlo con Seasons o Res Arcana al tratarse de juegos con pocas cartas con las que tienes que desarrollar todo tu juego en busca del combo perfecto. Partidas rápidas y tensas que dan muchas ganas de repetir. No inventa nada pero funciona a las mil maravillas, es muy agradable de jugar y de mirar porque el arte es la p*ta h*stia.
Me sale un short de YouTube, la primera impresión pensé que era un ejército de Warhammer y es una abuela preparando una lasagna. 
Entre febrero y mayo de 2025 jugué en mi club una partida de Almoravid con mi amigo Carlos. Ya habíamos jugado unas cuantas antes, con la peculiaridad de que siempre habían ganado los musulmanes, por lo que teníamos interés en saber si alguna vez triunfaría la Cruz sobre la Media Luna  . Jugamos la Campaña completa, o sea, desde el turno 1. Este escenario tiene la peculiaridad de que hasta el turno 9 no pueden entrar los Almorávides, e igualmente no es hasta ese turno cuando Alfonso VI puede construir catedrales. Igualmente, puede haber curias en los turnos 5 y 6.
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Pues de nuevo por aquí. Esta reseña la tengo preparada desde hace varios meses en la página Mishigeek, pero viendo que no sale he decidido publicarla aquí. De hecho, quizás vaya poniendo alguna más, ya que veo que Mishi está demasiado atareado como para meterle más tarea. Pues ale, ahí va... - Autores:JACOB FRIXELIUS, NICK SHAW, DAVID TURCZI
- Editorial: FRIXGAMES
- N°Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas (con Automa): 16
- Duración de Partida: +2 horas
- Preparación: 5-10 min
- Idioma: Español (Maldito Games 2017)
- Precio aprox: 74€ (incluyendo el Automa)
Ya hace 8 años que salió el juego y se ha convertido en todo un clásico, con multitud de expansiones para ampliar y diversificar la experiencia. Y aunque trae su propio modo solitario, no ha tenido nunca el beneplácito general de la gente. De hecho tuve el juego hace años y lo vendí cuando me cansé de tener siempre que cumplir el objetivo que te pide: terraformar Marte en 14 rondas. Porque de eso se trata, de hacer habitable el planeta rojo. Ésto se consigue cumpliendo con 3 requisitos: Oxígeno, Agua y Temperatura. En multijugador se van logrando entre todos los jugadores y luego se ve quién ha obtenido más puntos de terraformación. En solitario tú te lo guisas y te lo comes, debiendo conseguirlo en las rondas marcadas. La expansión Colonias añadía una segunda posibilidad al juego en solitario. En vez de tener que terraformar Marte te plantea unos puntos de terraformación que debes conseguir. Aunque la esencia es igual, en el sentido de que juegas por objetivo. Hemos tenido que esperar a 2024 para que los señores Shaw y Turczi nos regalen un oponente al que medirnos, denominado MARSBOT. NOCIONES GENERALES DEL JUEGOHay muchísimos videos y reseñas sobre el juego, así que no me voy a detener en explicar cómo funciona. Sólo unos conceptos para orientar, incluyendo comentarios sobre el Automa. TERRAFORMACIÓNComo dije antes, la partida acaba tras conseguir subir al máximo 3 parámetros: - Agua. Colocas loseta de Océano cada vez
- Oxígeno. Colocas loseta de Vegetación cada vez
- Temperatura
 Cada vez que subimos unos de estos parámetros sube nuestro Valor de Terraformación (VT), que será nuestro punto de partida al contabilizar la puntuación final, al que habrá que añadir otras puntuaciones. También nos servirá como ingreso monetario cada ronda. Aparte podremos poner Ciudades, de las que obtendremos puntos. ADQUISICIÓN DE CARTASEs la base del juego: hacerte con cartas para después bajarlas a mesa y así obtener beneficios. Éstos incluyen subida directa en alguno de los parámetros, recursos, descuentos, bonificaciones al usar cierto tipo de cartas, y la muy importante mejora de nuestros valores de producción. En cada partida jugarás sobre todo una gran cantidad de cartas de efecto inmediato, que deberás mantener con la parte superior visible por los iconos que ahí aparecen y que pueden servirte al jugar otras cartas. Aunque a veces es tal la cantidad que yo acabo juntándolas en un mazo y revisándolas si es necesario. Y en menor medida jugarás unas cartas con una acción propia de 1 uso/ronda. Éstas no las puedes tapar, así que entre unas y otras deberás reservar un espacio adecuado en la mesa. Creo que esta acumulación de cartas jugadas puede no gustar a todo el mundo, pues se puede hacer un poco engorrosa o cuando menos poco elegante. ADQUISICIÓN DE RECURSOSHay desde Créditos (dinero) para adquirir y desplegar cartas, Acero y Titanio para facilitar el despliegue de ciertas cartas, Plantas para poner bosques en el mapa, Energía que se convierte en calor, y Calor para aumentar la temperatura del planeta.  La producción de ronda de cada recurso empieza en 1, pero a medida que avanza la partida irá aumentando al jugar cartas, lo que permite jugar más cartas cada ronda, acabando convirtiéndote en una megacorporación con una enorme capacidad de despliegue. Es una evolución con un incremento exponencial: en las primeras rondas apenas podrás hacer nada, y en las ultimas serás el rey del mambo, con un nivel de producción que ya hasta te sobra. Tan lenta es la puesta en marcha de la maquinaria que se sacó la expansión Preludio para agilizar el inicio: tendrás 2 cartas al principio que te proporcionan unos recursos extra o algún incremento productivo. Se ha convertido casi en un imprescindible para los jugadores (yo la uso siempre), agilizando y personalizando la partida. Final de Partida contra el Automa AUTOMAAunque aparece David Turczi entre los diseñadores, y podríamos pensar que es él el principal artífice por su renombre y Nick Shaw algo así como el ayudante, al menos en esta ocasión es al revés. ¡Eso leíen algú sitio!, pero no recuerdo dónde así que no puedo citar la fuente. Sea como sea, tranquilizaos los detractores de Turczi porque no es un Automa complejo con arboles de decisión o añadidos que hagan largo el turno del bot. Tiene sus cositas que os iré diciendo, pero en general es bastante sencillo de llevar. Desconozco si ya había alguna variante fanmade similar. Así es como funciona este Automa... TABLERO DEL AUTOMAMarsbot (así es como le han llamado) no acumula recursos como tal, sino que va subiendo en los medidores de su tablero personal. Es un tablero donde introduces un tarjetón específico al mapa que estés jugando. En el juego base hay un único mapa (Tharsis), pero se han ido sumando más (Hellas, Elysium, Cymeria, Utopia, Amazonis, Vastitas): Tablero para el mapa de TharsisComo veis está plagado de simbolitos. Su distribución depende del mapa que estéis jugando. Cuando un cubito llega a uno de los símbolos se activa el efecto correspondiente; mayormente será: aumentar la temperatura, colocar una loseta de ciudad, de agua o vegetación, y reclamar un hito o una recompensa. Es todo lo que haremos nosotros pero saltándose el paso intermedio de obtener recursos o jugar cartas. El único recurso que Marsbot acumula, y en una enorme cantidad, es dinero, que al final de la partida convertirá en puntos. Es la forma en la que compensa los puntos que nosotros obtenemos de las cartas que hemos ido jugando (algunas dan puntos directamente, otras puntos por colección de grupos y otras nada). MAZO Y ACCIONES DEL AUTOMAMarsbot no juega cartas de la forma en que nosotros lo hacemos. Como sabéis si conoceis el juego, cada ronda podremos adquirir hasta 4 nuevas cartas a nuestra mano, pagando una pequeña cantidad fija al adquirirla y luego su coste al jugarla. Marsbot directamente adquiere 3 cartas, a la que se añade una Carta de Bonificación de un mazo propio del Automa. Así que en total siempre forma un mazo de juego de al menos 4 cartas (podrá tener alguna más con ciertas expansiones) cada ronda. Las Cartas de Bonificación le garantizan ciertas acciones cada partida, como quitarte plantas, reclamar un hito, resolver una carta extra...Algunas se retiran una vez resueltas mientras que otras podrán volver a aparecer. No son acciones decisivas en la partida sino pequeños detalles, introducidos quizás para equilibrar el comportamiento del Automa:  Un detalle muy interesante es que dependiendo de qué mapa, expansión o Corporación de Marsbot uses, se podrán modificar estas cartas para ajustarse a esos cambios, añadiendo o sustituyendo alguna carta de las 8 que forman el mazo básico: Para usar, respectivamente, con Venus, Colonias y ConflictoAsí que Marsbot jugará cada ronda una de estas cartas y luego 3 del mazo general de proyectos, de donde tú también coges cartas; en total 4 cartas (repito, pueden ser más). Y cada turno simplemente revelas una de esas cartas y la ejecutas. Las suyas de bonificación son autoexplicativas, y las generales 3/4 de lo mismo, ya que Marsbot únicamente se fija en los símbolos de la parte superior derecha de la carta, subiendo los medidores correspondientes de su tablero y resolviendo los efectos por los que vaya pasando en dichos medidores. El resto de la carta le da igual: Marsbot sube 1 en el medidor de Espacio y en el de Eventos. El primero hace que aumente la Temperatura, y el segundo que coloque una loseta de Océano De esta forma irá simulando el comportamiento de un jugador humano, aumentando su Valor de Terraformación cuando corresponda. Y cuando no puede resolver un efecto, por ejemplo colocar loseta de Océano cuando ya están las 9 sobre el mapa, recibe una compensación monetaria, que como comenté convierte en puntos al final de la partida. EXPANSIONES Y AUTOMATengo las expansiones principales: Preludio 1 y 2, Venus, Colonias y Conflictos, todos los Mapas...bueno, en realidad lo tengo todo XD. Creo que puede ser útil comentar cómo de bien se adaptan al solitario y las sensaciones que me han dado. CORPORACIONESNo es una expansión porque vienen en el juego base, pero puedes optar por no darle ninguna a Marsbot. Y sería un error. Sube un poco la dificultad de victoria, pero a cambio te da un oponente distinto con cada Corporación, potenciando la sensación que ya te da el Automa de estar jugando contra alguien.  La expansión Automa incluye cartas para Marsbot de todas las Corporaciones que se han ido añadiendo con las expansiones, haciendo un total de ¡46!, las mismas que hay para el jugador. Su inclusión en el juego es bastante sencilla, sin reglas extra destacables. Muchas veces añade cubos en algún medidor para resolver cierto efecto al llegar ahí, o algún pequeño detalle que se resuelve en ciertas condiciones, o alguna modificación en la preparación o incluso una carta de bonificación que sustituye a la que hay por defecto. ¿Cambian la partida?. Lo suficiente como para merecer la pena. No te digo que den un giro diferente a cada partida pero sí que se nota el diferente comportamiento. Básicamente son una adaptación a las Corporaciones que tenemos nosotros a nuestra disposición: 'Producciones Interplanetarias' da, al jugador, bastante acero al principio, además de dinero al jugar un evento. La adaptación de Marsbot hace que gane dinero cuando avanza en los medidores equivalentes a acero y evento, además de que ya empieza la partida con dos avances en uno de esos medidoresLa única 'pega' que le pongo, porque alarga la partida un poco, es que hay Corporaciones que tienen una preferencia de adquisición de cartas. Normalmente Marsbot, en cada ronda, simplemente roba las 3 primeras cartas del mazo general, y tú coges 4. Las reglas te permiten realizar una pequeña fase de selección donde montas dos grupos de cartas y vas eligiendo una carta de un grupo y pasándoselo a Marsbot, que elige al azar. Pues hay Corporaciones que tienen prioridad de elección, por ejemplo por cartas de Espacio. Así que habrá que tener esta preferencia en cuenta durante el draft. Ésto hace que el robo de cartas se alargue un poquito, aunque me parece genial que hayan adaptado todas y cada una de las Corporaciones y entiendo que haya que pagar este pequeño precio por hacerlo con algunas. Me encanta el dilema en el que muchas veces te encuentras de coger una carta que te interesa o bien una carta con la preferencia de Marsbot para quitársela a él, a riesgo de perder a la que habías echado el ojo. IMPRESCINDIBLE PRELUDIO/PRELUDIO 2Marsbot no tiene cartas de Preludio. Simplemente se le añaden 3 cartas más en la preparación como compensación, haciendo que tenga una primera ronda explosiva. Una medida hiper sencilla pero que funciona. IMPRESCINDIBLE porque acorta un poco las ya de por sí larguísimas partidas. Además hace diferente el inicio. COLONIASMarsbot tendrá disponibles las acciones que incorpora la expansión: 1) Crear Colonia, 2) Comerciar con Colonia. La diferencia es que no recibe los recursos habituales en las Colonias sino que los acumula por otro lado. Para eso añade un mini tablero. Cuando acumula 5 recursos en una Colonia sube en el medidor correspondiente, indicado en dicho tablero: Cuando consiga 3 recursos más en Ceres los gastará para avanzar en el medidor de EdificiosSiempre comerciará una vez por ronda, aunque obvia que un medidor de una Colonia esté más avanzado ya que se lleva siempre lo mismo. Pero como va precisamente a por el más avanzado te lo quita a ti, así que has de andar avispado si te interesa la recompensa. La creación de Colonia es más azarosa, pues dependerá de que le salga una carta que realiza esa acción. Cuanto más tarde mejor para ti. Personalmente creo que ésto deberían haberlo facilitado un poco, ya que puede ocurrir que no construya Colonia hasta bien avanzada la partida, con lo cual se beneficiará poco o nada de ella (y se nota ese beneficio extra), mientras que tú es fácil que hayas creado una dentro de las primeras 3 rondas. Y que construya 2 y les saque partido es difícil, mientras que un jugador puede tener 2 o 3 (puedes tener más, pero no compensaría). Pero bueno, así hay variedad en las partidas. Y si no le ha salido la carta de construir Colonia es porque le ha salido otra que quizás te ha perjudicado más, que no se queda de manos robóticas cruzadas. Resumiendo, sencilla de incorporar y mantiene la esencia de la expansión. Alargará un poquito la partida. Pequeña pega del espacio extra que añade al que ya de por sí requiere la expansión, pero realmente es un tablerito super pequeño. Para el jugador es una expansión que te dará la posibilidad de obtener recursos, con la ventaja de que eliges cuál y cuánto obtienes. Si ves que te va a venir bien obtener un extra de plantas, porque quizás andas escaso por otros medios o quieres darles un uso más allá de poner vegetación, pues creas pronto una Colonia en Ganímedes (si está entre las de la partida claro) para subir su producción y luego comercias allí cuando ves que su valor está alto (va subiendo cada ronda). Una especie de mini juego bastante entretenido. RECOMENDADA MAPASPuedes elegir sin problema cualquier Mapa, excepto uno que luego comento. Simplemente cambias el tarjetón del tablero de Marsbot y listo. De esa forma el comportamiento del bot se adapta automáticamente a las particularidades del nuevo mapa. Arriba se aprecian pequeñas diferencias en el medidor de edificios según los diferentes mapas. En este caso ya avanzado el medidor, pero en otros casos al principioComo sabréis cambian los Hitos y Recompensas con cada mapa, pero para eso hay una carta de ayuda de cada uno donde resume los cambios a tener en cuenta para Marsbot a la hora de elegir un hito o recompensa, lo cual se agradece mucho. Lo tienen todo pensado  El mapa que no tiene adaptación para solitario es Amazonis Planitia. La razón es que está diseñado para ser jugado por varios jugadores, no únicamente por 2. Para ello alarga la consecución de los 3 parámetros de terraformación y amplía el tamaño del mapa (no del tablero). Dice Nick Shaw que adaptarlo al solitario habría necesitado demasiados cambios. Así que esta expansión de mapa se te quedaría coja, con sólo el otro mapa que trae, Vastitas Borealis, jugable en solitario. Para el jugador suponen variaciones en las recompensas que dan ciertos espacios del mapa al colocar allí una loseta, así como la distribución de los espacios reservados para océanos. Ésto hace que varíes un poco la forma en la que planteas la colección de losetas, aunque eso es algo que ya varía de forma normal por cómo se va desarrollando la partida. También cambian los Hitos y Recompensas, algo bastante relevante por los puntos que proporcionan. Y qué leche, que mola esa variación de objetivos. RECOMENDADOS salvo Amazonis Planitia HITOS Y RECOMPENSASLos Mapas vienen con su propio grupo, pero esta expansión trae aparte una barbaridad de losetas, cada una con un Hito o Recompensa, lo que da unas posibilidades de combinación abrumadoras. Por si no tenéis el juego ambos son objetivos, pero un Hito es del tipo 'el primero que lo consiga', y una Recompensa del tipo 'el que más consiga'. Sólo he añadido estas losetas una partida. No porque no me gusten, al contrario. Pero es que mientras que el propio dibujo en la loseta explica de un vistazo el objetivo que plantea al jugador, para Marsbot has de consultar el reglamento y buscar alfabéticamente si modifica en algo la regla estándar. No es como cada mapa que tiene su propia carta de consulta y se ve en un momento. Y ya, ya sé que es una chorrada, pero o te quedas con esas diferencias de una vez o vas a tener que ir consultándolas cada vez que se valore alguno de los objetivos, algo que sucede varias veces durante la partida. Me pasa que, metido en la partida, por estar seguro o porque se me olvida tengo que confirmar o recordar esas diferencias. Pero quizás a ti se te quedan de primeras y lo llevas mejor. PRESCINDIBLE si ya tienes Mapas o si, como yo, eres bastante olvidadizo. Pero dan mucho juego. VENUS NEXT Se le coloca un anexo al tablero de Marsbot para contabilizar su nivel en Venus. Los flotadores (un nuevo recurso) vienen ya impresos en los tarjetones de mapa, y ahora harán que vaya acumulando dicho recurso, usándolo para obtener el Hito nuevo que añade la expansión, o una carta extra cuando aquel ya no está disponible. Muy sencilla de incorporar. De cara al jugador añade cartas de tipo Venus y los mencionados flotadores, abriendo una nueva vía para obtener puntos. RECOMENDADA CONFLICTOSEs la única que considero que no está bien adaptada. La expansión se basa en un juego de mayorías en diferentes partidos políticos, junto con un mazo de Eventos Globales que podrán reportar a los jugadores mayormente dinero. El partido político mayoritario se convierte en el electo para la siguiente ronda, con una bonificacion inmediata y luego una acción propia que se podrá usar; y ser el líder de un partido te aumenta el VT. Pues bien, el problema es que Marsbot obvia completamente los eventos, y de las mayorías es fácil desbancarle. Comenta Nick Shaw en la bgg que incluirle en la resolución de los eventos habría implicado un comportamiento específico para cada uno, haciendo engorroso el normalmente ágil funcionamiento del Automa. Pero habría estado bien alguna compensación general, o mayor facilidad para colocar delegados. De todos modos ya en multijugador es una expansión que no va muy bien a 2, pese al jugador fantasma que va poniendo delegados. Así que en solitario has de jugar en difícil para que mantenga el nivel (y ni aun así), y realmente la expansión vas a jugarla prácticamente tú solo. Una pena porque molan bastante los añadidos. En definitiva, NO RECOMENDADA Así que resumiendo, siempre juego con Preludio y Corporación (para él y para mí), muy a menudo con Venus y/o Colonias y variando de mapa, aunque por serme más familiar tiendo al mapa del juego base. Y Conflictos, e Hitos y Recompensas, las dejo apartadas para usarlas esporádicamente. Una vez hayas jugado cada expansión y estés familiarizado con sus reglas y las pequeñas modificaciones del Automa, no veo excesivo problema en añadir todas (salvo Conflictos). Yo jugué así la última partida y genial. Además de esta forma no tienes que andar descartando las cartas que, por usar elementos de alguna expansión que no estás jugando, se hacen injugables; algo que es un poco rollo. VALORACIÓN DEL JUEGO EN GENERALEntiendo que no guste a ciertos eurogamers, ya que tiene aspectos criticables: - Partidas muy largas. En solitario no me han bajado de 2 horas, y eso jugando con Preludio que acelera el inicio. No quiero imaginarme jugar ésto a 3 o 4...Y no sólo es la partida en sí sino, si quieres mantener la aleatoriedad en las cartas, juntar de nuevo las que has usado con el resto. Porque se usan muchas y se dejan de usar muchas más. Yo tengo tres columnas bastante altas de cartas, que remezclo cada partida (aunque recuerdo que he pillado todo el material disponible); de ahí que la preparación se me alargue a los 10-15 minutos
- Farragoso. Sobre todo por las cartas azules, tanto las que vienen con una acción de 1 uso/ronda como las que dan alguna bonificación al jugar algo. Se te pueden acumular más de 10 cartas de este tipo, y te ves más atento a que no se te escape alguno de esos efectos que a la partida en sí
Por contra le veo estos puntos positivos, que han hecho que le eche tantas partidas (más allá de para hacer la reseña): - Desarrollo exponencial. Empiezas despacio, pero vas subiendo medidores y jugando cartas que te permiten tener más recursos y más acciones cada ronda. Si empiezas con un ingreso de créditos de 21, puedes acabar perfectamente con 70 u 80. Y más si la partida avanza mucho en rondas. Eso te da una sensación de poder y evolución muy satisfactoria. Unas partidas irás más a subir temperatura, otras se te darán mejor las plantas y pondrás más losetas de vegetación, otras jugarás más cartas espaciales porque dispones de más titanio o de algún descuento/bonificación a esas cartas...Conviene destacar en algo, aunque sin olvidar que debes subir los 3 parámetros en menor o mayor medida, depende de cómo se le de también a Marsbot
- Variabilidad. Jugando únicamente con el base se nota menos, aunque ya dispones de una reserva de cartas muy grande. Pero a medida que añades expansiones y promos no sólo aumenta la cantidad de cartas sino los elementos que le puedes añadir según te apetezca. Ya sólo con las Corporaciones que vienen en el base y las cartas de la expansión Preludio tienes una enorme variabilidad
VALORACIÓN DEL AUTOMANo puedo decir otra cosa más que es uno de los mejores Automas que he jugado. Conjuga sencillez de aplicación con buenos resultados, dando una sensación plena de estar jugando contra alguien. No es de los sistemas que se escapan al principio, o que suman puntos mágicamente para compensar algo que no se ha podido emular, sino que las dos puntuaciones se mantienen a una distancia creíble. Han pensado en todos los aspectos del juego ¡y en todas las expansiones y mapas! (con las puntualizaciones indicadas antes). Te pone losetas (siguiendo una prioridad muy sencilla que enseguida se te queda), quitándote muchas veces un espacio que querías, contribuye a subir los parámetros de terraformación de forma distinta cada partida (con lo cual tú te adaptas o aprovechas de ello como puede ocurrir en multijugador), pugna contigo por los Hitos y Recompensas...Ésto último es lo más rollo de la resolución del Automa, porque tienes que ver cómo valora él esos objetivos, mirando entones en cierto medidor. Pero es ya por ser puntilloso. Una gestión que en otros sistemas de jugador automatizado sería la norma, o mucho más enrevesado, es aquí la excepción. Resulta bastante competitivo en nivel normal, sobre todo al principio, con partidas bastante emocionantes. Después, cuando le vayas pillando el rollo al juego, quizás le subas la dificultad (es como juego ahora). La mayor diferencia es que suma puntos por las cartas generales que ha ido usando, algo parecido a lo que haces tú. Y eso le puede dar 20 puntos de los 110 más o menos que te va a hacer, lo que supone un salto importante. De todos modos varía en su puntuación; hay partidas en las que no ha llegado a 90 (las menos), y una en la que el mamón me hizo 133 (perdí). Además no añade muchos componentes, nada que no puedas apañar en la caja del base: mazo de Corporaciones, algun mini tablero y unos cubitos. A mí no me cabe todo pero porque entre mapas y expansiones es imposible hacerle hueco a todo, y eso que tengo un inserto. Y luego en mesa ocupará bastante menos de lo que haría otro jugador. Si ya tienes el juego y te gusta, a poco que le des a los solitarios no te vas a arrepentir. Si no juegas en solitario es un buen momento XD. Y si juegas en solitario pero no tienes el juego base, me plantearía para estas navidades pedirme el paquete completo. Un Automa que creo que se va a convertir en un fijo en las recomendaciones de euro para solitario. ¡Marte te espera!.
Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria 1 - La estructura del juego De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca 2 - La única vida importante es la última Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla  3 - Visualiza la victoria El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa 4 - Cada espíritu tiene un plan Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos  5 - Todos los terrenos no son iguales En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes  Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla
HASBRONightmare Productions: Promo exclusiva El conocido influencer español, también famoso por ser crítico de cine o hacer trabajos para Devir, ha sido recompensado con una carta promocional para el juego basado en hacer películas. Como opinión personal, le sobran estrellas. TRANJIS GAMESYa sé quién es https://x.com/Tranjisgames/status/1839711208976552097?t=tbuf_Qs1vUEiBg4kO-I8DA&s=35La editorial anuncia un nuevo juego fruto de su acuerdo con los influencers de “La Ruina”, parece que se han inspirado disimuladamente un top ventas mundial para asegurarse el éxito de ventas estas navidades. El juego se expone a acusaciones de plagio, últimamente el tema está candente por otros casos que ya cubrimos en Al Filler de la Noticia. Le hemos preguntado a la editorial al respecto: “Cualquier comparación con otro juego es totalmente infundado, nos hemos inspirado en algún que otro juego pero hablamos de un homenaje en todo caso, no se trata de plagio.”MALDITO GAMES¿Calendario Maldito o Cajas sorpresa para 2025? Según fuentes aún pendientes de confirmar, parece que para el año que viene Álamo tiene pensado otro método para sorprender a sus clientes y así poder sacar los juegos que tras años de rebajas siguen en el almacén sin poder salir. Las malas lenguas hablan de conciertos con su banda de tunos implorando para que te lleves un Seasted o un Wonder Woman. Extracto:[Estrofa 1] En la mesa se arma la revolución, con fichas, tableros y gran emoción. El dado rueda y el turno va, ¡es hora de jugar, todo se venderá![Coro] ¡Oh, clientes queridos, escuchen mi canción! Un "Seastead" regalamos para esta ocasión. Y si el "Wonder Woman" os llega al salón, ¡me llenais de alegría y gran emoción!Nota: No está confirmada la presencia del papa. VALLEY GAMES INCMoonshine Tras la polémica y amenaza de denuncia que provocó la cancelación de un proyecto con el mismo nombre, la editorial madre decide finalmente reeditar el juego original Container con un nuevo tema. El guiño al nombre original está presente en la portada, pero no deja de ser una broma de mal gusto después de la polémica generada. Por lo menos no podemos decir que finalmente no vayan a reeditar el juego como insinuaban. FANTASY FLIGHT GAMESMonday Horror Se anuncia este nuevo título de la conocida línea, esta vez sobre los terrores/miedos generados por el inicio de semana entre la gran mayoría de población de mediana edad. Como nos tiene ya acostumbrados esta editorial, ya se han anunciado las expansiones Tuesday, Wednesday y Thursday. No os sorprenda en breve ver anunciadas otras tres expansiones. LOOPING GAMES1932: Emu War Se presenta por sorpresa un nuevo título en formato 19XX al que ya nos tiene acostumbrados la editorial. Se desconocen las mecánicas sobre el juego pero la portada no deja lugar a dudas cuál va a ser el tema predominante. AQSJDados de la Victoria Conocido influencer lanza nuevos componentes al mercado tras perder el 100% de las partidas al Space Hulk Death Angel. Promete el 100% de victorias con sus nuevos dados, pero sin base científica desde aquí no podemos recomendarlos. BKDOMEGRIDAE300 Playset Se anuncia este ¿juego de mesa? basado en la exitosa película cinematográfica. Este juego infantil (a partir de 4 años) promete una experiencia inmersiva para los más pequeños de la casa. Preveo un éxito apabullador entre padres y madres estas navidades. DMZ GAMESThe arbre du la vida pisha La editorial DMZ lanza un nuevo título. Se avisa ya antes de nuevas polémicas que el juego contiene texto de ambientación en 10 idiomas entre los cuales NO se encuentra el español. “Hemos decidido hacer una tirada única multi idioma para satisfacer nuestros intereses”
“Nuestro departamento financiero estudió un poco el mercado y vimos que había unas cuantas subvenciones que podíamos reclamar. Ha supuesto un aumento de coste de fabricación al tener que aumentar el tamaño de las cartas, pero creemos que compensa el esfuerzo.”Entre los lenguajes incluidos tenemos: Catalán, Gallego, Euskera, Mallorquín, Valenciano, Murciano, Caetano, Granaïno, Leonés y Aranjuezano. FALOMIR JUEGOSNueva línea editorial totalmente innovadora La editorial lanza al mercado una nueva línea editorial que incluye títulos que esperan cautivar y sorprender en el mercado lúdico. “Hemos estado trabajando en nuevas mecánicas con autores emergentes y hemos logrado una fusión de mecánicas con el tema que no va a dejar indiferente a nadie”
“Estamos trabajando en otros títulos como Furry de Drácula o Wings Spam, entre otros que ahora mismo no podemos desvelar”Las emocionantes palabras del director editorial (lleno de orgullo) aseguran un éxito en ventas estas navidades y puede que también para las de 2025. UWE ROSENBERGAgri Cola El famoso autor conocido por su repetición temática en los juegos de mesa que ha editado sorprende a todos con un cambio de producto con la idea de complementar las partidas de los jugadores, empezando por su juego más reconocido. “Con este nuevo producto conseguimos que el jugador se meta en el tema, ahora puede exprimir el juego sintiéndose un auténtico granjero, saborear el tema”Esperemos que esta novedosa idea cierre de una vez por todas las malas lenguas y esa vertiente de que siempre hace lo mismo. MASQUEWOKE EDICIONES Se presenta una nueva línea editorial para complementar a las ya conocidas MasqueOca, MasqueHaba y NAC Wargames. Esta nueva línea editorial va a recoger los juegos con temas delicados que puedan ofender a algún colectivo con la intención de mejorar el acercamiento a estos clientes ahora molestos con las decisiones tomadas hasta la fecha. “Con esta nueva marca queremos dejar claro que se puede encontrar el cliente en los juegos que editamos, ahora no tendrán motivo de queja”The Republic´s Struggle - Bandera ofensiva Con la reciente salida del juego Republic Struggle, de Teo Álvarez, la nueva línea editorial MasqueWoke ha querido celebrar la ocasión regalando una bandera, con un símbolo ofensivo a elección del cliente, a los primeros compradores del juego. Cada cliente puede elegir un símbolo para estampar en la bandera. Si un cliente no especifica un símbolo nosotros le enviamos nuestro logo en la bandera, consideramos que ofendemos ya de por sí lo suficiente con solo el logo. “No vamos a fomentar la histeria colectiva” han aclarado desde la editorial, asegurando que tendrán suficientes banderas para todo aquel que compre el juego en las primeras semanas. Publicidad: Compra ya tu copia de Republic Struggle y consigue GRATIS una bandera con la que ofender al colectivo que más te apetezca.WIZARDS OF THE COASTBob Esponja llega a Magic Se anuncia para 2025 una edición de Magic con temática del clásico de dibujos animados Bob Esponja. Invoca a Calamardo, a Cangrejo, una ardilla con escafandra o un simple pez. Únete al loco mundo de la esponja que vive en una piña debajo del mar. JUEGORAMA EDITORIALEnormity La editorial anuncia su intención de localizar el juego al español. Ya disponible la preserva en la web de Kick&Go. Nacho de Juegorama asegura: “Aún no estamos seguros si meterlo en la línea microrama o hacerlo en la normal, creemos que encaja mejor el formato libro del juego en la de microrama pero la caja es un poco más grande que los anteriores juegos de la línea.”
“Si este proyecto sale adelante no descartamos intentarlo con ATO (Aeon Trespass Odyssey)”Se necesitan 666 pedidos para que se haga realidad, pero confiemos que tras la proeza con el Middara esto no sea un problema. DEVIR y MALDITO GAMESButterfly War Álamo y Garriga anuncian una edición conjunta del juego con llegada prevista en 2025. Un juego para 2 jugadores y 60-320 minutos. En el juego, cada jugador controla una mariposa que se encuentra con otra en una plaza que hace de campo de batalla, mediante una mecánica de selección de acciones intentará derrotar al rival para así ganar el combate. “Nos hemos permitido algunas licencias”, se excusa Álamo. “Notamos mariposas en el estómago”, asegura Xavi Garriga usando el doble sentido inteligentemente. En la pre reserva se añade el escenario promocional “Plaza Cataluña”. Viaje a Turquía Desde un conocido canal de la ludosfera se está gestando un viaje a Turquía abierto a toda la comunidad wargamera para que puedan paliar ese tejado despoblado característico de los amantes del cartón. “Está demostrado que esto de jugar a juegos de mesa llamados wargames tiene efectos secundarios en la terraza de uno, ya somos muchos los damnificados miembros de nuestro podcast y hemos decidido ayudar a todos nuestros oyentes (y a nosotros mismos) organizando esta iniciativa a un precio imbatible.”Cualquier jugador de wargames puede apuntarse a la iniciativa, en su canal de telegram puede encontrar toda la información. “Hemos estado hablando con la clínica encargada de hacer el trasplante y hemos exigido que el trasplante sea hecho con pinzas ya que estamos más familiarizados con esta herramienta y la gente va a estar más tranquila de cara a la operación.”
“Tendrán preferencia los jugadores de ASL”, aseguran. “Hay un debate interno en la organización sobre si aceptar jugadores de Memoir 44 o cualquier otro juego que lleve cartas, cuando nos aclaremos pondremos fecha”Tranjis anuncia el nuevo Virus Record: mayor lanzamiento de dados https://es.gizmodo.com/un-accidente-en-carretera-logra-el-mayor-lanzamiento-de-1838241556El viernes 13 de septiembre, un camión con destino a la empresa de juegos de mesa y videojuegos con sede en Georgia Trivium Studios dio un giro demasiado brusco, derramando 216.000 dados de juego en la Interestatal. Desde Jugamostodos.org ya se están empezando a levantar voces para organizar un convoy dirección Sevilla y un “accidente” inunde el Sánchez-Pizjuán. “Hemos pensado ponerle nombre al evento ‘Jugando con Dados’ pero nos encontramos con problemas de marca, estamos negociando el nombre para el evento aunque no resulta tarea sencilla. Siempre nos queda la opción de ‘Tirando Dados’, esperemos que este no esté cogido…”Elon Musk compra Hasbro El conocido multimillonario propietario de la plataforma X (antiguamente conocida como Twitter) valora comprar la multinacional Hasbro para asegurarse que la licencia D&D no se vea mancillada por…vete a saber, cualquier mierda es posible saliendo de X… Ludus Lab saca sus mejores momentos en formato libro El Dani Rovira de los juegos de mesa, José Mota de Youtube, el chiquito de la calzada del 2024, saca sus mejores momentos estelares vistos en distintas plataformas a lo largo de su “carrera”. Ahora puedes encontrar todo el humor que ha ido vertiendo en un único recopilatorio en formato físico (entiendo que ha puesto imágenes y/o páginas en blanco para aparentar más contenido). Se desconoce el precio PVP, pero barato va a ser con tal de poder soltar cualquier barbaridad en la cena de fin de año y poder echarle la culpa a Carmelo. ¡Influencers desaparecidos! Los conocidos colaboradores del podcast “El Dado Único” se encuentran en paradero desconocido tras un viaje a las islas canarias estas Navidades. La policía que se hace cargo de la investigación ha hecho públicos algunos datos y pide colaboración ciudadana para intentar encontrar cuanto antes a los susodichos y que puedan celebrar las fiestas con sus familias. Desde esta redacción hemos podido entrevistar a un familiar de Fantastijavi, pero al no entender nada de lo que nos decía hemos optado por desplazarnos a Madrid y hablar con un amigo de Torke. “Lo último que nos comentó es que iban a ver a unos amigos a Canarias, querían enseñarles un juego llamado Primal. No sabemos nada más.”La supuesta partida fué el lunes, lo cual coincide con el día de la desaparición que baraja la policía. “Nuestra principal sospecha están en los supuestos amigos canarios, hemos visto algunos videos muy perturbadores con su peculiar método de recogida (recoger a lo canario lo llaman) y la principal hipótesis es que pueden estar atrapados en alguna de las cajas de eso que llaman Primal. Nos puede llevar años revisar todas las cajas con este desorden de componentes, a esto hay que añadir la tarea de localizar las cajas de ese juego concreto que estaban jugando entre cientos de cajas de otros juegos.”El tiempo corre, se espera que los desaparecidos puedan seguir con vida gracias al abundante aire que las editoriales aseguran incluir en prevención a este tipo de accidentes. IMisut se convierte en actor Introducción:IMisut, el notable responsable de Misut Meeple, un notable blog sobre juegos de mesa modernos, y colaborador de Más Madera, el notable podcast para los amantes de los eurogames, especialmente los más duretes. En una entrevista a George R.R. Martin sorprendió a todos al reconocer su afición por los juegos de mesa y asegurar ser un notable asiduo al blog y a sus notables tochoreseñas. Ivan apunta a un NOTABLE papel protagonista en la nueva serie prevista para 2025 llamada “El caballero de los siete reinos”. Parece que su NOTABLE influencia en España le ha abierto puertas y es notablemente NOTABLE que haya conseguido llegar hasta la gran pantalla. Ir a la opinión personal Bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla y más bla bla que nadie lee. Opinión personal:¡NOTABLES felicidades! Carter ataca de nuevo El anónimo troll de las redes sociales dedicado a visibilizar “putas mierdas” existentes en el mercado lúdico actual ataca de nuevo. En un video subido en redes sociales puede verse al llamado Carter en un Vis a Vis con otras personas discutiendo sobre “Deadlines” y tachando de “mierda” cualquier juego que salga a la palestra en la conversación. Expresiones como “tiradados” o “insulso” son apoyos al ya conocido “PU** MIERDA” que le lanzó a la fama. Son ya muchos damnificados por el maltrato de Carter, la policía lúdica no consigue localizarlo pero aseguran estar cerca de conseguirlo. “Se esconde detrás de la careta y esto hace casi imposible identificarlo, pero tenemos a un grupo de voluntarios investigando en X y otros portales de la deep web y confiamos en que pronto tengamos resultados."
"Una de las principales pistas es trazar las compras de juegos comparando videos y viendo que ha cambiado en la estantería que sale detrás de sus videos, pero está siendo una tarea más complicada de lo que parecía.”Campamento Shelina Desde el grupo de Solo en Balda se promueve esta iniciativa. Se trata de un fin de semana de juegos en un hotel de Zaragoza ya conocido por organizar otros eventos lúdicos. Este evento contiene un par de particularidades que deben tener en cuenta antes de apuntarse: -No se puede llegar acompañado -Cualquier muestra de socialización en el recinto puede provocar la expulsión del evento -Se debe ir con peluca rubia (aunque ya seas rubio/rubia) Desde la organización han mostrado algunas dificultades para organizar este evento tan particular. “Nos hemos encontrado con bastantes dificultades fruto de la naturaleza de nuestros seguidores, las mesas solo van a tener una silla, pero no pueden ser pequeñas ya que ATO o KDM tienen un gran despliegue. Nuestros seguidores son mayormente temáticos por mucho que le pese a Marta y… ¡Mage Knight number one!”
Entre otras actividades encontramos también un debate sobre “Mage Knight ¿euro o ameri?” o una charla del maestro Perilla “Cómo iniciar una turra con solo 4 fotos”.
“Nos alegraría mucho poner cara a nuestros seguidores, esperamos ver a Molinete o a nuestro mejor seguidor que siempre comenta en los episodios del podcast, anónimo.”En el evento se está preparando un Kahoot en el cual debes ser capaz de identificar a qué juego se refieren con las siglas. KDM, ATO, KTHO, CS, SHDA, cualquier seguidor está familiarizado con todas estas siglas. Estarán disponibles todos sus productos de la batidora, la picadora, la thermomix, ¡como se llame! Salt&Pepper Games incluye sal y pimienta en todos sus juegos Desde la editorial anuncian la decisión de incluir más especia a sus juegos y a partir de 2025 van a incluir un sobrecito de sal y otra de pimienta en todas las cajas de sus juegos. “Para la tranquilidad de nuestros clientes, hemos decidido también quitar las bolsitas de sílice, porque vemos venir la tragedia. La gente es gilipollas.”
“Tranquilos, para quien no lo sepa la sal también es un desecante natural, el tema humedad está controlado.”
“Una pena que no tengamos la licencia del juego Ensalada de Puntos disponible, sería el complemento perfecto. Buscaremos alternativa.”
No es oficial aún pero parece que la versión en español del Leviathan Wilds tendrá un Leviathan promocional en el cual habrá que escalar un salero. El canal Analisis Paralisis vuelve a mudarse En un directo Sergio, encargado del canal, vuelve a anunciar un nuevo traslado de estudio. “Esta vez sí que sí es la buena, ¡palabra de Manolito!”Con motivo de la nueva mudanza el canal ofrece nuevamente contenido que triunfó en anteriores mudanzas como los video de que juegos deben venderse o hacer la mudanza: “Se me acaban las ideas, así que toca mudanza de nuevo para sacar contenido.” “Hacer una mudanza ayuda a filtrar la colección, hay que hacer sitio para las novedades que me regalan y si me puedo sacar unos dineritos en wallapop…”Podríamos decir que tras varias mudanzas el canal de AP ha hecho un tour madrileño encubierto. ¡Pocos canales pueden decir eso! Isra y Shei vetados de los premios JT@ por llevar una camiseta en apoyo a Murcia La organización de los Premios JT@, celebrados en el pasado Festival Internacional de Juegos de Córdoba, ha decidido vetar a los autores Shei e Isra por portar una camiseta “con claras alusiones en apoyo a Murcia”. “No podemos mezclar política con un evento manifiestamente apolítico” citaba el comunicado emitido esta misma semana, en la que se detalla que se ha seguido “un exhaustivo y extenso procedimiento hasta llegar a esta decisión, que no ha sido fácil para nadie”Los autores afectados no han emitido un comunicado oficial aún, aunque en conversaciones privadas han aclarado que “no sabíamos que una camiseta de I Love Murcia fuese a generar tanto revuelo. Pensábamos que era un guiño simpático a un lugar que apreciamos enormemente”LA ANIMACIÓN QUE BAILA EN LAS RESEÑAS DE KLUDIK DIMITE. Para la inmensa mayoría no pasa desapercibida esa divertida animación haciendo baile urbano que sirve como introducción a las reseñas de KLUDIK. Pero según declaraciones de la propia animación, a partir de 2025 dejaremos de verla en el canal por diferencias con el Karallan. “No es normal que yo me mate bailando en todos los putos videos, intentando caer bien, para que luego venga Karallan, poniendo a parir todos los juegos, y tire todo mi esfuerzo por la borda.
Yo sabía que era una apuesta arriesgada por la disonancia cognitiva que genera una animación de humo bailando rap como introducción a un señor gallego que habla sobre juegos de mesa, pero sinceramente esperaba un poco más de respeto por su parte.”Según fuentes no oficiales la próxima introducción de las reseñas serán anuncios promocionales de su nuevo producto:  El conocido influencer gallego saca un producto de cocina como inicio de su nueva tienda de merchandising. En palabras del gallego (transcritas gracias a una IA): “Puedes saborear un eurogame mientras te comes una ensalada”El producto ya puede encontrarse en su tienda online. COMIENZA EL JUICIO CONTRA EL SEÑOR QUE DA BESOS A LOS JUEGOS DE MESA EN EL GRUPO DE FACEBOOK “EL RINCÓN DE LOS JUEGOS DE MESA”  Hoy ha dado comienzo el proceso judicial en el que el imputado se enfrenta a una multa de hasta 3.000 euros y a una orden de alejamiento de “sus juegakens”. El juicio comienza con más de 34 denuncias de juegos alegan que fueron besados sin que en ningún momento diesen su consentimiento. El presunto culpable alega que es influencer y es su sello de calidad… Otro ejemplo más de que la ludoesfera lúdica va a la deriva. VIS Lúdica Clintea a Calvo como colaborador del podcast. ¿Quién quiere casarse con mi influencer? Se presenta, “¿Quién quiere casarse con mi Influencer?” el nuevo Programa de Devir TV en el que buscan encontrar a gente que se pida matrimonio en su stand de Essen 2025. Primer finalista JDA 2025  Se descubre en una excavación en Azerbaiyán un juego de mesa que data de la edad de bronce, ya ha sido anunciado como finalista del JdA 2025 Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
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