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Mensajes - Ranuck

Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones.

https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/

Enlazo el acceso a la encuesta

http://gamesurvey.org/

así como los artículos anteriores

https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline


https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/

Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables:

Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son:

Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad.

La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad.

La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego.
Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos.

El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo.

Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente.

El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión)

La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997)

A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto.



Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo.

El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito.


 La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido.

La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados.

La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles.

La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación.

Educativo
se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".







Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio:

MOTIVACIONES:

"CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR"
25% Jugadores de videojuegos
44% Jugadores de juegos de guerra
58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...)
67% Jugadores de eurogames
73% Jugadores de rol - fantasía

"ENFRENTAR DESAFÍOS"
Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía.

"CONTROL CREATIVO"
La dispersión aquí es mucho más amplia
8% Eurogames
25% Wargames
31% Videojuegos
59% Rol-Fantasía
75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...)

"NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO"
13% Eurogames
28% Miniaturas-guerra (Warhammer...)
38% Wargames
52% Videojuegos
82% Rol-Fantasía






P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
Como offtopic, mira si condiciona el tema que me encantan los eurogames, pero me pones una granja y un huerto y estoy contando los minutos para que termine la partida. Nada me crea mas rechazo xd. Y al final es mover cubos de un lado a otro para convertir el agua en vino xd como en todos los otros eurogames.

en: 27 de Septiembre de 2022, 22:37:33 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Newton, edición revisada

Disculpas si este no es el lugar apropiado para el mensaje. En ese caso, que los moderadores, lo trasladen a su lugar correcto.
He visto que se edita de nuevo, este(en mi opinión), excelente juego y anuncian, edición revisada.
Alguien sabe en qué consiste? Revisión o cambio de reglas? Reglas nuevas? Nuevo diseño?
Un saludo y gracias.

Se incluye la expansión grandes descubrimientos y las promos de Stephen Hawking y Robert Hooke. Según Cranio en la BGG no hay otras modificaciones.

en: 21 de Septiembre de 2022, 10:45:18 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Viticulture, ¿qué os parece?

Pues recibido por aqui la semana pasada, y he estado trasteando intentando meter la versión de KS (el primero) y Tuscany... y debo decir que no. Yo creo que no esta pensada esta caja para esa versión. Es mucho mejor para Tuscany usar su caja, todo mejor organizado.



Para mi es bastante util y mas sencillo tener debajo de cada sección a que pertenece cada cosa.

Las bandejas que trae son bastante decepcionantes tambien, plastico muy endeble, comparada por ejemplo con la de Gloomhaven.
Hubiera molado mas bandejas para cada color, y que puedas meter todo de ese color junto.

En fins, lo que es la versión coop no la he podido jugar. Deseando probarla porque tiene buena pinta :)

en: 20 de Septiembre de 2022, 12:46:19 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Arrepentido en compras

Yo solo compro los juegos que me gustan, y soy bastante exigente con mi ludoteca, las situaciones cambian y os grupos también, si no se juega ahora ya llegara el tiempo de sacarlo, lo importante es que tengas ganas siempre de colarlo a mesa y te vayas fabricando oportunidades
grandes monopolios implica que sean artículos de lujo
olvidaros de precios populares
así que solo unos pocos afortunados podrán seguir comprando juegos
Esperemos que prioricen esos sectores que dices, me resulta imposible comprar plátanos si no están envasados individualmente en una bandeja plastificada.

Quitando la broma, las noticias que se han colgado sobre el papel y el plástico son un poco antiguas (al menos la del plástico). No sé cuál es la situación ahora exactamente.
https://www.despertaferro-ediciones.com/2022/crisis-no-hay-papel-el-sector-editorial-entre-la-carestia-y-la-hiperinflacion/

Crisis en el papel y el cartón. Precios al alza y fallos en el suministro. El artículo es sobre una editorial de libros, pero podrían decirnos lo mismo en una editorial de juegos de mesa, imagino.

¿Pasaremos de los juegos sobreproducidos a los juegos infraproducidos?
Es en épocas de crisis capitalista en las que los grandes monopolios se hacen aún más ricos. Con esto quiero decir que grandes editoriales de juegos de mesas sobrevivirán al reajuste quedándose con porciones de pastel más grandes.

La agudización de la internacionalización de la cadena de trabajo (aunque nos vendan que la globalización se acaba) y el aumento exponencial de la explotación laboral (solución histórica para las crisis sistémicas) crearán grandes oportunidades de absorción de editoriales con mayor margen de beneficio a medio y largo plazo.

Y mucho me temo que sea la única solución a la probable debacle de los juegos de mesa.
A mis amigos les animo a comprarse juegos para que así no me los tenga que comprar yo; si fuesen mis enemigos supongo que les robaría la tarjera bancaria para así comprarlos y quedarmelos en mi casa
¿Pero no creéis que esta es una crisis diferente a las anteriores?

Cuando estalló la burbuja inmobiliaria, o en la crisis del 92, se sabía que era cuestión de tiempo que las aguas volvieran a su cauce. Así que las empresas, editoriales de juegos incluidas, no tenían más que aguantar el temporal y esperar un poco para sacar sus novedades.

Pero ahora se habla de decrecimiento, frontalmente. Se habla de consumir menos, de gastar menos energía en las casas y en las empresas. Se habla de primar lo local para evitar transporte de mercancías. Va a desaparecer el motor de combustión, están cerrando ganaderías, metalúrgicas, fábricas de vidrio. La industria no soporta la subida de precios de la energía.

Y no parece que se plantee como un bache pasajero, sino como un cambio mundial en el estilo económico, quién sabe si incluso un cambio de sistema económico.

¿Podemos esperar que cambios tan grandes no vayan a afectar a los juegos de mesa? ¿Vamos a decrecer en todo, excepto en juegos de mesa? ¿Serán los meeples una moneda de curso legal en breve?  ;)

Pero siempre se acaba pagando un peaje, por estos acontecimientos, que se van produciendo ineludiblemente, cada X tiempo. Las aguas vuelven a su cauce pero por el camino, han habido consecuencias. Para unos pasajeras, para otros, definitivas.
Evidentemente que seguirán habiendo juegos de mesa, pero cambios pueden producirse.
Por ejemplo, no todas las editoriales pueden permitirse seguir el mismo ritmo de producción que otras. No todas pueden pagar según que derechos por licencias. No todas las editoriales pueden alcanzar la misma cantidad de potencial público por no disponer de los medios adecuados, aunque dispongan de juegos muy buenos y buenas ideas. No todas las editoriales pueden por lo  tanto, competir en las mismas condiciones que otras. Y en estas circunstancias, periodos de crisis o cambios, por la razón que sea, inevitablemente tienen consecuencias determinantes. Querer no significa poder siempre. La realidad es la que es.
Y ese es el campo deseado por quien va de cara al negocio puro y duro, la especulación y, en cierto  modo, una forma de monopolio aunque el modo para llegar a eso, halla sido por otras causas.
Lo peor que veo de una selección de editoriales y fabricantes, es que al final, acaban imponiendo su criterio y sus intereses e imponiendo qué tipo de juegos mayoritariamente, salen al mercado.
Menos opciones para elegir nosotros los consumidores. Más guiadas estas opciones(eso o no comprar y no jugar por lo tanto), y 3 o 4 valientes luchando contra viento y marea, con esfuerzo y sacrificio, para ser las escasas alternativas ante este panorama. Y digo con esfuerzos y sacrificios, porque la gente que tiende a lo cómodo, siempre aceptarán lo ofrecido por el “pez gordo”. Solo los curiosos e independientes se escapan a estas formas.
Jugar se jugará siempre. Al que no le afecten las consecuencias de los acontecimientos, seguirá como si nada, y el resto irá tirando como buenamente pueda( comprando menos juegos, rejugando más, quedando para jugar con los juegos de otros aficionados...)
Hace ya unos cuantos años, no ahora, que desde diversos sectores industriales, no solo se estaba cuestionando, los contras de la deslocalización de muchas empresas y sus consecuencias más negativas que positivas, a la hora de valorar rendimientos y beneficios. Y muy poco que ver con que si el pais tal  o cual, tiene un régimen demócrata o dictatorial. Quien busca únicamente un beneficio económico y ahorrar costes, se la bufa si donde le fabrican el producto, respetan los derechos de la gente o les explotan. Les importa un pimiento. Si se produce una deslocalización es porque no les salen los números o están empezando a tener serios inconvenientes. Únicamente eso.
Lo lamentable, es que se están demostrándo las desventajas de la globalización, que visionarios, gurús y los listillos de cada época, vendían como la panacea y el paraíso de los nuevos tiempos. Es siempre la misma mierda, que se repite cíclicamente,  cada cierto tiempo, coincidiendo con los cambios, muchos de ellos pre determinados, que se van produciendo.
Sobre la supuesta crisis que se avecina, no creo, salvo los que están muy metidos y manejan el sistema(y que no te lo van a decir), y que son los que verdaderamente lo saben; si vamos a tener crisis duradera, temporal o pequeña, nadie  más lo sabe, salvo los  especuladores y los que se pasan el día con sus visionarios vaticinios apocalípticos...
Que la crisis energética está ya teniendo graves consecuencias, se está viendo muy claro. Consecuencias que por otra parte, ya se sabía que iban a suceder, a raíz de la invasión Rusa en Ucrania y todo cuanto esto conlleva, en una economía global y más después de las sanciones impuestas a Rusia.
El problema es el de siempre, se actúa tarde y mal por falta de previsión(el mañana no cuenta, solo hoy), y todo aquello que no se quiere decir, con el añadido de las decisiones que se toman de cara a la galería y por quedar bien de cara a la ciudadanía de todo planeta...
En cuanto a los juegos de mesa, voy a ser miserablemente sincero y borde y debo decir que ni me preocupa ni me importa en exceso. Y por qué? Porque hace ya unos años, este hobby, paso a ser un campo más de mercantileo, especulación y lugar para aprovechados, que miran de hacer todo lo que se pueda, un simple negocio, buscando y colocando a sus voceros, para facturar, facturar...y facturar todo lo posible. Y cuanto más, mejor....
Gracias por abrir este hilo, así dejo de meter la pata sacando este tema en otros hilos donde no corresponde.


Yo creo que hemos vivido una época dorada de los juegos de mesa, y que hemos visto cumbre, y lo que queda es la bajada. Que además, no tiene por qué ser suave ni progresiva.

Esta mañana estaba pensando que regresaremos a los básicos: al Carcassone, a Castillos de Burgundy...

Y al consumo de siempre: te regalan un juego en tu cumpleaños, o te lo compras en Navidad, y es a lo que juegas el resto del año. Y tienes en la estantería tres, o cuatro. No trescientos.

Creo que la debacle de editoriales puede ser de órdago, no menos que la que se espera en otros sectores de venta de artículos de consumo no esenciales.


en: 04 de Septiembre de 2022, 16:48:48 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Creo que deberíamos centrar los comentarios en el futuro de Arrakis. Lo que comentáis es interesante pero se puede abrir otro hilo si alguien lo desea.
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