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Mensajes - aldgard

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Actualizo

Tras probar contra 2 bots esto promete bastante más, aprietan bien, si has elegido uno como pistolero y el otro banquero o promotor apenas te dejarán respirar. Gané apurando al máximo, me tuvieron en cola durante toda la partida, uno de los bots me llevaba una ventaja de más de 30 puntos, mientras el otro no me dejaba prosperar.

Estoy pensando en completar algún mazo más para poder jugar contra 3 automas; contra 4 tiene que ser casi de suicidio, porque te bloquean todas las estrategias. Creo que, a 3 automas, la situación más difícil será elegir gobernador-sheriff-abogado, ya que te bloquean el desarrollo urbano, la mineria-banca y las armas. Te queda la vía del ranchero cuyos edificios se disputarían con el pistolero y las parcelas despejadas en menor medida con el resto.

Los automas siempre tienen la mano, por lo que estarás último en la ronda. La prioridad de los automas la puedes sacar con un dado o una carta de pistolas, al valor más alto. Luego se auto-regula según van terminando sus acciones; ya que, a veces, uno de los automas termina la ronda antes que el otro (pueden desplegar hasta 2 meeples en lugar de uno, realizando 2 acciones en 1 turno)

Los 2 automas con sus mazos, uno banquero-minero con el gobernador y el otro pistolero con el sheriff



Puntuación final en la segunda vuelta, le gané por unas monedas que me dieron puntos extra.



El estado de Carson City, como se puede ver uno no se dedicó al desarrollo sino a montar bronca, atracándote, montando duelos o robándote parcelas y edificios, mientras el otro se fue quedando con edificios jugosos que te hubiesen venido muy bien para tu desarrollo.



Tuve que invertir en potencia de fuego para poder hacer frente al pistolero, lo que me permitió salvar la situación.


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Sondeos / Re:¿Cuántos juegos tienes?
« en: 20 de Mayo de 2024, 17:32:27  »
Desde el 92 ha crecido de forma constante a pesar de haberme deshecho de algunos por el camino.
Actualmente 71 incluyendo prepedidos y kickstarters en camino, si contamos expansiones otras 69 y 18 accesorios inventariados.
Juegos no hay tantos, en proporción ocupan más las expansiones y accesorios. Como todo está metido en una estantería de huecos cúbicos no parece tanto, dado que una de las alturas está llena de libros de Osprey. En proporción los cómics y figuras ocupan mucho más, serán unos cuantos cientos, supongo que algo más del millar o millar largo.

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Probando el modo solitario de Carson City, de momento algo lento para consultar las cartas, el bot es muy similar al de Dune Imperium o, al menos, a mí me lo recuerda.
Las cartas del bot forman 4 palos y según la dificultad se elige un palo o estrategia de juego, hay 4 posibles comportamientos de bot, ranchero, minero, pistolero y promotor (constructor-inmobiliario), cuyas prioridades de adquisición de inmuebles vienen establecidas en la carta de estrategia correspondiente. Por ejemplo, el ranchero se centra en droguerías, ranchos y herrerías en sus primeras 3 opciones, mientras el promotor se centra en bazares, cantinas y hoteles o el minero en bancos, minas y cantinas, la estrategia del pistolero se centra en los edificios que proporcionan pistolas como las prisiones, las minas o los ranchos.
La mecánica es tan sencilla como sacar una carta por cada acción que deba ejecutar, la carta representa mediante iconos las acciones. En la estructura de la carta aparecen los palos con los que está asociada, algunas aparecerán en todas las estrategias pero otras tan solo en una, dos o tres (similar a los iconos verde, azul, amarillo de DI). Después aparece la descripción gráfica de la acción (como la casilla a la que debes enviar el bot en DI)y, separado por una línea punteada, la potencia de fuego que agrega (como las espadas de DI)

Quizás el bot no se centra tanto en el desarrollo del tablero sino, más bien, en bloquearte y obtener puntos de victoria. Aún no lo he probado con las variantes del río o la ley del más fuerte, pero creo que será más interesante.

Por lo que he observado es posible jugar con varios bots y que cada uno lleve distintas estrategias, el problema radica en disponer de barajas adicionales de bot o copiar las 8 cartas comunes, de momento tan solo puedo jugar contra 2, pero se podrían hacer varias copias como para jugar contra varios bots y tener una interacción muy fuerte que te apretase de verdad

Cada uno de los 4 automas tiene 6 cartas comunes y otras 6 exclusivas de uno o más automas. Hay 2 cartas exclusivas para 1 automa, 8 cartas compartidas por 2 automas y 2 compartidas por 3.

El juego se queda en balda prioritaria tanto para solitario como para grupo. Es un bot muy fácil de llevar y que actúa como lo haría un jugador, hay una serie de reglas muy sencillas que se deben cumplir al seleccionar parcelas para el automa, siempre elegir la que más puntos le proporcione, la que más te moleste, la más cercana a su núcleo y la que menos caminos necesite.

Una de las particularidades del modo solitario es que no puedes repetir personaje durante la partida y que hay algunos prohibidos.

No todas las expansiones están soportadas por el bot, forajidos, caballos y kit Carson no lo están.

Creo que podrían haber implementado un bloqueo de personajes en alguna de las cartas de bot, esto se puede solventar como regla casera con un dado o similar.

Detalle del bot, en esta ronda tiene una potencia de disparo de 4 y realizó esas acciones, se puede ver una de las cartas de prioridad estratégica junto al mazo.

Despliegue de la partida, como fui a por minas y el bot a por ranchos no nos pisamos, el problema de los ranchos es que se van quedando sin espacio alrededor.

Los personajes jugados en la partida y el orden en que se jugaron


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¿Qué os parece...? / Re:Carson City, ¿qué os parece?
« en: 16 de Mayo de 2024, 18:03:53  »
Yo lo disfruto a 2 pero pierde interacción y es más fácil ya que quedan muchas acciones disponibles,  pero también podéis jugar a 4 llevando 2 jugadores cada uno para darle más vidilla o incluir 2 automas de solitario para que os acompañen y apretar más el juego.

El nuevo Big Box incluye las cartas de solitario y puedes incluir otro juego de cartas para jugar contra 2 más, es muy sencillo, eliges personaje y realiza acciones por cartas con un mazo que se monta según personaje elegido. Dispones de 4 oponentes por automa.

Me llegó de kickstarter y encantado, incluso con los insertos. Lo único que, por razones estéticas, me gusta más la versión de fichas de cartón ya que no me gustan los meeples de tipo silueta simple, prefiero troquel o miniaturas.

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Suscribo Carson City, con la nueva Big Box que saldrá en julio tendrías todo, con las expansiones y metido en una caja con insertos, lo único que no entra es el cuaderno de un nuevo inicio.

Échales un vistazo a Stroganov del mismo autor que Hansa Teutónica (para 4) y a Pax Viking (para 6), personalmente este último me parece que va muy bien, especialmente a 3 ya que a más jugadores mayor duración. La duración estaría entre 90-120 minutos para 3-4 jugadores, a 5 y 6 se alarga y hay mayor interacción y dificultades en mantener las propiedades y por tanto en alcanzar los objetivos. Se juegan 12 cartas por jugador, más las iniciales que se agreguen según variantes/nº de jugadores, esas cartas saldrán al mercado y marcarán la duración de la partida si no se alcanzan los objetivos.

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De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
« en: 14 de Mayo de 2024, 20:57:10  »
Llegó ayer con la expa para solitario, de momento asimilando con partida de prueba, ya os contaré que tal se va portando el bot, de momento parece muy sencillo de gestionar, un sistema de cartas que definen las acciones y una serie de estrategias para el bot que modulan la dificultad.


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Novedades / Actualidad / Nueva campaña Last Aurora
« en: 09 de Mayo de 2024, 16:34:20  »
Acabo de ver anunciada una nueva campaña para Last Aurora, parece que van a sacar una versión revisada con tablero modular del juego post apocalíptico y otra nueva edición situada en tierras desérticas al más puro estilo Mad Max

Ya me están calentando los motores del monedero

https://mailchi.mp/pendragongamestudio.com/lastauroraff
https://boardgamegeek.com/thread/3294276/new-campaign-announced

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Divulgación lúdica / Re:En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle
« en: 05 de Mayo de 2024, 12:39:06  »
Algunos juegos y situaciones te obligan a beneficiar a otro jugador, pero en esas situaciones beneficias al que menos te pueda perjudicar en tus objetivos-resultados.
Si obtienes un resultado económico (o puntos o de otra índole) del que debes donar parte a otro jugador lo harás probablemente con el que tengas en cola y siempre que no incurra en algún tipo de beneficio que te retrase-perjudique-reduzca puntos. En otros casos lo harías por retrasar al que va en cabeza y así poder mejorar tu situación.
Perder un poco es mejor que perder mucho, del mismo modo que perder por poco es menor frustrante que hacerlo por mucho.

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 22:09:33  »
Por si te sirve



Te he dejado el modelo aquí igual tarda un rato en actualizarse el modelo, lo acabo de subir.

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 16:52:15  »
Desconozco cómo eran esas torres costeras, encontré algunas de alrededor de 1600, me suelo centrar en la parte histórica de antigüedad y edad oscura.

¿Tienes algunas imágenes de referencia?

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Componentes y Erratas / Re:Baterías costeras 3d para miniwargame
« en: 03 de Mayo de 2024, 16:30:43  »
¿Buscaste en Thingiverse?

Aquí tienes cañones
https://www.thingiverse.com/search?q=ca%C3%B1on&page=1

Estas torretas las hice para Last Aurora
https://www.thingiverse.com/thing:6470309

Luego los escalas a lo que necesites.

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Pintores, escultores y artistas / Re:Alguien que imprima archivos 3d?
« en: 02 de Mayo de 2024, 20:53:15  »
Para organizar componentes se pueden encontrar muchas cajas tanto de cartón como de plástico que encajan a la perfección en las cajas de juegos y en los insertos, tan solo se deben tomar bien las medidas y calcular el modelo o modelos que mejor se adapten.

Puedes encontrarlas tanto en Amazon como boradgamesmaker o Spielermaterial

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Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
« en: 02 de Mayo de 2024, 16:14:32  »
Me terminé la miniserie Matthew Shardlake y me gustó mucho, me recordaba muy mucho a la película El nombre de la rosa, desde mi punto de vista muy recomendable.

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Divulgación lúdica / Re:¿Puede un juego tener excesiva variabilidad?
« en: 01 de Mayo de 2024, 19:25:55  »
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.

Ya que comentas que se castran los juegos

¿Porqué hacerlo si el juego va mejor con todos los módulos que según comentas se diseñó?

¿Quizás sea una forma de hacerlo artificiosamente más accesible? Como comprar algo a plazos

En un juego de cartas donde la variabilidad dependa de la cantidad de estas me parece que hay que buscar un equilibrio entre los costes y la sensación de variabilidad que ofrezca un juego. Si has diseñado pongamos más de mil situaciones representadas por las cartas y luego se comercializa con unas 500 puede que ofrezca suficiente variabilidad para, supongamos, unas 50-100 partidas, el resto pueden servir más como ampliación que expansión sin modificar el juego, tan solo aportando mayor variabilidad.

Otra cosa sería ofrecer nuevas mecánicas a incorporar al juego base para ofrecer un cambio más o menos sustancial en el mismo.

Opino que una cosa es ampliar el juego aportando mayor variabilidad pero sin modificar las mecánicas y otra expandirlo agregando nuevas mecánicas que se integren con el juego base.

Si ponemos el caso del mítico Carcassonne, el juego base da para miles de juegos con mucha variabilidad, todas las expansiones aportan nuevas mecánicas que puedes decidir integrar o no en el juego base, pero además aportan ampliación del mismo por las nuevas losetas que puedes integrar sin meter las nuevas mecánicas. Aunque entiendo que comercialmente ambas cosas vayan de la mano.

En el caso del Agricola clásico los nuevos mazos aportan principalmente ampliaciones sin aportar nuevas mecánicas, pero bosques y cenagales aporta una expansión desde esta perspectiva.

Entiendo que a más cartas mayor variedad de opciones sin cambios en mecánicas, pero nuevas mecánicas aportan variación al juego sin necesidad de aportar necesariamente mayor variedad de opciones.

Por tanto diferenciaría entre variedad de opciones y variedad de mecánicas. Los jugadores asimétricos aportan variedad de opciones, la cantidad de cartas también, el mapa configurable por losetas también, pero las nuevas mecánicas modifican el juego no necesariamente aportando nuevas opciones a una mecánica dada y obtienen esa variabilidad en base a cambios en mecánicas que no en opciones para unas mecánicas dadas.

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Vengo a mostrar alternativas a las fichas de cartón de nave y de vikingo.
La idea es que en lugar de dar la vuelta a la ficha de barco para dejarla en su modo "dañado" se tumbe la vela que sería una pieza que se encastra en el meeple de base.
Para cambiar el tipo de barco, en lugar de tener 2 meeples distintos, bastaría con girar la base a uno u otro lado mostrando el indicador de Knar o de Snekke, eso reduciría la necesidad de tener distintas fichas por tipo de barco. Para poder hacer esto último el indicador debería estar en hueco en lugar de en bajorrelieve.
No se si preferís las fichas de cartón o los meeples de barco.


Para la sustitución de las fichas de vikingo se puede plantear emplear unos peones, aquí muestro una idea inicial del mismo en plástico, madera, metal y coloreado.
La idea era tener unas fichas con una información oculta que se mostrase al darle la vuelta, pero al sustituirlas por peones había que pensar cómo incorporar esa información oculta, podría haber sido detrás, pero en ocasiones se podría ver. Este peón tiene la particularidad de incluir un hueco en la parte inferior de la base para agregar la información oculta del mismo. Quizás me plantee realizar variantes de peones para los diversos tipos de trabajadores y agregar tan solo el símbolo de fuerza en la parte inferior.
No me gustaba la concepción de silueta de los meeples tradicionales por lo que he optado por un diseño simple más próximo a las piezas de ajedrez y usando como referencia esculturas de hace más de 1000 años.
Versión inicial sin herramientas



Versión con herramientas


Fuerza de ataque oculto en los peones


Si alguno quisiera mejorar las fichas de cartón y sustituirlas por los peones-meeples se podría poner a disposición los archivos STL de los originales para que se los haga cada uno en su casa.

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