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Mensajes - basileus66

en: 22 de Enero de 2015, 07:28:40 16 KIOSKO / Wargames / Re:En conflicto. CC:E vs COH

He jugado ambos y tal vez me inclinaría por el Conflict of Heroes, aunque sí que es verdad lo que comenta el compañero López de Osa en su mensaje de que el CC ofrece mayor rejugabilidad.

En cuanto a los precios de los wargames suelen seguir la siguiente pauta: los que son muy populares, suben; los que son menos populares, suben; los que no son nada populares, bajan hasta que se convierten en objetos de colección y entonces, ¡También suben!

en: 15 de Diciembre de 2014, 21:33:39 17 KIOSKO / Wargames / Re:Ayuda recomendación

Aunque no es un wargame en sentido estricto, un Twilight Struggle es una buena opción. Está en castellano, las reglas son relativamente sencillas de aprender y tiene muchísima rejugabilidad. Por temática -la Guerra Fría- es más político que de guerra, pero eso puede ser una ventaja, especialmente al ser historiador.

Y encima el diseño de Devir es visualmente muy atractivo.

en: 02 de Diciembre de 2014, 09:47:58 18 KIOSKO / Wargames / Re:100 Años y no lo encuentro?

En realidad debería ser viable hacer un juego estratégico de la Guerra de los Cien Años, pero eso sí formado por escenarios más que una campaña completa. Así, por ejemplo, los escenarios podrían ser: la intervención de Eduardo III (de la guerra de sucesión de Normandía a la captura de Calais), el Principe Negro (desde, más o menos, las grandes chevauchees en Aquitania hasta la batalla de Nájera, o incluso La Rochelle); Enrique V (entre Agincourt y su muerte); el contraataque francés (1420-1436) y el último período de la guerra, que más o menos podría cubrir los años 1440-1453.

Algunos serían para dos jugadores o incluso solitarios (siguiendo la idea del Onward Christian Soldiers de GMT), mientras que otros podrían incluir 3 o incluso 4 jugadores.

Por cierto, aunque no es la guerra de los 100 años, la guerra civil inglesa de las Rosas (Lancaster vs York, 1453-1485) cubre un período cercano y hay bastantes juegos, tanto tácticos (Blood & Roses, por ejemplo, o Sun of York, de cartas) como estratégicos (el clásico Kingmaker, o el más reciente Crown of Roses).

en: 23 de Noviembre de 2014, 00:15:33 19 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Es este el futuro de los juegos de mesa?

Me imagino una partida de OCS. No tengo sitio donde dejarla montada. Se nos echa la hora encima ¿Qué hacemos? ¿Recogemos y apuntamos donde está cada ficha con la (vana) esperanza de volver a jugar algún día? O... estamos en el futuro. En nuestra mesa de realidad virtual tenemos el tablero desplegado. Son las dos de la madrugada y queremos irnos a dormir. El colega que está jugando con nosotros desde Nueva York no lo entiende, pero ¡Si son tan sólo las 8 de la tarde! Estos españoles... No importa, hay sueño y mañana toca currar. Los jugadores alemanes terminan su turno y con un buenas noches se despiden. Me quedo un rato más analizando la situación en el mapa, hasta que siento que los ojos se me cierran. Doy al botón de apagado y cierro el mapa. Mañana seguiremos la partida. Me acuesto y de repente me acuerdo de aquellos módulos Vassal que usábamos hace ¿Veinte años ya? ¡Cómo pasa el tiempo! <end transmission>

en: 22 de Noviembre de 2014, 15:16:07 20 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:TIENDA FÍSICA U ON-LINE



Yo no pillo lo de las ventas en negro y las quejas ¿que mas da el ticket? ¿o este tipo de tiendas pagan diferente a otros negocios de venta al por menor tipo alimentacion calzado etc...?

Que el ticket hay que darlo siempre porque es el justificante legal de compra, un documento donde aparecen los datos del vendedor, el concepto de la venta y los impuestos aplicables, además es el garante del cliente para ejercer sus derechos de devolución.

Esa parte esta clara , no es a eso a lo que me refiero . Me refiero a la parte en la que dicen que algunas tiendas se quejan que otras no lo dan para poder hacer ventas en negro. No veo la relación entre vender en negro y el ticket en una tienda de este tipo.

el problema les puede venir si tu usas esa factura para por ejemplo desgravar iva y alguien va luego investigando el asunto..... pero eso por desgracia no pasa, hace poco hubo lio con la distribución de MAGIC porque había algunas tiendas que vendían online material en ESPAÑOL sin cobrar el iva, ahora está mas o menos solucionado pero creo que por actuación de devir, no de la policía, aunque esto último ya es una impresión.

en mi tienda me dan el ticket si se acuerdan o lo pides, pero ellos nunca lo solicitan para hacer una devolución o reclamación, a mi me parece que les jode gastar el papel XDDDDD

Una puntualización: ninguna tienda puede "no cobrar el iva". Puedes decir que no lo haces, pero eso a Hacienda se la sopla y te va a reclamar su trozo de carne por venta realizada. En realidad, lo que haces con eso es que tú asumes el coste del IVA -vamos que haces un 21% de descuento-. Por eso lo de no hacer ticket: si no hay ticket que justifique la operación puedes declarar el producto que realmente has vendido como parte de tu inventario, y salvo que te hagan una auditoría o que metas ese dinero en el banco, Hacienda no se va a enterar de que estás cometiendo fraude fiscal. Por eso algunos negocios tienen lo que se llama estimación directa o el régimen de módulos. Cómo venden tantos productos sin ticket -bares, por ejemplo- Hacienda hace una valoración arbitraria de lo que ellos suponen que tu negocio debe facturar en función de su localización, tamaño, etcétera, y te aplican un IVA, del que luego tú te vas descontando el IVA soportado en tus facturas.

en: 22 de Noviembre de 2014, 00:45:53 21 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:TIENDA FÍSICA U ON-LINE

Para no engañar a nadie, aviso de antemano que tengo una tienda física.

En mi opinión, las tiendas online tienen una ventaja fundamental que no tenemos las tiendas físicas: el coste de alquilar el espacio. Hoy en día puedes "alquilar" espacio virtual por entre 500-1000 euros al año. Eso es lo que cuesta al mes un local comercial de tamaño pequeño-mediano. Lógicamente eso permite operar con márgenes menores.

A cambio tienen la desventaja de que todo el proceso de compra descansa en el cliente. En una tienda puedes crear el ambiente necesario para incentivar la compra. En una tienda virtual sólo tienes el precio como incentivo. Es una ventaja, sí, pero sólo hasta cierto punto.

No creo que sea cierto que las tiendas virtuales no dan servicio. Muchas de ellas son extraordinarias en ese sentido. Simplemente es un servicio distinto: comunicación buena y rápida, precios de envío razonables y rapidez en la tramitación de los mismos; también una página web clara y fácil de manejar y proporcionar varias opciones de pago. Todo eso son servicios que presta una buena tienda virtual. Sé que Amazon no es el mejor ejemplo, pero fijaos en lo que proporciona, más allá del precio: es muy fácil comprar (su sistema 1-click order es brillante), tiene millones, literalmente, de productos al alcance de un click de ratón; la comunicación es excelente; y algo que para mi es fundamental y que me ha ayudado -motivado, de hecho- a comprar en ella: el sistema de valoración y comentarios de los usuarios.

Las tiendas físicas ¿Tienden a desaparecer? No creo. Al menos de momento, pero siempre y cuando consigamos: a) especializarnos y b) dar algo que no consiguen dar las tiendas online, que es proporcionar un espacio de socialización.

En realidad veo a ambos espacios como complementarios, no como rivales. A veces, al menos aquí en España, tendemos a pisarnos los pies con mucha mala leche. Personalmente, mi socio y yo hemos comprobado que es mucho más eficaz desde un punto de vista comercial ayudar al cliente y a otras tiendas, incluso si eso te hace perder una venta inmediata. No sería la primera vez que mando a un cliente a Arte 9 o a Ludogoya o a Quimera o a la Flecha Negra para que busquen allí el producto que yo no tengo -porque no lo trabajo o porque me he quedado sin stock-. A cambio, los chicos de allí nos mandan a nosotros clientes que ellos no pueden servir. Todos salimos ganando. Las tiendas y los clientes. Con las tiendas virtuales pasa lo mismo. En más de una ocasión he encaminado a clientes a Masqueoca, porque sé que allí van a encontrar un juego que yo no puedo o no me compensa traer ¿He perdido ventas así? Seguro, pero prefiero perder esa venta que dar un mal servicio no atendiendo a las necesidades de ese cliente.

en: 17 de Noviembre de 2014, 17:11:37 22 KIOSKO / Wargames / Re:Que vienen los Charlies, Dios mío..

En mi opinión, no, porque aunque tuviera mucha importancia (y así debe representarlo cualquier juego que quiera hacer algún tipo de simulación), finalmente el protagonismo lo tuvieron ejércitos regulares, la guerrilla por si sola no hizo marcharse al ejército francés.

Los juegos de la serie se basan en doctrinas de insurgencia y contrainsurgencia utilizadas por o contra los movimientos guerrilleros de los últimos 60 o 70 años, más o menos. Irse fuera de ese ámbito es más que discutible que el concepto sea válido, e incluso para la guerra de Vietnam no me parece que pueda representar bien todas las fases de la guerra (sobre todo teniendo en cuenta que el bando "insurgente" también tenía tropas regulares, las de Vietnam del Norte)

Para COIN tengo mis dudas ya que serían tres bandos contra uno, francés contra inglés, español y guerrillero. Pero no sé si una adaptación podría valer. A ver si se pasa Basileus por aqui que es el experto nacional sobre guerrillas de la guerra de la independencia.

La verdad es que sí creo que se adaptaría relativamente bien a la guerra de independencia. Los bandos serían: patriota (con guerrillas y regulares), josefino, francés y británico. Los patriotas y los británicos tendrían que cooperar para ganar, pero al mismo tiempo tendrían objetivos lo bastante diferentes como para forzar una cooperación a regañadientes. Algo parecido podría hacerse con los franceses y josefinos, ya que en realidad las metas estratégicas de los imperiales eran diferentes a las del gobierno de José I y sus apoyos españoles. A ver si esta noche tengo más tiempo y puedo desarrollar la idea, que ahora ando un poco liado.
¿Qué significa "azar razonable"? No tiene sentido seguir debatiendo si primero no nos ponemos de acuerdo en el significado de las expresiones que usamos ¿no os parece?

En mi opinión, "azar razonable" significa que existe la posibilidad, incluso en las situaciones más óptimas posibles, de que el resultado de un evento no sea completamente favorable para el bando fuerte.

Supongamos un juego en el que ambos bandos despliegan sus ejércitos y luego enfrentan a dos campeones en un duelo personal: tiran un dado y el que obtenga el resultado más alto, gana la batalla. Es evidente que en este juego el azar sería el factor decisivo. Ahora bien, imaginemos que incluimos otras variables en la tirada: panoplia ofensiva y defensiva de los campeones y veteranía, que modifican el resultado final. Si cada jugador hubiera tenido previamente la posibilidad de usar unos recursos limitados para optimizar a su campeón (puntos de ejército, por ejemplo), el resultado ya no sería completamente aleatorio, sino que los jugadores habrían participado en el proceso y lo habrían manipulado. Aún así, seguiría siendo un juego con un alto componente de azar. Si incluimos un factor adicional aún lo limitamos más: la victoria en el duelo no implica la derrota automática del perdedor, sino que otorga un beneficio limitado a la moral de las tropas del bando ganador. En esa situación, el azar sería relevante, pero no decisivo, ya que para obtener la victoria final el bando ganador del duelo tendría que maniobrar sus tropas de tal manera que pudiera obtener un rédito de esa ventaja marginal en su moral. Si lo limitamos aún más y simplemente dejamos que el héroe vencedor se una a una de las tropas y que sea esa la única que se beneficie de su liderazgo mejorado, hacemos que el azar de esa tirada inicial sea mucho más marginal todavía; especialmente, cuando pasa a ser un único resultado dentro de una serie de tiradas mucho más grande.

Personalmente, un juego en el que el azar sea la variable más relevante para el resultado final de la partida me resulta poco interesante. Alguien ha mencionado el Twilight Struggle. Mi experiencia personal es que un gran jugador de TS es capaz de minimizar los efectos negativos del azar en el juego, siendo sólo relevantes cuando se enfrenta a otro jugador de su mismo nivel. Lo contrario también es cierto: un mal jugador de TS necesita que el azar le sea consistentemente favorable para poder oponer resistencia a las estrategias de un jugador que tenga más nivel de juego.
De todas maneras debo confesar que si no me gustara un cierto grado de azar -o de incertidumbre, si queréis- en mis partidas, no jugaría wargames.

en: 16 de Octubre de 2014, 12:11:21 25 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Sobre la política editorial de Devir

Es su empresa. Que hagan lo que consideren oportuno. Yo tengo claro que el objetivo de un negocio es ganar dinero, no hacer política, pero como dice el viejo refrán (y perdonad la vulgaridad): el gato es mío y me lo follo cuando quiero.  ;D
Por cierto, la tabla de combate es devastadora. Incluso en los extremos (6-1 y 1-3) es posible que ambos bandos sufran bajas. Si eso lo juntas a que el primer step de bajas lo tiene que asumir la unidad más potente involucrada en el combate, el desgaste que sufren las mejores tropas es terrible. Nosotros comprobamos que es casi preferible lanzar ataques en 1-1 o 2-1 y luego intentar apoyarlos con artillería, cuarteles generales y aviación -mejoran la proporción a razón de 1 tabla por punto de apoyo-. Te dejas un pilón con las mejores unidades en retaguardia, preparadas para explotar la brecha, y si tienes un poco de suerte puedes hacer una buena brecha en la línea de tu oponente. El sirio puede seguir esta táctica en los tres primeros turnos, mientras que al israelí le funciona -más eficazmente, por cierto- a partir del turno 7-8.

El sirio debe intentar hacer cuantas bajas pueda al israelí. Incluso si eso le cuesta muchas tropas. Es la única forma de obligar a que el israelí reduzca el ritmo de las operaciones en los turnos finales del juego -en otro caso no puede absorber reemplazos-. Un israelí que consiga llegar al turno 11 más o menos intacto tiene muy buenas posibilidades de ganar. En este juego, la agresividad tiene premio.
La verdad es que no tengo claro a qué os referís por "equilibrado". Personalmente, entiendo que un juego está equilibrado cuando las condiciones de victoria proporcionan a los jugadores -asumiendo que tuviesen la misma experiencia de juego- las mismas posibilidades de ganar. Un wargame en el que uno de los bandos siempre obtuviese la victoria con tal de que el jugador que lo llevase fuera medianamente competente y no cometiese errores de bulto, sería aburrido. No importa lo bien que representase los acontecimientos -para eso, leo un libro-, sería un coñazo de juego. Ahora bien, si las condiciones de victoria permiten que el bando débil pueda "ganar" -estableciendo, por ejemplo, que logra una posición final mejor que la de su contraparte histórica-, entonces sí que es excitante y divertido, aunque sea asimétrico. Se me ocurre el Empire of the Sun: el americano va a terminar la partida habiendo destrozado el perímetro defensivo japonés, pero aunque el japo esté contra las cuerdas puede ganar siempre y cuando haya retrasado lo suficiente al americano (se supone que consigue una paz más ventajosa que la histórica) Por ejemplo, podríamos imaginar que una "victoria" japonesa en el juego significa que los americanos dan garantías previas de que el emperador no va a ser juzgado por crímenes de guerra, o que serán los propios japoneses los que constituyan los tribunales por crímenes de guerra y no los militares americanos.
Al final hemos terminado en empate! Menos mal, porque por un momento pareció que iba a aplastarme por completo, pero la ONU intervino y forzó un alto el fuego (turno 14). Si llegamos a jugar los tres turnos posibles restantes hubiera perdido sin duda.

Como esperaba, el israelí destrozó todo mi flanco sur. Aunque intenté hacer una retirada escalonada, la doble explotación es devastadora. Un par de contraataques por parte de la 40 Brigada Jordana y los restos de la 1 División Acorazada siria me salvaron el pellejo, ya que aunque no fueron todo lo exitosos que me hubiera gustado que fueran, al menos hicieron tantas bajas israelíes que obligaron a mi hijo a reducir el ritmo de las operaciones (a partir del turno 11, para recibir reemplazos es necesario declarar que vas a seguir un turno con "slow tempo", esto es, reduces el ritmo de las operaciones y aunque puedes mover, no tienes fase de combate).

La impresión general es muy positiva. El juego está equilibrado y da la adecuada sensación de historicidad. Tal vez me hubiera gustado un poco más de detalle en el tema del suministro.

Mi hijo y yo estamos jugando una partida de Heights of Courage. Ahora mismo vamos por el turno 8 (son 17 turnos, máximo).

La mecánica es sencilla y se aprende rápido. Ahora bien, la estructura del turno simula perfectamente las dificultades de ambos bandos. Las dos fases de suministro a las que están obligados los sirios limitan mucho las penetraciones en profundidad, especialmente al combinarse con las dos fases de explotación de los israelíes. Al no poder crear una línea continua, es muy fácil amenazar con cortar el suministro de las fuerzas sirias.

La partida en sí está siguiendo un curso relativamente "histórico". En los dos primeros turnos el sirio (yo) consiguió romper en el norte y en el sur -aunque me equivoqué al atacar demasiado al norte, casi pegado al monte Hermon, lo que me hizo perder más tiempo del necesario-, a pesar de los constantes contraataques israelíes (mi hijo es muy agresivo jugando, lo que hace que sea ideal para llevar ejércitos que se caracterizan por su espíritu ofensivo). En un momento dado, la situación parecía desesperada para el israelí, pero la oportuna y masiva llegada de refuerzos -¡amén de un par de muy buenas tiradas!- puso en peligro de colapso todo mi flanco sur; aunque llegué a ocupar Nafahk, me expulsó con un contraataque muy bien ejecutado.

A partir de ese momento, la situación en mi flanco sur se ha ido deteriorando paulatinamente y la llegada de los refuerzos iraquíes no ha supuesto ninguna diferencia. De hecho, cometí el error de utilizarlos como ancla en el punto más meridional -necesitaba las tropas que estaban allí desplegadas para contraatacar una penetración más arriba- y los israelíes los han barrido. Ahora mismo, los restos de mi 1 División blindada y de la 5ª División de infantería están amenazados con ser embolsados por las tropas israelíes. Sólo caben dos posibles soluciones: intentar contraatacar para sellar la brecha en el sur  o intentar una retirada escalonada para ir retrasando al israelí.

La primera solución es muy poco probable que funcione, ya que apenas me quedan tropas con las que contraatacar y no puedo permitirme perder más hombres. La segunda es casi peor, ya que no tengo donde anclar mis flancos, con lo que los israelíes podrían aprovechar su mayor movilidad para ir aniquilando mis retaguardias sin apenas despeinarse.

Está siendo una partida muy interesante. Los israelíes tienen buenas posibilidades de ganar, aunque tendrán que darse mucha prisa si quieren hacerlo. A mí sólo me cabe rezar a Alá porque la ONU fuerce un alto el fuego antes de que los israelíes me machaquen.

Ya os contaré como ha acabado la cosa.

en: 30 de Junio de 2014, 07:35:12 30 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames de la Guerra de Secesion americana??

He estado leyendo la discusión acerca del nuevo juego de Simonitch, en ConsimWorld. Me da buenas vibraciones, aunque hay un elemento del diseño original que no acaba de convencerme y es el que los líderes aparecen y desaparecen -por muerte o traslado- en turnos prefijados. Vamos, que no hay posibilidad de sufrir bajas de líderes en batalla. Así, por ejemplo, dado que Jackson muere en 1863 .en Chancellorsville- a partir de ese turno su ficha de general se retirará del tablero. Esta decisión de diseño ha despertado bastantes críticas y Simonitch se ha comprometido a revisarla, así que no es definitivo que entre en el diseño final.

Os dejo el enlace a la discusión:

http://talk.consimworld.com/WebX?7@@.1ddabee3/0

PS: Lleva ya más de 400 prepedidos. No tardará mucho en pasar el corte y entrar en fase de producción.
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