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Mensajes - Xirivia

No he entrado al trapo, pero he seguido toda la discusión y estoy con Greene. Cada uno que lo viva como quiera y que exprese cómo lo ha vivido por el foro para poder ser de ayuda a quién pregunte.

En mi caso, le metí al juego base 25 partidas en 2018 y me encantó, pero lo dejé un poco apartado y ahora no consigo sacarlo porque los grupos donde lo jugaba prefieren sesiones con juegos variados que con un sólo juego, y no nos da tiempo a jugar uno de 3 horas.
Tenía muchas ganas de comprar alguna expansión para que les entrase el gusanillo a los del grupo del pueblo y estaba entre Preludio (mejoraría el tema del tiempo, a priori) y Hellas&Elysium (me gustaría a mi añadir algo de variedad en este aspecto).

Pues cambié de trabajo y los compañeros del antiguo trabajo me hicieron un regalo de despedida: un Marco Polo 2 y la expansión Conflictos de Terraforming Mars... Buena gente, aunque están fuera de todo este maremagnum que son los juegos de mesa y no acertaron de pleno, pero casi.

Pues aunque era la expansión que menos me llamaba la atención... la probaré y os cuento. ¿Cómo veis vosotros, en particular, la expansión Conflictos sin ninguna otra?

en: 28 de Febrero de 2021, 22:01:49 32 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues vuelvo por aquí con dos partidillas en familia.

Primero, un Carcassonne con la mujer, seguido de un Diamant con mujer y niña (5 sños).

El Carcassonne, con Posadas y Catedrales + primera partida para ella con Constructores y comerciantes.

Como suele pasar, ella va sus rollos y yo a hacer pequeños pueblos/caminos y robarle sus mamotretos. Esta vez, la mujer esquiva varios atracos y arranca puntuando un par de ciudades que le separan 30 puntos y varias losetas de mercancías, además de dejarme a mi Alcalde (el meeple gordo) tristemente medio bloqueado. Se da la casualidad de que los caminos que cruzan el río los cerramos con monasterios y ciudades pequeñas y soy el primero en enviar un meeple a hacer de granjero, que estará en contacto con chorrocientos pueblos. Me decido a meter constructor en un pueblo en el que estoy sólo e intento hacerlo crecer un montón. La victoria está cerca. Le robo un camino con posada para sacarle 20 puntacos.
Me cae la baba de pensar la tunda que le estoy dando.
Abro otro tocho pueblo cuando me queda sólo 1 loseta para cerrar el que tengo con el constructor, pero siempre lo alargo y con la loseta extra voy agrandando un segundo pueblo.

La mujer saca una catedral y me la endosa al pueblo grande, que no acabaré. En la última loseta, saca otra catedral que me endosa en mi otro pueblo y... Patapum. Cero patatero.
200-192, gana ella.

Después echamos un par de Diamant con la niña, que tiene el Push your luck bastante interiorizado, aunque no entiende de estadística (faltaría...) y no se fija en qué peligros están con una carta fuera pero vamos... Tampoco es que el juego premie esos detalles.
Dos partidas:
32 (yo)-24 (mujer)-12 (niña)
62 (yo) - 60 (niña) -45 (mujer)

Ronda 3. Xirivia (PL) vs Pibolete (LS)

La sombra arranca con Sauron asediando Lorien, pero tuerto... Y siendo que sólo tiene un ojo, mal pinta. La compañía avanza sin demasiados contratiempos hasta mitad del río Anduil. De repente quedan agotados por el Dolor y el esfuerzo.

Los elfos, cabreados como monas salen de sus bastiones en busca de lo imposible. Un pequeño contingente abandona los Puertos Grises y se planta en Angmar dando el primer punto para los pueblos libres mientras Lorien resiste el asedio. Otro contingente pequeñín sale del Reino del Bosque para intentar y se situa en a tiro de Dol Guldur y a dos pasos de una Moria bastante desguarnecida. Sauron, detesta la osadía (más bien negligencia) de los Elfos y, tras poner en marcha su fábrica de orcos en los bastiones amenazados, destroza Lorien. Minas Tirith también ha sido asediado y los Hombres del Sur avanzan hacia Pelargir, pero no se les ve especialmente beligerantes.

Mientras Gandalf sigue guiando a la compañía, Trancos la abandona para reforzar Pelargir y ser coronado Rey. Esto activa todas las fosas de Mordor y se ponen a criar esbirros como conejos, que salen hacia Osgiliath y amenazan a Aragorn, quien huye a Dol Amroth.

Saruman hace acto de presencia, pero está acatarrado. Su voz no acaba de sonar bien así que se mantiene calladito. La cia, hace parada técnica en una asediada Minas Tirith, y su agotamiento desaparece. Entran en Mordor sin Aragorn ni Merry, a quien toman por muerto pero... no estaba muerto: estaba de parranda en Minas Tirith. Con todo de cara para echar el anillo, Mordor envía su contingente de Dol Guldur a Dale y Reino del Bosque, que caen sin mayores problemas: 6PV. La sombra amenaza Erebor, pero estos se refuerzan. El rey brujo aparece entonces en Gundabad y baja con un pequeño contingente a Rivendel. Elrond sale a recibirle y casi se queda la sombra sin Rey, pero escapa y Saruman envía un porrón de dunledianos por el sur para intentar amedrentar a los malditos Elfos.

Mientras tanto, la entrada de los hobbits en Mordor sin corrupción alguna provoca que Boca de Sauron salga en tromba por Gondor hacia Dol Amroth y en un movimiento muy poco inteligente, Aragorn sale de allí, brindando 2PV que serán letales. Saruman envía un mastodóntico ejército a un Rohan desguarnecido y muy lejos de querer colaborar en esta guerra.

La compañía acelera el paso, pero la descubren a cada avance. Mucha peña en Mordor. Hasta un tuerto de un sólo ojo les ve. De hecho, diría que los oye porque arman un montón de escándalo. El camino ha sido tan alegre que siguen tomando 5 comidas al día, como si estuvieran en Hobbiton y pasa lo que pasa.

Cae el desguarnecido Abismo de Helm y los PL no son capaces de recuperar nada.

Victoria militar de LS (10-1). Turno 11. 7 de corrupción.
Tercera Ronda.
Xirivia (PL) vs Viiii (LS)

La historia empezó, como suelen empezar todas las historias: con gente mala y malvada hostigando a gente humilde e inconsciente.

Arranca nuestra aventura con unas pautas claras desde el concilio: despertar a las naciones del norte. En turno 4, la cia ha sido descubierta en 2 ocasiones y han atravesado ciénagas con cirios y cadáveres que les han dejado tiritando a las puertas de Moria. Gandalf lidera la compañía, pero están agotados por el dolor y el esfuerzo y Bandadas de Crebain no paran de acechar... Gimli y Merry han salido hacia Bree y han advertido de todo lo que viene: Fuego! Miedo! Enemigos!, convenciéndoles de que la guerra contra Sauron ha empezado. Las fuerzas de Mordor se agolpan frente a Lorien... Y a Gandalf le asaltan las dudas: "por dónde pasarás?". No le da para pensar mucho porque muere, tragándose 3 de corrupción y las únicas 3 cartas de personaje que tienen los pueblos libres son las 3 de los ent. Así que... Agotados por el dolor se lleva una. Renace como el blanco en ese mismo turno.

En un viaje previo al Concilio de Rivendel, Gandalf el Gris entró a Moria y vio al Balrog, así que advirtió a Trancos que no era buen plan momentos antes de morir. En ese mismo paso por Moria, Gandalf cogió el Libro de Mazarbul, en el que Balin describía el horror que había vivido. Gimli, se llevó el libro con él y, tras dejar a Merry en Bree, llega a Ered Luin para llevar a los enanos también a la guerra. Tanto jaleo militar por el norte le despeja las dudas a Sauron: invoca al Rey Brujo en el asedio a Lorien para, tras destrozarlo en un combate con Una gran hueste, comandar tropas hacia el belicoso norte de la Tierra Media.

El turno 7 da un pequeño vuelco en las prioridades de Sauron. Mientras un pequeño ejército elfo venido con los Barcos de Cirdan dejó desprovisto de toda defensa los Puertos Grises amenaza Angmar, y otro pequeño ejército de Hombres del Norte bajó desde Valle para amenazar Dol Guldur... La compañía baja por Orthanc y es descubierta (no precisamente en este orden). Boromir y Trancos, dejan a Legolas y Pippin como únicos apoyos de Frodo y Sam para socorrer a Edoras, donde se acercan unos Orcos de Mordor. Sauron, como decía, cambia de objetivo y fija su ojo en Edoras, enviando allí al Rey Brujo. PL van con 2/2/4 (Trancos y Boromir). LS va con 8/0/5 (con el Rey Brujo) y decide atacar Edoras. Con ayuda de los Ents, 2 impactos de la sombra vs 4 impactos de los PL. Los máximos líderes militares se quedan a tiro mortal. Pero LS sabe que esto es una batalla a largo plazo y deja el combate. El Brujo iría a Minas Morgul a liderar más orcos hacia la guerra y Trancos y Bormir aprovecharían para llegar a Minas Tirith y coronar al legítimo Rey.

El turno 10 se presenta con iniciativa militar de los PL, que asedian Orthanc (4/1/2, con Saruman) con un pequeño contingente (4/1/2) y la intención de debilitar al máximo Orthanc y jugar la única carta de Ents que le queda para acabar con Saruman, el traídor. 2 ataques imprevistos de los PL con 2 dados infructuosos, dejan a Saruman asediado con un Uruk-Hai élite. Se huele. Pero llegan SemiOrcos y Hombres-Bestiales a tiempo para reforzar la fortaleza asediada y ahuyentar los sueños de los PL. EL Rey Brujo, que sacó fuerza militar de Minas Morgul llega de nuevo a un Edoras más abandonado y lo conquista, dejando Rohan completamente sometido. La compañía avanza, tras los fracasos militares con el apoyo de los de Minas Tirith, que salen a Osgiliath a La última Batalla.

La sombra entra con los Hombres del Este en Valle y el Reino del Bosque, llegando a los 8 puntos y forzando al contingente de los Hombres del norte a bajar a amenazar entrar en Mordor. Legolas y Pippin refuerzan este contingente, dejando a Frodo y Sam a su suerte. Los Orcos que salieron con el Brujo desde Minas Morgul, pasan por Orthanc a liberarlos y llegan (la sombra se alarga) rápido a amenazar entrar en los Puertos Grises. Un Poder demasiado Grande, pero sólo es cuestión de tiempo. Boromir y Aragorn se separan y dividen su ejército. Los de Aragorn abandonan Osgiliath cabalgando durante un dia y una noche para liberar Edoras y, posteriormente, el Abismo de Helm. Boca de Sauron, entra en juego (final del turno 13).

Los últimos turnos llevarían a los PL a buscar una desesperada victoria militar llevando el pequeño ejército de Boromir a Umbar y rezando porque le entraran los dados para finiquitar el combate de Gundabad, asediado desde el turno 11. Pero la suerte, nunca fue una apuesta tan buena como una buena estrategia.

Finalmente, Los Hombres del Sur llegarían a Dol Amroth para dar los puntos definitivos a la sombra.

Victoria militar en turno 16 (10-0), con 3 de corrupción la cia.

Muy, muy duro, jugar contra Viiii. Es otro nivel. Incomparable con el de un pardillo de prrrrimera como yo. La compañía estuvo siempre acompañada de algún Nazgul y, las más veces, de alguna unidad militar de LS para asegurar las tiradas de la búsqueda. No sufrió mucha corrupción y la que sufrió la fue curando con varias cartas, pero no avanzaba. Todo el rato descubierta. Me fui bastante decidido a por victoria militar casi desde el inicio al verme con cartas de Ent y las de llevar a la guerra al Norte y los Elfos.

en: 12 de Enero de 2021, 02:15:05 35 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El otro día JVidal narró un 18xx online y me dio envidia, así que voy con una partida al 18Chesapeake online a 4 jugadores que acabamos ayer.
Para que los que no tengáis ni idea de como va esto podáis seguir un poco la historieta, los 18xx suelen tener una subasta inicial que genera asimetría y luego se suceden una combinación de rondas de stock y rondas de operaciones. En las primeras, se van comprando y vendiendo acciones de empresas públicas de ferrocarril. En las segundas, el jugador con mayor número de acciones de cada compañía opera con la compañía, normalmente pudiendo colocar losetas de vías según el convenga, escogiendo un recorrido para sus trenes (si los tiene) y, al final, comprando trenes; en este orden.

Para facilitar la narración, utilizaré colores para ir hablando de cada jugador. Vamos allá. La subasta inicial acaba con las dos privadas más caras (que proporcionan acciones de compañías) en poder del Morado. Los otros tres jugadores se reparten las privadas que limitan posicionar losetas en el tablero. Las privadas dan a los 4 jugadores unos ingresos de +10$/+20$/+15$/+30$ por ronda.

Arranca la partida con Azul lanzándose a por B&O. Verde y Morado, le siguen hasta que las 10 acciones de esta compañía están vendidas. Rojo entra también en el ajo con una única acción. Esto asegura a todos tener dinero en acciones que van a ir aumentando de valor a buen ritmo desde la segunda ronda de operaciones. Pero el tema que empieza a marcar el devenir de la partida, ya desde la primera ronda de stock es en qué invierte cada uno el resto de su dinero: Rojo y Verde se reparten las 10 acciones de otra de las compañías (PRR) y aseguran otra revalorización de sus inversiones durante las primeras rondas. Las dos compañías con mayor número de estaciones están ya en juego. B&O, presidida por Azul, tiene la ventaja de poder lanzarse a conectar Baltimore con Washington, que da un buen retorno desde el inicio. PRR, presidida por Rojo, está muy limitada por las privadas que impiden su crecimiento casi por cualquier lado. Azul y Morado, han desaprovechado el resto de su dinero invirtiendo en empresas que no saldrán a flote hasta más adelante: C&A y PLE. Morado, además, comete un gran error invirtiendo en la empresa que, cuando salga a flote, le quitará sus 30$ de ingresos por ronda de operaciones.

La ronda 4 de stock nos trae la primera sorpresa: rojo, el flamante presidente de la compañía PRR, salta del barco vendiendo 5 de sus acciones y provocando una caída en picado del valor de la misma. La compañía estaba muy limitada para crecer sin el apoyo de las compañías privadas que bloqueaban losetas del mapa y que no podrían ser adquiridas hasta la siguiente ronda, en la que se comprara el primer tren de 3 de alcance. Verde se queda con un mojón a cuestas.  Rojo se marcha a LV, una compañía a la que puede ayudar a progresar gracias a las losetas que puede desbloquear. En la imagen indico de dónde saca el dinero Rojo y dónde lo invierte, e indico con colores qué jugador tiene la llave de las losetas bloqueadas.



Hasta la 6ª ronda de stock, no tendríamos el siguiente terremoto. Entremedias, las compañías públicas compraron las privadas de todos los jugadores. Todos vendieron por el doble del valor de las privadas, dejando a las compañías públicas en mal estado de cara a la adquisición de trenes... Pues LV compró un segundo tren de nivel 3 que forzaría a llegar antes a los trenes de nivel 5. Estos tienen la particularidad de que no se convierten en obsoletos. LV, presidida por rojo, disfrutaría de 2 rondas de operaciones con buen retorno por sus dos trenes de nivel 3... pero ya, porque llegaría la compra del tren de nivel 6 y LV quedaría sin trenes obligando a rojo a apoquinar de su propio bolsillo parte de la compra del tren que necesita cualquier compañía.

Pero hablábamos del terremoto de ronda 6. Morado, para forzar la caída de los trenes 3, vendió sus acciones de la compañía que mejor apuntaba (PLE) para fundar una nueva compañía con grandes recursos económicos capaz de comprar el tren 6 que provocara que pasaran de moda los de nivel 3.

Fue una jugada en balde, porque sólo afectó a Rojo y tampoco fue un drama. Morado tenía alguna regla del juego poco clara: cada ronda, se exporta un tren. Si ese tren es de nivel superior puede provocar obsolescencia de trenes de niveles más bajos. Pero lo que no sabía es que los trenes de nivel 5 o superior no se exportan. Intentó provocar una compra masiva de trenes por parte de sus tres rivales, pero sólo afectó a rojo y además se llevó de regalo envenenado de Azul una compañía sin trenes: B&O.
La partida se acabaría con dos rondas más en las que Morado se cobraría venganza dejándole a Azul un mojón aún más grande de compañía que le obligaría a gastarse un pastizal que le alejaría definitivamente de los puestos de cabeza. Verde demostraría su gran habilidad al esquivar una compra de tren diesel, jugando con la actualización de un tren 5 y recomprándolo después con su segunda compañía. Bueno... que me lío... historias.
Final de partida:
$5695 - $5139 - $3957 - $3617
Sorprendió cómo verde consiguió sumar valor constantemente con PRR, siendo que a penas le reportó grandes beneficios por correr trenes hasta las últimas rondas. Fue sacando dinero de la revalorozación y se salió con la suya esquivando la compra forzada de trenes.



Partidaca superdivertida. La que más hemos disfrutado estos 4 jugadores, que llevamos ya unas 4-5 consecutivas alternando entre 18Chesapeake y 1889.

en: 10 de Enero de 2021, 20:58:08 36 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por mi parte, estrené el Torres (lo había jugado con los del grupo, pero yo no lo tenía) a 2 con mi mujer.

3 partidas. Dos ayer, una en la que aprendió las cartas, que al tener la versión FX en alemán le costaron un poquillo y otra en la que ya me ganó...

Una esta mañana en la que confirmó lo que esperábamos... Yo juego mucho, pero cuando ella se pone... Nada. No le gano ni a la oca.

El Torres a 2 jugadores se convierte en una competición por desmarcarte en un castillo y convertirlo en inalcanzable para el rival. A la mujer le encantó por sencillez, duración contenida y nivel de interacción.



en: 04 de Enero de 2021, 20:05:49 37 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rising Sun, ¿qué os parece?

Tras segunda partida... Aquí el enlace a la narración de la misma  Las sensaciones han mejorado y el juego empieza a cumplir expectativas.

Aspectos positivos:
La fase de guerra. La forma de resolver esta fase nos encantó. Incluye un sistema de apuestas para ganarte el derecho a ejecutar alguna de las 4 posibles acciones de la fase de guerra, con el handicap de que pierdes el dinero para las siguientes provincias en conflicto. Una genialidad.

Aspectos negativos:
Ceremonia del té+orden de turno. Mucho se ha hablado ya de lo poco que tienes para negociar, pero en esta segunda partida a 5 jugadores nos apareció una nueva variable en la negociación. Es muy interesante pactar entre los dos primeros jugadores que escogerán decreto durante la estación, dado que los dos primeros jugarán dos decretos y acabarían potenciándose 4 acciones para ellos. Tan interesante, que aún resta más margen de negociación.
Curva de entrada. Conocer la(s) estrategia(s) que más se adapta(n) a cada clan no es baladí. El juego invita a que busques los puntos con el set collection de las provincias, no todos los clanes tienen opciones reales de conseguirlo. En mi caso, desde la primera estación mi objetivo fue conseguir almenos 2 losetas de provincia y... no era posible. Debía buscar puntos en otros lados. Además, desconocer las cartas del Otoño provoca que no compres con criterio en Primavera y Verano.

Aún así, y aunque la partida acabó con un resultado muy desequilibrado... Las ganas que me han entrado de rejugarlo son bárbaras.

Para la próxima intentaré mitigar la curva de entrada, si hay algun novato en la partida
1. Invirtiendo algo más de tiempo en la explicación para hacer ver al nuevo cómo va a influir el orden de turno fijo en las tres estaciones.
2. Mostrando todas las cartas de las estaciones desde el primer momento, aunque sólo se puedan comprar las de la estación correspondiente.

en: 04 de Enero de 2021, 01:54:10 38 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Sesión dominical con 5 jugadores a menos de 10º por tener las ventanas abiertas...

El plato principal era la segunda partida de 4 de nosotros al Rising Sun. Sensaciones encontradas en la primera partida que narré aquí.

Setup y explicación para el nuevo (y recordatorio para el resto) en unos 30min y nos ponemos a una partida que se alargaria hasta casi las 3h. El orden de turno queda marcado por la distribución de las facciones siendo: Rojo , Lila, Verde, Azul y Amarillo.

Primavera: La primera ceremonia del té nos deja con un pacto entre Rojo y Lila y otro entre Verde y Azul , sin demasiado que hablar. Rojo y Lila despuntan con un arranque que tildaría de normal: con acción de organización que les permite montar su segunda fortaleza y acción de Reclutar. El resto iría a remolque desde este mismo momento que no sabrían remontar. Como cada temporada se juegan 7 acciones, jugando a 5 hay dos facciones que escogerán dos acciones y las tendrán por tanto potenciadas. La primavera era pues una ronda con dos acciones escogidas por Rojo y Lila y con el pacto ganan 4 acciones potenciadas frente a 2 potenciadas del otro pacto y 1 única potenciada del que queda sólo. Además, la habilidad del clan Loto es escoger acción sin limitarse a las losetas que le quedan, minimizando el posible problema de quedarse con las acciones menos interesantes. Un arranque potente que se tradujo en 2 provincias ganadas por cada uno de estos y 1 provincia para cada uno de los otros 3 jugadores.

Verano: En la ceremonia del té, Rojo y Lila  deciden repetir, dado que les ha ido bien. Amarillopaga 1 Yen a Azul para ganarse un pacto. El jugador Verde, que va primero en esta ronda y escogerá 2 acciones, es en este caso el que queda sin pacto. Pese a que en la primera partida que jugamos, se consiguieron combos con las cartas, en esta nadie había aprovechado especialmente las cartas de la primera fase. El clan Loto se haría con una carta de Virtud por duplicado, que le dará 4 PV cada vez que juegue una acción distinta a la traición estando en una alianza. Siendo líder en puntuación, parece que va a aumentar más aún su ventaja, pero... Esta fase quedará marcada por dos sucesos:
- Clan Loto utilizará su única acción en Reclutar, por beneficiar a su compañero de pacto, siendo que no tiene figuras que reclutar en su turno. Las tiene todas en juego.
- Las acciones de Organización posteriores, dejarán todas las unidades de Clan Loto juntas (y solas) en una región.
Así, el Clan Loto pierde la opción de participar en ninguna guerra, perdiendo una gran cantidad de puntos potenciales. 2 provincias para Amarillo, 2 para Rojo y 1 para cada uno de los demás.

Otoño: En una guerra del Verano, se forjó un futuro pacto entre Rojo y Amarillo para la última ceremonia del té. El pacto se mantuvo. Clan Loto y Clan Tortuga dejaron sólo al Clan de la Libélula.
No salieron opciones de reclutamiento hasta las últimas dos acciones, dejando a los dioses sin ningún acólito en dos de las 3 ocasiones en las que se resuelve esta mayoría. Acciones de entrenar interesantes para el Clan de la Libélula, fortaleciendo su puesta a punto frente a la última fase de guerra. El Clan del Bonsai, el único con sólo 2 fortalezas, convocaba bestias con los entrenamientos para intentar sacar músculo de donde no había. Tortuga sacó fondos para su campaña militar cobrando por desplazamientos en esta última estación. Última fase de guerra muy tensa y victoria aplastante para el Clan del Koi, que también se llevó la victoria en nuestra anterior partida.

62-45-35-26-24.

A pesar de que la estrategia ha brillado por su ausencia en gran parte de la partida, las sensaciones han sido muy buenas. Existe algo de discrepancia entre si el juego es mejor a 4 jugadores o a 5 jugadores. Generalmente, se indica que a 5 no se disfruta porque un jugador no está aliado y pierde opciones. Antes de jugar a 5, pensaba que en realidad a 5 sería mejor número porque le daría más chicha a la ceremonia del té. Vista la partida... Creo que me desdigo. El resultado se ha visto bastante afectado para los clanes que estuvieron sin pacto. De hecho, fueron los tres clanes que quedaron en la cola. Igualmente, lo importante es el juego y las sensaciones y la verdad es que se disfrutó mucho la partida. Dándole alguna más, quizás entendamos cómo actuar para mitigar esa parte. También es cierto que el que iba sólo nunca aprovechó para usar traición, que quizás sea la acción buena en su caso.



Alargamos la tarde con un par de partidas al Cryptid, que nos sirvieron para darnos cuenta de que habíamos jugado siempre mal!!! En caso de preguntar a alguien y que la respuesta sea negativa (poner cubo), el que pregunta también debe poner un cubo!!! Vaya. En el manual sólo viene en negrita. ¿¿Qué mierda es esta?? Nosotros si no lo pone en rojo, en negrita y en mayúsculas no lo leemos!!

Para finalizar le dimos a un fillercillo con mecánica del juego popular "Culo". Héroes a medida. La característica diferencial es que el juego ofrece unos modificadores para las cartas que se van acumulando con lo que partes de una baraja con números del 1 al 10 y acabas con un popurrí bastante curioso. Los modificadores que vas añadiendo se quedan en las cartas y para las siguientes rondas, puede llegarle la carta modificada a cualquier jugador. Hay un mecanismo de compensación a final de ronda para que el que ha perdido gane más modificadores y pueda remontar el vuelo. Cumplió su función.


EXTRA BALL
Antes de iniciar la sesión, le expliqué a mi hija (5 años) el Diamantes y jugué con ella y con la mujer un par de partidas. El juego funcionó muy bien, a pesar de que a 3 pierde gracia. Tanto, que se lo explicaron después a la suegra y se metieron una sesión de las mismas 4h de duración que nosotros pasamos jugando. Ellas al Diamantes, Fantasma Blitz, UNO y un juego de cartas tipo Simón que se llamá Mascletá. Una gran noticia para mi, que me hacía ilusión compartir. La niña empieza a meterle caña a los juegos, XDD.

en: 28 de Diciembre de 2020, 00:55:49 39 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Dos sesiones.
Una navideña con la mujer, la suegra y el cuñado al Aventureros al tren! Europa.
Otra con los del grupo de juegos de Benicarló. III ADSL de Juegos de Mesa de Benicarló (Asmorzar, Dinar, Sopar i Lo que vinga) que acaba antes de cenar, como los anteriores. Fail. Tenemos que conseguir hacer un ADSL de manual. De momento, se hace lo que se puede. Jugamos a Byzantium (una especie de... euro-wargame del tito Wallace), Last Bastion (reimplementación del conocido Ghost Stories), Century: Un mundo sin fin Ed. Golem, Coatl y, para acabar, 1906: San Francisco.

Para que esto no se convierta en un infierno, os comentaré por encima cómo fue la partida a Aventureros al tren y pasaremos a la segunda sesión. El Aventureros al tren tuvo lo que tenía que tener: bloqueé a la suegra todo lo que pude y más. Y listo. Sería un buen resumen. A la mujer no le va lo de farolear y ella va de frente a buscar su ruta larga... pueeeeeees... Creo que debe aprender que no se puede ir así por la vida  ;D ;D ;D. Mi mujer intentó jugar al despiste y hasta última hora no nos enteramos de cuál era su ruta larga. Iba juntando rutas inconexas y cuando lo tuvo más o menos hilado se puso a pillar contratos nuevos que no le salieron todo lo bien que ella esperaba y la lastraron después en la puntuación final. El cuñado iba bien encaminado, también muy de frente a por sus rutas, como la suegra, pero no quiso robar billetes cuando lo tuvo todo cerrado y se dedicó a hacer vías al tuntun hasta cerrar. Yo bloqueé a la suegra mientras cumplía mis dos rutas, la larga y una de las cortas, que me salió más bien larga, pero enlazada con la primera, lo que casi me regalaba el +10 de ruta más larga.


En la segunda sesión, después de un almuerzo de campeonato con sus carajillos y sus chupitos... nos metimos a nuestra primera partida al recién adquirido Byzantium. Las reglas... Digamos que no las tuvimos claras hasta el final de la partida... Bueno... Hasta dos días después, diría yo. Como no es muy conocido el juego, os explico en spoiler un poco la mecánica y paso a narrar más o menos cómo fue la partida.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

El juego se juega en 3 rondas. El desconocimiento sobre el juego condena al jugador amarillo ya desde el segundo turno, colocando sus ejércitos enfrentados, prácticamente. Bloqueándose a sí mismo. El jugador amarillo y el jugador azul reclaman la mayoría de territorios bizantinos, mientras rojo y verde inician la campaña militar de los árabes conquistando territorios Persas. Rojo sería el primero en acabar de hundir a amarillo con incursiones de Búlgaros a las ciudades que amarillo había reclamado, mientras que Verde aprovecha malentendidos en reglas para llevar a un potente ejército árabe casi al centro del imperio bizantino. La ronda 1 acaba con mucha puntuación árabe para rojo y verde, y una aceptable puntuación bizantina para azul y amarillo. La ronda 2 se convierte en una oleada de refuerzos militares que acaban estampándose contra ciudades bien reforzadas. La ronda 3 lleva a rojo a invadir bizancio por el norte con los árabes, casi hasta Constantinopla y al azul a reconquistar territorios persas de los árabes, dejando a amarillo y verde completamente bloqueados.
Final: 51-48-47-46 (nos faltaba parte de las reglas de puntuación final, con lo que tampoco tiene mucho sentido). Os hablaré de sensaciones en una segunda partida. Esta fue demasiado caótica por reglas mal entendidas o descubiertas a mitad de juego. En principio, es un wargame muy muy ágil de jugar. Muy poco AP y con una gestión de ejército divertida.


Seguimos con Last Bastion. Las habilidades de los PJ que nos tocaron nos parecieron bastante potentes y pudimos mantener a raya al mal con más dignidad que menos hasta la ronda justo antes de aparecer el Boss. Cuando este apareció, teníamos el tablero vacío de calaveras de Mal, pero los tableros individuales, plagados de esbirros a destruir. Nos decidimos a ir a la desesperada a por el Boss y jugarnos la partida a sacar 3 resultados ok en tiradas de 3 dados con 2 caras buenas por dado... No pudo ser. Partida entretenida y dinámica. Sin el temido efecto líder. Nos dejó buen sabor de boca el juego. Creemos que le hace bien al Ghost Stories tener una versión más asequible (mover y actuar pueden hacerse en cualquier orden, los efectos de los esbirros al entrar en juego son menos terribles...), siendo que es bastante chunga igualmente.


Pasamos a Century: Endless World. Golem Edition. Tercer juego de la trilogía de este juego de combos que adolece de las mismas virtudes y mismos defectos que el precursor: efecto bola de nieve y carrera hacia conseguir el golem que cierra partida antes que los demás, para conseguir más puntos. En este, me pareció que en general había menor puntuación por Golem para tratar de mitigar este efecto. Lo más innovador es que hay una serie de puntuaciones individuales que vas robando durante la partida y que puede dar bastante juego.
Puntuación: 60-54-47-47.


Seguimos con Coatl. Un simpático juego de construcción de patrones, en el que debes ir robando y encajando piezas de cuerpo de dragón de 5 colores puntuando los patrones de unas cartas que vas cogiendo de un mercado común. Los dragones se cierran con una pieza de cola (también llamada rabo) y otra de cabeza. Tanto cabeza, como rabo pueden usarse para cumplir patrones. Al cerrar el 3r dragón un jugador, acaba la partida. Un poco lo de siempre: juego sencillo y rápido, sin tema ninguno, con una producción vistosa (que no buena) y con interacción nula o prácticamente nula.
Puntuación: 33-29-22-18


Para acabar, primera partida al 1906: San Francisco, de la serie de los 19xx de Looping Games. En una caja muy pequeña, encierra un juego con mecánica principalde selección de acciones con sólo 5-6 acciones posibles limitadas en cada turno por unas cartas que se mantienen durante las 8 rondas. Combina varias mecánicas de puntuación entre las que destacan una combinación de objetivos comunes y objetivos individuales que puedes ir cogiendo de un mercado común. Otra vez, juego muy ágil y con leve nivel de interacción. Nos dio la sensación de que una combinación favorable de objetivos individuales y globales acaba dando mucha ventaja, pero sólo es una partida.
Puntuación: ganó amarillo, pero no recuerdo

Nada. Pues otra sesionaca de 12h bañada con comilonas y algo de bebida para refrescar el gaznate. El ambiente también estaba fresco, pues jugar con ventanas abiertas todo el rato... es lo que tiene. Pero anda... Que espabilen y que vengan con chaquetas!


A penas finalizaba el concilio de Rivendel, cuando emisarios de Elrond convencen a Gondor del peligro y en Turno 1 se ponen en Guerra mientras Isengard ataca a Rohan. La comunidad es descubierta a las puertas de Moria, pero no hay un camino mejor. Isengard se ha revelado como enemigo, el paso de por Karathras es complejo, así que... deciden entrar a la Mina que acabará con la vida de Gandalf el Gris.

La sombra conquista el Abismo de Helm sin apenas esfuerzo y la compañía, ya sin Trancos, Boromir y Pippin, que marcharon a socorrer Edoras,  avanza hacia Lorien. Gimli desconfiaba de entrar en Lorien y la comunidad es descubierta sin poder descansar. La búsqueda de los Nazgul es intensa y tiene éxito. Siempre hay almenos un esbirro pululando por donde la compañía. Al paso por los aledaños de Fangorn, una extraña y poderosa luz blanca se atisba entre los árboles. La compañía huye atemorizada.
Trancos resiste en Edoras con ayuda de los Ents a un ejército de Isengard y atrae la atención del Rey Brujo y de más unidades de Isengard, que no para de criar bicharracos. Ante la ofensiva, toma el camino de los woses y aparece en Minas Tirith, donde se corona Rey.

La sombra se hace fuerte en Moria y Dol Guldur, mientras aparece un contingente Rohirrim en el último asentamiento de los PL de la región, que amenaza con recuperar Edoras. Gimli cae en uno de las constantes ataques de la sombra a la compañía y Legolas y Pippin dejan sólos a Frodo y Sam, con gran pesar, para apoyar al contigente Rohirrim. Frodo y Sam encuentran a Gollum, que colabora con ellos y reduce su carga, mostrandoles que hay Otro camino.  Un camino que tendrá un pequeño descanso en Minas Tirith.

Ataque poderoso desde las Minas de Moria, comandado por el Rey Brujo, a Lorien que se ve retrasado porque no esperaban que Lorien tuviese un Poder extraño. Pero es turno 7 y Lorien cae de un plumazo en una Lucha enconada. Frodo y Sam se encuentran exhaustos a las puertas de Minas Morgul. Aragorn sale de Minas Tirith a Osgiliath y atrae también la atención de la sombra. La suerte quiere que para el turno 8 la sombra fije prácticamente toda su atención (6 ojos) en buscar a Frodo y Sam.

Con el ojo centrado en Frodo, un ejército comandado por Aragorn y Boromir se lanza a la conquista de Minas Morgul. ¡Vienen las águilas! a echar una mano con un ejército con 5 nazguls apostado en Ithilien del sud y acaban mandando a los Nazguls a reforzar la posición asediada por Aragorn... Que maldice a las Águilas cagándose en su señor Gwaihir. Légolas y Pippin, han recuperado el Abismo de Helm y Frodo y Sam están a un paso de Mordor, con la desesperación haciendo mella sobre los hobbits (7 de corrupción).

En los siguientes turnos, Frodo entra en Mordor cargado de Smeagol ayuda al buen amo (-1) y la Redoma de Galadriel (-2), cantando una canción de Bilbo que le deja en 5 de corrupción. Se frotan las manos los pueblos libres. Boca de Sauron hace acto de presencia.

La sombra asedia el Reino del Bosque con guerreros de Valle reforzando la posición. Rivendel y La Carroca conquistan el norte: Gundabad y Angmar. Sólo queda 1 puntito y Gondor envía un pequeño contingente a meter presión a los hombres del sud, mientras Aragorn sigue su asedio a Minas Morgul. Mientras tanto, Frodo encuentra una Cuerda élfica. Todo de cara, pero le caen 3 de corrupción en su primer avance y 2 más con un ojo en el segundo avance, dejando al hobbit al descubierto y con 10 de corrupción. La atracción del anillo suma uno más de corrupción (11) y los PL se ponen nerviosetes. Atacan a Minas Morgul hasta que cae a falta de dos dados de la sombra en turno 12. 8 regulares del sud y 2 élites, contra 3 regulares, Aragorn, Boromir y Merry.

Ataque decisivo. Última tirada de LS para derrumbar la resistencia. Asalto implacable (infligiendose 2 bajas, con lo que éxito a partir de 4) vs Muro de escudos (2 o más éxitos restan una baja). Si el ataque no prospera los pueblos libres ganan por victoria militar. Si el ataque 5@4 inflinge 3 bajas, la partida continua...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 10 de Diciembre de 2020, 23:15:40 41 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Partida el Martes a Juego de Tronos con expansión Madre de Dragones (5 jugadores), primera partida para todos aunque 2 habían hecho unos turnos para probar.

Martell, Stark, Baratheon, Targaryen y Greyjoy, salieron como casas. Arryn, Lannister y Tyrrel, quedaban como vasallos (controlados por los 3 con más influencia en el track del trono de hierro).

La partida se desarrolló con gran temor a la llegada de los dragones. Se aliaron Martell y Baratheon en busca de preparar ataques a las ciudades libres y debilitar a los Targaryen. Stark y Greyjoy intentaron un pacto de no agresión que se rompió casi al mismo tiempo que se selló y enturbió sus relaciones para el resto de partida.

El Targaryen se precipitó enviando dragones a pescar puntos y poco a poco fueron cayendo frente al Martell (eso sí es un matadragones).
El Baratheon buscó dominar todas las fortalezas de la zona central y los Greyjoy desembarcaron entre Altojardín y Lannisport, amenazando con destrozar a los dos vasallos en 2 turnos y plantarse a una fortaleza de ganar.
Pero los Baratheon lo tenian todo bajo control: mientras Greyjoy conquistaba Lanisport, ellos fueron a Altojardín y se plantaron en el penúltimo turno a una fortaleza de ganar... Y ganaron.



A destacar las pequeñas mecánicas que tiene el juego que sólo aparecen esporádicamente pero que exigen de explicación: solo dos ataques de los salvajes en la partida y sólo una ronda de apuestas para influencia en los tres tracks... En 5 horas de partida!

El juego me entretuvo, pero me disgusta que he perdido esa inocencia que de joven me permitía pactar con alguien en el risk una no agresión y confiar a ciegas (almenos unos turnos). No somos capaces de negociar o colaborar ni por unos pocos turnos. Sin esa negociación, el juego pierde. En Navidades tenemos planeado jugar nuestro primer Here I Stand. A ver si consigo estar más avispado en cuanto a negociación se refiere.

en: 07 de Diciembre de 2020, 17:49:11 42 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues otro que se estrenó con el Watergate. Anoche nos juntamos Robinho y Cassano, como nos bautizaba Lapu...
Sesión loca, que bañamos con vino, cerveza y queso, a falta de fluidez en el juego...

Madre mía, Robinho y Cassano en el R.Madrid.

...para jugar a este juego de Cramer y después nos echamos nuestra tercera partida al A few acres of snow, de Martin Wallace.

Arrancamos con el Watergate. Mi rival escogió una estrategia agresiva quemando cartas jugándolas como evento. Yo esperé, pacientemente, momentos clave para darle su merecido. Desaparecieron rápido los posibles chivatazos amarillos y quedó bloqueado uno de los azules. Culebreé siguiendo pistas y me quitó un confidente azul en mis narices... Pero llegó el momento y con la ayuda de los eventos de un periodista y siguiendo la pista del dinero pudimos enlazar a Nixon con un confidente azul. En turno 8, el ímpetu de los hombres del presidente quedaba a 1 asalto de finalizar la legislatura, pero aparece Garganta profunda para recuperar al confidente azul que había desaparecido antes. Se frenó también el ímpetu para alargar la partida a turno 9, pero perdí la iniciativa. Los periodistas  tenían que sacar la carta del confidente adecuado. La administración Nixon temblaba. Pero no.

Victoria de Nixon en una partida apasionante. Como comentaba JVidal, el juego aporta una tensión muy grande con sólo un track de tipo tira y afloja para 5 posibles premios: 3 pistas, la iniciativa del siguiente turno y el ímpetu, que para Nixon da la victoria si lo gana 5 veces. Mecánica muy muy sencilla que podría hacer el juego repetitivo, pero no le da tiempo a aburrir. Muy entretenido.



Seguimos con el AFAOS. Tercera partida entre los dos contendientes y primera en la que explotamos todos los puntos fuertes (y débiles) de este diseño.
La partida tuvo 3 fases. La primera, muy igualada en la que los franceses exprimieron sus pieles para sacar dinero comerciando y contrataron colonos y fuerza militar. Se preveía una partida defensiva por su parte buscando sacar partido del mayor valor de sus localizaciones. Los ingleses metieron las cartas de fortificación en su mazo para negárselas al francés y fueron rápidos a por Albany, Deerfield y algo más tarde a Kennerbec buscando que la ayuda de los nativos le proporcionara incursiones exitosas hacia Quebec.
Con los planteamientos iniciales sobre la mesa, el inglés se despistó cuando una mano le permitió colonizar Halifax. Pasó pronto a ocupar y fortificar el fuerte de la isla que comunica con todas las localizaciones y viró hacia una campaña militar plagada de fracasos. Al mismo tiempo, la irritación del francés crecía ante la ansiedad que le provocaba resistir asedios en el último momento y consumir infinidad de recursos en intentos de incursión fallidos debido a la gran cantidad de fortificaciones y nativos en posesión de los ingleses. La llegada de los ingleses a Detroit ponía en jaque a los desesperados franceses.

La fase 3 arranca con una carrera del inglés por evolucionar asentamientos y cerrar la partida mientras el francés intenta recuperar localizaciones que había sacado de su mazo para agilizarlo y que ahora se le antojaban necesarias. Cuando tuvo todo en su mazo, pudo atacar a Albany en un asedio a una ciudad fortificada que marcó el declive inglés en el momento en que tuvo éxito. Dos incursiones posteriores acabaron con 12 puntos por capturas en poder del francés provocando el final de partida y certificando la remontada.
64-49

La partida me.emocionó más que ninguna anterior. La disfruté y pudimos sentir que entendíamos bien cómo iba la cosa. Pero el juego llega a atrancarse. Las cartas tienen un uso muy muy específico que hace que, según combinaciones, tu mano sea inservible. Eso desespera. Hay una única carta para vaciar mazo de morralla, pero sólo puedes vaciar lo que tienes en mano, siendo un estorbo en muchas ocasiones. Le seguiremos dando partidas y os cuento. A mi, a pesar de sus defectos, el juego me gusta.




Mañana tenemos cita para jugar primera partida al Juego de tronos a 5 jugadores, con exp Madre de dragones. A ver qué tal!

en: 24 de Noviembre de 2020, 19:45:39 43 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

A ver si cuelo yo un Modern Art en próximas sesiones.

Tenemos así entre ceja y ceja dar una segunsa partida (la primera fue en 2017 😅) al Taj Mahal, de Knizia. Así que no sé si hacer los dos en una sesión medio temática de Knizias o escalonarlos.
Además se está viendo venir un Raíles en breves...
En Navidad, el planazo sería estrenar el Here I Stand a 6 jugadores, si la situación lo permite. Empiezo a babear...

en: 23 de Noviembre de 2020, 20:01:38 44 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Jornada de sábado tarde.

Repetimos Era, de Matt Leacock. Reimplementación del Roll through the ages que es entretenido.
Jugamos un London, segunda edición, de Martin Wallace.
Acabamos con Oh my goods!, de Alexander Pfister.

La sesión fue un caos porque uno de los 4 vino de comer en un restaurante algo perjudicado y no se enteró de nada, ni en el London, ni en el Oh my goods. Pero le queremos igual 😘😂😂.

Lo más destacable de la sesión:
Duración de Era y London, muy contenidas. 45min y 1h, respectivamente, a pesar del AP del que iba trompa.

El Era tiene gracia. Necesitaría explorar diferentes caminos estratégicos para ver qué tal va, pero me da la sensación de que hay ciertas cosas que son obligatorias, como conseguir amurallar tu aldea. Eso daría puntuación doble a todos tus edificios dentro. Si eres capaz de cerrar partida antes de que los demás cierren aldea... Llevas mucho avanzado.
Pasó en nuestra partida:
53-43-18



El London, ya con el 4° jugador, se desarrolló de forma un poco pesada, pero me sorprendió mucho la partida. Muy rápida y con estrategias equilibradas en 2 jugadores y desequilibrada para conseguir mucho dinero, por parte de otro. El que conseguía dinero, con dos Omnibus ahí calzados, sacó Prisión de Millbank, que descarta 3 cartas y saca 3 pobres y da 3 PV. La repitió con Hospital. La repitió con WhiteHall... Y ganó, por un punto.
No dio tiempo a salir a cartas de Metro.



Finalmente, un Oh My goods. Que parece un filler, pero... Para nada. Es un juego de gestión de recursos que estruja el cerebro con muy poco. Palizón de uno que montó aserradero y acaparó toda la madera, negando al resto arrancar sus fábricas.

Sesión loca, que bañamos con vino, cerveza y queso, a falta de fluidez en el juego...

en: 17 de Noviembre de 2020, 23:50:16 45 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Re:III Campeonato Rallyman GT LABSK

Traxdatxa, enhorabuena!!
Pero has ganado porque no hemos llegado los profesionales de F5.

Atención a la imagen:

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