
Es una labor admirable. Gracias por compartirla. Mola mucho ver cómo mejoran los juegos con las minis pintadas. Mis dieses.
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![]() Es una labor admirable. Gracias por compartirla. Mola mucho ver cómo mejoran los juegos con las minis pintadas. Mis dieses. Calvo si estás con el mono de pintar , tengo infinidad de minis de space hulk sin ointar .. yo por que no sufras, lo que sea
Más fondo de armario, esos juegos que no recodaba que tenían minis pendientes de pintar. Esto ya es más vicio que ocio ![]() Muy interesante todo lo que comentáis.
Yo también he jugado bastante al Legendary: Alien y al Expediente X, y la verdad es que este de Matrix me llama mucho la atención por la ambientación. Me parece genial que mantenga el sistema base, pero con ese tono tan fiel a las películas. Lo del exceso de texto en las cartas me preocupa un poco, porque a veces corta el ritmo de la partida, aunque si está bien integrado en la historia puede compensar. Y lo de las coordenadas y las decisiones de descartar/jugar me parece un acierto para darle más interacción. En resumen, pinta muy bien. Si no se hace demasiado repetitivo, creo que puede ser uno de los Legendary más temáticos que han sacado. Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.
He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi. Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico. Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego. Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos. La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo. Puntos fuertes. Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas. Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido. Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego. Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno. Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo? Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos. Puntos negativos. Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente. Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro. Conclusión Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG. Espero que tengas vitrinas suficientes como para exponer todo ese trabajo en casa, sería una lástima no exponerlas en unas vitrinas apropiadas, clasificados por juegos o como quieras.
Os presentamos el proyecto que hemos empezado el besekero Quimérico Inquilino y servidor (Cisne Negro): el podcast sobre wargames Dos Flanquean Juntos.
En este primer episodio presentamos nuestra propuesta de programa y hablamos sobre algunos juegos ambientados en la Guerra Civil Americana. También hacemos algunas recomendaciones de libros y pelis-series sobre la época, y terminamos con una sección en la que confesamos en qué compras hemos caído últimamente. DFJ #01 - Arranque del podcast y especial Guerra Civil Americana https://www.ivoox.com/01-arranque-del-podcast-especial-guerra-audios-mp3_rf_153819670_1.html Los temas principales que se abordan en el artículo:
Definición de Inmersión: Se discute qué significa realmente la inmersión en los juegos, destacando que no se trata solo de la experiencia sensorial, sino también de la conexión emocional y cognitiva que los jugadores establecen con el juego. Métodos de Diseño: El artículo sugiere que los diseñadores de juegos pueden utilizar la inmersión como una herramienta para crear experiencias más profundas y significativas. Esto implica considerar cómo los elementos del juego, como la narrativa, la mecánica y la estética, pueden contribuir a una experiencia inmersiva. Mentalidad del Jugador: Se enfatiza la importancia de la mentalidad del jugador en la experiencia de inmersión. Los jugadores que están abiertos a la experiencia y dispuestos a sumergirse en el mundo del juego tienden a tener experiencias más ricas. Impacto en la Comunidad: La inmersión también se relaciona con la forma en que los jugadores interactúan entre sí y con el mundo del juego. Se menciona cómo la inmersión puede fomentar un sentido de comunidad y colaboración entre los jugadores. Desafíos y Limitaciones: El artículo también aborda los desafíos que pueden surgir al intentar crear experiencias inmersivas, como las expectativas de los jugadores y las limitaciones de los medios. De hecho, elevo la propuesta a:¿ Que sucede a la hora de matar en la noche si el demonio está borracho ? El demonio (diablillo de escenario básico) está obligado a elegir a alguien (no puede skippear), pero puede escoger a alguien que ya está muerto. A priori no parece tener mucho sentido (al final, al demonio le interesa matar cuanto antes), pero en determinadas circunstancias puede favorecerle. Supongamos un escenario en que el monje no está en juego, y sin embargo el demonio sabe que el monje no está en juego y se hace pasar por él. Matar a alguien ya muerto evitaría una muerte nocturna, y corroboraría su coartada frente al resto de jugadores (seguramente, sólo lo habría contado a uno o a dos que habrá tomado por confidentes, y esos dos en el momento en que esto suceda hablarán en público defendiéndole "sí sí, a mí me dijo esto y ahora que ha sucedido puedo confirmar que concuerda con lo sucedido"). Evidentemente estoy montando un escenario muy concreto, pero incluso sin darse esta situación puede que al matar a alguien ya muerto el equipo del mal acabe enterándose por habladurías de la existencia de un monje o un soldado y entonces puedan marcarlo como objetivo a abatir. Conozco esta teoría de mi ámbito de trabajo, Inteligencia Artificial, para atribuir disposiciones mentales a agentes autónomos o para que estos puedan representar estas atribuciones cuando se relacionan con otros agentes y tomar decisiones al respecto. Muy bien presentado.
Necesario...
Ahora con ChatGPT (y todas las IA que han aparecido) un problema que existe es que la gente da por válidos escritos de los que no existen fuentes. Por ello es preferible usar IA como "perplexity.ai" que no sólo te generan un texto sino que te referencian las fuentes. Dicho esto, me gustan estos artículos de divulgación, que buscan ciertas rigurosidad. Ha dado pie a que mi mujer, psicóloga, me haya dado una bonita lección de la "teoría de la mente" muy aproximada a la que has dado tú. Mis dieses ![]() Muy interesante, como de costumbre.
El otro día te escuchaba en el mambo y cuando Chemapamundi dijo que todos esos nombres de investigadores te los inventadas me moría de la risa. Hoy me ha pasado lo mismo leyéndote.
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