El color de la magiaEstos últimos días hemos jugado dos sesiones de testeo y tenemos una tercera planeada. Estoy testeando con un grupo de jugadores veteranos. Super Voxel Raiders ya está algo maduro y los únicos cambios que están generando estas sesiones son presentación, pulido y reequilibrado. Sin embargo, me están gustando las reacciones que veo en los jugadores. Aquellos a quienes se les dan bien los juegos de cartas ganan más a menudo, el theming del juego llama la curiosidad de los espectadores, y en general la nomenclatura es lo suficientemente consistente como para que jugadores entiendan la interacción entre habilidades sin tener que explicárselas. Y por fin tengo jugadores con varias partidas a sus espaldas.
Esta tarde imprimiré el prototipo número 9. Incluye una batería de 14 cambios de pulido originados tras testeo y otros 37 originados en un plano más teórico: el reequilibrado de los costes de energías.
Alrededor del 60% de los personajes de Super Voxel Raiders tiene algún tipo de coste en gemas para desencadenar algún efecto. Como sabéis, hay tres facciones (rojistán, verdera, azulonia) con tres colores de gemas (rojo, verde, azul) respectivamente. Con 3 copias de cada uno de los 33 personajes en 3 colores, más las bestias míticas (fénix, dragón, huargo), tenemos un total de 34 gemas rojas, 34 verdes y 34 azules. La generación de gemas está por tanto equilibrada.
No se puede decir lo mismo del consumo de estas gemas. Este es un tema del que no quise encargarme cuando redactaba habilidades, ya que el constante reequilibrio al que eran sometidas causaba que cambiasen a menudo de coste. Así que simplemente el coste que les ponía a las habilidades era del mismo color que la carta con esa habilidad, sin mayor análisis, salvo unas pocas a las que le cambié el color para que hubiese variedad.
Tras un buen pulido y con cambios ya convergentes, es cuando toca analizar si este aspecto está bien ajustado. Y como casi todo lo que se deja al azar o al tuntún, no lo está. La sobreabundancia de habilidades que funcionan con el mismo color que la carta que las posee, unido a la facilidad de cada jugador por reclutar un color concreto (su afinidad), favorece reclutar siempre cartas del mismo color, ya que van a sinergizar mejor entre ellas.
Fijaos en este esquema. Si definimos una rueda de colores Rojo>Verde>Azul>Rojo, podemos distinguir entre:
-Costes cuyo color está a la derecha del color del personaje con esa habilidad. Por ejemplo, un coste rojo en personaje azul, coste verde en personaje rojo, coste azul en personaje verde. Las he llamado DEXTRO.
-Costes cuyo color está a la izquierda del color del personaje con esa habilidad. Las he llamado LEVO.
-Costes cuyo color coincide con el color del personaje con esa habilidad. Las he llamado AUTO.
He contado el número de personajes que tengo de cada tipo y han dado 14, 11 y 25, respectivamente. Esto hay que cambiarlo para que haya:
-El mismo número de personajes DEXTRO que LEVO. Esto es para que nadie gane ventaja cuando se repartan las afinidades. Por ejemplo, si yo tengo afinidad con rojo, y los personajes rojos tuviesen muchos costes en azul y casi ninguno en verde, el que mi oponente elija afinidad con azul o verde me hará más difícil robar ese color, por tanto algunas afinidades estaría en ligera desventaja frente a otras.
-Más DEXTRO/LEVOS que AUTOS. Esto último se debe a que 15 personajes de Super Voxel Raiders tienen sinergias al ser desplegados junto a personajes de su misma facción. Lo cual incentiva robar personajes del mismo color sin que haya gemas mágicas involucradas. Así que hay que compensarlo haciendo el grupo AUTO más escaso.
La mayor dificultad es que no todos los personajes muestran coste en gemas en todas sus instancias de cada color (por ejemplo, sólo dos de los tres paladines tienen habilidades con coste en gemas), lo que obliga a compensar dos dextros de aquí con un levo de allá y un levo de acá, y asegurarse que cada subgrupo tenga a su vez equilibrio de colores (vamos, que no todos los levos sean azules con coste verde). He tenido que cambiar de color a varios personajes pero finalmente he conseguido cuadrarlo todo.
Con esto quiero mostraros el nivel de análisis y cuidado que le estoy intentando dar a este juego, para que no creáis que por tener una ambientación chorra su estructura o gameplay vayan a ser chorras o estar poco pensados. Este equilibrado de colores no es algo que se vea a simple vista pero la buena labor de diseño es la que no se ve a simple vista.
También quería mostraros un ejemplo concreto del beneficio que se obtiene tras mantener un juego en continuo estado de testeo y análisis. Lo de que el playtesting es importante es una frase muy genérica, y como los beneficios muchas veces son invisibles para el jugador final (disfruta de la mejora pero es incapaz de ver las costuras), viene bien mostrar ejemplos concretos.
Hace un par de días comenté en Darkstone que si me diese prisa en escribir el reglamento y apañar una web podría tener el juego publicado en una semana. Pero no quiero eso. Hasta ahora había anunciado que Super Voxel Raiders estaría para este 2017. Visto el ritmo que llevamos, puedo concretar más y estimar que estará probablemente terminado para verano, como mucho para septiembre.
En cuanto se frene un poco el ritmo de testeo me pongo con el reglamento.