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Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #15 en: 22 de Enero de 2009, 14:43:10 »

Correcciones serían cosas que podrían haber estado ya en Europa y que se incorporan al Pacífico por que el amigo Chad ha visto que funcionan mejor. De este tipo tendríamos:

[.........]

Lo demás serían innovaciones más o menos motivadas por el escenario asiático.

La cuestión sería si tiene sentido aplicar en Europa las correcciones mencionadas asumido que son mejores que lo que teníamos siempre que sean fáciles de aplicar (por que las cartas son las que son y ni vamos a inventarlas ni vamos a eliminar los Rout, por ejemplo).

¿Qué os parece?

Razon no te falta,muchas de las "correciones" yo tambien pienso que funcionan mejor, o al menos igual de bien, quitan algo de azar, que eso nos gusta, quiza aumenten un poco las ya de por si grandisimas posibilidades estrategicas, y a lo mejor realizan algunas mejoras, no se. ¿Que sea mejor? ¿Que haya que adaptarlo al CC:E?, ahí ya no lo tengo tan claro, algunas cosas son imposibles de adaptar, como bien dices no será factible tener nuevos mazos por ejemplo.

Yo aunque ultimamente juego mas al CC:P, por la novedad y por probar los cambios, ayer mismo me eché un escenario del Paratroopers, y me lo pasé genial, para mi sigue funcionando igual de bien, aunque me gusten algunos de los cambios hechos para el CC:P.

Respecto a esto, yo sigo opinando que las reglas opcionales que se supone vienen en la C3i nº21 para el CC:E van a ir por esta linea, la de adaptar algunos de los cambios(los que sea posible) del CC:P al teatro europeo.

Un saludo.

Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #16 en: 22 de Enero de 2009, 16:08:14 »
Ayer aprovechando la puesta a punto de nuestra querida BSK, hay que ver como se la echa de menos aunque sea 2 dias, prepare la siguiente entrega, de está reseña-tutorial.

Os dejo las ordenes nuevas comunes a todas las nacionalidades, y las nuevas unidades.

Espero que os guste:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

El resto de órdenes nuevas (comunes a todas las nacionalidades):

-Asset Request y Asset Denied:

Esto es otro de los grandes cambios del CC: P respecto del CC: E. Las antiguas ordenes de Artillery Request y Artillery Denied (Petición de Artillería/Artillería Denegada) desaparecen.   En su lugar nos encontramos dos ordenes muuuucho mas polivalentes que reemplazan y amplían las primeras, que normalmente acababan actuando como cartas de Confusión en el Mando si el escenario no tenia Radio o si se ocupaba de ella rápidamente nuestro oponente.

Vamos a ver qué podemos hacer con ellas:

A) Asset Denied (Ventaja Denegada):

Cuando juegas una orden de Asset Denied, debes elegir una de las siguientes tres opciones:

1) Encasquillar Arma (Weapon Jam)-  Eliges un arma del enemigo  que este en LOS (Línea de Visión) de cualquier unidad tuya y la rompes, si ya estaba rota la eliminas. Esto representa armas que se quedan sin munición, que se encasquillan, que se sobrecalientan….


Puede que a simple vista no lo veáis un gran cambio, pero es muy diferente poder elegir que arma romper a tener que romper una al azar, el sistema anterior rompía un arma aleatoriamente, pero también las arreglaba aleatoriamente. Ahora esos “actos de azar” quedan a discreción del jugador, lo que da un giro más a la hora de plantear y ejecutar tu estrategia:  y es que cuando intentas sacar a tus hombre de la playa hay momentos en los que viene muy bien que esa Heavy MG te de un pequeño respiro.

Al principio me pareció que iba a ser una orden bastante poderosa, pero la verdad es que en las partidas que he echado hasta ahora, ha estado muy compensado con los Asset Request del oponente, que como os contaré un poco más abajo valen para arreglarlas.


2) Comunicación Interrumpida (Communication Disrupted)- Igual que la antigua Artillery Denied, sirve para romper la Radio del Oponente, y si esta ya estaba rota para eliminarla.


3) Abortar Pasada (Abort Run)- En CC: P tenemos la posibilidad de recibir apoyo aéreo, las diferentes pasadas de los cazas o el bombardeo selectivo de las posiciones enemigas nos pueden facilitar el avance. Sobre la aviación hablaré mas tarde.

Con esta orden (Abort Run) podemos eliminar el marcador de aviación enemigo del mapa y devolverlo a la caja de counters y evitar ataques de aviación del enemigo.

--

B) Asset Request (Petición de Ventaja):

La contrapartida de las Asset Denied son las órdenes de Asset Request.  De igual manera que con la orden anterior podemos elegir entre varias opciones al jugarla:

1) Establecer Comunicación (Communication Established)- Sólo si no tenemos Radio  y tampoco tenemos el marcador de  Artillería Denegada (un nuevo marcador que bloquea la casilla de radio del tablero) podemos activar a un líder amigo (ni roto, ni aturdido) para intentar establecer comunicación y conseguir una radio que nos permita pedir apoyo de artillería.

Se hace una tirada en la tabla de  Radio (Radio Tables) de tu nacionalidad, y miras si está disponible para la fecha del escenario. Estás obligado a coger Radio o, si no está disponible, un marcador de Artillery Denied.  El marcador de Artillery Denied nos bloquea la casilla y como es requisito para poder elegir esta orden no tener ni radio ni este marcador, si no conseguimos radio a la primera ya podemos olvidarnos de tenerla durante el resto del escenario.

                            Ejemplo de Marcador Artillery Denied (sacado de vassal)

Las Radios ya no están disponibles en la Support Table, usan la tabla comentada arriba. Si no nos entra radio por el Set Up inicial esta será la única forma de intentarlo. No es fácil conseguirla para según qué fechas y nacionalidades.


2)Comunicación Restablecida (Communication Restored)- Esta acción nos permitirá arreglar (dar la vuelta) a una Radio rota activando para ello un líder amigo ni roto ni aturdido.


3) Fuego de Artillería (Fire for Effect)- Con esta acción activando un líder amigo (ni roto ni aturdido) como “spotter”, y de la misma forma que en CC: E, podemos realizar un ataque de artillería si tenemos una radio que NO esté rota.


4) Bombing Run (Bombardeo de aviación) y Strafing Run (Pasadas de aviación de ametralladora)- Utilizando esta acción y si el marcador de aviación esta en el tablero podemos realizar uno de los dos tipos de ataques a baja altura de la aviación. Durante estas acciones no se activa ninguna unidad.

                                                                                   
                                                                     Ejemplo de Marcador de Aviacion (Sacado de Vassal)

     Bombing Run- Se coloca el marcador por su lado de Bombardero y se selecciona un hex  del mapa con unidades 
     enemigas al que haya LOS desde donde está el marcador de aviación, se cuenta como si estuviera en una colina de nivel 5.
     Realizamos una tirada de alcance como si se tratara de un arme con banda blanca (ordnance), y si alcanzamos se realiza un
     ataque de FP12. Después del ataque o si la tirada de alcance falló se retira el marcador a la caja de counters.

     Strafing Run-  Como antes no se activa ninguna unidad, ponemos el marcador por su cara Fighter y lo colocamos
     “mirando” hacia uno de los lados del Hex,  entonces haremos un ataque de FP9 contra cada hex de esa línea de hexes hasta
     que se salga del mapa. El avión tendrá que tener LOS a esos hex, para ello suponemos que tiene una altura de colina de 5.
     Después de realizar los ataques, devolvemos el marcador a la caja de counters.

5) Reparar Arma (Weapon Repair) – Si eliges esta acción activas a una unidad Ni rota Ni aturdida que tenga un arma rota, y consiguen arreglarla. Se pone el counter de arma por su lado no roto.

No os olvidéis de mirar la cara del oponente cuando hagáis esto, sobre todo si el turno anterior os ha roto el arma con la esperanza de avanzar unos turnos más cubierto. Esa cara no tiene precio.

6) Iluminar (Illumination)- En el CC: P existen unas reglas más estandarizadas y completas para combate nocturno, con esta acción y activando un líder amigo ni roto ni aturdido solicitamos el lanzamiento de bengalas (de esas que bajan con un pequeño paracaídas) en la línea de frente para mejorar la visión de nuestras tropas.

              Marcador de Bengala (Starshell-Sacado de Vassal)

     -Colocamos el Spotting Round (SR) en un hex dentro de la LOS del líder activado.
     -Realizamos, como con la radio, una tirada de alcance, y calculamos su desvío de la misma forma.
     -Colocamos un marcador de bengala en ese hex y retiramos el marcador SR.

--

         
          Ejemplo de Orden :Revive (Sacado de Vassal)

-Revive 1-5 (Revivir, con valores de 1 a 5):

En CC: P, las órdenes de Recover y Rout desaparecen. En su lugar tenemos las ordenes de Revive. Estas órdenes vienen acompañadas de un numero (puntos).

Con cada punto de revive podemos quitar un marcador de Supressed (Aturdido) de una unidad o recuperar (rally) automáticamente una unidad. Puede ser la misma unidad. Un punto una acción.

Ej. Si tenemos una unidad rota y aturdida y otra sólo aturdida, con un Revive de 3 podemos quitar ambos marcadores de Supressed y recuperar la rota.

Si sólo tuviéramos un Revive de 2, podríamos quitar ambos marcadores de supressed y dejar la unidad rota, o quitar el supressed y recuperar la unidad. O cualquier combinación de estas acciones pero al coste de un punto por cada una.

--

         
          Ejemplo de Orden: Reconnoiter (Sacado de Vassal)

-Reconnoiter (Reconocer):

Esta orden nueva no tiene nada que ver con la Recon Posture, está disponible para todas las actitudes. Yo me imagino que viene a representar la ligera ventaja que te da conocer mejor el terreno, o la llegada de información de un grupo de reconocimiento, los papeles secretos encontrados en la chaqueta de un oficial enemigo muerto…. jejeje no sé, cualquier cosa que nos haga afinar un poco!

     -Activamos a un líder amigo que no esté ni roto ni aturdido.

     -Miramos la carta de arriba de nuestro mazo, entonces podemos:

             -Descartar la carta,  (Ej. Joder, otro Command Confusion….)

             -Ponerla  en nuestra mano,  (Ej. jejeje la orden de Move que necesitaba)

             -O dejarla de vuelta arriba del mazo. (TOMA!!!! Viene un 12 en la siguiente tirada!!!)


----

Nuevas Unidades: El Scout y el Sogeki Hei

Scout (Explorador):

         

Esta nueva unidad funciona como un líder excepto por:

     -No tiene mando, por lo que no incrementa los valores de las unidades  y armas apiladas con él.

     -No activa unidades amigas como los otros líderes.

     -Puede realizar Mortar Spotting (Observador para morteros), la M en su hexagonito de mando por el lado NO roto, sirve para
     recordar esta habilidad. Esta habilidad básicamente permite al explorador activar para disparar a todos los morteros del mapa
     conuna orden de Fire, usando el alcance del mortero pero la LOS (y estorbos y obstáculos) del Scout, permitiendo disparar a los
     morteros aunque no tengan línea de visión.

Sogeki Hei (Sólo Japón):

           

El Sogeki Hei o “cabroncete del árbol”, es una nueva clase de unidad japonesa, que viene a ser como un francotirador de élite.

El Sogeki Hei funciona como un líder excepto por:

     -No tiene mando, por lo que no incrementa los valores de las unidades  y armas apiladas con él.

     -No activa unidades amigas como los otros líderes.

     -Funciona como un arma de artillería (ordnance) salvo que no es un arma, es una unidad. (No podemos jugar un Asset Denied
      para romperlo…..). La banda blanca detrás de sus valores recuerda este estatus.

     -Para disparar con el primero realizamos la tirada de alcance como con las demás armas de banda blanca, si impacta:

                - Para la tirada de ataque multiplicamos (en vez de sumar como en un ataque normal) la tirada de los dados.

            (Recordad en este momento la nueva regla por la que si el Total de Ataque es el doble que el Total de defensa, después
            sumar las tiradas respectivas, la unidad es directamente eliminada).


                - Sólo una UNICA unidad, aunque haya varias en el hex objetivo puede ser afectada. Si hay más de una unidad en el
                  hex objetivo el jugador japonés elige la unidad que sufre el ataque, sin embargo no puede elegirse una unidad rota si
                  hay presente una que no esté rota.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Espero que os sirva. A lo largo de esta tarde-noche espero tener ya la ultima parte, un "batiburrillo" de nuevas mecanicas y nuevos marcadores.

Un saludo a todos!!

raik

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #17 en: 22 de Enero de 2009, 17:49:26 »
Bueno, la reseña es impresionante, si es que se le puede llamar reseña porque casi es como un tutorial completo. La verdad es que me estás poniendo los dientes largos con este juego, tenía pensado comprarme el CC:Mediterranean (ya tengo el Europe) pero ahora me asalta la duda con este.

Que opinais?
CC: Mediterranean por 51€ G.I.
ó
CC:Pacific por casi 70€ G.I.

Ambos nuevos. Yo creo que la oferta del mediterranean es muy muy buena, pero no se...

Saludos!

wasabi

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #18 en: 22 de Enero de 2009, 18:28:21 »
Bueno, la reseña es impresionante, si es que se le puede llamar reseña porque casi es como un tutorial completo. La verdad es que me estás poniendo los dientes largos con este juego, tenía pensado comprarme el CC:Mediterranean (ya tengo el Europe) pero ahora me asalta la duda con este.

Que opinais?
CC: Mediterranean por 51€ G.I.
ó
CC:Pacific por casi 70€ G.I.

Ambos nuevos. Yo creo que la oferta del mediterranean es muy muy buena, pero no se...

Saludos!
A favor del CC:M:
- El CC:M introduce nuevas nacionalidades que son bastante diferentes de las tres primeras.
- El CC:M te permitirá jugar a todas las expansiones que vendrán en la colección del CC:E como CC:Stalingrado, CC:Normandía o CC:Loquesea.
- El CC:P es un nuevo juego con reglas nuevas que habrá que aprender y no mezclar.
A favor del CC:P:
- Podrás jugar a todas las expansiones que saldrán de este teatro de operaciones.
- Corrige "fallos" o cambia algunas reglas del CC:E a mejor.
- Las nacionalidades son muy diferentes a las de CC:E, bastante más que entre el CC:M y el CC:E.
- Siempre se pueden jugar muchos escenarios de las expansiones de CC:E sin tener el CC:M.

Personalmente cogería el CC:P para tener más variedad. Pero si vas a acabar comprándote los tres, o juegas mucho con un colega que tiene el CC:P cogería el CC:M.

Un saludo.

gatoamr

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #19 en: 22 de Enero de 2009, 20:33:48 »
Ahora entiendo porque me ganaste : te lo has aprendido todo de memoria :)
Por otro lado, gran reseña, interesante y muy bien expuesta.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Fer78

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Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #20 en: 23 de Enero de 2009, 02:17:45 »
Ya he terminado!. Lo que empezo como una reseña se ha ido combirtiendo casi casi en un tutorial-reseña.

Os dejo la ultima parte: Otras cosas nuevas.

La unica parte de la que no estoy muy contento es la de las cuevas, es facil entenderlo si lees el reglamento o incluso mi comentario y luego le echas un ojo al ejemplo en el PlayBook, pero explicarlo sin las imagenes adecuadas me ha resultado mas dificil. Y eso que he hecho un dibujillo!!  :D

Aprovecho para poneros un link donde se comentan algunas erratas, algunas del PlayBook, aunque ninguna en la parte de las cuevas.  ;D

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Otras Cosas NUevas: Más Mecánicas Diferentes y Nuevos Marcadores.

Las Melés (Melé):

La mecánica con que se resuelven las melés es otra de las cosas que más ha cambiado. Antes, en el CC: E (a excepción del Battle pack 2 Stalingrad que es como aquí), las melés se resolvían cuando se producían. Ahora cuando se produzca una melé, se señala con un marcador a tal efecto y se resolverá en el próximo comienzo de turno del jugador aliado.

Cómo se resuelve una Melé. Paso-a-Paso:

-Cuando unidades de los dos bandos se encuentran en el mismo Hex, inmediatamente se coloca un marcador de Melé en ese Hex, para marcar los hexágonos ocupados por ambos bandos y este para a ser un “Hex de Melé”. Un hex de Melé tiene las siguientes características:

                       - Las unidades y armas en un “hex de melé”, no pueden ser activadas para una orden de Fire (No pueden disparar).


                       - Los Hex de melé, no pueden ser elegidos como objetivos de disparo, y no se puede colocar un marcador de SR
                         (Artillería de Fuera del Mapa/Radio) en ellos ni adyacente a ellos. Aún son afectados por la artillería si debido a un
                         disparo desviado el SR les cae encima o adyacente.

Si en algún momento por cualquier cosa que ocurra, deja de haber unidades de los dos bandos en un Hex de Melé, el marcador se retira sin ningún efecto. 

(A mi me surgieron algunas dudas, respecto a esto, que muy amablemente wasabi me aclaro aquí.)

Esto podría ocurrir si un bando es eliminado por un disparo desviado de artillería, si por medio de una orden de Advance o Move el bando japonés se pira, cosas así…

-Justo al comienzo del turno aliado si hay hex de melé, estas se resuelven. (Fijarse que si fue el Aliado quien provoco la Melé, tiene que pasar todo el resto del turno Aliado, más el turno del Eje, antes de que se resuelva):

    1) Se juegan las cartas con acciones de Ambush, primero lo hace el jugador inactivo, que será siempre el japonés. Cada carta
       de Ambush, como en el CC: E rompe una unidad del oponente a elección de su propietario.

         Si dejase de haber unidades de uno o de ambos bandos por el uso de Ambush, la melé termina.

     2) Si aún hay unidades se haya la fuerza de melé de cada bando sumando los FP, que pueden ser aumentados por el mando
       de líder, y se suma uno por cada FP encuadrado.

      (Los japoneses tienen encuadrado el FP, incluso si están rotos! .Ojo a las katanas!!!)

       A esta fuerza de melé se le suma una tirada de melé para hallar el Total de Melé. Primero el jugador japonés y luego el
       aliado, aunque es como si fuera simultaneo. Antes de la tiradas, pero después de haber calculado la fuerza de melé (la fuerza
       base), se pueden jugar las nuevas acciones de Bayonets (Bayonetas) que suman 2 al FP.
 
     3) Resolver la melé: El bando que tenga un Total de Melé inferior es eliminado. En caso de empate, ambos son eliminados, al
       no ser que uno empezara la melé dentro de un pillbox o bunker, en cuyo caso el otro bando es eliminado. (Esto es igual que
       en CC: E).


--

La Aviación (Fighter y Bomber):

En CC: P hay unos nuevos marcadores de aviación que permiten realizar ataques jugando cartas de Asset Request. Estos marcadores sólo entran en juego por medio de el evento Air Support  194x-194x (Apoyo aéreo: la fecha del evento indica si está disponible para la fecha del escenario)  o por la colocación inicial si así viene indicado en el Set Up del escenario.

Cuando sale el evento, si no está en juego ya la aviación del otro bando, en cuyo caso sólo se retira su marcador, se saca un hex al azar, y el marcador de aviación amigo se coloca o en la fila de las letras o en la columna de los números.

Ej. El hex al azar es el  K4, pues el marcador se puede colocar en cualquier hex que tenga la letra K o en cualquiera que tenga el numero 4.

Este marcador desaparece del mapa (vuelve al counter mix), vía evento de Air Support,  o porque el oponente juega una Asset Denied como Abort Run, o después de haber realizado un Bombing Run o Strafing Run por una orden de Asset Request.


--

Traspasar Armas:

En el CC: E para traspasar un arma a otra unidad estas debían estar en el mismo hex, y la que pasaba el arma ser activada para Mover.

Esto cambia y ahora en CC: P la unidad que pasa el arma debe ser activada para Advance.


--

Sobreapilamiento:

Como ya hemos comentado en otro memento en CC: P las unidades que sufran sobreapilamiento no se eliminan dando puntos al contrario como en CC: E.

Por cada figurita que sobrepase el límite de 7 de apilamiento, el hex sufre una penalización a la cobertura igual a la cantidad que sobre pase el límite.

Ej. Si tenemos 9 figuritas en un Hex, sufriríamos una modificador de cobertura de -2.

A más gente en el mismo espacio más fácil es dar a alguien, lógico no?.


--

Reglas de Noche y Bengalas:

-Bengalas:

Las bengalas son un nuevo marcador que como ya he comentado más arriba se colocan vía Asset Request, y sólo están disponibles para escenarios con la regla de Night (Noche).

Estas bengalas iluminan un radio de 2 hex desde el suyo propio y eliminan totalmente el Estorbo causado por la Noche, si el hex objetivo está dentro del radio que iluminan.

Las bengalas se quitan del mapa cuando aparece un nuevo activador de dado: Disperse, cuando un jugador hace una tirada y activa un Disperse debe quitar un marcador de humo o un marcador de bengala del mapa.


-Reglas de Noche:

Los japoneses utilizaron muy a menudo la oscuridad para perpetrar sus ataques. La noche facilitaba el uso de tácticas de infiltración y contrarrestaba la abrumadora potencia de fuego aliada.

En los escenarios que ponga que se utilizan las reglas de noche se deben aplicar las siguientes 6 reglas:

1) La capacidad de descarte se reduce a 2 cartas.

2) Moverse por los tipos de terreno cuesta 1 punto más de lo que marque la tabla. Las características de terreno como las carreteras o senderos no se afectan.

3) La oscuridad proporciona un estorbo de X, donde X es el número de hex entre las dos unidades (atacante y objetivo). Este estorbo tampoco es acumulativo, siempre cuenta el mayor.

El estorbo de X no se aplica si la unidad objetivo está en el alcance de una bengala.

4) No puede elegirse la opción de Establecer Comunicación (Communication Established) para intentar conseguir una radio usando una orden de Asset Request.

Es decir no podremos tener nuevas radios, aunque podremos usarla si esta nos entró por el Set Up del escenario.

5) Puede utilizarse la opción de Iluminación, para colocar bengalas, utilizando las órdenes de Asset Request.

6) Y como la aviación no tiene efecto, los eventos de Air Support que salgan no se aplican.


---

Nueva Fortificación: Las Cuevas

En CC: P aparece una nueva fortificación: Las cuevas.

Los japoneses utilizaron redes de túneles y cuevas en las defensas de sus territorios conquistados, y en el uso de tácticas de infiltración.

Al principio parece un poco lio, pero se pilla rápido.

¿Qué hay que saber sobre las cuevas?

-Los marcadores de Cueva solo pueden colocarse en hex de cresta. Y generalmente representan múltiples cuevas en ese hex.

-En los hexágonos con marcadores de cueva las unidades que allí haya pueden estar dentro o fuera de la cueva. Si las colocamos físicamente debajo del marcador de cueva están dentro sino están fuera. SÓLO las unidades japonesas pueden estar dentro de las cuevas.

-El límite de apilamiento del hex se mantiene, no influye que haya unidades fuera o dentro de las cuevas.

-Entrar y salir de las cuevas:

     Una unidad japonesa sólo puede salir o entrar de una cueva (hablamos de estar dentro o fuera de la cueva no tiene nada que
     ver con entrar o salir del hex) de las formas siguientes:

          - Al principio de una orden en la que es activada.

          - Al final de una orden de Move o Advance en la cual ha sido activada.

          - Inmediatamente después de colocar la unidad en un hex de cueva, vía orden de Infiltración (Infiltrate), o vía evento
             Stealth por ejemplo.

          - O inmediatamente después de que el marcador de cueva sea colocado, vía Acción Hidden Cave.

     Entrar o salir de la cueva no se considera movimiento, por lo que no se gastan MP, no se puede hacer Fuego de Oportunidad….

-Los japoneses pueden usar órdenes de Advance para moverse entre hexágonos con marcadores de cueva, aunque no estén adyacentes.
Esto representa el movimiento de tropas a través de los túneles que comunican las cuevas ya sean estos naturales o excavados.

- Si estás fuera de la cueva utilizas la cobertura que otorgue el Hex, y puedes ser objetivo desde cualquier hex que tenga LOS. La cosa cambia si estamos dentro de la cueva:

LOS y cobertura dentro de la cueva:

-Para entender esto bien hay que tener un poquito de imaginación, imaginemos una cueva en la pendiente de una colina, la parte de colina por encima de la apertura de la cueva la llamaremos pendiente-arriba y la parte de colina por debajo la llamaremos pendiente-abajo. Imaginando como sería en la realidad ayudara.

                                                           
                           Pendiente-arriba NO hay LOS hacia o desde dentro de la cueva y Pendiente-abajo SI hay LOS desde o hacia dentro de la cueva.

-La Cueva proporciona una cobertura de 4 para unidades dentro de la cueva. De 8 si el ataque es de aviación o morteros que vienen colina abajo o para artillería (radio).

-Las unidades en  hex que estén situados pendiente abajo tienen LOS a las unidades dentro de la cueva y viceversa, pero NO hay LOS a hex situados pendiente arriba (en ninguno de los sentidos). Las unidades fuera de la cueva si pueden recibir ataques provenientes de colina-arriba, pero las unidades de dentro (las situadas debajo del marcador) son inmunes.

¿Cómo sabemos si un hex está pendiente abajo?

-Un hex está pendiente-abajo si la LOS que se traza atraviesa uno de los lados del hexágono que está al nivel bajo. (Recordemos que al ser hexágonos de cresta tienen dibujado terreno de dos alturas diferentes). Es decir la línea trazada de centro a centro debe cruzar la línea de cresta de la colina.

-Toda LOS que se trace entre puntos a la misma altura o superior se considera que vienen/van de/a pendiente-arriba y esto se considera un obstáculo que impide la visión.

La verdad es que explicar esto de las cuevas sin imágenes es un pelín complicado, pero de verdad que en cuanto lo pillas está tirado. En el PlayBook viene un ejemplo de cuevas en la página 4 que se ve muy bien.


--

Cambios en el Time:

En los Times ya no se quitan marcadores de humo, ni se realizaran acciones de Dig In, ya que esta acción no existe en CC: P.

--

Nuevo Activador de Dado: Disperse:

Nuevo activador de dado. Cuando un jugador hace una tirada y activa un Disperse debe quitar un marcador de humo o un marcador de bengala del mapa.

--

Lideres y Armas:

Los líderes no pueden llevar armas que tengan un modificador negativo al movimiento.
Se ve que como los lideres tienen bastante movimiento, había quien les daba a ellos las armas gordas para ir corre que te corre tirando de un cañón…. Y eso no podía ser….

--

Tiradas de Defensa:

Si después de calcular los totales de ataque y defensa (tirada+base), el Total de Ataque es el doble que el Total de Defensa, la unidad objetivo es eliminada directamente.

--

Movimiento colina arriba:

En el CC: E el movimiento se incrementaba en uno cuando entrabamos a un hex a mayor altura del que salíamos. Podíamos pasar de nivel 0 a nivel 2, sólo aumentando 1 el coste de movimiento de entrar en ese hex.

En CC: P esto es un pelín diferente. Ahora se incrementa 1 punto por nivel que subamos. Si salimos de uno a nivel 0 y entramos en uno a nivel 2, el coste se incrementa en 2.

Ej. Si pasamos de un terreno abierto a nivel 0 a un terreno de arbustos a nivel 3, nos costaría 5 de movimiento!!!, 2 por los arbustos y 3 por el nivel de colina.


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Bueno, pues aqui termina esta reseña-tutorial. Espero que os haya servido a ver y entender cuales son las novedades del Combat Commander: Pacific. Menudo ladrillete me ha salido!  ;D

Creo que no me he dejado niguna novedad por poner y comentar, y espero que todo haya estado suficientemente claro. Si teneis alguna preguntilla, ya sabeis, preguntad e intentaré (aunque hay gente que sabe más que yo por aqui) ayudaros.

Hay un hilo abierto para dudas en las reglas del CC:P aqui.

Un saludo a todos y nos vemos en las islas del Pacifico.

ED.- He decidido realizar un pequeño cambio en el nombre del hilo para ajustarlo más a lo que al final me ha salido.
« Última modificación: 25 de Enero de 2009, 20:30:25 por Fer78 »

juaninka

Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #21 en: 23 de Enero de 2009, 09:19:45 »
Muy currada tu reseña-tutorial!

Un saludo y enhorabuena!!

kabutor

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #22 en: 23 de Enero de 2009, 09:51:18 »
Impresionante reseña, aun tengo el juego con el precinto en el armario, ya mismo toca empezar a sacarlo.  ;D
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

raik

Re: Combat Commander: Pacific
« Respuesta #23 en: 23 de Enero de 2009, 11:44:31 »
A favor del CC:M:
- El CC:M introduce nuevas nacionalidades que son bastante diferentes de las tres primeras.
- El CC:M te permitirá jugar a todas las expansiones que vendrán en la colección del CC:E como CC:Stalingrado, CC:Normandía o CC:Loquesea.
- El CC:P es un nuevo juego con reglas nuevas que habrá que aprender y no mezclar.
A favor del CC:P:
- Podrás jugar a todas las expansiones que saldrán de este teatro de operaciones.
- Corrige "fallos" o cambia algunas reglas del CC:E a mejor.
- Las nacionalidades son muy diferentes a las de CC:E, bastante más que entre el CC:M y el CC:E.
- Siempre se pueden jugar muchos escenarios de las expansiones de CC:E sin tener el CC:M.

Personalmente cogería el CC:P para tener más variedad. Pero si vas a acabar comprándote los tres, o juegas mucho con un colega que tiene el CC:P cogería el CC:M.

Un saludo.

Creo que de momento voy a optar por el Mediterranean porque me gusta más este teatro de operaciones y el precio es muy bueno. Más adelante seguro que cae el CC:P. Muchas gracias por la ayuda

En cuanto a la reseña, me reafirmo, IMPRESIONANTE.

Fer78, has probado a intentar editar el primer post para agruparlo todo alli? Así quedará más ordenadito aunque no creo que quepa...

Saludos!

Fer78

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #24 en: 23 de Enero de 2009, 13:58:34 »
Pues no creo que quepa....

Pero puede que algun MODERADOR pueda poner los post de reseña uno detras de otro despúes del primero, para que esté todo seguido..... no se si existe esta opcion...

Pero vamos que no creo que se lea tan mal, sólo esta repartido en dos paginas.

Ya me direis si os gusta y si os es util, y si puedo mejorarlo en algo... acepto sugerencias.

Un saludo y gracias por vuestras opiniones.
« Última modificación: 25 de Enero de 2009, 01:37:25 por Fer78 »

ice_dark

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #25 en: 23 de Enero de 2009, 14:46:54 »
Sensacional trabajo Fer78, enhorabuena.

Tu reseña-resumen, es de gran ayuda, en espera de la traducción ddel CCP, creo que con esto y poco más, si ya tienes algo de experiencia con el sistema de CC, es suficiente.....se me han puesto los dientes largos y voy de cabeza al Pacífico......primero a destroquelar, que aún no lo había hecho, y luego empiezo a lanzar japos sobre los marines....

Salud y reitero las felicitaciones.
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scdit46

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #26 en: 25 de Enero de 2009, 11:43:00 »
Cual de los dos es mejor el CCE o el CCP?

devas

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #27 en: 25 de Enero de 2009, 12:48:27 »
A quién quieres mas, a papa o a mama.


.....pues lo mismo.  ;D

Salu2

scdit46

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #28 en: 25 de Enero de 2009, 14:01:47 »
bueno, una cosa es que no se diga pero siempre se quiere más a uno que a otro, incluido mama o papa!

gatoamr

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Re: COMBAT COMMANDER: PACIFIC. Reseña-Tutorial.
« Respuesta #29 en: 25 de Enero de 2009, 18:10:24 »
Pues no creo que quepa....

Pero puede que algun MODERADOR pueda poner los post de reseña uno detras de otro despúes del primero, para que esté todo seguido..... no se si existe esta opcion...

Pero vamos que no creo que se lea tan mal, sólo esta repartido en dos paginas.

Ya me direis si os gusta y si os es util, y si puedo mejorarlo en algo... acepto sugerencias.

Un saludo y gracias por vuestras opiniones.
¿Y que te parecería juntarlo todo en un único fichero de ayuda?
Realmente es una gran introducción al juego y a sus características, por lo que incluso lo tendrías mejor en un único fichero.
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