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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Robert Blake en 01 de Febrero de 2018, 20:13:39

Título: Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 01 de Febrero de 2018, 20:13:39
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Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.

(https://s9.postimg.cc/ffd5o58vj/overview.png) (https://postimages.org/)

En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?

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Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.

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Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.

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Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.


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Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.

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Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).

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Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: luistechno en 01 de Febrero de 2018, 20:20:55
Gran reseña para un gran juego. Bastante de acuerdo con tus opiniones tambien.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: perilla en 01 de Febrero de 2018, 23:04:23
juas buena reseña que ya no hace hype en mi!!!!...mas que nada xq me meti en la segunda impresion!!!! ;D

A ver si es verdad que llega en julio xd

Saludoss

Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Caixaa en 01 de Febrero de 2018, 23:12:57
juas buena reseña que ya no hace hype en mi!!!!...mas que nada xq me meti en la segunda impresion!!!! ;D

A ver si es verdad que llega en julio xd

Saludoss

Jajajaja! Poco te ha durado la coraza!!
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: kalisto59 en 02 de Febrero de 2018, 08:31:15
Gracias por la pedazo de reseña. Me mantengo fuerte por los pelos y porque tengo mucho PnP entre manos! (y mucha pobreza):d
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: principevaca en 02 de Febrero de 2018, 08:59:51
Madre mia que buena pinta que tiene este juego... lástima que no me puedo meter por ahora  :'(
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: ulises7 en 16 de Abril de 2018, 21:40:19
Buena reseña, capta lo que yo también me pude encontrar ayer al jugar el primer capítulo de la primera historia. Y que también se acerca a esta (https://boardgamegeek.com/thread/1871542/mean-mother-loving-servants-god-review-folklore-af) excelente reseña de la BGG.

El juego nos gustó muchísimo. Hemos jugado a muchos dungeon crawlers, juegos temáticos, ameritrashers, narrativos... Juegos roleros vamos. Pero ninguno transmite tan bien como este la sensación de auténtico RPG.

Básicamente se puede definir como un D&D autocontenido sin máster (lo sustituye el libro de historias), con mecánica de combate de d100 (en lugar de d20) donde las tramas se parecen a los libros de elige tu propia aventura. Ambientación de Ravenloft totalmente (uno de los mejores settings de D&D) y con mucho hincapié en la personalización de los PJs y su asimetría. Mucho detalle con los objetos, conjuros... Es como jugar una partida de rol sin la libertad que te ofrecería un máster (la partida es lineal, ramificable) y sin interpretación (que para muchos es la gracia del rol, pero esto es un juego de mesa...). Por lo demás todo el tema táctico y narrativa y de historias que se crean, las sensaciones son iguales.

Por tanto el objetivo de este juego son los que tengan mono de un juego de rol destilado en mesa renunciando a la interpretación. Y genera muy buenas sensaciones a los que han jugado a D&D o equivalentes y ya no juegan. Ninguna de sus mecánicas es innovadora per se, pero todas juntas forman un conjunto único.

Inglés de nivel altísimo, intenta ser literario y utiliza arcaismos o palabras muy específicas.

Mi grupo y yo estamos hypeados, no hay nada como acabar una partida e ir pensando en las anécdotas que han pasado, qué hacen los otros pjs...

Junto al Kingdom Death Monster, lo mejor que he probado de largo desde hace mucho tiempo.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Delan en 16 de Abril de 2018, 21:47:29
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: ulises7 en 16 de Abril de 2018, 21:53:28
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.

Yo tengo todo lo jugable... (y cosas no jugables...)  ::) ;D

Ya me lo miraré.

También está la expansión de recetas y mejoras, la expansión de eventos del mundo   y de la demonios y artefactos (esta es la que tengo menos claro qué hace).
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Delan en 16 de Abril de 2018, 21:58:46
Uno de mis favoritos del año seguro.  Si quereis ampliar el juego y la libertad narrativa un 200% en la expansion dark tales vienen los rumores. Que es un mazo de cartas bastante gordete de aventuras secundarias (y bastante chungas algunas) que puedes coger en las cantinas charlando con los aldeanos. Le dan muchisima vida al mundo de folklore y permite desviarse de la mision principal y disfrutar por todo el mapa haciendo misiones.

Un must have.

Yo tengo todo lo jugable... (y cosas no jugables...)  ::) ;D

Ya me lo miraré.

También está la expansión de recetas y mejoras, la expansión de eventos del mundo   y de la demonios y artefactos (esta es la que tengo menos claro qué hace).
Los rumores metedlos ya de entrada sin miedo. Son misiones que cojes y haces si quieres y añaden muchisimo. No hace falta esperar a jugar la expansion.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: danko en 28 de Mayo de 2018, 23:44:15
Excelente reseña. Yo soy backer del segundo KS y tengo unas ganas tremendas de que me llegue (según dicen los creadores por Agosto...). Sin embargo aunque no tengo un nivel de inglés malo me echa para atrás la utilización de muchos términos literarios que son muy difíciles de traducir. A los que ya le tenéis echadas algunas horas..., ¿pierde gracia de manera considerable el perder matices narrativos? ¿Funciona igual de bien el juego tomándote el juego como un Shadow of Brimstone?
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Ananda en 29 de Mayo de 2018, 03:05:58
  Pues yo éste hasta que no salga en español nada, que los juegos con mucho texto o controlas bien el idioma o pierde gran parte de la gracia. Uno del que me libro.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Kaxte en 19 de Julio de 2018, 01:44:31
Pinta muy bien, pero que sea un inglés tan exigente es un obstaculo insalvable para mi grupo... Ojalá alguien se animara a sacarlo en español.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: ulises7 en 19 de Julio de 2018, 07:02:37
Pinta muy bien, pero que sea un inglés tan exigente es un obstaculo insalvable para mi grupo... Ojalá alguien se animara a sacarlo en español.

Lo veo inviable.

Es como un Gloomhaven pero uno es el 1º de la BGG y el otro sólo lo conocen los ameritrashers...
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 19 de Julio de 2018, 09:21:46
Excelente reseña. Yo soy backer del segundo KS y tengo unas ganas tremendas de que me llegue (según dicen los creadores por Agosto...). Sin embargo aunque no tengo un nivel de inglés malo me echa para atrás la utilización de muchos términos literarios que son muy difíciles de traducir. A los que ya le tenéis echadas algunas horas..., ¿pierde gracia de manera considerable el perder matices narrativos? ¿Funciona igual de bien el juego tomándote el juego como un Shadow of Brimstone?
En mi opinión, es bastante mejor que el SoB, pero no nos engañemos, es un juego narrativo. Su gracia está en el texto, y es un juego cuyo fuerte está en la narración. No es un táctico y la mayor parte de una partida se juega sin minis.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: VITAL en 19 de Julio de 2018, 12:27:59
Si sale en español cae fijo.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: luistechno en 19 de Julio de 2018, 15:09:04
Pinta muy bien, pero que sea un inglés tan exigente es un obstaculo insalvable para mi grupo... Ojalá alguien se animara a sacarlo en español.

Lo veo inviable.

Es como un Gloomhaven pero uno es el 1º de la BGG y el otro sólo lo conocen los ameritrashers...

Hombre, yo noy soy ameritrasher y lo tengo. No solo pueden editar juegos contrastados sobre seguro. Tambien pueden apostar por juegos con muuuuy buenas criticas. Y este lo es. Si lo traducen, yo me atreveria a decir que seria un exito. El juego merece mucho la pena. Desde fuera puede parecer uno mas, pero la inmersion que tiene y mezcla de generos hacen un producto redondo.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: mago_wes en 12 de Septiembre de 2018, 16:37:00
Va a llegar a tiendas el base. Cual es la conclusión de solo el base? Me pareció leer que era muy necesaria una e expansión para darle variedad

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 12 de Septiembre de 2018, 23:38:58
Va a llegar a tiendas el base. Cual es la conclusión de solo el base? Me pareció leer que era muy necesaria una e expansión para darle variedad

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk
No necesita expansiones para dar variedad porque el juego no funciona así. Con la expansión tienes más historias, y con ellas quizá otros monstruos, pero ya.

Lo que quizá es indispensable son los rumores, que no sé si se venden sueltos. Eso sí te da más libertad y lo convierte en un rollo más sandbox. Era un add on de KS, y para ello quizá sí necesitabas losetas y monstruos de la expansión (que en realidad no era tal, si no una caja con los SG).
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 16 de Septiembre de 2018, 13:54:07
Probado solo el tutorial por eso coger con pinzas las opiniones, no me parece que la narrativa sea bastante mejor a otros de este estilo aunque a diferencia de otros en este haces elecciones mientras estás jugando el escenario que tienen repercusión en el mismo o posteriormente en otros capítulos, pero la historia general es elige tu propia aventura como en otros tantos. ¿Al avanzar la campaña las decisiones de la historia general son más complejas?.

Por otro lado me han gustado bastante cosas como la mecánica de día/noche y su influencia en el combate, mapas tácticos sin tener necesariamente que combatir, el mapa general jodido para llegar a según que sitios, las escaramuzas...
Me ha dejado muchas ganas de seguir jugando. :)
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 16 de Septiembre de 2018, 14:58:30
Probado solo el tutorial por eso coger con pinzas las opiniones, no me parece que la narrativa sea bastante mejor a otros de este estilo aunque a diferencia de otros en este haces elecciones mientras estás jugando el escenario que tienen repercusión en el mismo o posteriormente en otros capítulos, pero la historia general es elige tu propia aventura como en otros tantos. ¿Al avanzar la campaña las decisiones de la historia general son más complejas?.

Por otro lado me han gustado bastante cosas como la mecánica de día/noche y su influencia en el combate, mapas tácticos sin tener necesariamente que combatir, el mapa general jodido para llegar a según que sitios, las escaramuzas...
Me ha dejado muchas ganas de seguir jugando. :)
Las decisiones no son más complejas. La narrativa es la que es. Es una historia y tú formas parte de ella. La diferencia es que, al contrario que en todos los otros juegos, aquí sí hay una historia, y uno una trama más o menos planteada. Ni Las mansiones de la Locura tiene una historia tan definida.

Por cierto, el juego no tiene el rollo elige tu propia aventura porque ésta está escrita de principio a fin. Puedes afectar lo que va a salirte por el camino, pero no como se resuelve: hay dos opciones, o ganas o pierdes, con sus consecuencias.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 16 de Septiembre de 2018, 16:32:12
Con todo respeto entonces creo que te pasa algo con el Gloomhaven porque la historia está algo más que planteada y además si puedes elegir entre dos opciones por lo que en ese sentido no es peor que este a mi parecer.  :)
En lo que no tiene comparación y es una cosa que me ha gustado bastante ya comentado es la influencia de las decisiones y otros elementos como investigar en el desarrollo futuro de la partida y que puede ser para bien o para mal, de hecho ya tengo un personaje con lo que creo un objeto maldito que seguramente me fastidie en un futuro... :o :D
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 16 de Septiembre de 2018, 16:42:15
Hombre, en Gloomhaven no hay historia. Se te plantea una situación, una "intro al escenario" y entonces te pegas. No hay desarrollo de historia. Es como Descent y todos estos. Todos los escenarios están ligados por una trama tematica, y listos. Pero no hay narración.

En Folklore sí hay historia, con sus tres actos y tal. Podrías leer el escenario de arriba a abajo sin jugarlo y verías giros, desarrollo de narración, etc.

Son cosas distintas.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Melkor1984 en 17 de Septiembre de 2018, 10:07:13
Buenos días chicos.

Aprovechando que comentáis que si sale en castellano la gente se animaría a cogerlo y demás, aprovecho para comentaros, que hay un grupo que estamos traduciendo el juego al castellano para que la comunidad pueda acceder a él.

No es necesario tener el juego para apoyar ya que estamos trabajando sobre PDF's directamente con editores o sobre imágenes escaneadas que se pasan por el grupo. (Yo mismo no he recibido el juego aun y he traducido gran parte del manual y las dos primeras aventuras).

Sobretodo nos iría genial personas que ayudaran con la maquetación, pero tampoco haremos ningún asco a gente que quiera ayudar con la traducción o simplemente leerlas para repasar que todo está correcto.

Lo dicho, tengáis o no el juego, si queréis ayudar aquí os dejo el enlace donde podréis preguntar.

http://labsk.net/index.php?topic=214766.0


¡Un saludo compañeros!
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Guile en 22 de Septiembre de 2018, 15:41:13
Bueno, tras probar el juego tengo que decir que me ha decepcionado, me esperaba mucho con las buenas criticas que tiene.

La narrativa está bien pero me parece que estás mas tiempo leyendo o escuchando a alguien leer que haciendo cosas y tampoco le he visto demasiadas decisiones para justificarlo.

Pero el combate táctico es lo que menos me ha gustado, el sistema de 100 lo veo totalmente innecesario, la IA de los bichos pues está bien, y las opciones que tienes las típicas de los Dungeons pero en algunos puntos mas simplificadas. Vamos que los combates se me han hecho aburridos.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 22 de Septiembre de 2018, 16:58:15
Curioso, a mí me ha parecido mejor la parte del combate de lo que esperaba, había leído mucho sobre lo sencillo del sistema y sin ser algo novedoso ni muy táctico creo que tiene elementos suficientes para no caer en la repetición, tantas habilidades diferentes si están equilibradas pueden aportar frescura y una mayor carga táctica. Lo que no se todavía es si escalara bien, normalmente es un punto flaco en este tipo de juegos.

En cuanto al sistema utilizado entiendo que pueda echar para atrás a unos pocos pero estoy seguro que habrá también mucha gente a la que le guste, tiene una fuerte reminiscencia a rol y en juegos de "nicho" como este no tiene porque ser necesariamente un handicap.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 22 de Septiembre de 2018, 18:10:53
En efecto, éste es un juego mas cercano al rol que otra cosa, y como tal cadi todo es narración. No es un dungeoncrawler ni nada parecido, ni un táctico. La forma en que se resuelven los combates es sencilla pero efectiva y hasta emocionante. Desgadtan  mycjo, y creo que son como deben ser. Slgo más largo o elaborado se cargaría el juego.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: rastlan en 09 de Octubre de 2018, 15:22:11
Lo acabo de comprar, aqui en uk ha salido el base hoy. Espero que me guste.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Jack and Oz en 20 de Octubre de 2018, 11:43:46
No sé si es buen juego o no, pero ayer nos echamos una partida jugando el primer capítulo de la historia 1 y nos lo pasamos genial. En mi grupo es lo que llamamos un "sustitutivo de rol". Al no poderse reunir la gente suficiente o no poder preparar la partida de rol, este modelo de juego te hace echar una tarde la mar de entretenida que casi es como si hubieras podido jugar a rol. Eso sí, como juego de mesa quizás no sea lo que espera todo el mundo, claro.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: devas en 20 de Octubre de 2018, 18:47:11
Me está encantando el juego, no se si es porque me recuerda a mis antiguas partidas de advanced d&d segunda edición, de las ganas que tenía de un juego de mesa que se alejase del típico dungeon crawler, o de lo muchísimo que me gusta su temática (este juego se hubiese llamado the Witcher y lo hubiese, literalmente, petado). Grandisimo juego para acercar a esos jugadores roleros al mundo de los juegos de mesa, o vice-versa.

Lo que está claro es que no es un juego de mesa al uso ni puro....aplíquese lo mismo como juego de rol, comprendo que lo que busquen un DC se sientan decepcionados, esto no es un DC.

Salu2
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: ulises7 en 20 de Octubre de 2018, 20:55:55
Devas, lo juegas en solitario?
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Delan en 20 de Octubre de 2018, 23:31:35
Se juega de lujo llevando a 2 personajes en solitario.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: devas en 21 de Octubre de 2018, 08:52:03
Devas, lo juegas en solitario?

No, lo jugamos en sesiones de 4-5 personas.

Salu2
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 22 de Octubre de 2018, 12:33:25
Se juega de lujo llevando a 2 personajes en solitario.

A mí me parece más complicado que otros juegos con tanto modificador (equipo, acompañantes, bonificadores, estados, eventos...) es muy fácil saltarse algo durante el combate o el viaje, a veces incluso llega a ser un poco pesado estar escribiendo y borrando tanto.

Por otro lado y esto ya depende de cada cuál, el juego a dos es más difícil. :)
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: net80 en 29 de Octubre de 2018, 12:54:48
Ayer medio estrené Folklore en solitario. Preparación en mesa, reglamento inicial leído y me puse al lío con la primera aventura.

Es curioso como, a pesar de jugar apenas un rato y en inglés, la sensación que me dejó fue muy buena (cosa que no es habitual con solo trastear un juego). Me da que me va a dar muchos momentos de disfrute máximo.

Y una consulta.... Los que tengáis la expansión Dark Tales, ¿recomendáis comenzar con ella o mejor empezar con el juego base y añadirla más adelante? Misma pregunta para los mazos de cartas del Kickstarter y demás.

He visto que añaden algunas cosas y no sé si será demasiado comenzar con todo a la vez...
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: ulises7 en 29 de Octubre de 2018, 14:20:15
No hace falta comenzar con ella.

Piedes jugar con algún héroe sin problema si te hacen gracia. Lo más importante para añadir desde un principio son las misiones de Rumores.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 29 de Octubre de 2018, 17:57:29
Como dice Ulises, sin ella. Usarás elementos de los rumores, si los tienes, y punto. La expansión son en esencia más historias.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Melkor1984 en 04 de Noviembre de 2018, 02:31:26
Yo recomiendo jugar con la expansión de inicio sin duda...
Añade más objetos, habilidades, personajes, eventos, reliquias (que no existe en el base) y las mecánicas de los rumores.

Al final no importa absolutamente nada mezclarlas ya que todo lo que viene en la expansión se jugará en el momento que llegues a ese punto. (Excepto que poner cartas nuevas de eventos y rumores puede hacer que salga algún enemigo de la expansión).

Por cierto, hoy liberaremos el reglamento maquetado en castellano. Obviamente con errores, pero es el inicio para que la gente pueda conectarse al Word del Drive y sugerir sus correciones.

Ahora mismo están las tres primeras historias traducidas y maquetadas, a falta de maquetarlas tras haberlas jugado y corregir errores que hasta que no juegas no puedes entenderlo. El resto de historias del primer libro también está acabado así como los momentos de historia sólo que en formato Word a falta de darles maquetación.

En breve nos pondremos con el segundo libro de historias.

Para los ex-roleros os diré que es "el mejor juego de este estilo que se puede jugar".

Los que decís que el combate no es táctico yo pensaba lo mismo... dadle 7-8 sesiones y sobretodo utilizad el sistema de combate avanzado que viene en la parte trasera del libro. Y esperad a coger habilidades, auras, etc...
El combate transmite unas sensaciones mucho más de juego de rol que no de DC, sacar una pifia y romper un arma y tener que estar medio capítulo sin armas no lo hace ningún otro DC y se crean sensaciones de estas tan típicas en las partidas de rol que te crean momentos desesperados que salen bien y momentos "controlados" que se descontrolan.

El escalado del juego me parece francamente bueno por el momento, nosotros estamos empezando la Historia 4, jugamos con 3 personajes y cada partida nos hace sufrir y en todas cae algún personaje y casi caemos todos en varias. El juego apreta mucho con el desgaste como bien dice alguno por aquí.

Por cierto la expansión Dark Tales trae sistema de Dungeon Crawler en alguna misión, y ya no siempre es una loseta por encuentro... hay situaciones de explorar una catacumba y cosas así (se junta 5 o 6 losetas).


En fin, que esta gente ya ha dicho que el año que viene lanzará otro kickstarter con otra expansión y habrá que echarle billetes porque el juego es super completo aunque difícil de entender/dominar para gente que no haya jugado a rol antes.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 04 de Noviembre de 2018, 09:08:26
Hay que dejar claro que la expansión como tsl no existe. Son los SG, apañados en una caja. Lss reliquias son del base, y se ganan por escenario. Ls expansión, como tal, conprende solo las historias del segundo libro, y solo si usas los rumores necesitarás elementos de ella.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Melkor1984 en 04 de Noviembre de 2018, 11:23:05
Yo no entré en el KS... pero hasta donde yo sé cuando me lo miré hablo de la expansión Dark Tales, las Heirlooms (reliquias) no vienen en el juego base. No hablo de Artifacts, hablo de Heirlooms.

Los Heirlooms se cogen sólo uno al azar en la creación del personaje que es una reliquia familiar, según pone en el manual del segundo libro hay alguna posibilidad remota de conseguir alguno más como recompensa.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 04 de Noviembre de 2018, 12:53:11
Bueno, originalmente la "expansión" Dark Tales no era una expansión como tal, si no que era una caja que recogía los SG que se desbloquearon en el KS. Lugo pasaron a llamarla "expansión". Que yo sepa, los Heirlooms & Dark artifacts era un Add On que podías pillarte por separado, y no viene con los SG que hay en el Dark tales. Al menos, no venían en la edición de KS. Había que comprarlos por separado, lo mismo que los eventos, la mini del roble, las recetas y artesanía, etc. La única cosa que creo se añadió dentro del contenido del Dark tales en el segundo KS fueron los rumores (en su momento fue un Add On), ya que sus encuentros necesitan de componentes que vienen ahí. Y supongo que entonces añadieron también las cartas de objeto, aliado, etc, que se desbloquearon en su momento. Pero eso, en el primer KS, ya venía todo en el paquete, porque eran logros desbloqueados.

De todos modos, yo no aconsejo meter muchas cartas de objeto en el mazo de objetos. Es muy grueso, y hay muchos objetos que no valen para nada. Ocurre muchas veces que se roban objetos que no pueden usarse, o que no tiene un uso muy espectacular. Y en este juego no se roban muchos, precisamente.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: banjoman en 04 de Noviembre de 2018, 23:31:50
Buenas. Una pregunta acabo de empezar con el juego y no entiendo muy bien lo de ataque devastador y pifia. La pifia entiendo que es doble cero en un dado y un uno en el otro.
Pero como se saca un 100?
Un 50 y un 0 es 50 o 60?
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 04 de Noviembre de 2018, 23:36:30
Buenas. Una pregunta acabo de empezar con el juego y no entiendo muy bien lo de ataque devastador y pifia. La pifia entiendo que es doble cero en un dado y un uno en el otro.
Pero como se saca un 100?
Un 50 y un 0 es 50 o 60?
Un 100 son todo ceros.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: banjoman en 04 de Noviembre de 2018, 23:48:45
Buenas. Una pregunta acabo de empezar con el juego y no entiendo muy bien lo de ataque devastador y pifia. La pifia entiendo que es doble cero en un dado y un uno en el otro.
Pero como se saca un 100?
Un 50 y un 0 es 50 o 60?
Un 100 son todo ceros.
Gracias. Entonces un 50 y un 0 es un 60?
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Melkor1984 en 05 de Noviembre de 2018, 00:24:33
No... un 50 y un 0 es un 50.

El único número para no liarte es el 00-0 que es un 100, ya que la tiradas como te indica el libro van de 1 a 100. Con lo que cuando obtienes un 00-0 se convierte en un 100.

Por cierto pasaros por la sección de traducción del juego, ya tenemos el manual colgado en castellano y maquetado.


http://labsk.net/index.php?topic=214766.0
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: juangrs en 13 de Noviembre de 2018, 11:28:11
Buenas,
Recomendais comprar solo el core (la expansion no la encuentro)??? Segun veo son solo 6 misiones, no se quedaran muy cortas?

Saludos
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 13 de Noviembre de 2018, 16:46:53
Depende del arquetipo de jugador que seas y del tiempo que dediques a jugar, me explico.
 En mi grupo nos gusta pasarnos los juegos de principio a fin y este es difícil por lo que hemos empezado ya la primera misión 4 veces, llegando en dos ocasiones al final de la segunda historia...sin éxito por lo que tocará empezar otra vez. Si además jugáis de vez en cuando el juego puede alargar su vida útil bastante, da para un buen puñado de horas.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: juangrs en 13 de Noviembre de 2018, 17:25:50
Depende del arquetipo de jugador que seas y del tiempo que dediques a jugar, me explico.
 En mi grupo nos gusta pasarnos los juegos de principio a fin y este es difícil por lo que hemos empezado ya la primera misión 4 veces, llegando en dos ocasiones al final de la segunda historia...sin éxito por lo que tocará empezar otra vez. Si además jugáis de vez en cuando el juego puede alargar su vida útil bastante, da para un buen puñado de horas.

Pues si el juego nos engancha podemos echar una partida a la semana como mucho (ojala fueran mas  :-\ ).
Entiendo entonces que cada mision tiene varias historias, no? Que duracion (mas o menos) tiene cada historia?

Saludos.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 13 de Noviembre de 2018, 21:47:09
Depende del arquetipo de jugador que seas y del tiempo que dediques a jugar, me explico.
 En mi grupo nos gusta pasarnos los juegos de principio a fin y este es difícil por lo que hemos empezado ya la primera misión 4 veces, llegando en dos ocasiones al final de la segunda historia...sin éxito por lo que tocará empezar otra vez. Si además jugáis de vez en cuando el juego puede alargar su vida útil bastante, da para un buen puñado de horas.

Pues si el juego nos engancha podemos echar una partida a la semana como mucho (ojala fueran mas  :-\ ).
Entiendo entonces que cada mision tiene varias historias, no? Que duracion (mas o menos) tiene cada historia?

Saludos.

No exactamente. La historia es la misma pero esconde pequeños detalles que te puedes dejar fuera por no elegir hacer algo que te propone el libro op or faller una tirada cuando te lo pide, esto te da un poco de rejugabilidad.
Y respondiendo a la otra pregunta, jugando a dos tardamos unas 2 horas por capítulo de media.
Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: Gingko en 14 de Noviembre de 2018, 15:58:35
Bueno, originalmente la "expansión" Dark Tales no era una expansión como tal, si no que era una caja que recogía los SG que se desbloquearon en el KS. Lugo pasaron a llamarla "expansión". Que yo sepa, los Heirlooms & Dark artifacts era un Add On que podías pillarte por separado, y no viene con los SG que hay en el Dark tales. Al menos, no venían en la edición de KS. Había que comprarlos por separado, lo mismo que los eventos, la mini del roble, las recetas y artesanía, etc. La única cosa que creo se añadió dentro del contenido del Dark tales en el segundo KS fueron los rumores (en su momento fue un Add On), ya que sus encuentros necesitan de componentes que vienen ahí. Y supongo que entonces añadieron también las cartas de objeto, aliado, etc, que se desbloquearon en su momento. Pero eso, en el primer KS, ya venía todo en el paquete, porque eran logros desbloqueados.

De todos modos, yo no aconsejo meter muchas cartas de objeto en el mazo de objetos. Es muy grueso, y hay muchos objetos que no valen para nada. Ocurre muchas veces que se roban objetos que no pueden usarse, o que no tiene un uso muy espectacular. Y en este juego no se roban muchos, precisamente.
Yo tengo Dark Tales del segundo KS y sí vienen los Heilrooms en él.

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Título: Re:Folklore, the Affliction (Reseña)
Publicado por: narcis en 28 de Abril de 2020, 07:17:51
Siento el reflote, pero tenía que decirlo  :P

Es mucho más lógico (y no necesita ninguna exepción) contar el 0 del d10 como un "10", como en el resto de tiradas.
Así, "00" y "4" = "4", "50" y "0" = "60", y "90" y "0" = "100".
Es que si no, el 100 es una exepción y totalmente distinto al resto de tiradas. También, como he dicho antes, usas el d10 igual que en el resto de tiradas (de habilidad, por ejemplo), que van de 1 a 10.
No le encuentro el sentido a hacerlo de otro modo.

Pero cada cual... ::) :D

No... un 50 y un 0 es un 50.

El único número para no liarte es el 00-0 que es un 100, ya que la tiradas como te indica el libro van de 1 a 100. Con lo que cuando obtienes un 00-0 se convierte en un 100.

Por cierto pasaros por la sección de traducción del juego, ya tenemos el manual colgado en castellano y maquetado.


http://labsk.net/index.php?topic=214766.0