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Mensajes - morannon (salpikaespuma)
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¿No tiene el reglamento en castellano créditos, para saber quien lo ha traducido? ¿No sería mejor consultar eso en vez de lanzar un bulo sin pruebas?
Del titulo clickbait y el uso de mayúsculas innecesarias, ya no digo nada por que lo doy por perdido.
Vamos a ir por partes y espero que mi comentario no se borre ni se censure porque voy a expresarlo de manera respetuosa, explicando la cuestión detrás de estas erratas y de mi comentario, eso sí, llegando también ya al momento de hacer un necesario cuestionamiento público de las sucesivas acciones que de aquí a una parte llevas cometiendo amparándote en una función de moderación que, en mi opinión, hace mucho tiempo que deberías replantearte tú mismo si estás detentando correctamente. En primer lugar, una suposición no es un bulo. Un bulo es difundir un mensaje siendo conocedor de antemano de que se trata de información falsa con una intención maliciosa. En mi caso, en cuanto a las traducciones de Tainted Grail, no he emitido un bulo, ya que no he difundido una mentira con malas intenciones. 'Tainted Grail: Reyes de la Perdición' corre a cargo en su traducción de Maldito Games. Eso lo sé desde antes de escribir el comentario porque, a diferencia de ti, llevo siguiendo esta campaña desde hace años y en las sucesivas actualizaciones de la misma se ha indicado en incontables ocasiones de manera inequívoca que la traducción corría a cargo en este proyecto de los partners de cada país, en nuestro caso Maldito Games. La cuestión es que, a diferencia de ti, también conozco que a partir de cierto año y de determinados proyectos, Awaken transfirió la responsabilidad de las traducciones de sus juegos a los partner, pero antaño, en cambio, Awaken buscaba sus propios traductores para cada idioma y dirigía la traducción de manera directa. La duda que me quedaba, y por la que en mi comentario escribía el correspondiente "creo", era saber si la primera trilogía de Tainted Grail pertenecía a ese lote de primeros proyectos de Awaken que ella misma dirigía en la traducción o si ya por aquel entonces las traducciones estaban delegadas en los partners (en nuestro caso, Maldito). Siendo de los primeros proyectos en los que entré y de los que tengo memoria, daba por hecho que aún estuvo en las manos de Awaken. Eso explicaría la diferencia en la calidad y cuidado de traducción entre un proyecto y otro. No es normal que en apenas 4 capítulos de una campaña actual se presenten a estas alturas erratas en cantidad y gravedad mayores en comparación a toda una trilogía de existencia previa de 30 capítulos. Esto me lo ha comentado hasta mi compañero de juegos hoy mismo. Comprenderás que un sábado a las 9 de la mañana, a 400 kilómetros de mi colección, y teniendo que salir en minutos a mi sesión lúdica para continuar con la campaña, no me haya detenido a certificar 100% tal hecho, y que me haya basado en mis conocimientos y recuerdos de la trayectoria de Awaken y mi propia participación en sus proyectos a lo largo de 10 años. Además, el saber si Maldito tradujo el primer Tainted Grail no es realmente relevante, lo importante es que se encarga de Reyes de la Perdición, donde ocurren las erratas que nos ocupan, y ese dato te puedo asegurar que es conocido, otra cosa es que tú hayas presupuesto otra cosa a raíz de mi comentario por a saber qué motivos. De hecho mi suposición es clara y cito: "Creo (recalco, CREO) que de la traducción de la primera trilogía se encargó directamente Awaken mientras que de Reyes de la perdición se ha encargado Maldito". Por cierto, estos hechos, si tanto te interesa, ya están comprobados, del primer Tainted Grail se encargó la misma Awaken subcontratando la traducción a Meeple Foundry. De la de Reyes de la Perdición es Maldito con el método y profesionales que haya determinado (que lo mismo es también Meeple Foundry, quién sabe). Por lo tanto, no hay bulo, puesto que la información es correcta y, además, hacer una suposición basándote en conocimientos y recuerdos propios, aunque bien proceda el ratificarlos cuando se pueda, no es en ningún caso un bulo. Por otra parte, calificar el título de clickbait es otra apreciación completamente gratuita que en caso de realizarla un usuario no moderador estoy seguro que recibiría una advertencia. Es evidente que desconoces la naturaleza del juego del que estamos hablando. Como tú comprenderás, que existan unas erratas que pueden ocasionar la existencia de un bug que impide por completo que puedas avanzar en tu campaña, que además adultera completamente su desarrollo mientras te estrellas con dicho callejón sin salida, dejando una sombra sobre la partida, y que te hace perder 6 horas de gameplay es un error gravísimo que debe ponerse en conocimiento cuanto antes, tanto de la editorial como de los jugadores que van a poder encontrarse con esa situación en su propia partida. No estamos hablando de un mero +3 trigos en lugar de +2 trigos, o de un error tipo en una carta, sino de una errata que rompe literalmente un juego y una experiencia en una campaña tipo librojuego. El sistema directamente se viene abajo por el error detectado. Por lo tanto el título es una llamada de atención notoria y evidente ante la gravedad de las erratas encontradas, en pos de poder ahorrar a los demás jugadores la pérdida de tiempo llevando su campaña a un punto muerto sin solución o con graves consecuencias que además requerirá investigar cómo arreglar. Sobre el uso de mayúsculas en una única palabra, más de lo mismo, discúlpame por mostrar evidente enfado por el hecho de que en un juego de esa naturaleza no se ponga el cuidado adecuado en determinadas cartas y versículos que son claves para el desarrollo de la campaña. No estamos hablando de un encuentro random en una aldea en el que se han equivocado en la recompensa que obtienes y en lugar de otorgarte 3 de riqueza el texto dice que son 2, choriceándote el traductor 1 moneda. No, es que hablamos de una carta de evento especial, las cuáles son esenciales para el desarrollo del juego y que se usan en múltiples ocasiones, así como un versículo capital del libro de exploración que habilita a los jugadores poder continuar su aventura o dejarlos en un callejón sin salida correcta. Si no se pone especial revisión en la traducción de los eventos y versículos troncales, forzosos y principales de la campaña en un juego como este donde el texto es todo, apaga y vámonos. Perdóname por protestar con una palabra en mayúsculas tras perder 6 horas de partida, perdóname por enfadarme porque mi campaña de 12 horas haya quedado empañada tras tener que hacer diversos apaños en pos de poder restaurarla a un punto anterior, perdóname por ser exigente con los productos que adquiero y de los cuáles espero que por lo menos en lo esencial no presenten defectos tras haber desembolsado varios cientos de euros. Entiendo que haya personas a las que les sobre el tiempo, el dinero y las preocupaciones como para que este tipo de episodios no le supongan molestia alguna, pero como digo siempre, permitidnos a los que tenemos un nivel de tolerancia menor ejercer el derecho de protesta y de molestia. Por último yo también doy muchas cosas por perdidas. La primera de ellas, el trato ecuánime, respetuoso y nada torticero de los poderes de moderación por tu parte. Tu animadversión hacia varios usuarios, entre los que me incluyo, ya es vox populi, y no estaría nada mal saber los motivos sobre ello. ¿Me puedes explicar por qué andas detrás de mí a la mínima oportunidad esperando la ventana de acción? ¿Me puedes decir qué te he hecho yo? En mi opinión creo que se ha llegado a un punto en el que estás abusando abiertamente de tus prerrogativas de manera arbitraria y gratuita. No hay hilo en el que veas determinados nicks o tendencias en el que no entres con voluntad de no hacer prisioneros y con ánimo de sofocar toda disidencia. Si yo detentase la moderación de un foro en el que la participación desciende y además numerosos usuarios cuestionasen mi labor de forma repetida por méritos propios, cosa que ya ha ocurrido, me haría inevitablemente reflexionar. El descontento es evidente. Haces irrespirable la actividad, no permites conato alguno de protesta, debate o mensaje que se salga del guión chill cozy que tú quieres imponer. Sirva este post como protesta pública y abierta hacia tu papel como moderador. Replantéate tu función, si no te agrada ya abandónala, pero, por favor, déjanos a los demás comentar, debatir, informar, quejarnos e indignarnos cuando toca sin que estés detrás de nuestras nucas listo para arrearnos sin motivo alguno. Saludos y suerte para todos los que hayan iniciado la campaña de Reyes de la Perdición y lleguen al bucle al que llegué yo, espero que este hilo les sea de gran utilidad.
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.
Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.
Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.
También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.
Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.
El secreto está en las mecánicas "La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".
Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.
Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.
¿Cuál es el problema aquí? Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.
Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.
Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.
Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.
El gustillo rolero es la solución En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.
Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.
Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.
Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.
Y por eso me gustan tanto estos juegos
Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.
Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.
También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.
¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.
He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.
Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.
Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.
Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.
La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.
Puntos fuertes.
Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.
Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.
Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.
Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.
Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?
Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.
Puntos negativos.
Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.
Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.
Conclusión
Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.
Lo único que se presenta como acciones trans-fóbicas son opiniones y aunque no esté de acuerdo con las opiniones de los demás cada uno es muy libre de opinar lo que quiera, para eso está la libertad de expresión, aparte de opinar no veo que haya realizado acciones en contra del colectivo.
Según dicha premisa OPINAR = REALIZAR ACCIONES EN CONTRA
Creo que entre opinar y hacer hay un gran trecho, sus opiniones no son nada afortunadas ni oportunas, pero de ahí a decir que está haciendo algo contra un colectivo veo un gran salto.
Puedo opinar que quiero a todos los ZZ muertos o puedo pagar (financiar, apoyar o cualquier otra acción) a mercenarios (por decir algo) para que maten a los ZZ, creo que hay una gran diferencia. Donde puse muertos o matar puedes usar cualquier otra acción. He usado ZZ para no entrar en controversia con el dichoso XY y XX, XXY, XXX, XYY, etc. dado que si hubiese usado X o Y por una u otra razón se podría haber malinterpretado.
Parece que hay que verter las opiniones con triple filtro HEPA para evitar que personas susceptibles se sientan ofendidas. Cuando en más de 60 años he tenido que aguantar de todo por cuestiones físicas, de comportamiento, etc.
Opinar no es ofender, tampoco creo que sea hacer algo contra alguien, simplemente expresa un parecer este o no de acuerdo con otras personas, si lo argumenta y las demás personas opinan y argumentan en contra estamos ante un caso de dialéctica y retórica. Me recuerda al típico comportamiento infantil en el que un niño al ser llamado Z se pone a llorar y llama a su madre para que lo defienda en lugar de buscar argumentos para debatir y refutar tales afirmaciones, que no digo que sea el caso por si se malinterpreta.
Si estás hablando de Rawling debe haber pocas personas en la Tierra que realicen más acciones y públicamente promueva la discriminación de las personas, especialmente mujeres, trans. Muy muy pocas. Gasta básicamente todas sus energías, tiempo y dinero en ello. No son solo opiniones que, por otra parte, es sano recordar que no todas las opiniones son respetables ni válidas. Las opiniones de odio de esta señora son una mierda como un piano y la califican como lo que es. No son respetables en absoluto, de la misma manera que no son respetables opiniones racistas u homófobas.
Yo estoy y estaré siempre en contra de la cancelación y siempre a favor de la educación y de la libertad de elección.
El wokismo es el nuevo macartismo.
Que no, Enrique, que no es lo mismo, no es ni parecido. McCarthy se dedicaba a una caza de brujas con el apoyo de su gobierno y de su tribunal supremo, hasta que cambio el clima politico, entraron algunos jueces nuevos y dijeron que todo aquello era absolutamente anticonstitucional. Ni aquello, ni lo de Trump ahora, es remotamente similar a que un grupo de personas promuevan un boicot a un producto o a una persona por las razones que ellos vean conveniente, ya sean razonables o no desde tu punto de vista. La censura es, siempre, de arriba a abajo. La libertad de elección que mencionas incluye indefectiblemente la libertad de no querer comprar cosas a alguien y de gritar bien alto porque te niegas a hacerlo.
A ver si va a ser por que un juego histórico, basado en hecho reales es una cosa y el juego de devir es un divertimento pachangero.
Por ejemplo "This guilty Land" es un juego sobre las consecuencias de la esclavitud, editado en estados unidos y no suscitó ninguna polémica.
Es como si vas a ver la ultima peli de Disney y te encuentras con un rollo sobre el holocausto, con torturas y muertes, igual los padres se quejan. Y la excusa no puede ser "vaya generacion de cristal, pero si Spielberg hizo la lista de Schindler y no pasó nada"
Sobre el tema de la esclavitud en EEUU, y la comparación con el Imperio Romano y tal, creo que la diferencia fundamental está en el tiempo transcurrido (hay grabaciones de voz que recogen testimonios de personas que en algún momento de sus vidas fueron esclavas), y en el componente racial que además arrastra repercusiones socioeconómicas que llegan hasta el día de hoy. Creo que más allá de que es la misma institución histórica y deleznable, no es lo mismo. También creo que "aquí" no lo vamos a llegar a entender como "allí", sobre todo si no queremos poner ni un poquito de esfuerzo. Y s este tema de le pueden sumar otros muchos.
Sin duda alguna, para Devir esto es una faena más allá del impacto que les supondrá a nivel logístico, pero probablemente consideren que sea el mal menor, y sus razones tendrán.
Ya, y llevamos toda la mañana hablando de un juego que sino pasaría sin pena ni gloria. Esto no es nada excepcional, es lo que lleva pasando desde siempre. En los 90 cuando sacaban videojuegos japoneses se les cambiaba la portada para el mercado americano y el europeo, y nadie decía que era una guerra cultural, era simplemente que si quieres vender un juego en un mercado tienes que localizarlo o adaptarlo o hacerlo neutral. Si Devir quiere vender en los USA tienen que pasar por el aro de ciertas cosas, igual que cuando los estudios quieren vender una peli en china tienen que retocar escenas. Lo único que ha cambiado en los ultimos 15 años es la media de edad del foro y que cuando cumplimos los 45 a muchos se nos activa el gen de pensar que la generación de ahora son unos flojos y de que el mundo es peor por que ya no es como cuando eramos jóvenes y no teníamos ciatica y presbicia. 
Buena y rápida respuesta a una cagada muy tonta y muy gorda. A ver si los de CGE se aplican el cuento y dejan de pasta a la terfa suprema.
Ni me parece una cagada esto, ni me lo parece lo de CGE. Lo que me parece es que la gente tiene muy poco trabajo y muy poca vida para meterse en gilipolleces.
Podía ser peor aún, piensa en los sin vida que van a un foro de juegos de mesa a quejarse de que otra gente se queja! Es tremendo. La generación de cristal resulta que al final es la que ya tiene canas en los huevos...
 ¡Qué tal! Os dejo la traducción al español del manual de reglas del primer volumen de Hexplore It, El Valle del Rey Muerto. Ha sido un curro de dos semanas intensas y, aunque es la primera que hago, creo que ha quedado bastante decente. Aunque la he revisado, es posible que contenga alguna errata o que se me haya pasado algo así que, por favor, si encontráis algún error o tenéis sugerencias sobre la traducción, dejadlo por aquí e intentaré corregirlo lo antes posible. La he subido también a la zona de archivos en la BGG pero imagino que tardará algún tiempo en estar visible debido a la revisión por temas de copyright. Antes de hacerla pública, contacté con los desarrolladores para pedirles permiso y enviarles el archivo, y me lo han dado sin problemas. En las páginas 18, 43 y 49 hay una línea vertical, ligeramente apreciable, que coge toda la página. Se deben a la utilización de máscaras semitransparentes en Affinity Publisher 2. De momento, no he encontrado la forma de quitarlas al exportar a PDF. No sé si Adobe inDesign corrige el problema porque es demasiado caro para mi y Affinity cubre totalmente mis necesidades. Pues nada más. Espero que de esta manera este magnífico juego de aventuras llegue a más gente y gane algo de popularidad entre los que hablamos la lengua de Cervantes. Un saludo y que lo disfrutéis. https://drive.google.com/file/d/1ZR5iKeLLwVWAHwyJ0vgj20J-__hxXBNI/view?usp=sharing
Hace poco pude jugar una primera partida al juego llevando a Sauron. Había leído que era dificil ganar como señor oscuro pero parece que tuve suerte porque la sensación fue la contraria, una victoria fácil contra los dos heroes rivales.
Las cartas de trama se acumularon cerca de Mordor, con lo que poblar de monstruos, servidores y influencia para hacer peligrosas las localizaciones, cuando los heroes intentaron llegar a las tramas acabaron derrotados y corruptos.
Llegamos a la conclusión con las 3 fichas en la zona de la etapa 2 (no recuerdo el nombre), aunque no pude cumplir mi objetivo (una ficha tenía que llegar a la etapa 3 pero acabó antes la partida) en el combate final tenía una ventaja de 4 que fue insalvable para los heroes.
Por otro lado, tras esta primera partida he leído la variante "The Unfinished Tales" y me ha parecido muy buena idea lo que propone, no sé si alguien la ha probado y puede comentar sus impresiones.
El "problema" es la poca diversidad de objetivos por lo que los jugadores si han jugado un poco y están atentos sabrán que intenta el jugador de la sombra.
Escribía de todas formas por preguntar sobre esa variante, no la conozco. ¿De que va?
Cambia unas pocas reglas, pero lo interesante es que cambia la conclusión para que sea más improbable que no haya un vencedor directo, evitando el combate final que tan poco gusta a la gente. Los objetivos finales ahora hacen avanzar la ficha de historia en la conclusión (pudiendo llegar más lejos de lo que el marcador permite) y el equipo con la historia más adelantada gana. Nota: Me parece absurdo que no se haya pensado mejor esto, en vez de salirte del marcador era más fácil y intuitivo retrasar la ficha de historia del equipo rival, sin necesidad de salirte del marcador. Además, cambian los objetivos de cada jugador dando 3 a cada heroe, cada uno solo es posible completarlo a partir de la etapa correspondiente (hay uno para cada etapa). Otra variante que se engloba en este documento es cambiar el combate final para que participen todos los heroes y nadie se quede mirando, pero esta parte no me ha gustado tanto. Enlace: https://boardgamegeek.com/filepage/124785/the-unfinished-tales-combate-final-en-grupo-spanis
Creo que mi top 3 de las que tienes es:    Pero hay muchas guapas. Todos tus triomas, por ejemplo, son preciosos también.
Nada de off topic, no te imaginas lo mucho que discutimos los artes de las cartas del cubo, ya sabes que soy un poquito raro para eso (detesto al hombre blandengue, a las IA y a las ilustraciones de corte moderno y me decanto por las antiguas). No obstante esa carta me gusta mucho, yo tengo en el cubo esta versión, que me parece bastante aceptable, pero la que pones tú me parece buena. La segunda es la del Thespian Stage, su carta combo de referencia.   Por cierto, todos los artes que se representan en el enlace del cubo (visual) son los verdaderos en las cartas del cubo, son los que realmente tengo. Y lo dicho, nada de OT, para mi el arte es una de las cosas más apasionantes del cubo y he gastado alguna que otra cena que otra en cartas con arte especial que costaban mucho menos en el normal.
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy. Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo. En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies... En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.
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