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Mensajes - Juan Pablo

en: 11 de Abril de 2015, 17:15:15 1 KIOSKO / Reseñas escritas / LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

LEWIS AND CLARK
Cedrick Chaboussit
2013
1-5
90-120 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140620/lewis-clark


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/lewis-and-clark-resena.html




Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.

Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…"
-Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo.
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.
En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales:
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores).
Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.
Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego).
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje. Increíble.

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales.
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.



SENTENCIA
Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.
LEGENDARY ALIEN: CLAUSTROFOBIA EN SOLITARIO (reseña)
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Ayer por fin pude poner mis manos sobre este juegazo, lleva un buen tiempo en el mercado pero su precio me había hecho pensármelo 2 veces, eso y que los deckbuiliding en solitario hasta ahora me habían decepcionado un poco.



1. TEMÁTICA: Álien. Muy cuidada la selección y ambientación de personajes y enemigos para representar las 4 películas de la saga. El juego nos lleva desde Alien: el octavo pasajero hasta Alien Resurrection. Decir que según terminé la primera partida estaba deseando ponerme a ver toda la saga de películas. Lógicamente no puede representar la película al 100% (para eso ponte la peli) pero las sensaciones y lo que encontramos en el juego son bastante fieles. Podrás encontrar frases y personajes de la saga, si eres fan de alien disfrutaras simplemente leyendo las cartas.

2. MECÁNICAS:
- La base del juego es deckbuilding como su nombre indica, a este respecto sigue la línea de tantos otros: dos recursos principales (ataque y puntos de reclutamiento) y habilidades especiales de las cartas. Particularidades: hay cartas con iconos que potencian otras cartas si se juegan en el orden correcto, esto da un grado más de profundidad que se agradece mucho.
- Pool aleatorio: el pool de cartas que podemos incorporar a nuestro mazo se compone con 14 cartas por cada personaje elegido para la partida 56 en total, habiendo varias copias de cada, sin embargo en lugar de estar todas disponibles desde el principio se construye una pila y se van descubriendo y reponiendo según se compran nuevas cartas.
- La amenaza alienígena: esto está bastante bien representado, cada turno una carta aleatoria del mazo de los aliens se incorpora al tablero, al principio los aliens se van infiltrando por los conductor de ventilación hasta llegar a la nave. Las cartas van apareciendo boca abajo, así que no podrás ver que amenazas te esperan salvo que utilices puntos de ataque para revelarlas. Este es uno de los puntos fuertes del juego. Hay que ir controlando la amenaza, si empiezan a entrar aliens en la nave van a atacar todos los turnos.
- AVATAR: a diferencia de otros deck building en este juego tenemos un personaje con un valor de vida representado por nuestro avatar y podemos morir. Los aliens al atacar nos darán una carta de golpe cuyo valor y características puede variar. Si los golpes nos dejan sin puntos de vida morimos.
- Objetivos: nuestro objetivo en este juego no es hacer un mazo perfecto o comprar provincias y cosas similares, no, aparte de luchar contra la imparable amenaza alien tenemos que conseguir cosas como cerrar un conducto de ventilación o derrotar a un enemigo final. Otra mecánica muy interesante.

3. SENSACIONES JUGANDO EN SOLITARIO:
El juego en solitario proporciona una muy buena sensación, no estas comprando cartas y pagando recursos, estás luchando contra los alien que no paran de llegar por el maldito conducto de ventilación, para ello necesitas la ayuda de todos los miembros de tu tripulación (cartas que compras)

Se percibe la angustia por una amenaza constante, esto es lo mejor que podían darle a un deck building en solitario. No se trata de pensar y diseñar el mazo perfecto, se trata de sobrevivir.

Estas en la Nostromo, con Ripley y compañia.... ¿Qué serán esos sonidos que escuchas en los conductos de ventilación? ....encuentras huevos de alien, hay que destruirlos... cuidado, han eclosionado, un abrazacaras va a por ti....

Este es el tipo de historia que nos cuenta el juego y de la que podremos disfrutar tanto en solitario como en equipo.


4. ASPECTOS DEL JUEGO QUE MÁS ME GUSTAN PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Temática: no soy hiper-fan de alien, pero me gusta y las sensaciones están muy bien conseguidas.
- Escenarios: auque solo hay 4, están muy cuidados.
- Amenazas: el juego consigue generar una situación tensa de toma de decisiones en la que te planteas si investigar o no lo que va a venir.
- Dificultad variable: las propias reglas del juego incluyen indicaciones de como graduar la dificultad.
- Variedad de personajes: aunque solo tenemos 4 ecenarios que vienen por defecto con 4 personajes cada uno, una vez que hayamos disfrutado de las películas de Alien como tal, podemos empezar a jugar con los... What if?... ¿Y si.....?... Llenar una nave con distintas versiones de Ripley, juntar a Bishop con una tripulación diferente, dejar a Ripley en tierra.... Tenemos 16 personajes para combinar y hacer diferentes mazos.... Si además tenemos otros títulos de Legendary las posibilidades aumentan todavía más podemos encontrarnos a lobezno luchando contra Alien... XD

4. ASPECTOS QUE ME GUSTARÍA VER EN EL JUEGO PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Expansiones: una vez que juegas las 4 películas dan ganas de más, espero ver pronto nuevos escenarios y desafios creados por la editorial o por la comunidad de jugadores.

5. COMPONENTES:
Al principio el precio del juego me echo para atrás pensando... si solo son cartas... ¿¿¿60€???... me lo hago en print and play.
No son solo cartas, son 600 cartas de muy buena calidad, los separadores para la caja y un tapete que ojalá trajeran otros juegos. (Ya me gustaría a mi que la caja del LOTRLCG viniese tan bien cuidada y preparada para guardar las cartas con fundas, ordenadas y con sitio para expansiones.)




6. CONCLUSIÓN:
- De momento el mejor deckbuilding en solitario que he probado.
- Jugándolo cooperativo tiene pinta de mejorar muuuuucho más, incluye una variante para que al morir vuelvas como Alien a cargarte a tus antiguos compañeros, una variante para incluir un traidor en el equipo, posibilidades de cooperación fuera de turno.... muy buena pinta.
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
Bueno pues abro el hilo para comentar todo lo relacionado con la campaña de este nuevo juego basado en el héroe cimerio que en mi opinión promete bastante.

De momento como ya han comentado en otro hilo el early birds (si no me equivoco sólo había uno) ha volado. En el primer día la campaña ya está más que conseguida, con varios SG desbloqueados, y promete ser un gran crowfunding.

Enlace al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan?ref=category#

en: 09 de Abril de 2014, 18:09:20 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CRISIS: TOKYO (Reseña de Cubil Juegos)

Autores: Ramón Torrente y Sebastián Torrente
Trabajo artístico: David Ardila
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas con textos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Si hay alguna ciudad capaz de igualar a Nueva York en cuanto a lo castigada que es por monstruos y frikis de todo tipo, está claro que esa es Tokyo. Pero a diferencia de la primera, que normalmente es víctima de super héroes y super villanos serios en grandes super producciones, la ciudad japonesa ha sido y es visitada por elementos que se prestan muchísimo a ser tomados a coña. Esto viene motivado por motivos de presupuesto, por excentricidad y singularidad propias de esta cultura, etc.

Está claro que los japoneses en este sentido juegan en otra liga y es precisamente esto lo que los creadores de este juego Ramón Torrente y sebastián Torrente han utilizado en su beneficio para ofrecernos uno de los juegos más originales que he probado ultimamente.

Todo lo que respecta a la ambientación está sumido en un tono de cachondeo puro. Lo más destacable en este aspecto es su cantidad de guiños a series y películas, ya sean anime, pelis de bajo presupuesto o simplemente topicazos que podemos ver en la pequeña y gran pantalla. La cuestión es reirnos de los propios personajes que estamos usando en los conflictos y de las mismas situaciones que se dan gracias a las cartas de evento.


3 ejemplos de guiños: Ironman, Sakura y Power Rangers. Todos ellos Chino Edition

Realmente me ha sorprendido la cantidad de guiños. Se nota que no es algo estudiado para el juego, sino que es producto de años y años de visionado friki del que muchos hemos disfrutado y  en otros casos, del que hemos sido víctimas. Algunas referencias son muy evidentes y fáciles de pillar a la primera, pero hay otras que se te pasan por alto y descubres cuando menos te lo esperas. Muchas veces estás mirando tus cartas para decidir qué hacer y te das cuenta del guiño de una de ellas. Hay algunos que son realmente rebuscados...¿usos para sus apéndices?. Muy buena señores.

Aunque me llevaría toda la reseña comentando las coñas y referencias a series y pelis, toca ya ponerse serios y meternos un poquito más en faena en lo que sería analizar el juego.

En su apariencia, el juego está muy bien llevado. Todas las cartas están ilustradas con dibujos que, aun dentro de su tono humorístico, están muy trabajados. Todas las ilustraciones tienen un aire manga total, aunque con ciertos rasgos que podríamos decir que lo acercan más al amerimanga que al propiamente japonés. Todo muy colorido, con todo tipo de personajes y situaciones, que seguro que te gustará ir escudriñando a lo largo de las partidas.

El formato es 100% cartas.Nada de dados, fichas, contadores ni historias. Existen 5 tipos de carta (distrito, personaje, evento, referencia y favor de los dioses), la mayoría de ellas dobles, en las que habrá que elegir qué mitad utilizaremos. Con ellas tenemos más que suficiente para echar una partida. Es un juego de cartas y como tal funciona a la perfección, cosa que habrán notado económicamente a la hora de producirlo y que nosotros agradecemos al verlo reflejado en un precio bastante asequible (unos 20 euros). Además viene en una cajita pequeña de lo más portable.

En cuanto a las reglas, aunque no son del todo simples y tienen algún que otro concepto que cuesta un poco pillar, están excelentemente explicadas. Todo paso a paso y muy ordenado. Quizá no lo pilles del todo a la primera partida, pero echas una de prueba para asimilar los conceptos y a la segunda ya estás picado. Aunque el juego es divertido y dinámico, si quieres probar algo distinto, se proponen una serie de reglas opcionales, que lo hacen variar un poco. La verdad es que a mí me gusta más con las reglas estándar, pero se agradece la posibilidad.


El mal genera curiosas alianzas. Vaya grupito...la diablilla, el pulpaco y el guerrero del espacio

¿De que va?

Aquí no nos andamos con tonterías. El objetivo es reventar Tokyo a base de monstruos y monstruosidades. Turno a turno, los jugadores tendrán que hacer el salvaje, para más tarde poder ser los reyes de lo que quede en pie.

Durante la partida, tendremos ante nosotros una serie de distritos, que habrá que atacar y que ofrecerán mayor o menor resistencia a según qué tipo de ataque. Estos tipos de ataque vienen condicionados por la naturaleza  del personaje en cuestión. Así podrán hacer ataques tecnológicos, monstruosos, de balística, cuerpo a cuerpo o místicos.

Cuando atacas un distrito, tendrás que declarar qué malvados utilizas y con cual de los tipos de ataque lo harás. Los demás jugadores, que también quieren ser los más destructores de la partida, tendrán que evitar que seas el que arrase el distrito, para lo que procederán a la defensa del mismo, usando sus cartas de héroe. Quizá sea un poco demasiado difícil ganar conflictos con los héroes. Los ataques de los malos son bastante bestias y muchas veces da la sensación de que con un empate defensivo, que impida al atacante arrasar un distrito, ya puedes dar por cumplido tu objetivo como héroe.

Los conflictos básicamente se decidirán comparando los tipos de poder utilizados y su número, representado por orbes. Estos factores los podremos ir cambiando durante el combate con cartas de evento, que los jugadores usarán alternándose hasta que los 2 pasen y se resuelva el resultado del ataque.

No entraré en detalles, pero es bastante ameno ver como se van usando cartas que hacen cambiar la balanza constantemente y a la vez te van dejando la mano pelada de cartas.

Hasta aquí todo bien, pero aparte de la ambientación, existe otro concepto que es clave para convertir a Crisis: Tokyo en un juego original y este rasgo característico es el Dragón. Éste nos dirá qué tipo de ataque es más fuerte según la posición que ocupe a lo largo de su recorrido. Quizá un poco difícil de explicar en 2 líneas, pero bastante fácil de ver una vez estás jugando. Quizá, mejor con un ejemplo:


Este es nuestro amigo el Dragón. A lo largo del mismo están colocados los distintos tipos de ataque. Siguiendo el sentido antihorario, cada poder es superior a los 2 siguientes. Por ejemplo, la bala gana al puño y a la magia.

Este sistema, una vez que se pilla, es bastante curioso. El poder que este mejor posicionado tiene la ventaja y te da 2 orbes extra en combate. Esto puede ser determinante para hacerte con una victoria. El resultado se puede ver afectado por eventos que cambien el orden en que se lee la rueda, varíen el número de orbes extra por ventaja, etc. Es un sistema bastante chulo.

Cuando en un combate ganan los malos, tienen vía libre para arrasar el distrito y este pasará a formar parte de tu colección de lugares destrozados. Cuando estos lleguen a 5, serás el ganador del juego, te convertirás en el señor del mal y podrás disfrutar de tus ruinas.


Maravillosas localizaciones que están deseando ser reventadas

Conclusión:

Crisis: Tokyo es un juego que me ha sorprendido muy gratamente.

Aunque las reglas se entienden a la primera, me resultó un poco confuso llevarlas a la práctica la primera vez, pero esto cambió nada más que le pillé el rollo y las partidas se volvieron mucho más divertidas.

Todo está envuelto en un halo de buen humor, sin caer en lo vulgar o lo fácil, como en muchos otros juegos, que no voy a nombrar de momento, pero que me parecen cutres en este sentido. El resultado es un juego desenfadado, pero en el que hay que planear bien cada ataque y medir cosas como el tipo de poder a usar, el gasto o reabastecimiento de cartas, etc.

Las partidas durán más o menos una hora, duración que me parece muy correcta, pero se pueden prolongar o abreviar simplemente subiendo o bajando el número de sectores a conseguir para ganar. Me encantan los juegos de duración variable, que te permiten ajustar la partida al tiempo del que dispones.

En su faceta negativa, que siempre la hay, no podemos decir mucho. Quizá a veces resulte bastante frustrante estar haciendo unas jugadas muy buenas, con una estrategia currada y que el rival te mande para tu casa con una serie de cartas imbatibles, proporcionadas por la potra. Se comprende que el juego tiene azar, pero a veces da coraje. Aunque luego cuando eres tú al que ayuda el azar, bien contento que te pones.

Otro detalle que puede molestar a algunos, es que al ser cartas dobles, puede abrumar un poco leerlas, asimilar y controlar todo lo que tienes en la mano y en la mesa. Sobre todo al principio, cuando no conoces las cartas. Te encuentras con que tienes 7 cartas en la mano que no conoces y que tienes que entender, que al ser dobles, se convierten en 14 y se hace un poco duro. No te preocupes, que esto es más que nada al principio y acabarás echando de menos tener más cartas que leer en la mano cuando te veas cortito.

No son cosas determinantes, pero tenía que comentarlas por si alguien se está pensando adquirir el juego y considera que son factores que podrían inclinar la balanza.


Algunas cartas dobles representan una situación a modo de viñetas. Por ejemplo la artillería pesada, que justo abajo aparece encasquillada

Curiosidades:

- El juego es un cachondeo total, pero si fuera serio, seguiría teniendo suficiente consistencia en su mecánica como para merecer la pena. De todas formas se agradece mucho la coña.

- No suelo hablar de nacionalidades, pero en este caso, el juego es español, así que lo digo para quien pueda interesarle.

- Las cartas dobles representan como ideas contrapuestas y están asociadas. En algunos casos, si lees una mitad detrás de otra, son como escenas de 2 viñetas.

- Me ha llamado la atención el formato del manual de instrucciones, que es como una especie de guía turística de Tokyo. Tiene su mapa y sus anuncios super nipones, que le dan otro toque de originalidad.

- Sin llegar a ser underground, da la sensación de que el juego está hecho por colegas que se han permitido el lujo de hacer su juego con sus ideas y frikadas y sacarlo al mercado (quizá me equivoque). Por el modo en que está hecho, de alguna forma transmite esto y por lo que he podido investigar sobre su desarrollo, me inclino a pensarlo. Esto, de ser así y lejos de ser algo negativo, me parece una verdadera pasada a la que todos deberíamos aspirar. Se agradece el buen rollo que transmite y demuestra que en esta industria, no solo hay lugar para esas super producciones de 80 euros, llenas de figuritas y que, más de una vez, triunfan desde antes de salir al mercado, solo por cómo nos las meten por los ojos.

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