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horak

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Sobre los objetos del juego básico:



La varita de Bola de Fuego


Deseada por: El mago

Nunca coloques tu varita mágica en las habitaciones 5 ,6,7, 8, a menos que tengas una táctica de abertura realmente original y sorprendente. La varita debes colocarla tan cerca como sea posible del Mago. Los otros personajes pueden ayudarte a recogerla, por ejemplo el Mekanorko (siempre colocado en la misma habitación que la varita (ver capítulo dedicado al Mekanorko) o también la pasamuros o la ladrona, cualquiera de las dos pueden alcanzarla rápido y fácil.
 

Si hay un objeto que debes robarle a tu adversario, esa es la varita. Un jugador que consiga usar las 2 varitas tendrá una gran ventaja. En general, la varita se reserva contra el Troll, es el arma definitiva contra él, y la única que asegura la muerte. Sin embargo, a veces se usa contra el Mago enemigo (con la idea de recoger a continuación la varita del mago muerto )  Matar a un goblin con la varita es casi un desperdicio, y se hace a regañadientes, aunque a veces es mejor freír al Goblin que dejarle escapar con 2 Puntos de Victoria.

Además, robarle la varita al contrario es bueno para ti, sólo por el hecho de que ya no te tienes que preocupar por ser atacado por ella.



La poción de Velocidad

La poción de velocidad es un objeto muy codiciado .Puedes beberte las 2 en el mismo turno, e incluso con el mismo personaje. En ese caso, tu personaje podría cruzar todo el laberinto de cabo a rabo, causando una sorpresa considerable.
 

Sin embargo, sólo se puede usar una vez, y en el momento preciso. A mayoría de las veces, la usarás cuando juegues la carta de 5 acciones La primer acción para bebértela, y  de esa forma dispondrás de 4 acciones con el personaje que se la bebe, y 4 acciones para cualquier otro personaje/s.
Recuerda: Puedes alternar las acciones del personaje que bebió la poción y las de los demás. (muy útil para girar habitaciones) o incluso puedes usar las 8 acciones con el mismo personaje que se la bebió.

La poción es un gran elemento de sorpresa. El adversario se volverá loco ,calculando o imaginando todos los posibles usos que le puedes dar a la poción..

Los usos más típicos son:

Incinerar a un enemigo con el Mago + Varita
Sacar al Goblin + Tesoro (3 PV)
Acudir en ayuda de uno de tus personajes clave, que está herido.
Tomar el control de un mecanismo de giro de habitaciones clave.
Pegar un sprint con la Ladrona, para escapar con el Tesoro o recuperar un objeto clave
Para causar una masacre con el Troll

Igual que con la varita, el jugador que use las 2 pociones obtendrá decisiva ventaja. A veces es necesario mover hacia una poción que está al alcance del enemigo, sólo para bebértela tu antes y evitar así que caiga en sus manos.

El Tesoro
 
Personaje Favorito: El Goblin


Si consigues sacar el tesoro y el goblin tendrás 3 de los 5 puntos de victoria necesarios para ganar.

Uno delos objetos que se pueden colocar sin problemas en las habitaciones 7 , 8 justo en la entrada de tu adversario (mientras sonríes y le haces pensar al enemigo que le has metido el Troll en la puerta)

Muy  probablemente será el rival el que revele la habitación, y se colocará el tesoro cerca de uno de sus personajes pero  no lo recogerá. Esto es así porque  si el rival quiere salir del Laberinto con tu tesoro, deberá cruzar todas las habitaciones con él. Y esa es una tarea difícil, con muchas posibilidades de fallar y de que consigas interceptarlo.

En resumen, tener el tesoro justo en la salida te beneficia. Por un lado, tú ya tienes el tesoro allí, esperándote. Por el otro, en el caso de que lo recoja el enemigo sólo deberás herirle para cogerlo y escapar con él.

Sin embargo, si quieres asegurarte que tu Goblin cogerá el Tesoro, debes dejarlo en las habitaciones 1,2,3,4, lo mas cerca posible de tu Goblin.

En juegos con gran handicap, el tesoro es primordial para el jugador que sufre el handicap.

Otros personajes que puedes usar para cogerlo:


• El ladrón.  Porque mueve rápido.
• El mago. Porque vuela. Pero solo después de haber frito a alguien con la varita..
• La pasamuros. Por su facilidad de protegerse detrás de los muros si siente el peligro cerca.
• El Troll, Si lo colocas en la habitación 7 o 8 junto con el tesoro, siempre existe la posibilidad de conseguir salir con él.



La armadura

Objeto habitualmente despreciado, pero que permite, por ejemplo, a un guerrero plantar cara al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko defenderse del guerrero o al goblin/pasamuros/mago salvarse del ladron/clerigo/mekanorko

También te permite ahorrar cartas de combate altas y así ampliar la diferencia de cartas de combate usadas respecto a tu enemigo

Recuerda que la armadura solo da bonus a la defensa, y es primordial para un jugador con handicap (que por tanto dispone de menos cartas de combate)


La cuerda

Personaje favorito: el clérigo.

En el juego básico hay solo 4 maneras de pasar por encima de una trampa

• La ladrona
• El mago
• Cartas de Salto
• La cuerda

Así que si equipas a uno de tus personajes con la cuerda, ya tendrás a 3 de 8 capaces de saltar trampas sin gastar cartas de acción. Y esto es útil porque recuerda que solo dispones de 3 cartas de salto, además de que consumes una acción con ellas y encima acabas el movimiento justo en la casilla adyacente..


Uno de los mejores personajes para llevarla es el clérigo. Porque una vez la tenga, se podrá mover fácilmente hasta cualquier herido , esté donde esté. De esta manera podrás ahorrar cartas de combate, usando la +0, sabiendo que a continuación tu clérigo llegará al rescate rápidamente.

Darle la cuerda al Troll tampoco está mal. Causará el doble de miedo en el rival.
Muchas veces, el rival se coloca detrás de una trampa para estar a salvo del Troll. Si el Troll tiene una cuerda, la única manera de escapar es detrás de un rastrillo cerrado o un muro
Además, el Troll es habitualmente un gran consumidor de cartas de Salto. Si le das una cuerda aumenta su movilidad 

Un Goblin  con cuerda tampoco es mala opción. Saldrá mas fácilmente pero perderás la cuerda entonces ( a menos que se la pase a alguien en el ultimo momento) Aunque claro, si el  Goblin lleva la cuerda, no lleva el Tesoro. Deberás elegir.


La espada

Otro objeto habitualmente despreciado, erróneamente. Pues permite, por ejemplo, a un guerrero atacar  al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko atacar al guerrero o al goblin/pasamuros/mago atacar  al ladron/clerigo/mekanorko

Recuerda que el Bonus solo lo obtienes en el ataque, lo que obliga al defensor a gastar cartas de combate mas buenas. La espada es fundamental para jugadores que parten con handicap. Y por tanto menos cartas de combate..




« Última modificación: 17 de Febrero de 2009, 20:36:07 por horak »
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Re: Dungeon Twister: Comentarios del autor
« Respuesta #1 en: 08 de Febrero de 2009, 20:06:31 »
la gestión de las cartas de Combate, Acción y Salto.

Para estar seguro de ganar todos los combates, lea los consejos de Chris. ;)



La gestión de las cartas de Combate es muy importante. Antes de elegir cualquier carta es muy útil haber memorizado las cartas de Combate jugadas por el adversario. Con 2 jugadores es bastante fácil, pero con 3 ó 4 jugadores la cosa se complica.

 Si no eres capaz de recordar todas las cartas de Combate jugadas, intenta al menos recordar la carta más poderosa que aún le quede a tu adversario. Si piensas que un combate está definitivamente perdido, no renuncies, y juega discretamente la carta de Combate +0, con firmeza, sin mostrar que vas a abandonar el combate. Para él, la victoria no podrá ser tan evidente, y quizá utilice una carta de Combate de valor elevado para asegurarse la victoria.

Si dispones de un Clérigo cerca, o justo detrás, juega sistemáticamente la carta de Combate +0. Tu adversario se asegurará la victoria ese turno, pero al turno siguiente curarás tu herido por 1 acción (el que le ha costado su ataque). En compensación, tu adversario tendrá una carta de Combate menos en su mano.

Sino, por regla general, estos son los pasos a seguir para asegurarse la victoria en un combate:

Hacer la suma de la fuerza de vuestro adversario y del valor de la mejor carta de combate que le quede en la mano, y sumarle 1
Restar la fuerza de vuestro personaje atacante a ese resultado. El resultado es el valor de la carta de Combate que debes jugar.

Ejemplo: mi Gobblin ataca al Clérigo adversario. Si mi memoria no me falla, su mejor carta de Combate en la mano es un +4. El Clérigo tiene una fuerza de 2. 4 + 2 = 6. A ese total le añado 1, lo que deja 7. Mi Gobblin tiene una fuerza de 1, que resto del resultado obtenido: 7 – 1 = 6. Debo jugar mi carta de Combate +6, si aún la tengo, y si quiero tener la certeza de obtener la victoria. Si mi memoria ha flaqueado y le quedara alguna carta de Combate mejor que +4, ¡no tengo ninguna certeza de que vaya a superarle!

A veces es interesante provocar ataques “falsos” para hacer desperdiciar cartas de Combate a vuestro adversario, por ejemplo con el Clérigo apoyando cerca.

 Jugando vuestra carta de Combate +0, vuestro adversario se defenderá, pues no querrá perder su personaje. En la acción siguiente curaréis vuestro herido. Pensar que cada vez que llegáis a cruzar un intercambio de cartas de Combate entre tú y tu adversario, seréis una amenaza permanente para el conjunto de sus personajes, y ésto en cada combate.

Gestión de cartas de Acción

Hay 2 “escuelas” de juego (después de la primera ronda de cartas de acción, por supuesto, porque allí no se hace lo que se quiere):

1)

Los que comienzan por las pequeñas cartas de Acción y van aumentando (2/3/4/5).

El objetivo es meterse en situación progresivamente con la ayuda de algunas acciones discretas, anodinas, y sin grandes efectos sobre el adversario, ¡para terminar con un heroico golpe de efecto en 5 acciones! Además, es muy raro, después del primer ciclo, que un jugador tenga todavía en su mano su carta de 5 Acciones al final del ciclo. Resumiendo, a menudo el adversario no estará al 100% seguro  (recordad que ya debe memorizar las cartas de Combate) y no podrá adoptar siempre medidas de seguridad y defensivas. Vuestra carta de 5 Acciones jugada en último lugar tiene un doble efecto de sorpresa.



2)

Los que comienzan por la carta de 5 Acciones y van descendiendo.

Se actúa a menudo de esta manera por varias razones:

-Porque el adversario os presiona en un lugar concreto y tenéis necesidad de muchas acciones para salir de esa situación.

-Porque necesitáis tomar el control de un mecanismo de rotación antes que vuestro adversario, o tomar posesión de un objeto antes que él(bola de fuego, poción de salud..)

-Porque podéis sacar un personaje con su tesoro ahora, en vez de en turnos siguientes, lo que será menos posible.

-Por diversas razones de este género: porque es difícil guardar la carta de 5 Acciones para el final del ciclo; y es por otra parte por eso que el adversario esta a menudo muy sorprendido al ver que vuestra última carta de Acción en la mano es la 5.

El reciclaje de cartas se efectúa al final de vuestro turno si no tenéis más cartas de Acción en la mano. DEBÉIS recuperar las 4 cartas de Acción colocadas boca arriba delante vuestro, y colocarlas en vuestra mano o detrás de vuestra pantalla. Así, cuando llega el turno de vuestro adversario, al no ver cartas boca arriba, sabe que habéis reciclado y que para el turno siguiente tenéis la elección de 2 a 5 acciones.

Del mismo modo, cuando vuestro adversario acaba de reciclar sus cartas, tened cuidado, y tomar las precauciones necesarias pues en el siguiente turno puede empezar jugando su carta de 5 Acciones y podría haceros pasar un mal rato y sorprenderos.

Las cartas de Saltos


No tienes más que 3 cartas de Salto para toda la partida. Es bastante raro utilizar las 3 en una misma partida, es decir, raramente nos quedaremos sin cartas de Salto.

En realidad, lo más molesto es que un salto consume 1 acción, que se debe parar justo antes de la fosa, y que a menudo se pierden puntos de movimientos en la batalla. Esto es porque los personajes que no son molestados por las fosas son cruciales (ladrona, mago, personaje + cuerda).
 

Gestionar el hándicap


Si tienes que jugar con un hándicap muy fuerte en personajes (3-4 personajes menos), te aconsejo encarecidamente que utilices una estrategia de avance a paso de tortuga.

Si juegas con un hándicap de cartas de Combate, la espada y la armadura serán primordiales para tus personajes. Además, debéis optar por las salidas antes que por el combate; es más seguro para vosotros.

Si tenéis un hándicap conjunto de personajes y cartas de Combate, deberéis optar por “la opción de armas” y el avance de tortuga.

Y bien, este es el final del primer ciclo de consejos tácticos. Dedicad tiempo a empollároslos y a perfeccionar vuestro estilo de juego. Nosotros os prepararemos una segunda hornada referente a las extensiones del juego.


-------------

Gracias a kalimatias por la traducción.

Cuando disponga de todo el material, lo colgaré en un unico archivo.

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Re: DT: Comentarios del autor: (objetos) añadido cartas de combate y accion
« Respuesta #2 en: 08 de Febrero de 2009, 22:11:33 »
El TERRENO

                   

Muros

Los muros parecen están aquí para darte dolores de cabeza y obstaculizarte tus movimientos, pero en realidad  forman parte de las múltiples estrategias que puedes usar para detener al adversario.



Es muy importante, el estudiar bien la disposición de los muros de la PERIFERIA de cada habitación..Debes localizar aquellas  habitaciones  que , con un simple giro, se convierten en ratoneras para los personajes enemigos., o bien en vías libres para los tuyos.

Los más difícil es visualizar como queda dispuesta una habitación tras el giro. Es muy importante saber gestionar los giros de las habitaciones para crear trampas sin salida.  Trampas que además, se convierten en salas “seguras” para tu pasamuros, que puede refugiarse allí sin problemas.

             

el Suelo


 La casilla “básica”.

Se llama suelo a cualquier casilla “normal” que no tiene ninguna propiedad o característica especifica.


Esta definición excluye por tanto a las trampas, los mecanismos de rotación de habitaciones, y todos los nuevos tipos de terreno que aparecerán en las expansiones

Las casillas de tu línea de inicio NO son tratadas como casillas de suelo, esto es de vital importancia con  la llegada de las expansiones.

                   

Trampas

Sólo 2 personajes pueden moverse libremente por encima  de ellas:

La ladrona y el mago.


Puedes también equipar a uno de tus personajes con la Cuerda, y podrá también moverse libremente por encima de ellas. Si consigues robarle la cuerda al enemigo, ya tendrás entonces 4 de tus 8 personajes capaces de cruzarlas libremente, y esto es una gran ventaja

Si no ,lo único que te queda son las Cartas de Salto. Pero recuerda que solo dispones de 3 para toda la partida, así que úsalas con cuidado.

(Nota del traductor: Recuerda además que si una ladrona no herida está sobre una trampa, los demás personajes amigos pueden atravesar la trampa libremente , como si la ladrona “fuera una cuerda”)

El lado positivo, es que las trampas te pueden ser útiles en defensa. Un personaje  detrás de una trampa está fuera del alcance del enemigo ya que él no  podrá saltar a la casilla ocupada por tu personaje., y solo podrá cruzar si es el mago, ladrona o tiene cuerda.. De esa manera, frenarás el avance del rival, creando un “callejón sin salida”

 Si consigues colocar 2 trampas en línea (girando habitaciones contiguas) entonces ya sabes que por ese camino no pueden saltar, NI pueden cruzar usando una cuerda. Solo el mago o la ladrona podrían cruzar la doble trampa.

                     

Mecanismo de Rotación

Cruciales.

Conforme avanza el juego y se descubren todas las habitaciones, deberás analizar todos los mecanismos, su sentido de rotación y dónde está la habitación “gemela” que podrías girar a distancia.

Es muy importante conocer las habitaciones clave que controlan tu potencial vía directa hacia la salida, o que generan un importante  bloqueo defensivo, o que te abren una vía para recoger aquel objeto fundamental tirado en el suelo de aquella habitación vecina.

 Cuando hayas determinado las habitaciones que debes controlar a toda costa, mira entre tus personajes aquellos mas rápidos o mejor colocados para alcanzar el mecanismo de rotación de dicha sala y con ello el control de la sala. Y a partir de ese momento, intenta que tus movimientos  siempre te acerquen a  ese objetivo.

En la colocación inicial, es una buena idea colocar el Mekanorko en una habitación, para revelarla TU, y colocar de esa manera al Mekanorko directamente en el mecanismo de rotación.

               

Rastrillos

Lo mejor es siempre intentar abrir los rastrillos con la ladrona, en vez de romperlos con el guerrero.


Un rastrillo abierto siempre se puede cerrar si prevés peligro cerca, pero uno roto no.

Recuerda que la Pasamuros NO puede usar su capacidad para atravesar rastrillos, sólo muros.
 
           
La línea de inicio.

Tus personajes pueden mover libremente a través de cualquier casilla de tu línea de inicio, de manera que puedes salir del laberinto por la habitación 1, andar por la línea de inicio, y entrar de nuevo en el laberinto por la habitación 2.La línea de inicio no contiene obstáculos de ningún tipo.

Sin embargo, en cuanto pises la línea de inicio del rival, tu personaje automáticamente ha salido del laberinto,  y es retirado del juego.

Es importante recordar que la línea de inicio NO se considera una casilla de suelo normal.Esto significa que todas las capacidades que tienen lugar sobre casillas de suelo NO pueden ocurrir / usarse en la línea de inicio. Esto es de vital importancia de cara a las expansiones.


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Re: DT: Comentarios del autor: (objetos, cartas) añadido TERRENO
« Respuesta #3 en: 09 de Febrero de 2009, 21:54:49 »
ALGUNAS TACTICAS



Escoger equipo de salida

Con los personajes del básico, hay 70 combinaciones posibles de equipos de 4 personajes, y eso sin diferenciar la casilla inicial

Además, en función de las características de cada personaje, se pueden diferenciar diversos “tipos” de equipos de salida

• Defensivo
 
Personajes fuertes, de elevada capacidad de combate, con la idea de impedir a toda costa la salida de cualquier enemigo. Pero las probabilidades de que estos 4 personajes salgan del laberinto por el otro extremo son muy bajas.


Ejemplo: Maestro de armas, Guerrero, Troll, golem

 

• Progresivo

Personajes veloces. Atravesarán  todas las habitaciones, en dirección a la salida, y bastante probablemente algunos la alcanzarán.

Se recomienda entonces tener al Clérigo cerca, porque estos personajes son débiles y propensos a ser heridos.


Ejemplo: Pasamuros, Ladrona, Mago, Scout

 

• semi-rapido

3 personajes rápidos y 1 fuerte, para combinar las 2 estrategias anteriores..

• sin barreras:

El mago, la pasamuros y la ladrona son los 3 personajes más rápidos y que te permiten evitar obstáculos (muros, trampas, rastrillos) Si quieres evitar a toda costa estar bloqueado de buen principio, debes escoger a estos 3, junto con el clérigo para cuidar bien de ellos.
 

                                     

Despliegue inicial en el laberinto

Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Esto significa que si colocas personajes o objetos tuyos en la habitación 7 o 8, dado que es muy probable que sea el adversario el que las revele, entonces será él el que los coloque donde quiera.
.
Osea que si dejas a tu goblin  en la habitación 7 o 8, entonces casi seguro que el rival lo colocará luego en un lugar desde el que lo pueda atacar directamente, perdiéndolo casi seguro.

.
Si lo colocas en la habitación 5 o 6  sus posibilidades de supervivencia aumentan un poco.

Recuerda también, que durante la fase de despliegue, no se sabe quien será el jugador inicial, y más aún, recuerda que el jugador inicial solo dispone de 2 acciones y por tanto solo puede revelar 2 habitaciones.

Por el contrario, el segundo jugador ya puede usar 3 acciones, y revelar 3 habitaciones en cadena, o bien revelar 2 y usar la tercera para atacarte un personaje débil que te haya colocado donde a él le interese.

Acabas de descubrir que jugar el segundo tiene una ligera ventaja.

Por si todo esto fuera poco, debes evitar “ofrecer “ al enemigo tus mejores objetos como la varita o la poción de velocidad.
.

                                             


colocación inicial para despliegue en cadena


Coloca un personaje en cada habitación de una de las dos columnas de habitaciones  del laberinto ( 1,3,5,7 o 2,4,6,8)

Cuando reveles la primera habitación, coloca tu personaje en el extremo norte de la sala, de manera que puedas, a continuación  revelar la siguiente sala sin moverte. Así, con 4 acciones revelas las 4 salas. Y encima, si en la ultima habitación tienes a tu Troll. , lo puedes colocar en posición ventajosa para el combate..

El único dilema que se te puede plantear al revelar una habitación es si colocar a tu personaje en el extremo norte para revelar la siguiente, o bien colocarlo en el mecanismo de rotación, para controlar el giro de esa habitación y de su gemela Si ya controlas la habitación gemela con alguno de tus personajes, el dilema desaparece..


Revelar habitaciones

Revelar es importante, porque el jugador que lo hace coloca la mayoría de los contadores ( personajes + objetos enemigos y personajes propios) Al principio del juego, los 2 jugadores hacen  una pequeña carrera para revelar todas las habitaciones. ,Y cuando todas han sido desveladas, el pequeño factor azar se termina y es cuando hay que hacer un análisis TOTAL de la disposición del Laberinto.

En algunas situaciones puntuales es interesante NO revelar alguna habitación en concreto, si sabes, por ejemplo que el TROLL enemigo o algún otro personaje o objeto clave para el rival está allí.
De esa manera reduces la disponibilidad de efectivos del ejercito enemigo, e incluso puedes intentar bloquear permanentemente el acceso a esa sala, Cuanto más tarde el enemigo en desvelarla, mejor para ti.

                             
Rotar habitaciones


Este es uno de los mas importantes y caracteristicos aspectos del juego

¿Cuantas partidas aparentemente controladas, con habitaciones perfectamente defendidas, fueron perdidas por el simple giro de la habitación?
Controlar el mecanismo de giro, te da ventaja sobre el rival.. y el jugador que controla os 4  mecanismos diferentes, controla totalmente las  8 habitaciones. del laberinto
 
En algunos casos, tomando el control del mecanismo de la habitación 1, controlas a la vez la habitación gemela, que bien podría estar en la 7 o 8...Y quizás un giro de esa habitación gemela le puede colocar en una posición muy complicada... y deberá gastar muchas acciones en recuperar la posición inicial, mandando a otro personaje a remediar la situación... y eso lleva su tiempo. ;)





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Re: DT: Consejos del autor: (objetos, cartas,terreno,tacticas) + PERSONAJES
« Respuesta #4 en: 17 de Febrero de 2009, 20:35:32 »
Lo mejor, para el final.

Aquí van los consejos del Autor sobre los 8 personajes del juego base.

A disfrutarlos

-------------

Antes de que os lancéis a jugar unas diabólicas partidas, no dudéis en hojear estos consejos tácticos que os serán muy útiles para ayudaros a dar los primeros pasos en el juego.


Consejos tácticos del autor


¡ Importante!En la mayoría de los ejemplos a continuación consideramos que los ejemplos se dan al jugador azul, y que las habitaciones se numeran del 1 al 8 como se indica aqui.


Estos consejos se deben coger “con pinzas”, no son una ciencia exacta. Son el fruto de numerosas partidas en el playtesting pero restringidas a pocos jugadores. Esto significa que todas las estrategias de inicio, combinaciones, maneras de reaccionar y otras elecciones y decisiones que podrían tomar los jugadores no están contempladas. Esto es verdad principalmente para la colocación inicial, ya que forzosamente hay una multitud de aperturas posibles que no hemos probado y que pueden ser  muy provechosas. Lo que quiero deciros, es que no deseo de ninguna manera que los consejos que voy a dar a continuación se conviertan en reglas de oro para los jugadores. Porque es mucho más tentador las cosas más locas que a menudo he vivido en partidas trepidantes y descubrir nuevas estratégias y combos. Crearos vuestra propia opinión y jugad a vuestra manera, que sea vuestra personalidad la que arriesgue para soprender a los adversarios “demasiado” rodados en las rutinas habituales. Comencemos por pasar revista a los diferentes elementos del juego (personajes, objetos, tipos de suelo…)    







 
El Troll

¡El Troll es terrorífico ! Todo el mundo se aparta de él porque incluso cuando alcanzas a reunir suficientes personajes a su alrededor y juegas tu mejor carta de combate…. Se regenerará al turno siguiente a cambio de una pequeña acción. Y todo esto jugandoos una carta de combate +0 con una sonrisa. ¡Es deprimente!
Por esta razón la mayor parte de vuestros personajes huirán ante él, y como por arte de magia se abrirá un perímetro de seguridad alrededor de su corpachon.
Es fuerte, pero también es lento. Un gran consumidor de acciones, además de un gran consumidor de saltos. ¡Pero qué es un salto cuando se utiliza para ir a tomarse un goblin como aperitivo!….
 
Para escapar de él, ocultaros detrás de una trampa, no podrá saltar y necesitará una cuerda para poder golpearos. Pero qué importa, si se va a buscar una cuerda, cuando vuelva habréis huido hace mucho tiempo.  

Outra solución es colocar um personaje, no importa cuál, delante del troll, para impedirle el paso. Y colocar detrás a vuestro Clérigo  para que cure al pobre personaje que se arriesga a recbir una paliza cada turno. Pero esto no es muy grave, el troll consumirá una acción para golpear, y vuestro Clérigo una acción para curar. Pero al menos el troll no causará más estragos. Por el contrario esto movilizará 2 de vuestros personajes contra un monstruo.  

Otra solución, encerrar al troll en una “jaula”. Esto es posible a menudo debido a las rotaciones de las habitaciones o durante la colocación. Yo llamo “jaula” a un lugar totalmente cerrado del cual un personaje no puede escapar más que por sus propios medios, es decir, sin la ayuda de personajes exteriores.

Evidentemente el único arma temida por el troll es la bola de fuego del mago. Por otra parte, si el troll tiene la posibilidad se hará con la bola de fuego en cuanto sea posible.  

Al menos, si la tiene, no se la comerá con la figura. Durante la colocación inicial es acertado intentar “intuir” al adversario y adivinar donde va a colocar su bola de fuego. Todo el engaño está ahí, pero si creéis saber donde ha colocado su bola de fuego, colocar su troll en la misma sala puede ser extremamente rentable.

El troll es el arma ideal para colocar delante de la línea de salida de vuestro adversario (habitaciones 7 y 8), lo que será una espina en su pié durante los primeros turnos. Pero es también una posibilidad para que recibas la bola de fuego bastante antes de lo previsto. Sin embargo, un troll puede llegar a movilizar hasta 4 ó 5 personajes adversarios. Todo este pequeño mundo hace estar ocupado y hace consumir acciones.

Incluso si al final vuestro troll muere, habrá tenido verdaderamente ocupado a vuestro adversario mientras que vosotros habréis aprovechado ese tiempo para progresar por vuestro lado.  
Un troll colocado sobre vuestra línea de salida sera también una excelente defensa y un buen bloqueo, pero no cuentes con ñel para salir por la línea del adversario, ¡se arrastra demasiado! El más bien esperará a los enemigos que quieran salir antes que ir a buscarlos a su terreno.

 
La pasamuros

Personaje ideal para desbloquear las situaciones de principio de partida (cuando revelas las primeras habitaciones).

Os permitirá alcanzar las ruedas inaccesibles, traer los objetos útiles o salvar a los heridos para colocarlos a salvo detrás del os muros o acompañarlos más fácilmente al Clérigo.

Idealmente yo la colocaría más a menudo sobre la línea de salida. De todas maneras, una pasamuros en las habitaciones 5 ó 6 puede hacer un “sprint” hacia la salida atrapando un tesoro al vuelo, lo que da 2 puntos de victoria.
La pasamuros puede hacer “sprints” sucesivos hacia la salida, marcando pausas al final de cada carta de acción, en los lugares totalmente inaccesibles y rodeados de muros.  

 
El mago

Sólo por poder utilizar la bola de fuego, es el enemigo declarado del troll. La misión fundamental del Mago es pues cocinar una buena brocheta de troll a la bola de fuego.

Otro poder a tener en cuenta del mago es que puede levitar, y a menudo los jugadores lo olvidan en sus primeras partidas. Recordad que puede pasar por encima de los personajes enemigos vivos.Es prácticamente intocable. Por cierto, una vez que ha quemado su bola de fuego, un mago se hace menos el listillo. En general, echa el ojo a la salida más próxima.

 Se puede arriesgar a dar un pequeño rodeo para tropezar con un tesoro. Pero visto que vuela, si le habéis protegido y guardado a cubierto hasta la parte final, debería poder salir bastante fácilmente. En definitiva, un Mago bien empleado debe aportar 2 puntos de victoria, uno con su bola de fuego y otro en la salida.

Gracias a su levitación, el Mago es un personaje ideal para ir a recoger a los heridos y acercarles al Clérigo. Es pues útil colocarlo cerca de las zonas de combate intensivo, casi como una ambulancia. La combinación Clérigo/Mago es bastante terrorífica. Pero seguramente vacilaréis a veces entre sacar a vuestro Mago por 1 PV o dejarlo en el laberinto para veneficiaros de su poder de levitación.

En fin, siempre gracias a su levitación, el Mago puede desplazarse fácilmente junto al enemigo para participar en un combate de grupo, y así añadir su pequeño punto de combate que quizás haga bascular el combate a vuestro favor. Una razón de más para dejarlo un tiempo sobre el tablero.
Durante la colocación, el Mago es a menudo colocado sobre la regleta de salida o sobre las habitaciones 1 a 4, pero raramente más allá. Es demasiado débil y útil como para perderlo de entrada en la zona del enemigo.

 
El Goblin

Su objetivo está claro, salir lo más rápidamente posible de este infierno. No tiene poderes, es débil…pero corre muy rápido. Asíq ue debe “escurrirse” entre las trampas y sus brutos adversarios que quieren su piel, ¡los  muy cobardes!
Sólo el mago y la pasamuros no le dan demasiado miedo. Su objeto fetiche es la poción de velocidad. Una buena dosis de “speed” para correr aún más rápido y encontrar la salida.
Además le encantan las monedas de oro, como todo goblin que se precie. Si el efecto de un frasco de poción le permite cazar un tesoro de camino a la salida o con un ligero desvío, no se lo pensará dos veces. Y ¡hop!, un pequeño goblin que no tiene buen aspecto y que nadie creería que pudiera aportar 3 PV él solito. ¡3 puntos sobre 5, más de la mitad del camino!

Vale, de acuerdo, es fácil decirlo, pero el enemigo vigila permanentemente la famosa carrera desenfrenada del goblin, y no os dejará ningún camino directo. Y el problema del Goblin es que si tiene que combatir, ¡lo pueden reventar! Y después por las trampas, le encantaría poder llevar el oro y la cuerda. Pero los dos no se puede.    . Es necesario prepararle un camino despejado de trampas y adversarios, con un tesoro por el camino. Desde luego, 1 ó 2 saltos pueden ayudar a escapar, pero esto consume acciones.

Durante la colocación inicial, no creáis que colocando vuestro goblin en las habitaciones 7 ó 8 va a escapar directamente. Pues hay muchas posibilidades que sea vuestro adversario quien revele esas 2 salas, por lo que será él quien colocará vuestro goblin. Y lo colocará bien arropadito entre muchos de sus propios personajes para que quede dormidito antes incluso de haber visto el amanecer de un nuevo día.

Por ello es común colocar el goblin entre las habitaciones 1 a 4 o sobre la regleta de salida. Puedes arriesgar a colocarlo en las habitaciones 5 ó 6, para salir muy rápido, sobre todo si juegas en segundo lugar y has previsto una revelación en cadena con la carta de 3 acciones (ver el capítulo de colocación inicial). En este caso, colocaréis vosotros mismos vuestro goblin, por lo que estára más seguro y podréis intentar sacarlo al turno siguiente pues no estará más que a una habitación de la salida.

 
El Clérigo

Si tienes algun clérigo, te importa más que nadie. En cualquier caso esto es cierto en el juego base, ya que cambia con la fuente de la juventud de “Paladines y dragones". Posteriormente, en las futuras ampliaciones, las pociones u otro tipo de artefactos también ayudarán en el tratamiento de los heridos.
Pero en el juego base, cuando a un jugador le hieren su clérigo, se pone pálido. En resumen, intente herir lo más pronto posible al clérigo del rival, no se priven.

Un clérigo en combinación con cualquier personaje (tan débil como él) permite formar una barrera infranqueable. Para ello, es necesario que el clérigo esté en la casilla justo detrás del goblin, por ejemplo, dispuesto a curarlo tan pronto como sea herido. También debe ser protegido de los personajes enemigos, ya que pueden rodearle para darle una paliza.

¿Por qué esta barrera es insuperable?

Bueno, incluso si tu oponente hiere al duende, aunque se supone que lo puedan atravesar, no puede atravesar sobre tu clérigo! Y no puede apilarse sobre el goblin herido (ya que es un enemigo herido) para atacar al clérigo. Por lo tanto, es bloqueado y deberá esperar a su próxima ronda para acabar con el goblin. Pero entonces, en vuestro turno, con una pequeña acción vuesto clérigo curará al goblin. ¡Todo bonito y como nuevo!

Obviamente en estas situaciones, al goblin le interesa jugar su carta de combate +0 para no gastar sus otras cartas. Cuando tu oponente va a usar sus cartas de combate, si quiere forzar el paso a la fuerza, simplemente no lo ataca, y buscará una solución para eludir el problema.
Cuidado con el mago y la pasamuros, porque son los dos únicos personajes que pueden desbloquear este tipo de barrera. Volando sobre el clérigo en el caso del mago o a través de las paredes adyacentes para la pasamuros.
Huelga decir que un troll no le gusta demasiado hacerse curar por un clérigo, ya que puede regenerarse.

Al colocar el clérigo, a menudo se coloca en la regleta de partida entre dos personajes débiles que podría sanar rápidamente. De hecho en la salida puede estar seguro de que habrá 4 personajes, ¡más posibilidad de haber heridos! Sería arriesgado colocar sólo personajes débiles en la regleta de partida y no colocar al clérigo.

Si decides poner el clérigo en el laberinto, una vez más la fuerza de 2 no le permite colocarlo en las habitaciones 7 y 8. Las habitaciones de la 1 a 4 suena bien, en las habitaciones 5 y 6 hay el riesgo de que quede bloqueado o que muera rápidamente.

La ventaja de colocar al clérigo en el laberinto es que será capaz de proteger al goblin más cerca de la línea de salida, por ejemplo (o a cualquier otro personaje). También podrá pasar más rápidamente a la salida utilizando la técnica de la tortuga (que se detalla en un capítulo siguiente).
Si pierdes tu clérigo la partida no está perdida, ni mucho menos. Únicamente no podrás curar las heridas, eso es todo.

Un clérigo con una cuerda es muy útil porque puede moverse con mayor rapidez y facilidad para llegar a tratar a los heridos. Este es uno de los personajes en los que la cuerda es más útil.


 
El Guerrero


Se trata de una bestia. ¡Un pedazo de animal! El segundo personaje más poderoso en Fuerza del juego básico. Con una armadura puede enfrentarse al troll sin ayuda externa. Pero sobre todo es el único que le ayudará a atravesar los rastrillos junto al ladrón.

Pero el guerrero es un animal, y abrir un rastrillo es demasiado largo y complicado para él. Es mucho más sencillo y más rápido romperlos. Sí, pero ahora se quedarán  abiertos, y esto puede ser perjudicial en el futuro.
El guerrero es bastante autónomo. Rara vez necesita la ayuda del clérigo, pero la ladrona puede ayudarle a atravesar las trampas.  

Durante la colocación, ya que es lento, no esperéis que atraviese el tablero en la partida, o sólo jugarás con él. Su lugar favorito son las habitaciones 5 a 8.
Tenga cuidado si lo coloca en las habitaciones 7 y 8, no se regenera como el troll, y tu oponente puede organizar una lucha junto con los "pequeños" en contra de tu guerrero en las primeras rondas. De nuevo, esto puede terminar en un baño de sangre, en fin, la sangre de tu guerrero.

En la regleta de salida, el guerrero se asegurará una buena línea defensiva para impedir salir a los adversarios, pero no contar con él para atravesar todo el laberinto y llegar al terreno de tus oponentes. ¡Mejor esperar a los que quieren salir!

 
el Mékanorko
El mékanorko se utiliza para girar, es evidente. Su colocación al principio es muy importante.

Hay 2 posibilidades: colocarlo en su regleta de salida para que en su primer movimiento, llegue al mecanismo de giro de una de las dos habitaciones en frente para ayudar a todos sus pequeños amigos a que se mueven en grupos y más rápidamente por las sucesivas rotaciones.


Alternativamente, se puede colocar en el laberinto. Las habitaciones 1 y 2 son sus dos habitaciones preferidas. Cuando se revele hay que ponerlo directamente en la rueda. El oponente decidirá el lugar de tus objetos, por supuesto, pero con una o dos rotaciones, conseguiréis de manera directa traer vuestros objetos tan codiciados ante vuestros personajes en la regleta de partida.

Una interesante combinación es: mago en la regleta de salida frente a la habitación 1, y el mékanorko y la bola de fuego en esa habitación (¡si tu adversario te deja los dos lugares disponibles!).
Por contra, en la revelación de una habitación, si coloca el mékanorko directamente en una rueda, la mayoría de veces no estará adyacente a la habitación de al lado, por lo que no podrás revelar esa sala.

Utilizando el ejemplo anterior, se consigue otra interesante combinación: colocar el mékanorko y el Goblin por ejemplo, en la habitación 1. El mékanorko toma la rueda, el goblin se colocará en el borde de la habitación, dispuesto a revelar la habitación de al lado.

Incluso si la habitación en la que controla la rotación con el mékanorko no es muy útil, recuerde que cuando la habitación gemela se ponga de manifiesto, también tendrá un control total con el mékanorko y podría serle útil.

Por último, el poder de mékanorko se basa en la rotación de las habitaciones, es muy importante analizar el posicionamiento completo de las habitaciones en el laberinto para evaluar las parejas de habitaciones y decidir cuáles son más interesantes de contorlar. Una vez determinado este par, trate de tomar el control de uno de los dos mecanismos de rotación de esta pareja. Gastara quizá tiempo en alcanzarla, pero esta sigue siendo quizás la única manera segura de llegar a la victoria.

Considere también que una simple rotación de la habitación para molestar, ralentizar o bloquear al oponente, puede resultar un gasto de puntos de acción para tomar el control de una rueda y restablecer el control de la situación. Y aun cuando tengas el control de la rueda, con un cuarto de vuelta de tu méchanork (es decir, 1 PA) ¡puede costar 3 / 4 giros a tu oponente (es decir, 3 CP)!


 
La Ladrona

Personaje "clave", la ladrona que a menudo se denomina "Cafetera" por los jugadores por su capacidad para resolver la mayoría de los problemas. Debido a que pasa a través de las trampas, porque sirve como un puente para sus jóvenes amigos, porque puede abrir y cerrar los rastrillos de una forma más limpia que el guerrero, ella os sacará de problemas en muchas situaciones.


Por este motivo, sacar a la ladrona del laberinto demasiado pronto puede ser muy perjudicial en el futuro. Te arriesgas a perder sus poderes combinados.

Así pues, antes de sacar a la ladrona, hay que sopesar los pros y contras. Analizar el tablero y tratar de juzgar si se puede alcanzar la victoria sin ella.
Hacer transportar la soga a la ladrona es superfluo, a menos que sea para llevarla a otro personaje o para birlársela debajo de las narices del oponente antes de que vaya a hacer un mal uso de ella.

Además de recuperar objetos o heridos, la ladrona es el personaje más rápido en el juego base. Con Acciones de 5, es casi capaz de cruzar el laberinto. Dale una poción de velocidad y puede alcanzar prácticamente cualquier lugar del tablero, si lo desea.

Aunque su capacidad para cerrar los rastrillos es muy poco utilizada, puede permitir que se bloquee al troll en una jaula, o separar a un personaje enemigo de un combate en grupo.

Muy útil en una táctica de tortuga (ver sección más adelante) que le permitirá a su grupo de personajes pasar a través de las trampas.

Su único problema es la lentitud del resto del equipo. Si quiere ayudar a sus compañeros deben adaptarse a su ritmo más lento. Pero todos sabemos que una ladrona trabaja a menudo en solitario y con su movimiento 5 vuestra ladrona partirá a menudo en aventuras solitarias, como cualquier ladrón que se precie.

No importa, el clérigo tratará de atraparla utilizando su verborrea. "¡Espere señorita, no vaya tan rápido y tan sola, puede ser que necesite la ayuda de Dios!


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Gracias a kalimatias por la traducción  :)

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

snaga

  • Visitante
Re: DT: Comentarios del autor: (objetos, cartas,terreno, tacticas) + PERSONAJES
« Respuesta #5 en: 18 de Febrero de 2009, 17:42:06 »


Buen analisis, coincido en todo lo dicho claro.

La táctica de la tortuga que dice supongo que consiste en llevar al clerigo con un pj por delante y otro por detrás, de esa manera no puede ser herido y el va curando a los que le hieren.

No es mala táctica, pero hay que tener cuidado por que te pueden bloquear fácilmente colocando el guerrero o el troll delante y con un pj te bloquean 3. Un bolazo de fuego tambien te deja contento y si al bolazo le sigue un ataque a tu clerigo estás perdido...