...porque en el WiF el eje tiene posibilidades de usar mucho toda su flota en el mar y en el AETO (y el A3R generalmente también) es un suicidio querer hacer lo mismo con lo que reduces la cantidad de movimientos navales.
Pues entonces intuyo que el WIF en ese caso que comentas no está bien diseñado pues no simula fiablemente la realidad, ya que para el Eje era efectivamente un suidicio salir al mar. Y en consecuencia, sus salidas fueron puntuales.
Estás mezclando variables alegremente. Ya advertí, que como analogía, lo de esos coches no es muy acertada.Si dos juegos son idénticos en reglas y componentes, pero uno (vaya usted a saber por qué) es más caro, esté será menos jugables. Pero en general, en los juegos el precio no suele ser una variable importante a la hora de valorar su jugabilidad, pues salvo escepciones son todos más o menos asequibles, de forma que su jugabilidad se decide por otras variables.Pero vamos con tu última y reveladora frase, Kanino.¿Mejor? ¿Cómo que mejor? Te acaba de delatar el subconsciente, Kanino. Y sospecho que todos los que estáis discutiéndome el tema, estáis en la misma cuerda, aunque no os hayáis puesto en evidencia todavía.
Retomando un poco este tema tan interesante, en el WIF por ejemplo, como comentó Tío Trasgo, lo más dificultoso y lento es el movimiento naval que va por zonas, a diferencia del movimiento terrestre que va por hexágonos, el tener que abarcar tantas zonas e ir visualizándolas para darse cuenta de los alcances por mares y tal, teniendo en cuenta que al ser zonas irregulares puedes fallar más fácil con los cálculos de la ruta a trazar y de "si me pongo aquí me llegan desde aquí pero no desde allá" y tal, pues es lo que lo hace más difícil, el hecho de ser zonas.Cuando he llevado los aliados en las últimas partidas y hacía la celebre "doble naval" de inicio de impulso, es decir, naval CW y naval USA, sacábamos una mesa auxiliar y mis aliados y enemigos se ponían a jugar al "Atlantic Storm" ya que me solía llevar una hora más o menos.P. D.: Y no lo critico, a mi me gusta, simplemente es más complicado que si fuese en hexágonos.
No es tan difícil, solo controlar en principio 3 aspectos:1-Controlar el numero de zonas marítimas alcanzables. (intentar agrupar naves con mismas características)2-La capacidad de patrulla (control) en la zona marítima alcanzada.3- Controlar los movimientos de retorno, sobretodo al final del turno. (bajar una casilla con menor capacidad de patrulla o retorno a puerto)Normalmente, una vez movidos, patrullando en la zona de destino elegido, las unidades navales ya no suelen moverse hasta el final de turno.Finalmente, lo mas tedioso es la colocación de los "CONV" al principio, sobretodo para la CW. Me permito recomendar, tener apuntado las preferencias de ruta y unidades por zona, por ejemplo, en el escenario europeo, para agilizar su colocación en pocos minutos. Finalmente, dominar el aspecto del transporte marítimo que es a veces lo mas confuso. (existe un documento ilustrando todas las capacidades validas de este)Un saludo a todos