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Mensajes - Calvo

Muy interesante.

Creo efectivamente que el componente psicosocial de los juegos, las pasiones, las personalidades, los gustos, eso que nos hace tomar decisiones emocionales que provocan que alguien gane (o vaya ganando), debería desacomplejarse y reclamar el espacio que le pertenece en el desarrollo del juego, y no ser visto como el factor "oveja negra" que contamina los resultados frente a la habilidad y el desempeño matemático (lo que en el artículo se desliza como "meritocracia"). Todo cuenta.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
Saludos:

Me parece un tema interesante. Yo coincido con Kabutor y discrepo del ponente. Abomino el kingmaker y me parece un mal de muchos juegos de mesa multijugador que resulta extremadamente complicado evitar. Supongo que su origen está en el libre albedrío de los jugadores y en que si las reglas lo evitaran, resultarían demasiado encorsetadas y artificiosas.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.

Esa forma de jugar "adolescente" era, en cierto modo, una especie de kingmaker intrínsecamente perverso, pero, por supuesto, legal. Es decir, no llevábamos a cabo nada contra las reglas, las respetábamos a rajatabla mientras intentábamos joder por todos los medios al oponente que había activado el mecanismo.

Puede parecer algo diferente al kingmaker tradicional del que se habla en el vídeo, pero yo no lo veo tan distinto. Cuántas veces he visto llegar al final de una partida en la que dos o más jugadores han luchado en buena lid... y el ganador lo determina, con sus acciones, otro que no tiene la menor posibilidad de ganar. Sí, podría jugar buscando su propio beneficio, para no influir en el resultado. Pero nada, absolutamente nada, le impide jugar de manera que favorezca o perjudique a otro jugador y decida de ese modo el ganador. Y ahí entran todos esos aspectos ya mencionados que van más allá del juego y son puramente subjetivos. Uno de ellos puede ser el simple y llano puteo, como en aquellas partidas de mi juventud. ¿Veis como no es tan distinto?

Se pueden buscar cinco pies al gato o intentar -de buena fe- justificar ese problema y tratar de convertirlo en una oportunidad (como hace el ponente). Pero lo cierto es que es un agujero en las reglas, porque es muy difícil que éstas le den una solución satisfactoria. Depende por completo de lo que los jugadores, libremente, quieran hacer. Y por eso algunos habéis dicho que la solución final está en escoger jugadores que sintonicen con tu punto de vista o que sigan ciertos códigos morales al jugar. No hay otra.

Personalmente desde hace años prefiero jugar con dos bandos (sea con dos jugadores o con más pero repartidos en dos lados), para ahorrarme disgustos. Sigo jugando en grupo de vez en cuando, pero preferiblemente a juegos breves. O, si el juego me motiva mucho, arrostrando el riesgo. Unas veces sale bien... y otras veces hay un anticlimático final. Tampoco pasa nada, como también se ha dicho, esto son juegos y jugamos para disfrutar el camino. Pero eso no quita que, como en el cine, las novelas..., se saboree más un buen final que uno insatisfactorio.

David
Pues después de leeros atentamente pienso que el jugador del que depende la victoria de otros debe de ser libre de decidir quien gana si el último turno es el suyo, y siempre y cuando  su acción sea admitida por las reglas del juego.
Porque un juego no se puede resumir sólo en una última jugada, para llegar a ese punto han habido una serie de decisiones anteriores que también pueden ser juzgadas moralmente.Pero teniendo
en cuenta que  siempre tendemos a juzgar moralmente nuestra propia jugada como la correcta y no la del otro, aunque lo cierto es que  nunca sabremos la motivación del otro por mucho que creamos que sí, de hecho puede incluso equivocarse,  pero mientras sea su turno puede hacer lo que le dé la gana.
Porque es su turno y porque su jugada no incumple las reglas.
Gracias Calvo por traer este artículo y gracias Patrafisic por narrar tu experiencia. Realmente lo que propones es una nueva forma de vivir la experiencia lúdica, particularmente en un juego temáticos sobre el juego de Tronos, donde tiene todo el sentido que dos casas se enzarcen en una lucha sangrienta que no beneficia a ninguna. En vez de sufrir, métete en el personaje y desolla sin piedad a tu rival, que será el objetivo de tu partida y ya no conquistar diez castillos.

El king making a veces se confunde con el leader bashing, o en términos más castizos, con pegar al que va delante. Normalmente, en los juegos que tengan algo de interacción, pegar al que va delante es la jugada lógica si queremos ganar. Hay juegos, como Time of Crisis, donde es imperativo: En un juego donde todos se disputan tener más puntos y donde ser emperador te da más puntos que nada, dejar que alguien sea emperador sin ponerse todos de acuerdo para atacarlo es asegurarle el éxito. De hecho, no pegarle al lider en muchos juegos es una forma de king making.

No estoy tan de acuerdo con el concepto king making continuo que señala Cole (o por lo menos lo que he entendido de lo relatado por Calvo). Los ataques a lo largo de la partida, por ejemplo en root, forman parte de la dinámica normal del juego y normalmente no están dirigidos a hacer a alguien rey, sino a nivelar la partida para darme opciones de ganar al final.

Dentro del king making destaco varias situaciones posibles:
Le toca al jugador Z jugar y depende de lo que haga le puede dar la victoria al jugador A. Normalmente el jugador Z deberá tratar de prolongar la partida y evitar que el jugador A gane. Sin embargo, la situación más clásica del king making es que si no evitas que gane A, ganará B. El jugador se encuentra entonces en posición para decidir quién va a ganar. ¿Cuál debe ser entonces la decisión? Evidentemente la que quiera el jugador Z... pero ¿cual sería la más acorde con la ecuanimidad, el "fair play" y la elegancia?
a) En principio tendría que evitar jugadas antinaturarles que claramente le perjudiquen
b) La jugada a elegir sería la jugada que más beneficie al jugador Z de cara a sus objetivos.
b) Si nada le beneficia pues tendrá que elegir y listo...

No obstante lo anterior, ese criterio puede quedar invalidado si existe una animadversión o amistad hacia A o B. Dentro de la animadversión distingo:
a) La animadversión o amistad sobrevenida: Durante el juego se pueden generar "conflictos" entre jugadores. Si por ejemplo jugamos a Catan y el jugador B sistemáticamente me ha bloqueado y me ha colocado el ladrón en mi territorio, me parece correcto que el jugador X en su última jugada, beneficie a A, aunque no sea su jugada óptima. Considero que también parte del juego es saber modular la diplomacia para no hacerse enemigos o incluso para hacerse amigos, precisamente para beneficiarnos de estas situaciones. Dicho esto, entiendo que todo esto dentro de un límite: Por ejemplo, sí sería aceptable que le cambie a A la madera que necesita por una oveja... pero no que le regale 2 trigos y dos piedras para que pueda construirse una ciudad y así sumarse el punto que falta.
b) La animadversión o amistad previa no vinculada con el juego: Aquí tenemos el clásico ejemplo de las parejas, en la que X le dará el apoyo a A porque es su pareja y pasa de dormir en el sofá esa noche. Aunque entiendo perfectamente a X esto sí distorsionaría el juego, particularmente si esta forma de jugar no se da solo en la última jugada sino a lo largo de todo el juego. Se podría no obstante matizar, y también sería aceptable si existe el típico pique de buen rollo entre X y A en las mesas de juegos y que sistemáticamente uno y otro se putean cuando pueden en las partidas.

En cualquier caso, todo esto son elucubraciones: Lo más importante es no olvidar que esto simplemente es un juego y que aquí estamos para divertirnos. Los mosqueos en la partida, que creo en muchos casos le dan vidilla al juego, deberían terminar en cuanto se guarda el juego y, si jugar con ciertas personas o ciertos juegos te hace sufrir, no seas masoquista y evita esos juegos o esos jugadores.






En mi última partida de Juego de Tronos el juego de tablero, desde el principio de la partida mi vecino de la derecha en el mapa (no recuerdo las facciones que llevábamos cada uno), se dedicó sistemáticamente a arruinar mis planes, muchas veces dándole más importancia a este hecho que a la posibilidad de él poder prosperar en la partida hacia tener posibilidades de victoria.

Intenté ser diplomático, tratando de hacerle ver que con sus acciones nos estaba condenando a él y a mí a no pintar nada en la partida, a mantenernos los dos en un eterno embudo del que no podíamos salir.

Al resto de jugadores les fue de perlas esta situación y pudieron sacar ventajas respecto nosotros dos.

A medida que la partida avanzaba, probé distintos modos de salir de ese bloqueo, infructuosamente, y con cada fracaso en mis intentos, iba acumulando dos sensaciones negativas: por un lado frustración por no poder avanzar en mi camino en el juego, y por otro lado rencor hacia ese jugador que estaba jugando de manera tan poco óptima para sus propios intereses, solo por, hablando en plata, putearme.

La partida finalizó y quedé tan resentido (tratando de que no se me notara) que no he querido ni oír hablar de jugar otra vez a ese juego, del que, por otra parte, guardo recuerdos de partidas épicas y muy disfrutadas.


Calvo, he leído con mucho interés este hilo que has iniciado y me ha llevado de nuevo a esa partida maldita. Y de poco a poco me he ido dando cuenta que mis ganas de "hacerlo bien", de optar a la victoria (mi "moral calvinista" por la cual mi pericia tenía que tener la posibilidad de verse recompensada con una victoria) chocaron de frente con la imposibilidad de lograrlo por un motivo arbitrario (un compañero haciéndome kingmaking).

Y ahora veo, me doy cuenta, que en esa partida perdí una oportunidad preciosa de dejarme llevar por los acontecimientos, de adaptarme a una situación inesperada y quizá crear, junto a mi rival, un relato de "una partida dentro de la partida", donde se habría creado una narrativa que habríamos recordado con placer (los dos, posiblemente!). "Te acuerdas de aquella vez que tu familia y la mía se ensarzaron en una lucha sin piedad, fruto de enemistades históricas?".

Perdí la oportunidad de desvincularme de mi búsqueda de la victoria para "JUGAR" y crear algo que quizá no nos habría llevado a ningún resultado óptimo al final de la partida, pero que habría dejado una narración emotiva para el recuerdo.

Y después de leer este hilo, de repente vuelvo a tener ganas de jugar a Juego de Tronos, y no solo eso, sino que con gusto jugaría de nuevo con ese rival al que, después de la partida, le puse la cruz.

Me ha gustado mucho el hilo, muchas gracias! :D
Siguiendo con más ejemplos sobre la susodicha variabilidad; en el cine, hay rodajes de 3/4 horas de metraje por parte de un director que, los productores, una vez visionado el total, eliminan 40 o 50 minutos de film, porque tanta variabilidad argumental y de escenas en dicha película,  no  solo, no aportan nada a la película, sino que más bien la empeoran y perjudican. Tenemos centenares de casos. El director ha metido mucha variabilidad y se cargado su película.
Un escritor, diseña un relato literario, con amplia variabilidad y carta de personajes y a medio relato, se carga a la mitad porque con tanta variabilidad de personajes y elementos en su historia, no solo no está creando un buen relato sino que lo esta estropeando y rectifica.
La variabilidad es un concepto que NO se puede trocear al gusto del consumidor. Si aceptamos, que hay variabilidad eficaz y variabilidad inutil, es inaceptable admitir que la variabilidad, como concepto, no solo es buena sino que mejora todo juego de mesa. Es rotundamente falso. No se pueden utilizar medias tintas como argumento. Cuando se añade variabilidad a un juego que lo perjudica, por puro sentido común y razonamiento, el argumento que la variabilidad mejora cualquier diseño, ya no tiene ni sentido ni razón de ser y es un contrasentido absoluto e indefendible como tal. Pura lógica.
Si la variabilidad siempre es buena, como se defiende en algo post del hilo, no tiene cabida ningún argumento que ponga condiciones. O lo es o no lo es pero no medias tintas.
Y eso es lo que algunos como yo, nos estamos refiriendo; muchas expansiones o diseños originales en los juegos, sobran, no aportan nada(otros si), empeoran dichos diseños(su propuesta original), añaden conceptos innecesarios e inútiles para el enriquecimiento de ese juego, dispersan la atención del jugador, sin sentido alguna y, por lo tanto, estropean o deterioran un diseño determinado.
Conclusión: la variabilidad en un juego de mesa, no mejora a los juegos de mesa por decreto ley. En algunos casos si, y en otros no. No caben términos intermedios y tira por tierra, cualquier afirmación, tanto en un sentido como en el otro.
Dicho esto, en mi opinión como jugador muy veterano, la variabilidad en los juegos de mesa de los últimos años, no solo no aporta nada sino que enreda, complica y perjudica la mayoría de diseños lúdicos. Y además, esto se produce por 2 razones básicas:
 - Hacer caja, o sea, facturar. Así que de forma premeditada, se idean juegos con un modo original básico, para tener la excusa perfecta para cargarlo de expansiones.
- Elaborar juego, supuestamente super mega modernos, con la intención de hacer creer al público que tiene un súper juego en sus manos, cuando en realidad le están encalomando, un juego lleno de elementos de artificio, prescindibles e inútiles, que no aportan nada y que provocan que te aburras del juego de inmediato.
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.

La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.

Ya que comentas que se castran los juegos

¿Porqué hacerlo si el juego va mejor con todos los módulos que según comentas se diseñó?

¿Quizás sea una forma de hacerlo artificiosamente más accesible? Como comprar algo a plazos

En un juego de cartas donde la variabilidad dependa de la cantidad de estas me parece que hay que buscar un equilibrio entre los costes y la sensación de variabilidad que ofrezca un juego. Si has diseñado pongamos más de mil situaciones representadas por las cartas y luego se comercializa con unas 500 puede que ofrezca suficiente variabilidad para, supongamos, unas 50-100 partidas, el resto pueden servir más como ampliación que expansión sin modificar el juego, tan solo aportando mayor variabilidad.

Otra cosa sería ofrecer nuevas mecánicas a incorporar al juego base para ofrecer un cambio más o menos sustancial en el mismo.

Opino que una cosa es ampliar el juego aportando mayor variabilidad pero sin modificar las mecánicas y otra expandirlo agregando nuevas mecánicas que se integren con el juego base.

Si ponemos el caso del mítico Carcassonne, el juego base da para miles de juegos con mucha variabilidad, todas las expansiones aportan nuevas mecánicas que puedes decidir integrar o no en el juego base, pero además aportan ampliación del mismo por las nuevas losetas que puedes integrar sin meter las nuevas mecánicas. Aunque entiendo que comercialmente ambas cosas vayan de la mano.

En el caso del Agricola clásico los nuevos mazos aportan principalmente ampliaciones sin aportar nuevas mecánicas, pero bosques y cenagales aporta una expansión desde esta perspectiva.

Entiendo que a más cartas mayor variedad de opciones sin cambios en mecánicas, pero nuevas mecánicas aportan variación al juego sin necesidad de aportar necesariamente mayor variedad de opciones.

Por tanto diferenciaría entre variedad de opciones y variedad de mecánicas. Los jugadores asimétricos aportan variedad de opciones, la cantidad de cartas también, el mapa configurable por losetas también, pero las nuevas mecánicas modifican el juego no necesariamente aportando nuevas opciones a una mecánica dada y obtienen esa variabilidad en base a cambios en mecánicas que no en opciones para unas mecánicas dadas.
En un partido de fútbol, para tener mayor posibilidad de marcar goles, se pueden incluir en el campo 3 balones. Sería, trasladado al mundo de los juegos, añadir mayor variabilidad pero; te estarías cargando el diseño deportivo  y sus reglas, aparte de dispersar irracionalmente la atención de los jugadores y público del desarrollo del juego, según se concibió originalmente.
En una carrra ciclista, se pueden situar varias metas en el recorrido, para ampliar la variabilidad de la carera y sus posibilidades. Volvemos a desvirtuar el concepto de carrera original y que verdaderamente suscita interés, y hace estar totalmente alerta a cada equipo de corredores sin perderse en artificios(existe ya en la carrera por etapas Giro de Italia, lo que llaman el Inter giro, que consiste en colocar una meta intermedia, que solo disputan un puñado de corredles bastante discreto y no tiene mayor incidencia en la carera, salvo un premio anecdótico)
Dos ejemplos deportivos, para demostrar la inutilidad de un exceso de variabilidad, artificioso y bastante irrelevante, a la hora de dotar de calidad lúdica a ciertos juegos de mesa, que lejos de mejorar dichos diseños, los perjudican deteriorando mecánicas y reglas de dichos juegos, aparte de dispersar la atención del jugador que presta y planifica, acciones irrelevantes para el desarrollo del mismo, insustanciales y que sobrecomplican, sin razón alguna, diseños originales, ricos en su concepto; obligándote a tener que estar atento a realizar acciones sin sentido alguno y que se refleja en un empeoramiento claro de la propuesta del juego.
Cuando una situación es profundamente problemática, como evidencian el resto de hilos abiertos en los últimos años para debatir sobre juegos, eso se traduce en múltiples consecuencias. Los efectos colaterales son muchos, pero la razón de fondo es la misma.

La variabilidad tiene una componente genuina en un juego, si lo que se pretende es que resulte interesante seguir visitándolo. Me decanto por la relativa a los jugadores y sus decisiones, el entramado complejo que da el no saber qué hará hoy cada uno de mis compañeros de mesa. Creo que debería formar parte del juego base, ser consustancial con la experiencia lúdica desde el origen.

Sobre el asunto expansiones me pierdo. Nunca he comprendido que haya tantísima gente pidiendo añadidos cuando se encuentran con un montón de cartón diseñado a medias. A partir de ese momento yo dejaría de fiarme de sus creadores, pero esta distorsión de la permanente compra parece afectarnos de forma peculiar.

Hay un nicho en el que las expansiones parecen inevitables: los juegos de aventuras y exploración. Hace tiempo que he decidido que prefiero el rol a cualquiera de ellos. Me pasa algo parecido que con las series: lo que comienza razonablemente bien, se termina transformando en una aparición errática de módulos en la que eres tú quien tiene que decidir qué vale y qué no, sin que parezca haber una mente a cargo, solvente y honesta.

Es el mercado, amigo, cabría recordar. Pero llegados a ese punto prefiero cerrar tenderete. Es un tema aburrido, pesadísimo, omnipresente. Sin duda existen algunas razones para plantearse la variedad de un juego mucho más interesantes.
Claro. Ahí está una de las causas de esa supuesta variabilidad en los juegos de mesa: negocio puro y duro. De lo contrario; que sentido tiene editar un juego de mesa con 1 o 2 expansiones que salen conjuntamente a la vez(Pagan, el destino de Roanoke, salió con 3 al unísono), si no es por una razón puramente comercial?
El sentido es, fomentar una idea de que un juego sin expansión, actualmente ya no es un juego decente o completo y que sale inacabado(como se está instaurando la cultura lúdica en los juegos de mesa de los modos en solitario, llegando a obligar a todo juego a tener un diseño así o pagar a alguien para que lo configure, porque de lo contrario, el juego de turno se edita con un fallo: - no tiene modo solitario-, y poco o nada importa si es un parche o incluso pervierte un diseño que ves claramente, ha sido concebido y tiene sentido si ese juego lo juegan varias personas).
Lo de  la mucha variabilidad a la hora de calificar un juego (ya comentado en otros hilos o webs especializadas), no es más que el reclamo para vender los diseños de hoy en día y dotarlos de una, a la postre, falsa artificialidad, en juegos  engordados innecesariamente pero con el propósito de que es un diseño moderno, con amplias posibilidades y duración eterna.
Al final, lo que acaba sucediendo es la aparición de juegos saturados innecesariamente, irracionalmente, que llegan a aburrir ante la inutilidad de muchas de las reglas o mecánicas creadas; y que hacen perder todo interés por ese juego ante la dispersión que te encuentras, de elementos en esos juegos.
Toda variabilidad debe tener un sentido que conlleve una lógica a la hora de hilar cosas dentro de ese juego; que permitan un desarrollo contenido y con sentido común, que te atrape y le encuentres el que. No un despropósito de acciónes en un juego de mesa, inconexas, sin sentido, que te distraen de la lógica concentración en las mecánicas de ese juego, y que te acaban sacándo de la partidas por su inutilidad, por su falta de lógica y por su frivolidad.
Se ha comentado en muchas ocasiones, lógicamente, mayoritariamente por jugadores veteranos, que el mejor juego existente es aquel cuyo juego base ya es bueno, sin necesidad de más. Y en estos casos, una expansión solo es necesaria cuando llevas varios años jugándolo y solo por causa de que no acabes aburriéndote del juego en cuestión; razón por la cual, se idearon las expansiones originalmente. No en lo que se han convertido en los ultimo 10-15 años.
Un juego con variabilidad es muy positivo. Con exceso de variabilidad es contraproducente y no tiene ninguna utilidad lúdica.
Como reza en una destacada  frase filosófica: -“ la necesidad no existe. Ha de crearse”-
Igual es q ya ni se busca, salvo las expansiones por el sentido mercantilista.

Dos partidas y puerta es el nuevo motto

en: 26 de Marzo de 2024, 18:00:49 14 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:Interocio 2024

Itus !!! que no nos vemos nunca en estos saraos, a ver si coincidimos alguna vez. Habría que hacer una quedada de antiguos nómadas familiar.

Hasta que he descubierto que es eso del parking del cabezón ... supongo que es el busto de Juan de Borbón. y el parking es el del parque Juan Carlos I. Pues el domingo había una cola tremenda de coches para el parque, así que ni lo intenté. Llegaba ya tarde, al mediodía.
Estoy de acuerdo en todo lo que pones
Ya tengo lectura para esta noche en el curro. Me va a venir genial porque no he jugado nunca a Magic pese a tener un saco de cartas por casa muertas de risa.

Gracias por el aporte Calvo
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