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Zargonnaz

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #510 en: 21 de Enero de 2016, 10:15:03 »

Más bien no me gustan que los dados puedan decidir el resultado de una partida de 2 horas, que no es lo mismo. En este sistema hay al menos 3 capas de azar (tácticas que robas, y dos usos distintos para los dados, los que te permitan utilizar tácticas que has robado y los que realmente hacen daño). Como ejemplo, y ya que hablas de estadística, si tiras todos los dados que vienen con el juego, y que probablemente no los tires, hay más de un 15% de probabilidades de que no puedas utilizar una carta de tácticas "que permita ganar una batalla con 1 millón a 1 en contra".

Por supuesto que más tropas y más lideres facilitan las cosas, pero es perfectamente posible que un caza solitario destruya una estrella de la muerte protegida por medio ejército imperial, o a la inversa, que una preparación tremenda de un asalto a Coruscant falle miserablemente sin que el jugador tenga absolutamente ninguna culpa. No hay ningún sistema que hayan explicado para modificar dados o asegurar resultados más allá de tirar más dados y robar más cartas. Habrá gente muy zen al respecto, pero que la partida se decida porque en una batalla muy bien preparada los resultados son ridículos me dejaría bastante aplanado, tanto si gano como si pierdo.

Sin hablar, que ya lo he comentado antes, que desde el momento en que se entabla el combate lo mismo valdría tener un botón de auto para resolverlo, porque no hay ninguna decisión interesante. En el ejemplo que ponen, el 90% de la gente jugaría las cartas y asignaría daño en el orden que ponen en el ejemplo. Si voy a estar 5 minutos resolviendo algo me gustaría tener un input, de otra forma el juego podría simplificar cosas y cortar tiempo de juego sin perjudicar la experiencia.

Pero eso no significa que todo se base en tener suerte, porque hay miles de wargames cuyos combates se resuelven a dados

Mal ejemplo. Los wargames, en general, no utilizan un sistema de "necesito un 5+ para hacer una herida" sino una tabla de resultados de combate, precisamente para que la variedad de resultados en una batalla muy decantada hacia un lado vaya de "victoria marginal" a "victoria aplastante", en vez de "Mis tropas son todos unos putos inútiles". Igualar todos los sistemas de dados significa que no se ha pensado mucho en las consecuencias de cada uno de ellos.

Como punto positivo de la preview, y como ha dicho Alübatar, me gusta lo de que diferentes tropas permitan atacar de mejor o peor forma a otras. Solo me gustaría que lo hubieran hecho de una forma más interesante que "estas pegan solo en con un 6, estas con un 4+".

Dejando el tema, porque está claro que no nos vamos a poner de acuerdo: ¿Han hablado algo de como alinear planetas a tu causa y de la producción de tropas? Una de las cosas que más me gustaba del juego de PC eran las misiones diplomáticas y me interesa más la parte estratégica del juego que la táctica.

Hombre, al final si el caza elimina a la estrella de la muerte protegida por una flota entera sigue siendo no mas que una nave (grande eso si) que es destruida. La partida sigue y sigues teniendo el resto de tu flota.

Con lo del boton auto para resolver los combates, por esa regla de tres todos los juegos tb habría que hacerlo si no vemos las cosas en su conjunto. La decisión esta en a asignación de tropas y lideres al conflicto, donde debes tratar de conseguir esa ventaja estadistica inicial. Una vez iniciado el combate, las decisiones se limitan a usar los resultados dados (por ejemplo las espadas puedes usar para activar una accion o para robar mas cartas...ya hay algo de decisión) o cartas (usarla ahora o no, cartas que evitan huir un turno puede interesar esperar a ver para donde se decanta la batalla para usarla cuando interese, las de evitar daño puedes querer reservarla para proteger en turno posterior a tu at-at en vez de un trooper...) Pero vamos que en casi todos (por no decirte en todos) juegos esta limitado las decisiones en algun momento. En warhammer una vez que las tropas han entrado en combate es tirar dados. En Battlelore igual..etc., pero abstraer eso del resto de estrategia del juego (movimiento, cargar con apoyos, etc.) es simplificar injustamente el tema.

Por otro lado parece que algunas cartas incluyen el componente tematico de darte exitos adicionales si usas determinado heroe para ejecutarlo (normalmente el que lo hacia en la pelicula)

Con respecto al tem diplomatico parece por los articulos que es uno de las cartas de misión que usan los lideres con sus iconos diplomaticos y la posibilidad de oponerse del rival con  sus lideres.

De la producción no ha salido nada aún, pero por las imagenes parece que los simbolitos de los planetas indican el tipo de tropa que pueden producir, ya que los simbolos coinciden con los que despues aparecen en el minitablero de cada facción y las respectivas tropas. Supongo que precisará una carta de misión y lider con el simbolo de producción para usarse.

Saludos

Alübatar

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #511 en: 21 de Enero de 2016, 10:16:28 »
Precisamente en el avance de hoy, hablarán de la producción de tropas y reclutamiento de nuevos personajes. Ganazas de saber!!
Vendo/Cambio varios juegos:
http://labsk.net/index.php?topic=196883.0

Zargonnaz

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #512 en: 21 de Enero de 2016, 10:30:15 »
Se ha hablado de la comparación de SW Rebellion con Guerra del Anillo.
En este punto que se está debatiendo acerca del azar en las batallas (cartas y dados) a mi me recuerda mucho a GdA.
Las batallas son también a base de tiradas de montones de dados y de cartas.
El efecto azar queda compensado en GdA (y espero que en SW Rebellion también) porque hay muchas batallas durante una partida. Aunque es cierto que en GdA también más de una partida se decide en una tirada de una batalla final. Pero precisamente esas partidas son las memorables!
Por otro lado en GdA no sirve lo de juntar chorrocientas unidades e ir arrasando porque los Pueblos Libres simplemente tienen que reuir el enfrentamiento con el mega ejercito y su movilidad les permite ir reconquistando cualquier baluarte perdido. Espero que en SW Rebellion pase algo similar.
Además el juego es también asimétrico, es de esperar que el Imperio tenga superioridad de tropas al igual que sucede con La Sombra en GdA.
Todas estas comparaciones con GdA hace que para mí gane cada vez más enteros, no se puede negar que GdA es una maravilla, aunque claro también puede tener sus detractores.

Hombre lo logico debe ser que el jugador imperial tenga superioridad militar clara en condiciones normales, de ahí que se logico tb el bando rebelde cuente con esas cartas épicas como la de reventar la estrella de la muerte que permite equilibrar un poco esa superioridad

Wozoko

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #513 en: 21 de Enero de 2016, 10:32:37 »
Chavales, si alguien quiere un código de dungeonmarvels que me envíe un privado  ;)

Meldrel

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #514 en: 21 de Enero de 2016, 10:38:43 »
Se ha hablado de la comparación de SW Rebellion con Guerra del Anillo.
En este punto que se está debatiendo acerca del azar en las batallas (cartas y dados) a mi me recuerda mucho a GdA.
Las batallas son también a base de tiradas de montones de dados y de cartas.
El efecto azar queda compensado en GdA (y espero que en SW Rebellion también) porque hay muchas batallas durante una partida. Aunque es cierto que en GdA también más de una partida se decide en una tirada de una batalla final. Pero precisamente esas partidas son las memorables!
Por otro lado en GdA no sirve lo de juntar chorrocientas unidades e ir arrasando porque los Pueblos Libres simplemente tienen que reuir el enfrentamiento con el mega ejercito y su movilidad les permite ir reconquistando cualquier baluarte perdido. Espero que en SW Rebellion pase algo similar.
Además el juego es también asimétrico, es de esperar que el Imperio tenga superioridad de tropas al igual que sucede con La Sombra en GdA.
Todas estas comparaciones con GdA hace que para mí gane cada vez más enteros, no se puede negar que GdA es una maravilla, aunque claro también puede tener sus detractores.


Parece bastante claro que el imperio será mucho mas poderoso en términos de unidades. Sólo hay que ver el nº de miniaturas de uno y otro bando (89 miniaturas Imperiales, 64 miniaturas Rebeldes). El rebelde no va a poder plantear una partida a darse tortas, porque saldrá perdiendo (bueno, falta por ver la producción, pero probablemente el Imperio tenga facilidades de construcción).



Sobre la aleatoridad... A mí me gusta que haya cierta aleatoridad. Esto al final no es un Euro. Si se quiere un juego en el que controles todo, esto no es lo que buscas.

Me parece genial que batallas en las que tienes todo perdido se pueda ganar. Le da un punto épico al juego que encaja perfectamente con su temática. ¿Que puedes tener muy mala suerte? Pues sí, pero a larga la estadística está ahí, y si planteas bien tus batallas, vas a ganar mas que vas a perder.

Como digo, prefiero un punto de aleatoridad a que esté todo encajonado.

YourEvilTwin

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #515 en: 21 de Enero de 2016, 10:42:27 »
Con lo del boton auto para resolver los combates, por esa regla de tres todos los juegos tb habría que hacerlo si no vemos las cosas en su conjunto. La decisión esta en a asignación de tropas y lideres al conflicto, donde debes tratar de conseguir esa ventaja estadistica inicial. Una vez iniciado el combate, las decisiones se limitan a usar los resultados dados (por ejemplo las espadas puedes usar para activar una accion o para robar mas cartas...ya hay algo de decisión) o cartas (usarla ahora o no, cartas que evitan huir un turno puede interesar esperar a ver para donde se decanta la batalla para usarla cuando interese, las de evitar daño puedes querer reservarla para proteger en turno posterior a tu at-at en vez de un trooper...) Pero vamos que en casi todos (por no decirte en todos) juegos esta limitado las decisiones en algun momento. En warhammer una vez que las tropas han entrado en combate es tirar dados. En Battlelore igual..etc., pero abstraer eso del resto de estrategia del juego (movimiento, cargar con apoyos, etc.) es simplificar injustamente el tema.

Perdona si no me he explicado bien. Me refiero a que si miras el ejemplo que ponen, los movimientos son sota caballo y rey. Dudo mucho que tú, o yo, o el de al lado hubiéramos hecho algo distinto con los dados y las cartas que había en la mano. De primeras, porque el jugador imperial no puede ciclar su mano ni utilizar sus cartas épicas, porque el juego ha decidido que no le toca al no sacar sables laser.

Elegir entre una opción obviamente mala (no utilizar la carta de evitar la huida cuando tienes una superioridad aplastante, no evitar que te destruyan el X-Wing jugando una carta o asignar el daño de las tropas de la alianza a los dos Stormtropers en vez de cargase el AT-AT y un Stormtrooper, por ejemplo) y otra buena no es una decisión interesante, solo aumenta el tiempo de juego y la complicación sin aportar mucho. Calcula que hay 10 combates como este a lo largo de la partida, y que cada uno me lleva de media 3 minutos. Ningún juego puede evitar completamente los tiempos muertos o los entreturnos, pero sí que debería hacer todo lo posible por evitarlos.

Kemet o Juego de Tronos (creo), por ejemplo, tienen decisiones importantes durante la batalla. Nexus Ops, un sistema bastante parecido a este, no las tiene, pero el combate es más rápido porque no hay puntos de daño o dados distintos, y las cartas son mucho más simples.

Precisamente en el avance de hoy, hablarán de la producción de tropas y reclutamiento de nuevos personajes. Ganazas de saber!!

Guay.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

sircrowin

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #516 en: 21 de Enero de 2016, 11:10:35 »
A mi las batallas me parecen interesantes pese a que no son nada originales. Han cogido el típico intercambio de dados añadiendo el factor cartas...( sabe un poco a Twillight Imperium 3...algo que me gusta! ).
Está claro que mientras mayor sea tu ejercito más probabilidades tienes de llevarte el gato al agua pero he leído por ahí que el máximo de dados a tirar son 10 así que eso reduce un poco las posibilidades  ( tipo guerra del anillo ).
El hecho de que el combate sea en el espacio y en tierra al mismo tiempo le da un punto de originalidad y respira temática (  el retorno del jedy! el bloqueo del imperio contraataca...! ) y da un puntito de calculo estrategico añadido...no vale llegar con una super flota, arrasar lo del espacio y bombardear el planeta sin miramientos...

!HYPE subiendo señores!
« Última modificación: 21 de Enero de 2016, 11:12:44 por sircrowin »

Karinsky

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #517 en: 21 de Enero de 2016, 11:23:28 »
¿Cuanto decís que mide el tablero? No consigo ver el vídeo
Espero que los objetivos estén diseñados de tal forma que obtener los planos sea relativamente sencillo, y que la carta se pueda utilizar en todos los turnos de combate, para mejorar las posibilidades, lo cual lo arreglaría algo.
Leí en algún artículo que la carta de los planos es reutilizable en caso de que los dados no acompañen en la batalla.

En la peli fallaron en el primer intento (los Y-Wing) y tuvo que entrar al fregao Luke y docenas de dados (escoltas, Vader, la Fuerza etc)
« Última modificación: 21 de Enero de 2016, 11:25:40 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

sircrowin

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #518 en: 21 de Enero de 2016, 11:34:11 »
cuando en el video ponen la mano en el tablero se vislumbra un poco el tamaño...y el tamaño...IMPORTA ;)


Delan

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #519 en: 21 de Enero de 2016, 11:35:38 »
Yo tampoco puedo verlo desde el movil. Es mas grande que el de guerra del anillo?

Meldrel

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #520 en: 21 de Enero de 2016, 11:42:56 »
No sé si se aprecia bien:


sircrowin

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #521 en: 21 de Enero de 2016, 11:45:03 »
arriba os he puesto una con la mano del pavo

YourEvilTwin

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #522 en: 21 de Enero de 2016, 12:03:09 »
Necesito una mesa nueva. Y un salón nuevo para meter la mesa :)

¿Merece la pena ver el video? Es 1 hora y media, y "First Learning Game - There will be Rule Errors" y un tío mirando el portatil para contestar al chat no me inspiran mucha confianza.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

sircrowin

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Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #523 en: 21 de Enero de 2016, 12:10:29 »
Necesito una mesa nueva. Y un salón nuevo para meter la mesa :)

¿Merece la pena ver el video? Es 1 hora y media, y "First Learning Game - There will be Rule Errors" y un tío mirando el portatil para contestar al chat no me inspiran mucha confianza.

no merece la pena la verdad ;)

chiqui

Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
« Respuesta #524 en: 21 de Enero de 2016, 12:15:45 »
Necesito una mesa nueva. Y un salón nuevo para meter la mesa :)

¿Merece la pena ver el video? Es 1 hora y media, y "First Learning Game - There will be Rule Errors" y un tío mirando el portatil para contestar al chat no me inspiran mucha confianza.

no merece la pena la verdad ;)

Lo vas a comprar igual veas o no el video, así que para qué verlo :P