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Temas - edugon

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Variantes / Variante para La Misión
« en: 23 de Octubre de 2022, 22:41:28  »
Tras unas partidas al juego La Misión, he de decir que me ha gustado bastante. Es temático y entretenido. Sin embargo, tiene un pero, que es el ser demasiado fácil. Salvo algún momento puntual el juego no llega a agobiar y los estropicios que te hace luego puedes recomponerlos bastante bien.

Esta es una queja bastante común en gente que lo ha jugado, así como en la BGG. Allí se pueden encontrar varias variantes encaminadas a endurecer la experiencia. Partiendo de muchas de ellas y añadiendo algunas de cosecha propia, propongo una serie de cambio de reglas, que ya he testeado en un par de partidas. El juego sigue siendo relativamente fácil, pero hay un notorio incremento de agobio en ciertos turnos. Además, hace que la posibilidad de perder por edad oscura sea real (aunque siendo cuidadoso siempre se podrá evitar, si no arriesgas mucho). Aquí van:

1)   Colocación inicial:
El ejército romano se coloca en un territorio que quieras donde haya una ficha de control de imperio romano. Hasta la caída del imperio romano, el ejército romano solo se mueve si hay Lex Romana (ver adelante).
2)   Herejías:
a.   Los papas heréticos no aplican su modificador para quitarse la herejía.
b.   No recibes el 1$ adicional en rutas en las que haya dos o más herejías en territorios con población (da igual que estén en el mismo o distinto territorios).
c.   Si colocas una herejía Maniquea (Naranja) y ya hay al menos una del mismo tipo en el mapa, coloca una herejía adicional (Si sale otra Maniquea no aplicas de nuevo esta norma). Si quieres aumentar más la dificultad aplica también esta regla con la herejía Gnóstica (sol marrón).
d.   Si no quedan herejías en la copa, toma aleatoriamente una de las ya eliminadas para que vuelva al juego.
3)   Eventos de oblea:
a.   Cuando la política romana se gira a Lex Romana, además de su efecto normal, tira un dado para seleccionar una ruta. Coloca al ejército romano en el límite del imperio de dicha ruta, si no puedes déjala dónde está: Durante este turno los obispos y arzobispos no pueden usarse ni tiene efecto en esa ruta (en territorios gobernados por Roma pagana).
b.   Cuando sale epidemia se tira un dado para seleccionar la ruta donde ocurre la epidemia. El Hospital solo puede colocarse en esa ruta. La opción de conversión es usable en cualquier ruta.
4)   Limitaciones a la libertad religiosa:
a.   Los territorios bajo la Jihad Omeya sí están sujetos a apostasía.
b.   La libertad religiosa en Persia se puede perder si las tres regiones están bajo control Abasida y/o Seljucida (no solo Abasida).
5)   Varias:
a.    Si cae Jihad en la ruta E y ya se firmó la paz con Nubia, repite la tirada.
b.   El intento de reconciliación de cisma con concilio falla siempre con un 6 y no con un 1.
6)   Edad Oscura: Criterios adicionales para mover este marcador:
a.   Al colocar un tirano incrementa en 1 la edad oscura. (+1)
b.   Al convertirlo un tirano al cristianismo, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
c.   Al someter un cisma se incrementa 1 en la edad oscura. (+1)
d.   Al reconciliar un cisma a través de un concilio se reduce en 1 la edad oscura (-1)
e.   Al perder por la vía militar un marcador de frontera romana, nubia o del Sacro Imperio, incrementa en 1 la edad oscura. No se considera cuando se elimina por eventos del juego en la ruta A (caída del imperio o aparición del Sacro Imperio Romano). (+1)
f.   Al crear el Sacro Imperio Romano, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
7)   Punteo final: Se modifican las siguientes reglas:
a.   Cada ficha someter penaliza con -10 y no -5.
b.   Ignora los puntos por construir edificios y aplica en su lugar esta regla: Por cada edificio construido en territorios gobernado por cristianos se obtiene +1. Por cada edificio no construido se penaliza con -4.
c.   No se suma +3 por papas íntegros. Por el contrario, se penaliza con un -5 por papas bajo herejía (no hay penalización adicional por papas cismáticos).
d.   Las reliquias que siguen en el mapa solo puntúan si están en Jerusalén o con población cristiana (las mismas condiciones que para venderlas).
e.   En las condiciones de victoria, súmale 20 puntos a cada resultado (p.ej: 119 a 110 “La cristiandad está en aumento”).

Creo que estas variantes no desvirtúan el juego, pero lo hacen más entretenido al meterle algo de tensión.
¿Qué os parecen?

Nota: He colgado también estas reglas en la BGG


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Dudas de Reglas / Conflict of heroes 3a edicion:Dudas
« en: 12 de Septiembre de 2022, 00:34:11  »
Buenas,
Me acabo de hacer con este juego editado por NAC. Los componentes me parecern espectaculares.
Tengo una duda en la primera misión: En el texto descriptivo de la misión, se dice que se puntua inmediatamente al eliminar una unidad y al final de la misión por controlar el hexagono objetivo. Sin embargo en la tabla marcador de turnos aparece 1PV con el simbolo alemán y soviético en cada uno. Entonces, el objetivo solo da 1 PV al final? O da 1 PV por turno (serian 5 añ final de la misión)? O ambas cosas (1 por turno y uno extra al final)?

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En la última expansión de Root (Marauders) contiene unas mini facciones llamadas "hirelings"
De repente me da curiosidad saber como lo traducirán.

Respecto al título de la expansión "Marauders" veo que las traducciones que aparecen en los diccionarios en línea son "merodeador" y "maleante". Merodeador parece más neutra y maleante más peyorativa. La verdad es que no tendría claro. Tal vez me inclinaría por la traducción merodeador, ya que la expresión maleante pega bien con la facción de las ratas pero no con la de los hurones.  Merodeador no es óptima con ninguna pero tampoco chirría.

Los "Hirelings" son unas mini facciones que empiezan neutras y que a lo largo de la partida pueden ser "controladas" por los jugadores durante un número limitado de turnos, tras los cuales, pasan a otro jugador. La traducción que mejor pega con "hireling" sería mercenario. El problema es que ya existen los mercenarios, que son las nutrias cuando son contratadas para luchar por tu bando ("mercenary" en la versión inglesa). Hireling también es traducido como "asalariado"... que tampoco parece muy convincente.
Una opción, muy actual, sería llamarlos "contratistas" tal y como se llama hoy en día (principalmente en el ejército de los EEUU a estas empresas que contratan para combatir... básicamente para no llamarlas mercernarias, como blackwater).
Buscando sinónimos de mercenario aparece también "mesnadero" que es traducido como miembro de una mesnada. Que según la RAE es "Compañía de gente de armas que antiguamente servía bajo el mando del rey o de un ricohombre o caballero principal". Tal vez esta opción case mejor con el look medieval de root.
Otro sinónimo de mercenario es "condotiero", pero esto se ve muy relacionado con la italia medieval y renacentistas... y posiblemente más con el jefe del grupo de mercenarios.

¿Qué pensais? ¿Cual os gusta más para "marauder" y "hireling"?



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Novedades / Actualidad / Purple Haze de Phalanx Game
« en: 27 de Enero de 2022, 22:19:47  »
Acabo de ver este juego. Solitario (se puede en cooperativo) sobre la guerra del vietnam a nivel táctico (diriges 6 soldados). No se como irá de rejugabilidad y diversión pero se ve chulo. Saldría en español si hay al menos 150 financiadores.

https://gamefound.com/projects/phalanx/purple-haze

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Buenas,
Estaba echándole ojos al Friday, pero entre medias me agencié de un Lost Expedition.
¿Tiene sentido comprarme el Friday si ya tengo el Lost Expedition? ¿Son suficientemente distintos para no andar pisándose?

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Buenas,
Estoy "tuneando" mi juego Clash of Cultures (la edición original). Considerando que lo peor del juego son las miniaturas de soldaditos, me he pillado un par de cajas de Zveda de griegos y auxiliares romanos y con eso he sustituído a los infantes y a los líderes de las 4 facciones y a los bárbaros.
Solo me faltaría sustituir a los colonos, pero para eso necesitaría 16 miniaturas 1/72 de campesinos o civiles medievales o de antiguedad, en actitud no beligerante (no me sirven campesinos armados)
¿Alguien sabe donde puedo encontrarlos?
Gracias

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Novedades / Actualidad / Hegemony: Lead your class to victory
« en: 10 de Noviembre de 2021, 14:02:46  »
Acabo de ver que ha salido el Quiquestarter de este juego, y la verdad es que me llama la atención (imcluso aun estamos en las 72 horas del early bid). Va de un pais en el cual podemos ser la clase obrera, la media, los capitalistas o el estado. Son 4 facciones asimetricas y se juega en 5 rondas. Racionalmente no debería entrar porque por duración, complejidad y que parece brillará a 4 tiene pocas posibilidades de ver mesa. Pero me parece que está muy tematizado. Y puede dar lugar a discusiones politicas chulas.Además los autores son chipriotas o griegos, que no me digas que no mola. Y parece que contiene una base teorica importante al basarse wn la obra de Gramsci (autor que nunca he leído pero mola citar en conversaciones de café). Lo malo es que no hay edición en español

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Componentes y Erratas / Kemet Sangre y Arena. Erratas
« en: 03 de Septiembre de 2021, 12:14:18  »
Hola, en la nueva edición de Kemet Sangre y Arena en español de Maldito hay una errata importante respecto a los token de héroes. Se dice que en la fase de noche puedes cambiar UN token por una carta Intervención Divina. En realidad son DOS token por una carta. Esta errata estaba también en la edición inglesa pero no en la original francesa.

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Sesiones de juego / Squad Leader (el original): Campaña
« en: 26 de Mayo de 2021, 02:15:55  »
Allá por los años 80 jugué bastante con mis amigos a Squad Leader (4a Edición). Hace un par de años, lo rescaté del desván de la casa de mis padres y me volvió a enamorar. El juego tiene para mi el equilibrio perfecto de simulación y diversión. Estuve viendo el ASL y me resultó farragoso. Incluso el Cross of Iron es demasiado para mí. Así que me quedo con el genuino y original Squad Leader, con su portada emblemática.



Sin embargo, no he logrado transmitir esa pasión a mis hijos con este juego (aunque sí le damos a otros juegos de mi ludoteca).  Por lo tanto, la única forma de disfrutarlo es jugar en solitario, modo esquizofrénico. Y sorprendentemente me lo paso bien. Así que me he animado a iniciar una campaña, tal y como se describe en las reglas al final, incorporando dos bisoños líderes a cada bando:
Por parte alemana el Grenadier Hans Schmied, originario de Hamburgo y por parte Soviética el cabo (no se cual sería el rango equivalente en el ejército rojo de la 2GM... si alguien lo sabe, lo agradecería) Ivan Kuznets, originario de Moscú. Ambos con un valor de 7-0.
He de aclarar que introduzco una modificación con respecto a las reglas. En las mismas se dan puntos por el rango alcanzado en el último escenario. Aquí, adicionalmente, también daré puntos por el máximo rango alcanzado (así si te matan en la última batalla no es terrible).

Y tras este rollo patatero, vamos al turrón en el siguiente post:

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Me estan ofreciendo estos dos a unos 35 euros cada uno. Siempre me ha llamado la atencion los COIN. El tema romano no me pega mucho con contrainsurgencia. Ademas entiendo que colonial es de dos lo que daría mas opciones de ver mesa (y supongo que sky es de cuatro). A cuatro me encantaría jugar pero me temo que me costaría encontrar 3 voluntarios con ganas de leerse las reglas y jugar (ya me cuesta jugar a root). Son buenos coin? El colonial no queda descafeinado siendo solo de dos?
Como referencia he jugado a Squad Leader (el base original), Triumph&Tragedy, Trogh the Ages, Twilight Struggle (en linea) y tengo en sala de espera al Polis.

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Analizando a... / Guerra del anillo: ¿Que tanto ocurren estas cosas?
« en: 01 de Marzo de 2021, 18:28:21  »
Hola, tras unas 4 partidas a la guerra del anillo, me entra la duda de saber si las siguientes cosas ocurren en vuestras partidas, y si sí con qué frecuencia (un aprox porcentual estaría muy bien):
 1) Se terminan las cartas del mazo de algún jugador
2) Los enanos entran en Combate
3) Los hombres de Norte entran en acción
4) La boca de Saurón se activa

Gracias por compartir vuestras experiencias

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De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)

13
Hola,
Veo que tienen ahora en buen precio las expansiones de mascotas y la de más allá de la tumba. Tengo el AQ de base desde hace años y me gusta bastante, aunque no lo juego tanto. Por ello, me planteo comprarme uno de los dos. Entiendo que más allá de la tumba es una expansión con nueva campaña del juego base y máscota tiene una pequeña campaña, pero permite también volver a jugar el juego base con las mascotas.
¿Cual me recomendais? (por temas de espacio y otros no me planteo comprar ambos)

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Hola,
Por historias de devolución tengo unos euritos que gastar (entre 15 y 20) y estaba dudando entre cousin's war y expediciones ming. He visto que Imisut prefiere Cousins war y que los de Vis Ludica les gustaba más las expediciones Ming. Así que os pregunto a los que hayais catado ambos con cual me debería quedar....
La otra opción que estoy barajando es pillarme una expansión de Carcassonne (constructores y comerciantes) que no tengo ninguna.

¿Qué opinais? ¿Alguna otra sugerencia para aumentar mi confusión?

Edito: También acaba de entrar en el radar "pequeños grandes Mechs"... Tengo el pequeños grandes zombies y me gusta. Como veis, confusión mental absoluta  ;D

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Hola,
Estoy que no salgo de mi asombro de lo que Last Level ha hecho con las expansiones 5 a 8 de hostage negotiator. Para los no familiarizados con el juego, es un solitario en el que asumes el papel de negociador y debes enfrentarte a un secuestrador. En la caja base hay 3 secuestradores y luego han ido sacando expansiones (cada una de un secuestrador). En su versión original en inglés, tienen la caja base, una expansión grande (nueva ola) y luego unas 10 pequeñas expansiones, cada una de ellas de un secuestrador.
La edición española ha sido traída por last level. Last Level no se limitó a traducir los textos, sino que también rediseñó algunas cartas (en mi opinión, un acierto y mejoraban la edición inglesa). Primero sacaron la caja base y luego los packs 1 a 4. Hubo algunas erratas en la caja base y en las expansiones incluyeron reemplazo de las erratas del juego base. Hasta aquí, sin ser perfecto, nada que se salga de lo normal.

El juego me gusta y estaba esperando la versión española de los secuestradores 5 a 8, largo tiempo anunciada por Last Level. Ya la tenía comprada, solo pendiente de que me llegue (está en la misma compra que un juego que llega en noviembre). Pero mi sorpresa ha venido cuando compañeros han compartido imágenes e información de estas nuevas expansiones, aquí en la BSK:

Lo surrealista es que para estos pack 5 a 8 han dejado de usar el rediseño que habían utilizado en la caja básica y versiones 1 a 4 y directamente han usado la versión en inglés. Incluso, los nombres de algunas cartas han cambiado. Esto, más allá del TOC por el cambio de estilo, afecta directamente la jugabilidad. En efecto, las cartas de los pack de los secuestradores se mezclan con las del juego de base y se van sacando de un mazo boca abajo. Si son distintas las de las expansiones, ya sabes que carta de va a aparecer.

Pongo a continuación la imagen compartida por el compañero "Dezencajado":



Como podéis observar, en la fila de arriba aparecen los diseños de las cartas de la versión del juego base y las 4 primeras expansiones. En la segunda fila, las cartas de las expansiones 5 a 8 (entiendo que es similar a la versión inglesa). Además cambian el nombre de peticiones de huida a petición de huida y de "evento crucial" a "evento central" (empeorando la traducción).

He visto páginas y páginas de gente quejándose por diversidad de tonos en las cartas que afectaban la jugabilidad... pero en este caso es un cambio total, además perpetrado por la misma empresa que hizo el juego de base y primeras expansiones. Todo esto sin ni siquiera haber visto el texto de las cartas, ignorando si además hay posibles erratas.

¿Es esto común? ¿Sabéis si ha pasado en otros casos algo tan surealista o soy yo un maniático que le estoy dando demasiada importancia?

Acabo de escribir a la tienda para anular el pedido de las expansiones. Me da pena, porque me apetecían mucho, y se que podría hacer algún apaño usando otras cartas al tenerlas enfundadas. Pero no creo que sea correcto admitir esto.



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