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Reseñas escritas / Battle Cry (reseña)
« en: 30 de Enero de 2014, 07:43:22  »
Hola compañeros,

No pensaba publicar esta reseña aquí, porque imaginaba que ya habría alguna sobre este clásico, pero al ver que no hay ninguna, pues paso a comentar mi experiencia con este juego. En cualquier caso, no quiero extenderme demasiado ya que es un sistema de juego bastante conocido.


La verdad que este juego roza la categoría de wargame, porque la verdad que es bastante sencillo a la par que entretenido con escenarios que pueden jugarse entre 30 minutos y una hora. Eso sí es un multijugador, sin reglas propias aunque se adapta bastante bien para el juego en solitario… aunque de eso hablaremos más adelante. La verdad que la experiencia de juego con él ha sido muy buena y me ha dado bastantes ratos de entretenimiento e inmersión en un conflicto del que hasta ahora no había pasado por mi mesa de juego. Os recomiendo este o alguno de los juegos de esta serie si no habéis probado ninguno de ellos, incluso para jugarlos sólo en solitario, están bastante bien.

Bueno, pues para quien tenga ganas de leer y quiera profundizar un poco, Battlecry vió la luz en el año 2000, de la mano de Richard Borg y Avalon Hill (cuando ya era en realidad Hasbro), y fue el inicio de una enorme lista de juegos y expansiones que llegan hasta nuestros días. Quizás alguno no conozcáis este Battle Cry basado en la guerra de secesión americana… pero, ¿y si os hablo del Memoir’44(Days Of Wonder - 2004)?? ¿O si os hablo del Command & Colors Ancients (GMT – 2006)? ¿o del Battlelore (Days of Wonder – 2006)? ¿o del Command & Colors Napoleonics (GMT – 2010)?
     

Seguro que alguno de ellos ha pasado por vuestra mesa de juego...
Pues bien, todos los juegos son el mismo juego, con algunas variaciones en la lista de cartas, o en lo detallado de sus unidades. Os daré detalles sobre este Battle Cry para que podáis ver las diferencias con otros juegos que conozcáis y veáis su sencillez. En mi caso dispongo de la versión 150 Aniversario de la guerra civil, editado en 2010. Esa versión contenía más escenarios (16 escenarios nuevos para sumar un total de 30) y una estética renovada, además de nuevas figuras.

   
Básicamente y bajo mi punto de vista Battle Cry es el juego más sencillo de la serie y por tanto ideal para iniciarse en la misma, y sobre todo para iniciar a jugadores no acostumbrados a los wargames, aunque ya de por sí cualquiera de ellos es ideal para iniciarse en ellos.

Dispones de un tablero dividido en 3 secciones, flanco izquierdo, centro y flanco derecho donde a cada lado se despliegan las unidades de cada bando. Una de las virtudes de esta serie de juegos es la enorme cantidad de escenarios disponibles, y el hecho de que el tablero lo adaptas a cada escenario añadiendo overlays con los tipos de terreno requerido. En concreto Battlecry 150 Aniversario tiene 30 escenarios como ya he indicado, lo que te da muchísimas opciones y variaciones de juego. Después a cada jugador se le entrega una mano de cartas cuyo número varía en función a lo que dicte el escenario.


Aquí podéis ver un escenario en su fase final. Las 3 secciones del tablero claramente separadas por las 2 líneas de trazos, y los diferentes overlays para adaptar el tablero a cada uno de los escenarios. Cada bando “anota” sus puntos de victoria colocan la última figura, la de la bandera, en su lado del tablero. En este caso tenemos una aplastante victoria de la unión 6 a 3.

El sistema de juego es muy simple. El juego se lleva a cabo mediante turnos alternos entre los 2 jugadores, en los cuales el jugador selecciona una carta a jugar, y luego realiza las acciones que la carta te permite. La inmensa mayoría de las cartas lo que permite es activar un determinado número unidades, en función de la sección del tablero donde se encuentren, o del tipo de unidad que se trate. Por tanto al jugar una carta se permite activar o “dar órdenes” a un número determinado de unidades.

 

 En el juego hay 3 tipos de unidades:
•   Infantería: puede mover 1 hex, y atacar con 4, 3, 2, y 1 dado.
•   Caballería: puede mover 3 hexes y atacar con 3 dados a unidades adyacentes.
•   Artillería: puede mover 1 hex o atacar con 5, 4, 3, 2, y 1 dado.

A parte incluye los Generales, que permiten a las unidades ignorar los resultados de dados que te obligan a retirarte.


Una vez que el jugador sabe qué unidades pueden activarse, ya sea por situación de la misma en el tablero o por el tipo de unidad, el siguiente paso es decidir qué unidades recibirán ordenes o se activarán. Mueves todas las unidades, y luego se lleva a cabo el combate.

La resolución del combate también es sumamente sencilla. Comprueba que tipo de unidad ataca, y a qué distancia en hexes está el enemigo. Esto según el tipo de unidad te da un número de dados de combate a lanzar. Este número puede reducirse por encontrarse la unidad defensora en un tipo de terreno con bonificación de defensa (bosque, granja, ciudad…) y por encontrarse la unidad atacante en un tipo de terreno perjudicial (hex de río). Al final, una vez modificado tienes un número de dados, a lanzar. Los dados del juego tienen unos símbolos especiales:
•   Infantería: provoca la eliminación de una figura de una unidad de ese tipo.
•   Caballería: provoca la eliminación de una figura de una unidad de ese tipo.
•   Artillería: provoca la eliminación de una figura de una unidad de ese tipo.
•   Sables: provoca la eliminación de una figura de cualquier tipo de unidad y de generales.
•   Bandera: provoca que una unidad se retire 1 hex.

Una vez lanzados los dados se eliminan las figuras que se requieran y se retrocede si es necesario, y con ello queda resuelto el combate. Si una unidad completa o un general es eliminado, la última figura, la que contiene la bandera pasa a la zona del tablero donde se contabilizan los puntos de victoria. También se pueden conseguir puntos de victoria por entrar en determinados hexes que especifique las reglas particulares de algún escenario.


El primer bando en alcanzar el número de puntos de victoria establecido en las reglas del escenario es el ganador.

Y no hay más así de fácil y así de rápido. Sé que he escrito mucho, para aquellos que conozcáis el sistema de juego, ya que esas explicaciones son innecesarias, pero bueno así podéis comparar las diferencias entre unos juegos y otros. Por mi parte, por lo que he visto, este Battle Cry es el más sencillo de todos por los tipos de unidades, y terrenos que son menos y con menos cambios entre unos y otros (el 90% de los tipos de terreno sólo afectan en reducir el número de dados lanzados contra la unidad defensora). Después iría el Memoir’44 muy, muy similar pero con más variedad de tipos de terrenos y con variantes sobre las unidades básicas (infantería de élite, resistencia, esquiadores,…). Finalmente, y sin haberlo probado me atrevo a decir que el C&C Ancients es el más complejo de los 3 que tengo, ya que para cada tipo de unidad (en ese caso ligeras, medias y pesadas), cada una puede mover/atacar en condiciones diferentes si son a pie, montadas, etc… además de introducir nuevos conceptos como la evasión del combate y distinguir el combate cuerpo a cuerpo del a distancia.

En definitiva, grandes ratos de diversión y entretenimiento con este Battle Cry.

Este tipo de juegos se presta muy bien a la personalización de las miniaturas, y se pueden ver por ahí auténticas maravillas.

Todas mis opiniones y mi experiencia con Battle Cry han sido en solitario. Es totalmente jugable en solitario. Hay variantes de juego publicadas por ahí, muy simples donde únicamente seleccionas de entre 2-3 cartas al azar la que mejor se adapta a lo que el bando del no jugador necesita, y se juega la carta… desdoblándote y haciéndolo lo mejor posible. Aún así… el juego es entretenido… he jugado multitud de escenarios al Memoir’44 siguiendo este patrón de juego.

No obstante, mis opiniones sobre este juego se basan en mi experiencia de juego en solitario con el sistema que hemos sacado los compañeros del foro de wargames en solitario. Ese sistema es bastante más complejo y también completo. El sistema no elimina al 100% ese desdoble... pero añade una IA de selección de cartas en función de la situación del combate y las operaciones en el tablero, y al mismo tiempo se incluyen unas reglas que tabulan la actuación del no jugador de la forma más completa posible. El sistema lo tenéis descrito y con todos sus componentes aquí:
http://wargamessolo.creatuforo.com/diseos-propios-wargames-completos-o-adaptaciones-de-reglas-f22/battle-cry-en-solitario-t344/

Para mí es un gran juego, muy entretenido y vistoso (el uso de miniaturas le añade un plus importante en ese sentido). Totalmente recomendable aunque sea sólo para jugar en solitario. Os animo a probarlo!

Fuente imágenes: Página del juego en la BGG

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Variantes / Battle Cry (juego en solitario) (Variantes)
« en: 27 de Enero de 2014, 17:30:20  »
Bueno compañeros, después de unos 12 escenarios de prueba, cambios y depuración del sistema, creo que ya está listo para jugar...


Os explico por encima en qué consiste esta variante de juego en solitario.

Hay muchos sistemas de juego en solitario, para este tipo de juegos, basado en una selección aleatorias de cartas para el no jugador. Son sistemas muy sencillos pero que no tienen nada de IA sino que la selección de órdenes depende de la suerte y todo lo demás depende de tu capacidad de desdoble. Este sistema no elimina al 100% ese desdoble... pero añade una IA de selección de cartas en función de la situación del combate y las operaciones en el tablero, y al mismo tiempo se incluyen unas reglas que tabulan la actuación del no jugador de la forma más completa posible. Lógicamente todo esto hace que sea mucho más complejo, pero este sistema de juego es lo suficientemente sencillo como para soportarlo y la experiencia de juego en solitario más completa.

El sistema de juego en solitario consta de:
- Reglas de juego (12 páginas incluyendo imágenes, y ejemplos de los diferentes procedimientos).
- Hoja de ayuda (resumen de reglas de juego en solitario).
- Marcadores de objetivo de movimiento y de ataque.
- Marcador de moral.
- Marcadores de operaciones.
- Minitablero.
- Matriz de órdenes-operaciones.

El sistema sustituye el uso de las cartas físicas, por una hoja con una serie de casillas, cada casilla representa una carta del juego original. La hoja que contiene las cartas es la matriz de órdenes-operaciones. En ella todas las cartas están ordenadas y divididas por secciones de forma que en función de las necesidades del bando no jugador (defender un área, atacar en varias secciones, etc...) se seleccione una sección, y una carta en un orden determinado.

Pero comencemos por el principio. Lo primero que tiene que hacer el jugador es colocar marcadores de objetivo. Con la ayuda de 7 criterios definidos, decides para cada unidad si debería mover o no, y en qué dirección. Después haz lo propio con los objetivos de ataque, seleccionando las unidades de tu bando que podrían ser atacadas.

Una vez tenemos esto y contestando a 5 sencillas preguntas estableces un tipo de operación para cada una de las 3 áreas del tablero: defensa, ataque, hostigamiento, y maniobra.

En función de la combinación de operaciones en las 3 secciones del tablero, debes escoger una sección de la matriz y de ahí la carta con valor más bajo.

Finalmente la selección de la carta tampoco es fija. Cuentas con una variable que hemos llamado moral y que depende del número de cartas que establece el escenario. De este modo esta variable o la importancia de la carta (su valor) puede mediante una tirada de dado hacer que se juegue la carta o bien que se seleccione una útil, pero peor, con lo que se juega con las probabilidades de tener la carta que se necesita en cada momento.

Os dejo algunas imágenes de muestra:

Esta es una muestra de la hoja de ayuda (la versión final está en el enlace, al final del post):



Y aquí tenéis la matriz de selección de cartas que es donde reside la IA

El sistema añade también una pizca de realismo, permitiendo la gestión de reservas.

Espero que os guste, y lo encontréis útil. Para cualquier aclaración sobre las reglas, o cualquier mejora o corrección ya sabéis dónde me tenéis.

Ahora le toca el turno al Memoir'44, espero poder añadirle un nuevo elemento: niebla de guerra. Ojala sea posible sin complicar demasiado el sistema.

Aquí tenéis las reglas y componentes: https://www.mediafire.com/folder/wfbxa8sc6nchs/Battle%20Cry

Debéis imprimir las reglas, hoja de ayuda y la matriz de órdenes-operaciones ajustando a márgenes en A4 a doble cara. Las 2 hojas de marcadores debéis imprimirlos en A4 a 1 cara a escala 1:1.

Que lo disfrutéis!

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Reglamentos / TOKYO EXPRESS (Reglamento)
« en: 20 de Enero de 2014, 17:42:47  »


Hola compañeros,

Bueno después de algo más de un año, ya está listo nuestro proyecto (Juan Manuel y mío).

Edito el mensaje para subir la portada que me hice con mis propios componentes...

Este juego diseñado por Jon Southard, fue publicado por Victory Games en 1988. Adjunto tenéis los links al reglamento completo y al resto de componentes traducidos al castellano.

Respecto al reglamento tenéis por un lado el libro básico traducido y por otro el manual completo (libro básico y estándar). De éste último tenéis por un lado una versión en pdf con mayor calidad para imprimir, y otra con marcadores para facilitar la consulta online.

Componentes, incluido reglamento:
https://www.mediafire.com/folder/w2gwwjmrv8zcb/Tokyo%20Express

Web del juego en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1681/tokyo-express

Espero que lo disfrutéis tanto como Juan Manuel (aka frenetico) y yo, hemos disfrutado realizando la versión completa rediseñada en castellano. Gracias Juan Manuel, sin tí esto no habría sido posible!!

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Variantes / Commands & Colors Napoleonics (juego en solitario) (Variantes)
« en: 02 de Enero de 2014, 11:29:17  »
Hola compañeros!!

Contando con la colaboración de mis compañeros de Wargames en Solitario, hemos desarrollado un sistema de juego en solitario para este juego.

En este link os dejo una versión inicial. Contiene todas las reglas, marcadores y hojas necesarias para jugar. Usando estas reglas podréis jugar a C&C Napoleonics en solitario, con cierta IA para el control del bando no jugador, y es válida para los escenarios existentes del juego.

Commands & Colors Napoleonics en solitario

Me gustaría darle un formato más elaborado a las reglas en sí, pero eso lo haré cuando tenga haya pasado un filtro de correcciones. Una vez refinado el sistema, haría también las versiones para el Battle Cry, y el C&C Ancients, para los que lo único que cambiaría sería la matriz añadiendo las cartas reales incluidas en cada juego. La adaptación al Memoir`44 requiere algo más... quizás replantearse lo de las reservas (no sé) y añadir algo de inteligencia y niebla de guerra.

Bueno, el sistema de juego en solitario hace lo siguiente para el no jugador:
1.- Mediante unas reglas te dice que selecciones un tipo de operación para cada sección del tablero (atacar, defender, llamar a las reservas, hostigar, o maniobrar).
2.- En función de la operación seleccionada para cada sección del tablero, y siguiendo otras reglas y criterios, se selecciona la carta a jugar.
3.- En función de la iniciativa (mano de cartas) y la moral, se comprueba si se puede jugar esa carta (la mejor posible para el no jugador), otra carta (no tan buena para ese bando) y finalmente si no puede ser, se juega una carta malilla.
4.- En función a la operación de cada sección se colocan marcadores de objetivos que pueden ser objetivos de movimiento y de ataque.
5.- Finalmente das ordenes a las unidades que permita la carta en función del tipo de operación y los objetivos seleccionados.

Por favor, agradecería vuestros comentarios para mejorar la IA táctica (selección de objetivos), así como la IA de selección de cartas que se hace por medio de la matriz de operaciones-órdenes. Una vez depurado el sistema, mejoramos la presentación y lo exportamos a otros juegos diseñados por Richard Borg.

Digo esto porque yo no tengo el C&C Napoleonics... tengo los demás así que este en concreto no lo puedo probar.

Además tengo pendiente de añadir una variante sin el uso de cartas de órdenes con el juego directamente gobernado por los líderes que está desarrollando un compañero.

Os pido por favor que le echéis un vistazo y ya que un escenario se puede jugar en un plazo cortito de tiempo que le echéis algún tiento por si encontráis debilidades, a la IA, contradicciones en las reglas o simplemente situaciones no contempladas.

Muchas gracias a todos!!

Feliz año!!

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Reseñas escritas / AMBUSH! (Reseña)
« en: 17 de Diciembre de 2013, 08:37:12  »
Hola de nuevo compañeros,

Me dispongo a presentaros al último wargame que he estado jugando, y que de hecho sigue aún en la mesa “de trabajo”. Se trata de un viejo clásico de Victory Games, Ambush!


Antes de entrar en materia quisiera agradecer enormemente al compañero del foro Cheminsky, nuestro “sargento” que tuvo a bien de organizar un par de tutoriales vía Vassal y Skype que nos permitió en una pocas horas hacernos con los conceptos fundamentales del juego y la dinámica del mismo. Además tuvo el detalle de pasarnos una hoja resumen muy, muy útil. En la foto de abajo podéis ver la hoja de tablas que viene con Ambush, el libro de párrafos y la hoja de ayuda de Cheminsky.


Para los enemigos de mis mensajes bíblicos, os resumo mi experiencia y opinión: Ambush es un gran juego en solitario, muy, muy bueno, que proporciona una excelente sensación de niebla de guerra aunque está sujeto a mecánicas de juego anticuadas y que no son demasiado ágiles para lo que hoy en día se ha hemos visto y probado en wargames en solitario. Ambush está ambientado en el avance aliado en Francia y Bélgica en 1944, y en él controlas una escuadra de 8 hombres con los que podrás realizar 8 misiones en el juego base, tanto en modo campaña como individualmente.  Me sumo a la opinión de que todo jugador de wargames en solitario debe haber pasado por Ambush o su secuela Battle Hymn. Debe ser un imprescindible en nuestras ludotecas, aunque su diseño sea anticuado y feo, pero es normal en un wargame de 1983.

Ahora, para los amantes de la lectura voy a ir desgranando las mecánicas del juego y dando mi opinión pormenorizada sobre cada una de ellas.

Empecemos por el principio, los datos oficiales. Ambush vió la luz en 1983, de la mano de Victory Games. El diseño del juego corrió a cargo de Eric Lee Smith y John Butterfield. Aunque John Butterfield es quien más nos suene y quien luego ha continuado con el diseño de wagames en solitario, fue Eric Lee Smith quien y otros diseñadores de Victory Games los que se hicieron cargo de la serie. El juego original con sus 8 misiones se expandió con Move Out (1984 - 4 misiones), Purple Heart (1985 – 6 misiones e introduce nuevas escenarios como Alemania en 1945 o las Ardenas), diseñadas por Joseph Reiser, y Traffic control (1985 – 1 misión para el juego base), y  Silver Star (1987 - 6 misiones, y añade el teatro de operaciones de Italia, además es el primero en incluir tableros a todo color más decentes del tipo ASL) diseñadas por Paul Fasoldt. Además existieron otras expansiones no oficiales como  Fallschirmjager (1987) publicada en el nº2 de la revista Battleplan, donde te permitía jugar las 8 misiones del juego base, pero desde el punto de vista alemán, o Follow me (2006-2007) donde mediante 3 expansiones se añaden 3 nuevas misiones.



Paralelamente, el mismo Eric Lee Smith (diseñador del Ambush original), junto con Joseph Reiser (autor de Move out y Purple Heart) desarrollaron en 1986 Battle Hymn, un juego completamente independiente al juego base, que no requería de tener el Ambush original para jugarlo, y que llevaba la serie al teatro de operaciones del pacífico. Posteriormente, en 1988 volvieron a colaborar para lanzar Leather neck, que añadía 4 nuevas misiones y fue la única expansión de Battle Hymn que vió la luz.

Por otro lado, explotando la originalidad y el éxito de la serie de juegos, Victory Games publicó en 1988, Open Fire. En él en vez de hombres mandas vehículos blindados americanos, todo ello siguiendo el sistema de párrafos y plantilla.

Finalmente cabe destacar que Victory Games se atrevió a publicar en 1990 una nueva variante de la serie Ambush, diseñada para 2 jugadores. El juego se llamó Shell Shock.



Bueno, hasta aquí la historia oficial de Ambush…. pero el porqué de tantas secuelas, y ampliaciones lo vais a ver en a lo largo de esta reseña.

Ambush no es un juego difícil de aprender a jugar, lo que convierte su aprendizaje en difícil es su manual, sobre todo si optáis por leer las reglas traducidas al castellano por JOC Internacional. Nada más que el aspecto tira para atrás, además de que hay bastantes errores de traducción incluso en el libro de párrafos. Por tanto, tal y como en su día me recomendaron a mí, yo os recomiendo que os olvidéis de la traducción al castellano que hay por su falta de fiabilidad. Quizás os sirva y os venga bien, para algún término concreto que no sabéis que significa….


Lo primero que hay que hacer para jugar a Ambush es crear tu escuadra de 8 hombres. Por medio de una serie de tablas y de tiradas de dado, se obtienen las características de cada uno de ellos, y luego se les dota de armas y munición adecuada para la misión a llevar a cabo. Esto que parece rutinario y sin interés, resulta bastante importante, y no interviene sólo el azar, ya que la distribución de armas entre tus hombres así como la distribución de la iniciativa resultan decisivos por lo que tienes que pensar muy bien cada decisión a tomar, aparte de lo que el azar determine. Para definir la escuadra en general tiene unos puntos de calidad y unos puntos de armamento que se determinan el azar por medio de 2 tiradas. Primero determinas los puntos de calidad de tu escuadra, y luego dependiendo de estos puntos de calidad mediante otra tirada, obtienes los puntos de armas. El juego intenta equilibrar las escuadras de forma que cuanto mejor sea tu escuadra (más puntos de calidad tengas), peor será tu armamento (dispondrá de menos puntos de armas), y viceversa.

Como ya hemos indicado cada escuadra la componen 8 hombres, aunque hay misiones en las que no todos tienen que participar, y cada uno de ellos tiene unas características especiales que pueden mejorar según se comporten en cada misión si juegas en modo campaña... eso si sobreviven a la misión.

Con los puntos de calidad se “compran” los hombres de la escuadra en función de su característica básica que es la iniciativa. Cualquier soldado amigo o enemigo y vehículo enemigo tiene una característica de iniciativa que puede oscilar entre 5 y 0. Cuanto mayor sea la iniciativa, mejores serán sus características y tendrá mejores cualidades en combate, pero claro también será mayor su coste. Adicionalmente otra característica que implica un aumento del coste es que sea comandante de la escuadra (sargento o cabo). Cuando defines tu escuadra debes tener entre 1 y 3 comandantes. Estos son muy útiles para apoyar a tus hombres y que no entren en pánico cuando empieza el combate, además de que pueden darle turnos o alertar a otros soldados. Por tanto los comandantes y los soldados con mayor iniciativa serán los más caros a la hora de “comprar”. Por lo que a mí me enseñó el compañero Cheminsky, lo más equilibrado es dotar tu escuadra de 2 comandantes (un sargento y un cabo), e intentar equilibrar todos los soldados para que no haya ninguno de iniciativa 0, ó iniciativa 1. Los puntos de calidad que os sobren se pierden por lo que intentad maximizar vuestra compra y aprovechar hasta el último punto disponible. La iniciativa, de cuyo valor depende el coste de compra, influye directamente en la determinación del resto de características de cada soldado. Para cada una de ellas se vuelve a tirar un dado, y se consulta una tabla en la que una de las variables es precisamente la iniciativa. El resto de características son:
•   Percepción: es la capacidad del soldado para detectar al enemigo o cualquier ruido o movimiento… a mayor percepción más probabilidad existe de detectar al enemigo y estar prevenido cuando éste aparece (esto último es muy importante).
•   Manejo de armas: esta capacidad es en realidad un modificador que oscila de +2 a -2 y que interviene directamente en la probabilidad de impactar en un soldado/vehículo enemigo. Igual que la percepción, cuanto mayor sea la iniciativa, más probabilidad tienes de que el soldado tenga un buen manejo de armas.
•   Habilidad de conducción: esta es la capacidad menos importante (al menos por lo que yo he comprobado por ahora). Cuando un soldado conduce un vehículo puede hacerlo a velocidad alta o velocidad normal. Si conduce a velocidad alta existen posibilidades de tener un accidente, y ahí es donde interviene esta capacidad. A mayor habilidad de conducción, menor probabilidad de tener un accidente.
•   Capacidad de movimiento: es la cantidad de puntos de movimiento que el soldado puede gastar cuando mueve durante las fases. Esta capacidad es la única que no se selecciona mediante tirada de dado, sino que directamente para cada valor de iniciativa hay una capacidad de movimiento fija.

Una vez que hemos definido quienes serán nuestros soldados (hay que estrujarse el coco y buscar 8 nombres), y sus habilidades personales pasamos a armarlos para la misión.

Con los puntos de armas disponibles se compra el equipo y la munición que necesitaremos para la misión. Para ello disponemos de una tabla que relaciona el coste de cada arma, y su capacidad de transporte necesaria. Cada hombre tiene en la hoja de registro 2 casillas, que indican que puede llevar 2 armas, o bien un arma cuya capacidad de transporte sea 2. También existen armas de dotación (ametralladoras) que deben ser transportadas y disparadas por 2 hombres. Adicionalmente cada hombre dispone de 6 casillas que representa su capacidad para llevar cartuchos de munición, granadas o pequeñas armas como una pistola o un cuchillo. Para la primera misión no se pueden comprar explosivos, ni ametralladoras ni Bazookas. Durante la misión podrás capturar las armas del enemigo pero tendrás un modificador en su uso de -1 al manejo de ese arma.

Al igual que para los puntos de calidad, no tiene sentido que ahorres en comprar armas porque los puntos de armas no se guardan de una misión para otra. Los que no uses los pierdes así que mejor arma a tu escuadra lo mejor posible.

En teoría ya juegues al juego de campaña o misiones individuales, puedes crear una escuadra única y usar siempre los mismo hombres para iniciar la misión. De hecho como ya he mencionado el juego de campaña permite obtener puntos para mejorar las características de tus soldados que hayan sobrevivido a la misión (excepto la capacidad de movimiento que sólo se mejora si mejora la iniciativa). Sin embargo, aunque uses siempre la misma escuadra, los puntos de armas deben definirse en cada misión, en función de la amenaza prevista o las capacidades de tus hombres.

Bueno una vez hemos descrito cómo se crea una escuadra y sus características pasamos al juego en sí. Al contrario de lo que inicialmente pudiera parecer, el crear y armar tu escuadra no es un procedimiento mecánico sin intervención por tu parte, sino que resulta bastante interesante y tienes que pensar con tranquilidad cómo distribuyes tus puntos de calidad entre tus hombres y sobre todo como distribuyes las armas y municiones entre ellos. Aquí tenéis una muestra de una hoja de escuadra completamente cumplimentada y preparada para iniciar una misión, en concreto la misión 2. En este caso, y tal y como se recomienda, tenemos 2 comandantes, el Sargento Parker, y el cabo O’Connor que como podéis ver tampoco tienen unas características excepcionales…


El juego base dispone de 2 tableros con una rejilla hexagonal. Los hexágonos están numerados de izquierda a derecha por una letra empezando por la A, y de arriba hacia abajo por 2 números, empezando por 1. Así los hexágonos se identifican por letra + número, de forma similar a lo que ocurre con la plantilla del “Hundir la flota”: B5 – Será el hex de la segunda columna, quinta fila. Los tableros son de papel/cartón fino. Y como ya hemos indicado antes la calidad gráfica del mismo es bastante baja para los tiempos que corren. Teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1983 no podemos juzgar a Ambush por esto, más teniendo en cuenta que otros juegos de las serie disponen de unos tableros más decentes.


Tanto tus soldados como los enemigos y vehículos enemigos quedan representados por medio de fichas con una letra que sirve para identificarlos. De ese modo cuando creas tu escuadra asignas a cada hombre una ficha desde la A, a la H. Junto con la ficha en sí debes seleccionar el marcador de iniciativa que contiene la letra de ese hombre y el valor de iniciativa del mismo. Este marcador se usará posteriormente en el track de turnos, situado en la parte superior derecha del tablero.


En la imagen anterior puede observarse claramente la numeración de hexágonos así como un par de fichas de soldado americanos F y H, en mi caso Moore y Duncan.
 
El alma del juego y de la IA, reside en una plantilla troquelada que dispone de un recuadro recortado para cada columna de hexágonos tiene el tablero. Dentro de esta plantilla se introducen unas hojas de misión que disponen de tantas columnas como filas de hexágonos tiene el tablero. Al introducir estas hojas en la plantilla troquelada, deslizando la hoja dentro de la plantilla te permite obtener para cada hexágono del tablero un número del 001 al 999, o bien la palabra “None” o “Event”. El número se corresponde con un párrafo numerado del libro de párrafos. Lees dicho párrafo y te dirá qué ocurre en ese hex después de haber entrado en él. Con “None” no ocurre nada, y con “Event” debes tirar 2 dados y volver a consultar en la plantilla en la columna correspondiente al número resultante. Cada hoja de misión podemos llamarla condición, de forma que para cada misión hay al menos 4 condiciones. Las diferentes condiciones, han sido diseñadas de forma que conforme avanzas en la misión la IA va variando haciendo aparecer nuevos enemigos, en definitiva van variando las condiciones de la misión.


Me paro aquí, para hacer una reflexión. No me imagino la ingente cantidad de trabajo que supone diseñar y desarrollar una misión de Ambush! Supone, asociar a cada hex del tablero, para cada misión una posible consecuencia, mediante el libro de párrafos y la numeración de los mismos. Adicionalmente, no te vale con crear un único evento para un hex, sino que tendrás que crear uno por condición. A lo mejor al inicio de la misión 1, entrar en el hex H01 no supone nada en la condición 1, pero en la condición 2, quizás haya que comprobar si hay un alemán emboscado, o en condición 3, que hay un campo de minas, en condición 4… etc. No sé, me parece una cantidad de trabajo tan abrumadora, y con una coordinación tan grande entre los componentes (la misión, la plantilla troquelada, y el libro de párrafos) que creo que el inventor de este tipo de sistema de juego debería tener un monumento en su honor.

El juego se desarrolla mediante 2 procedimientos diferentes denominados operaciones o fases. Cuando hay algún enemigo activo, te encuentras en fases. Si no hay enemigos activos te encuentras en operaciones.

La misión empezará en “Operaciones” es decir sin enemigos en el mapa. Durante este procedimiento, cada uno de tus hombres podrá realizar cualquiera de estas acciones y en cualquier orden:
•   Mover 1 hex.
•   Cambiar de posición (En pie, agachado, cuerpo a tierra).
•   Recoger/intercambiar equipamiento.
•   Preparar armas (MGs).
•   Arreglar armas encasquilladas.
•   Mover a prisioneros alemanes.
•   Arrastrar a soldados incapacitados.

Durante este procedimiento no hay ningún tipo de límite a la hora de qué acciones debe hacer cada uno de tus hombres. Es decir que puedes coger al hombre C, y mover 1 hex, después coger el D y mover 1 hex, después repites con el D y mueve otro hex, luego el D cambia de posición y se pone cuerpo a tierra, luego el C mueve 1 hex, luego el A intenta arreglar su arma encasquillada… etc…

Como podéis ver durante este procedimiento sois totalmente libre para hacer lo que queráis y en el orden en que queráis… pero debéis procurar estar preparados para cuando entréis en “Fases”.


Como podéis ver en la imagen, estamos en operaciones. No hay ningún alemán a la vista y avanzamos hex a hex colocando marcadores de evento para identificar que ya hemos pasado por ahí y hemos comprobado la plantilla y el párrafo correspondiente.

Y os preguntaréis, si puedes hacer lo que quieras cómo quieras… dónde está la gracia?? Pues bien, cada vez que mueves y entras en un hex, debes usar la plantilla troquelada con la hoja de misión correspondiente a la condición actual (empezamos con la 1). Compruebas para el hex donde entras que resultado da la plantilla. Si el resultado es “None”, pues estupendo, colocas un marcador de evento sobre el hex (para recordar que ya has comprobado ese hex), y sigues con tus operaciones. Si el resultado es un número de párrafo debes leer ese párrafo y realizar las acciones descritas en el párrafo, en el orden indicado. Un párrafo te puede pedir que compruebes mediante un chequeo de percepción, si eres capaz de ver u oir algo (que puede ser un alemán ó simplemente el viento), o anunciarte por las bravas que has entrado en un campo de minas, o que compruebes mediante un chequeo de condición, un posible cambio de condición, o directamente te puede anunciar la aparición de alemanes. Y esa es la historia, cada vez que entras en un hex, usas la plantilla, lees el párrafo y continuas adelante o pasas al procedimiento de “Fases”. Parece, y es sencillo, pero al mismo tiempo es intenso… cuando entras en un hex no sabes si te va a anunciar la aparición de un francotirador en el hexágono adyacente lo que te supone irte despidiendo de tu hombre…

Durante este procedimiento, si se produce un cambio en la condición ordenado por algún párrafo, debes quitar todos los marcadores de evento que haya sobre el tablero, luego comprobar en la plantilla troquelada, para la nueva condición los hexes ocupados por tus hombres. Y a empezar de nuevo… cada hex que pises será algo nuevo y te puede deparar sorpresas. Incertidumbre e intriga contínua.

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Traducciones en proceso / RAF: The Battle of Britain 1940
« en: 22 de Noviembre de 2013, 16:49:17  »
Hola compañeros,

A la traducción ya existente realizada por Felipe Santamaría del manual de Eagle (solitario con la RAF), un compañero ha empezado a traducir el manual de Lion (solitario con la Luftwaffe), y voy a traducir componentes (fichas, tablas, tablero y cartas).

Alguien podría echarme una mano con las cartas con la intención de tenerlo todo en un mes o así?? Solo necesitaría la traducción de las cartas, y yo lo maquetaría.

Hay algún interesado o alguien que pueda ayudarme??

Muchas gracias!!

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Peticiones de reglamentos / Reglamento Navajo Wars
« en: 28 de Octubre de 2013, 13:18:28  »
Hola compañeros,

Alguien ha recibido ya este nuevo juego de GMT y está traduciendo el manual o las cartas o algo??

Estoy valorando su compra y la verdad que después del tiempo que le dedico a traducir cosas me apetece leerme las reglas ya traducidas y no tener que añadir más trabajo a mi lista.

Muchas gracias!!

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Hola compañeros,

A través del Nwesletter de Consimworld, he conocido la reciente edición de un wargame solitario con bastante buena pinta (a nivel de concepto de juego).


Este juego ha sido diseñado por Godfrey Bailey y se acaba de editar de forma semiprofesional por él mismo.

Enlace al juego en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/143360/hill-of-doves-the-first-anglo-boer-war

Como podéis ver en la web de la BGG, tenéis tanto algunas imágenes de sus componentes, como el libro de reglas, juego de ejemplo y libro introductorio... bueno libros, libros... no os asustéis, son unas 12-13 páginas cada uno.

Puede verse como el diseño del juego es casero y los componentes quitando quizás las cartas que parecen más profesionales tienen aspecto de hecho en casa. De hecho tal y como comentan en su propia web, en la sección de compra, el sistema DTP consiste en eso, en ediciones casi artesanales con tiradas muy pequeñas.

La verdad, que aunque los componentes parezcan bastante simplones con lo que estamos acostumbrados a ver de las grandes marcas, la temática del juego me parece bastante original e interesante, incluso el concepto de juego también tiene muy buena pinta, con tablero de batalla, táctico, operacional y estratégico.

La web del juego y de su autor es: http://isleofempiresgames.weebly.com/

En la sección de compra, podéis haceros con este interesante juego por 38 euros, envío incluido desde Malta, donde reside el autor. La verdad es que no es mal precio.

El autor me ha pedido que haga un rediseño y actualización de los componentes, lo que me tiene muy contento y emocionado. Espero estar a la altura.

Ante mi insistencia, me han comentado que es posible editar el juego en castellano, pero que para saber si le merece la pena, convendría saber si hay muchos interesados en ello.

Os mantendré informados de cómo va el tema.

Un saludo,



Jose Manuel

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Print & Play / Fabricación de cajas para wargames
« en: 06 de Junio de 2013, 11:02:32  »
Hola a todos compañeros,

Los que seguís mis trabajos de rediseño de wargames en solitario, sabéis que normalmente junto con los componentes P&P incluyo un fichero pdf con el diseño de la caja.

A petición de algunos compañeros que no tenían demasiado claro cómo montar las cajas que preparo para algunos juegos, he hecho un simulacro de montaje con una de las cajas que ya tenía terminadas para ir enseñando paso a paso cómo hacerlo. Más adelante cuando me fabrique una nueva caja os cambiaré la foto si es necesario para aclarar algún paso si es que lo necesitáis.

Para la fabricación de las cajas necesitamos el siguiente material:
•   Fichero de impresión con 5 hojas en A3.
•   1 Caja de Din A4.
•   Forro adhesivo transparente de 50cm de ancho.

Para la fabricación también usaremos unas tijeras, papel celo y pegamento de barra.


Las cajas que diseño están preparadas para usar una caja Din A4 cuyas medidas son aproximadamente 22x31cm. Estas dimensiones pueden variar mínimamente en función de la marca de Din A4 pero la variación es mínima. Estas cajas son fáciles de conseguir en cualquier oficina, o incluso a unas malas seguro que tienen cajas para tirar en cualquier copistería. Así reciclamos un poco más…

La altura de la caja no es importante, ya que como estas cajas son para 4-5 paquetes de Din A4, la altura la vamos a ajustar posteriormente en función de nuestras necesidades.

Lógicamente la elección del tamaño de la caja, ha sido optimizado, ya que tiene unas dimensiones muy parecidas a los estándar de GMT o Avalon Hill por ejemplo, permite almacenar reglas y componentes en tamaño A4, que es el habitual, y además la caja que nos servirá de base es fácil de conseguir.

Podéis usar cualquier otra caja que tengáis en casa siempre que tengan las medidas indicadas, o bien podéis escalar el fichero de impresión de la caja de forma que las medidas del frontal coincidan con las de vuestra caja, pero teniendo en cuenta que esto escalará tanto el tamaño del texto (lo que lo podría volver ilegible), así como el lateral y con ello la altura de la caja.

Una vez tenemos una caja apropiada, pasamos al fichero de impresión. Este debe imprimirse en A3, sin ajustar la impresión a los márgenes, es decir que debe imprimirse a escala 1:1. Esto es para que no varíe el tamaño de 22x31 ya mencionado. No os preocupéis si sale un mensaje referente a que se va a recortar la imagen o similar. La imagen está pensada para que lo absolutamente necesario quede dentro del área de impresión correcta.

El contenido del fichero son 5 hojas:
•   Hoja 1: Portada y lateral inferior.
•   Hoja 2: Contraportada y lateral inferior.
•   Hoja 3: 2 Laterales superiores.
•   Hoja 4: Laterales izquierdo y derecho.
•   Hoja 5: Laterales izquierdo y derecho.

Normalmente en la hoja 3 hay unas breves instrucciones para el montaje.


Una vez impreso el material procedemos a recortar las piezas laterales de las hojas 3, 4, y 5. Las hojas 1 y 2 no se recortan ya que sirven de base para el montaje de la caja. En la siguiente imagen pueden verse las piezas ya recortadas. Nótese lo mal que están recortadas. Esto es porque yo ya tengo mi caja hecha y he usado unas hojas que tenía mal impresas (a un tamaño menor) para hacer la simulación de montaje. Los laterales deben estar bien recortados y medianamente rectos, sin bordes blancos para darle un aspecto correcto a la caja una vez acabada.


Una vez recortados todos los laterales, tendremos 4 piezas para su montaje por la parte izquierda y derecha (2 de cada) y 2 piezas para su montaje en la parte superior de la portada y contraportada. Los laterales están sobredimensionados de forma que tengan medidas suficientes para solaparse entre sí, así como para doblarse y fijar el conjunto al interior de la caja.

La altura de la caja viene definida por la altura de estas piezas laterales. Podéis jugar con una altura de caja que va desde un mínimo, definido por el texto o imágenes de la decoración, y un máximo que deje al menos 1 cm de solape por el interior de la caja.

Los 2 laterales superiores de la hoja 3 son iguales y uno lo debes asignar a la portada y el otro a la contraportada. Los laterales, en función del dibujo y dónde se encuentra el sobrante (debe ser simétrico), los debes asignar uno de cada tipo a la portada y otro a la contraportada.


Una vez tenemos clara la distribución de los laterales entre las 2 partes que conformarán la caja procedemos a pegar estos laterales en la hoja 1 para formar la parte superior de la caja, y en la hoja 2 para formar la parte inferior de la caja.



Una vez hemos pegado los laterales a las hojas 1 y 2, podemos recortar a ras de la portada/contraportada los laterales inferior y superior, tal y como puede verse en la siguiente imagen en la que ya se ha recortado el lateral inferior. Ojo, los laterales izquierdo y derecho no deben recortarse a las medidas de la portada/contraportada. Deben estar sobredimensionados para cubrir las esquinas de la caja.


Una vez están las hojas 1 y 2 preparadas procedemos a forrarlas con plástico adhesivo transparente de forrar libros. Con el objeto de hacerlo de una sola pieza, necesitáis comprar rollos de 50cm de ancho… lo correspondiente a un A3. Si compráis el rollo de ancho estándar no vais a tener ancho suficiente y vais a tener que hacer empalmes en el forrado con lo que se nos estropeará todo el trabajo hecho hasta ahora.

Este es el trabajo más crítico del montaje de la caja. El forrado hay que hacerlo muy despacio y con mucha paciencia para evitar que aparezcan arrugas o burbujas que estropeen el acabado final de nuestro trabajo.

Obviamente no tengo fotos de este procedimiento… quizás cuando vuelva a montar una caja.

Bien, una vez montado las 2 partes de las cajas y tras haberlas forrado, ya tenemos nuestro trabajo protegido, y lo único que queda es montarlo sobre la caja Din A4. El procedimiento a seguir es el mismo para ambas partes.


Centramos la hoja 1-2 en la caja y con la ayuda de pegamento de barra la fijamos a la caja de cartón con lo que evitaremos que durante el resto del procedimiento de montaje. Realmente este paso no es necesario aunque es mejor hacerlo para evitar que al final la portada/contraportada quede descentrada o torcida. Con un poco de cuidado la pegamos al cartón, posicionándola bien y centrándola con cuidado y seguimos con el montaje una vez el pegamento haya secado continuamos con el proceso.


Para el montaje de las esquinas, doblamos los sobrantes de los laterales izquierdo y derecho, y con un poco de papel celo o un trozo de forro adhesivo lo fijamos a la caja de cartón. Tened la precaución de estirar y tensar bien los laterales al doblarlos. Una vez los sobrantes de los laterales izquierdo y derecho, se han fijado a los laterales superior en inferior de la caja de cartón, pasamos a plegar los laterales inferior y superior, que al inicio del montaje habíamos recortado para eliminar los sobrantes y que quede enrasado con la portada/contraportada.


Una vez que hemos repetido la misma operación con las 4 esquinas de cada parte de la caja, nos queda doblar la solapa sobrante hacia el interior de la caja y fijarla al interior por medio de papel celo o forro adhesivo transparente. Nuevamente es muy importante tirar fuerte de las solapas para que el conjunto quede bien tenso y estirado evitando arrugas y dobleces.


Ya sólo un apunte más, antes de pegar las solapas sobrantes al interior de la caja de cartón conviene que recortéis a inglete las solapas interiores en las esquinas, según puede verse en las siguientes imágenes:



Pues bien, con esto ya tenemos hecha nuestra caja. El resultado es muy resistente ya que el forro adhesivo le da mucha consistencia y protege el documento impreso de manchas y de marcas de uso.

Un ejemplo de cómo han quedado las esquinas y los laterales en la última caja que hice:



El acabado no es malo del todo y quizás podría ser mejorable… pero bueno por ahora no he encontrado un método para que sea posible mejorarlo de forma efectiva. Si veis como hacer las esquinas de algún otro modo… pues comentáis en este post.

Os dejo unas fotos finales de cómo quedó la caja.



Una lástima, la franja que me sacó la impresora… pero qué le vamos a hacer… y os dejo con una fotito del interior.


Espero que este post os sirva para montar las cajas que os voy dejando por ahí….

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Reseñas escritas / CARRIER (Reseña)
« en: 04 de Mayo de 2013, 11:02:29  »
Parte 1

Estimados compañeros, hoy me encuentro ante el gran placer de presentaros casi como un hijo para mí. Con la inestimable colaboración de Alfredo (aka duke) y Juan Manuel (aka frenetico), Carrier ocupó todo un año de trabajo de mi vida... Prácticamente casi todo el año 2012, dediqué mi tiempo libre en traducir y rediseñar este clásico de Victory Games.

Después de un tiempo dedicado a otros menesteres, me ha tocado ya montar mi querido Carrier e intentar jugarlo.



Carrier fue diseñado por Jon Southard y Kevin Boylan, y publicado por Victory Games en 1990. Podría considerarse en cierto modo una secuela del Tokyo Express, diseñado por el mismo Jon Southard en 1988. Parece que ambos diseñadores hace años que se alejaron de este mundillo... ya que Jon Southard después de CARRIER sólo ha diseñado un par de juegos más de la guerra civil americana (ambos con variantes de juego en solitario) y de eso ya hace 20 años porque salieron en 1993. Por su parte Kevin Boylan sólo ha diseñado en el Invasion: Norway de GMT publicado en 1995. Desde entonces no se conocen trabajos de ambos.

Respecto a los componentes, he de admitir que me da mucha pena que el enorme trabajo realizado con las fichas de barco ha obtenido escasa recompensa. El tamaño tan reducido de la misma no deja apreciar el perfil en color personalizado para cada clase de buque.







Con el resto de componentes si he quedado satisfecho, aunque ocurre exactamente lo mismo con el tamaño de las fichas, el texto es fácilmente legible y la calidad de las imágenes es apreciable. Las tablas son correctas y claramente legibles, y los detalles personalizados del tablero han sido realzados sin perjudicar su funcionalidad.



A la hora de iniciarse en CARRIER, he de reconocer que parto con una gran ventaja. Al haber realizado la traducción de las reglas, aunque haya pasado ya un año desde que empecé con ello, como me lo tomé en serio, intentando hacer una traducción comprensiva y aprendiendo a jugar a la par que leía, cuando ahora he empezado a leer el libro de reglas, la asimilación de conceptos me resulta bastante rápida. Entiendo que esto no le ocurrirá al resto de jugadores, pero paciencia amigos que el juego lo requiere.

La verdad es que el libro de reglas es lo suficientemente complejo y largo como para echar para atrás a cualquiera, por lo que a priori no recomendaría a nadie iniciarse en los wargames en solitario con él (sólo a priori). Hay juegos mucho más sencillos como la serie Field Commander de DVG por ejemplo para iniciarse en el juego de wargames en solitario.

En cualquier caso y a pesar de su complejidad aparente, hay que reconocer que el autor del manual facilita enormemente el iniciarse en el juego. El manual da primero una idea general de lo que pretende el concepto de juego, con una descripción de componentes y procedimientos. Todo ello bastante claro y sencillo.

Básicamente el juego te obliga a gestionar las operaciones áereas en tus portaviones (aterrizajes, despegues, aprovisionamiento de combustible y municionamiento), a realizar búsquedas aéreas para localizar la flota enemiga, y una vez esta ha sido localizada, enviar ataques aéreos para neutralizarla, al mismo tiempo que te cubres de cualquier posible ataque aéreo enemigo que te puede sorprender en cualquier momento.

Aprender a realizar todo esto, además de controlar la flota japonesa, como os podéis imaginar es algo bastante complejo, por lo que el gran acierto del manual es dividir todas estas operaciones y procedimientos, en partes casi independientes de forma que tras explicarte un determinado procedimiento te propone un escenario para que lo practiques. Luego te enseña algo más del concepto de juego, y te propone otro escenario donde vas aplicando los conceptos aprendidos desde el principio. Esto resulta muy efectivo para un juego tan complejo.


Mientras escribo esto, continuo mi proceso de aprendizaje pero, puedo destacar ya algún aspecto negativo y positivo del juego. Resulta bastante negativo y complejo el tratar a lo largo de los diferentes procesos, el tener que arrastrar decimales y fracciones. Resulta muy positivo que muy pocas cosas te las tienes que aprender de memoria. Todo está en las hojas de resumen y en el tablero. Cualquier modificador a una tirada, cualquier excepción, está indicada en la tabla de uso habitual, incluso algunos procedimientos completos, por lo que no debe importarte el leer las reglas y ver modificadores de tiradas o excepciones que no entiendes y crees que no vas a recordar. En definitiva que con la lectura del manual, debes quedarte sólo con los conceptos más importantes y entender los procedimientos. Los detalles de los mismos y las excepciones las tendrás a mano mientras juegas.

Para quien no esté dispuesto a tragarse este ladrillazo os resumo mi opinión hasta ahora del juego: genial, brillante y excepcional!!

El concepto de la niebla de guerra y la gestión de búsquedas y de los niveles de información que tienes del enemigo, al menos para mi experiencia personal me parece sublime. Jamás he jugado a un juego con una incertidumbre y un concepto de niebla de guerra tan conseguido. La gestión de operaciones aéreas así como el aunar el movimiento de unidades aéreas con las unidades navales y su integración en la secuencia de juego resulta elegante y bien conseguido, y los procedimientos de ataques aéreos simula de forma excepcional la tensión, de lanzar o enfrentarte ante la efectividad de un ataque aéreo bien coordinado.


Para entender todo este batiburrillo que viene a continuación, conviene aclarar que ni los barcos ni las unidades aéreas se ponen en el mapa del tablero de juego, sino que van sobre casilleros del tablero. En el mapa, sólo se usan las fichas de Task Force o Fuerzas Japonesas (agrupación de barcos), y las de ataques aéreos (agrupación de unidades aéreas americanas). De este modo son las TF o Fuerzas japonesas las que se mueven en el mapa mientras que los barcos que la componen se colocan en unas casilla contenedoras que hay en el tablero. Los barcos, conforme resultan dañados añaden un marcador con puntos de daño, hasta que el marcador de daño alcanzan el valor de su resistencia, momento en el que se consideran hundidos. De forma análoga, los aviones se colocan en los casilleros de ataques aéreos, o en las casillas de las TF y portaviones, pero nunca en el mapa. Sin embargo sobre ellos no se aplican puntos de daño, sino que la ficha dispone de 2 caras, una con 2 pasos (fuerza completa), y otra con 1 paso (unidad medio destruida). Cuando tengas que perder un paso, volteas la ficha, o la eliminas si era el último paso que quedaba. No hay fichas para las unidades aéreas japonesas. Estas se representan por puntos aéreos que dependen de la cantidad de portaviones presente, y que se va reduciendo por los puntos perdidos en sus ataques y por el daño recibido por sus portaviones. Esta gestión aunque es totalmente abstracta representa perfectamente en el juego esa incertidumbre de ver aparecer por el horizonte un ataque aéreo japonés sin saber de dónde viene ni cuántos son, hasta que los tienes encima.

Una vez hechos estos comentarios generales voy a entrar en detalle en cómo se juega y mis opiniones respecto a cada uno de los procedimientos.

Lo primero que te enseña CARRIER es el procedimiento de ataques aéreos. El primer escenario te guía por el proceso de resolución de ataques aéreos que tiene 3 pasos diferentes:
1.- Resolución de combate aéreo con la CAP: los aviones atacantes se enfrentan a los cazas enemigos que defienden a su flota. Se resuelve por medio de una tirada de dados en una tabla para los japoneses, y 2 tiradas para los americanos, ya que primero hay que definir la fuerza que tiene la CAP japonesa.
2.- Resolución de fuego antiaéreo: los barcos disparan su artillería antiaérea contra los aviones atacantes (sólo bombarderos y torpederos). Del mismo modo se resuelve con una tirada de dado y consultando una tabla.
3.- Resolución del ataque: los aviones atacantes lanzan sus bombas/torpedos contra los objetivos. Se resuelve mediante 2 tablas. Primero en función de la fuerza del atacante defines cuantas tiradas vas a hacer en la tirada de impactos. Después una vez sabes cuantas tiradas vas a hacer, en la segunda tabla te da el número de impactos que obtienes en cada tirada que hagas.



En la imagen puede verse cómo hemos preparado el escenario 1, en el que no hace falta usar el tablero, y dónde sólo es necesario usar algunas fichas y la hoja de ayuda A3 Nº1.

El procedimiento en sí resulta bastante sencillo, y el escenario 1, te permite hacerte con él fácilmente. Con que juegues el escenario 3-4 veces (se juega en 15 minutos o menos), te haces con esta mecánica de resolución de combates. Esto es lo único que vas a practicar en este primer escenario donde no tienes casi ningún poder de decisión (sólo decidir qué barco es el objetivo de cada ataque), sino te limitas a aplicar la mecánica descrita.

Como ya he comentado la complejidad del asunto es el cálculo de puntos contando con fracciones. Esto ocurre por algunos modificadores a aplicar en las tablas y porque las pérdidas aéreas durante la resolución del combate con la CAP y el fuego antiaéreo, se aplican a partes iguales antes y después del combate, por lo que una unidad que ha sido derribada por el fuego antiaéreo por ejemplo, ataca con la mitad de su fuerza, asumiéndose que no todos los aviones fueron derribados antes del combate, sino que fueron derribados antes, durante y después.



En la imagen adjunta puede verse cómo tras los 2 ataques que hemos hecho contra la flota japonesa. Ambos ataques han conseguido dañar los 2 portaviones japoneses.

Como hemos comentado, os aconsejo aunque os parezca demasiado simple, jugar este primer escenario varias veces, ya que esto te permitirá asimilar el procedimiento completo de ataque aeronaval, de forma que cuando te enfrentes al siguiente escenario, no tengas ninguna duda cuando vayas a resolver un ataque.

Unas cuantas páginas después, en el manual encontramos el segundo escenario de juego que añade nuevas gestiones al procedimiento de resolución de ataques.



El primer concepto nuevo es el de la preparación de los ataques aéreos, su movimiento, contacto con la flota objetivo, y posterior aterrizaje. Durante todo momento debes vigilar el tiempo en vuelo de tus aviones para evitar que se queden sin combustible y perderlos. En este escenario empiezas a valorar, qué combinación de unidades aéreas es la más adecuada para formar tu ataque. Si te conviene formar un gran ataque haciendo esperar en vuelo a las primeras unidades mientras que van despegando el resto, etc... todo ello en función de que el objetivo sea o no una gran flota, y la distancia al mismo, para evitar que el tiempo de vuelo sobrepase la autonomía de tus aviones. También te añade la posibilidad de asignar unidades para tu propia defensa (CAP).


 


En la foto puede verse como en esta ocasión al encontrarme con la fuerza principal japonesa, he enviado prácticamente todos mis efectivos (excepto los cazas de CAP), en 2 ataques, lo que me ha obligado en el primer ataque a mantenerlo un paso sobrevolando mi Task Force mientras despegaban los últimos aviones del ataque. Así el primer ataque ya lleva 4 pasos en vuelo y aún está a mitad de camino. Probablemente perderé Devastators(TBD), que sólo tienen una autonomía de 8.



He tenido muchísima suerte. Para empezar he conseguido contactar con la flota enemiga, y a pesar de disponer de una CAP de 4, he salido indemne tanto del combate CAP como del fuego antiaéreo. El resultado del ataque no ha podido ser mejor: 6 puntos de daño al Zuikaku y 3 al Shokaku. Tenemos un portaviones enemigo gravemente dañado, quizás el segundo ataque pueda mandarlo al fondo del mar.



El otro concepto importante en este segundo escenario es la gestión de las operaciones de vuelo a bordo de cada portaviones. Cuentas con un determinado número de unidades aéreas en el hangar de tus portaviones. Para formar un ataque, debes preparar a tus unidades (suministrar combustible y munición), y luego subirlas a la cubierta de vuelo para que despeguen. Una vez regresen del ataque deben aterrizar, y bajar al hangar para volverlas a preparar para una nueva misión.

El realizar estas operaciones y los límites que establece el juego en las mismas parecen complicados pero la verdad que en cuanto juegas un par de veces es muy sencillo y rápido. Si mentalmente tienes claro que en operaciones de despegue los aviones están apilados en la popa del barco, y en las de aterrizaje están en la proa, entiendes que no puedas aterrizar y despegar unidades en el mismo paso, y que cada uso del ascensor de la cubierta, reduce la cantidad máxima de aterrizaje/despegues porque lógicamente debes interrumpir esas operaciones al bajar el ascensor. El procedimiento en la secuencia de juego es clara y evita cualquier error de operación. Cada una de las operaciones te obliga a ir pasando de fase... es decir gastar tiempo para volver a tener tus unidades disponibles. Realizar las acciones de este procedimiento me parece un acierto y añade un plus al efecto de simulación.



Estamos ya en el tercer escenario de aprendizaje. Los nuevos conceptos añadidos es el movimiento de las TF americanas y de las fuerzas japonesas. Llegados a este punto empezamos a apreciar la elegancia del sistema de juego. La secuencia de juego incluye 4 fases de acción, en las que podrán efectuarse operaciones aéreas y los ataques aéreos se moverán hacia su objetivo o de vuelta a su base. Sin embargo las unidades navales, sólo se moverán en una de las fases de acción. En ambos casos el número de fuerzas/TF en juego determina cuántas se mueven en cada fase.



El movimiento de las TF no tiene historia ya que mueven 1 hex a tu elección. Ahora bien la complejidad reside en el movimiento de las fuerzas japonesas. En función del tipo de fuerza, la distancia a alguna TF enemiga o incluso otra fuerza amiga, se establece un orden de prioridades de movimiento. Básicamente se resume en que si no hay condicionantes de TF americanas o fuentes de operaciones aéreas, las prioridades o el movimiento de misión, te llevará a acercar a los japoneses a sus hexes objetivos.

Mi primer intento en este escenario ha sido un estrepitoso fracaso. Esperando a detectar las fuerzas de portaviones japonesas, he mantenido a mis aviones preparados en la cubierta de vuelo, listos para el despegue y lanzar el ataque... craso error. En el turno 4, un ataque japonés me ha pillado con todos los aviones en la cubierta del Entreprise, que se ha ido a pique. El tener aviones en la parte preparada de la cubierta de vuelo, penaliza muchísimo... que se lo digan a los japoneses en Midway.

Sin embargo os recomiendo que no os desaniméis. Cada ataque en este escenario resulta casi catrastófico para quien lo recibe, y aun contando con un sólo portaviones he conseguido lanzar un ataque que ha hundido a uno de sus portaviones y ha averiado al segundo. Luego he tenido la suerte de que he hecho aterrizar a todos los aviones, y los he aprovisionado y lanzado de nuevo para terminar el trabajo con la suerte de no ser objetivo de un ataque aéreo mientras realizaba estas operaciones, con lo que al final he conseguido hundir a sus 2 portaviones principales.

Practicar 2-3 veces este escenario ya que os da soltura a la hora de gestionar las operaciones aéreas junto con los ataques.

Continúa...

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Componentes y Erratas / Fichas SWWAS (Second World War At Sea)
« en: 11 de Marzo de 2013, 13:17:39  »
Hola compañeros,

Estoy haciendo el rediseño de las fichas de un wargame (Tokyo Express), usando para ello imágenes de barcos de las fichas del SWWAS. El caso es que hay varias clases que aún no tengo la imagen porque la imagen que hay en la BGG es de baja calidad.

Necesitaría por favor que alguien de su copia me escanee a alta resolución el frontal de unas 5 fichas para utilizarlas en mi proyecto.

En concreto del SOPAC necesitaría la cara frontal de las siguientes 5 fichas:
- BB USS South Dakota
- DD USS Fletcher
- DD USS Farenholt o USS Laffey
- DD IJN Terutsuki o Akitsuki
- DD IJN Oite o Yunagi

Del Leyte Gulf necesitaría la cara frontal de las siguientes 5 fichas:
- CA USS Baltimore
- DD USS Frank Knox
- DD USS Allen M.Summer o USS Moale o USS Ingrahan
- CL IJN Kitakami'44
- DD IJN Shimakaze

Alguno de vosotros tiene alguno de estos 2 juegos y puede hacerme el gran favor de escanearme estas fichas??

Muchas gracias!!

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Reseñas escritas / Airborne in my Pocket (Reseña)
« en: 06 de Marzo de 2013, 17:09:45  »
Hola compañeros,
 
Os voy a describir el último solitario al que he jugado. Se trata como habéis leido en el asunto del Airborne in my Pocket, un juego por ahora disponible en Print&play, nominado en 2009 y 2010 a mejor juego del año en categoría P&P(Golden Geek) y que según la BGG, está previsto que sea editado por Valley Games en 2013.
 
Web de la versión P&P en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/42651/airborne-in-your-pocket-free-trial-version
Web de la versión futura de Valley Games en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/127721/airborne-in-your-pocket
 
El juego ha sido diseñado por Emmanuel Aquin, el mismo autor de D-Day Dice, aunque para mi gusto como juego en solitario que es el uso que yo le voy a dar, los juegos no tienen ni punto de comparación... mucho más interesante este AimP.
 
Hay multitud de expansiones y material P&P para este juego, en concreto 7 expansiones. Sinceramente con el material traducido por David Ruiz (Louen en foros) hay material más que suficiente para disfrutar de él. El compañero David, nos regaló el juego base, componentes avanzados, la primera expansión (Geronimo!) y el libro de campaña y escenarios.
 
Os dejo una foto, de mis componentes impresos y montados.


AimP es un juego bastante sencillo y corto diseñado para jugarse en solitario aunque dispone de escenarios multijugador. Una misión o escenario puede jugarse en unos 15-30 minutos. En el juego básico, eres un paracaidista lanzado sobre Normandía la noche antes del desembarco. Tu misión, a contrareloj, es partir desde la zona de salto, localizar un depósito de municiones para robar unos explosivos, dirigirte a un bunker, allí dentro volar unas baterías costeras y luego salir pitando del bunker, todo ello sin que tu vitalidad llegue a 0. La verdad que una vez has jugado 2-3 veces el juego básico, pierde la gracia y si no te haces el resto de componentes resulta bastante aburrido por lo que os recomiendo la impresión de todo el material que existe en castellano.
 

La mecánica de juego resulta, como no podía ser de otro modo bastante sencilla. Lo primero que haces es decidir si te mueves o no. En caso de moverte, si es a una localización no explorada debes coger una loseta de localización y colocarla en la dirección a la que te ibas a mover. Inmediatamente después robas una carta de evento, para determinar si encuentras algún enemigo o algún objeto que te sea útil. Algunas localizaciones tienen características especiales e incluso puede que tengas que resolver una segunda carta de evento. Encontrar un objeto implica robar una nueva carta de evento. Una vez resuelto el evento o los eventos necesarios, y encontrados los objetos que se hayan buscado, ha terminado el turno. Decides si descansarás para recuperar vitalidad (gastando más cartas de evento) y vuelta a empezar.

 
Aquí estamos jugando el escenario básico. Partiendo de la zona de salto, hemos dado con un camino sin salida hasta el camión de suministros, hasta que hemos encontrado el camino hacia el bunker. Ya dentro del bunker, seguimos buscando en esta ocasión el local de control de los cañones.

 
Todo esto no supondría un reto en tanto en cuanto, si después de cada avance en el que tu vitalidad baja de 4 repongas energía descansando un poco. El reto estriba en que tu mazo de cartas de evento es limitado. El mazo contiene sólo 10 cartas. Cada vez que agotes el mazo se supone que ha pasado 1 hora. Al cabo de 3 horas el desembarco ha tenido lugar y tus esfuerzos por destruir el objetivo no tiene sentido. Por tanto deberás ser muy cuidadoso en el gasto de cartas de evento (ya sea en la búsqueda de objetos como en las veces que te paras a descansar).
 
Por tanto hay 2 variables a tener en cuenta en AimP: el tiempo y tu energía o vitalidad. Una correcta gestión de ambos elementos te llevará a la victoria o a la derrota.
 
Antes de seguir con la descripción del juego os voy a detallar un poco más la información sobre sus componentes:
 
   - Losetas de localización exterior (8 en total).


   - Losetas de localización interior (Habitaciones del bunker – otras 8)
 

   - Mazo de cartas de evento: contiene 3 tipos de eventos. Los eventos que se producen en el exterior del bunker, los del interior, y finalmente los eventos que tienen lugar una vez que has sido descubierto (has volado los cañones), llamados alerta roja. En función de la situación en la que te encuentres debes leer y aplicar el efecto adecuado. Además en la esquina inferior izquierda muestra un objeto. Es el objeto que encuentras cuando tienes que robar una carta de evento para encontrar un objeto. Dispone de otras informaciones relacionadas con la numeración, color y localizaciones que se usan en el juego avanzado y los escenarios. El juego básico contiene un mazo de cartas de eventos pero con la expansión gerónimo se incluyen 4 mazos más que pueden sustituir al mazo original o jugarse junto con él.


   - Cartas de ayuda al jugador: son generalmente algunas cartas resumen que contienen información útil para el juego.
   - Tablas aleatorias: son tablas de objetos numeradas del 1 al 5 y que suponen una alternativa al método de búsqueda de objetos. En vez de encontrar los objetos que aparecen en las cartas de objeto, puedes hacer 2 tiradas de dados de 10 caras, para determinar primero qué tipo de objeto encontrarás (pistola, rifle, subfusil, bombas o varios) y luego el objeto concreto encontrado.


   - Marcadores de tiempo y vitalidad: estos marcadores de cosecha propia los he creado para llevar más fácilmente la cuenta de la vitalidad de nuestro hombre y de las horas transcurridas desde nuestro aterrizaje. El juego a priori establece que ambos parámetros los controles mediante anotaciones en una hoja, o uses las cartas de ayuda al jugador con un marcador.
   - Objetos: son las fichas que contienen la información de los objetos que puedes encontrar. Hay fichas del juego básico, del juego avanzado, de la expansión y las de los escenarios.


   - Peón del jugador/jugadores: también de cosecha propia, marcan tu localización actual. Aunque el juego base cuenta con un paracaidista norteamericano, he creado peones británicos, franceses, canadienses y alemanes, ya que el libro de campaña y las reglas avanzadas te permiten adoptar diferentes roles y nacionalidades. Además estos peones los podrás usar en misiones diferentes como objetivos (soldados aliados a curar, rescatar o enemigos a eliminar).


Una vez habéis visto cómo son los componentes del juego, voy a detallaros un poco más sobre cómo se juega.
 
Volvemos con tu rol: paracaidista norteamericano. Inicialmente dispones de algún objeto personal y gratuito (normalmente una pistola), y de 6 puntos de vitalidad. A lo largo de tu camino podrás ganar objetos buscándolo o perderlos por algún evento. En cualquier caso sólo podrás llevar 2 objetos además del inicial y cualquier otro gratuito (por ejemplo los explosivos). Los objetos te ayudarán a cumplir tu misión aumentando tu potencia de fuego o permitiendo recuperar vitalidad.
 
El combate con el enemigo en el juego se resuelve de una forma quizás excesivamente sencilla para mi gusto. Tu poder de combate es el poder del arma principal con el que luchas (no podrás usar por ejemplo 2 pistolas o un rifle y una pistola, aunque lógicamente si podrás usar una pistola y una granada). A este valor deberás restar el poder de combate del enemigo que no es ni más ni menos que su número. Así si un evento dice que te encuentras con 4 soldados de la SS, y llevas un rifle con poder de fuego 3, pues tendrás 3-4 = -1, por lo que pierdes un punto de vitalidad. En un combate nunca podrás perder más de 4 puntos de vitalidad. Otra opción que sueles tener, es huir. Evadir un combate es una opción que no está siempre disponible y que te permite avanzar a otra loseta (que ya esté colocada), y perder sólo 1 punto de vitalidad. Es una opción más que interesante después de sabotear los cañones, ya que conoces el camino de vuelta, al estar en alerta roja el número de enemigos al que te enfrentas es mayor, y además lo normal es que vayas muy justito de tiempo.


En esta foto por ejemplo acabamos de iniciar el escenario de Fuga. Como miembro de la resistencia consigues escapar de la prisión. Desarmado buscas la Armería donde encontrarás los explosivos necesarios para hacer estallar la sala de control del cañón.
 

Por fin tenemos los explosivos... ahora a sabotear los cañones... y hemos conseguido un par de armas divinas....  Una vez has escapado del bunker, buscas el semioruga para escapar de la zona... aunque antes nos hemos tenido que enfrentar al panzer.


El libro de escenarios te permite cambiar radicalmente de rol, lo que hace al juego mucho más variado e interesante. Así puedes ser un prisionero de la resistencia francesa escapando del bunker, un médico canadiense localizando a soldados heridos para llevarlos al hospital de campaña, o un miembro de las OSS con el objeto de matar a un general enemigo. Cada misión es diferente. El despliegue inicial es diferente (puedes empezar en la cárcel, en la zona de salto,…), los objetos con los que empiezas o los que puedes llevar varían (es posible incluso que no puedas llevar objetos), y el objetivo a cumplir también es variado.
 
Adicionalmente existen campañas que te permiten unir diferentes escenarios.


En definitiva un solitario bastante entretenido, muy cortito, y sencillito. Lógicamente no tiene demasiada profundidad y el componente estratégico es escaso. Más bien en un juego de aplicar procedimientos mecánicamente tomando unas pocas decisiones con una altísima dependencia del azar. No es lo mismo dar con el bunker o con el local de control de los cañones en la segunda loseta exterior a que sea la última en salir. Especialmente recomendables para todos los que andamos con muy poquito tiempo libre, y quien quiera iniciarse en juegos en solitario por su sencillez.

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Dudas de Reglas / A Week in Hell: The Battle of Hue (Dudas)
« en: 20 de Enero de 2013, 11:17:36  »
Hola compañeros,

Tengo la versión en castellano que se curró el compañero Duke de este juego, y una vez montado el juego y leídas las reglas un par de veces me han surgido algunas dudas sobre el concepto de juego... a ver si me podéis ayudar.

- En las reglas fase D1 para realizar el chequeo de llegada de la noche, se dice que se hace una tirada de dado y si el resultado es igual o menor al valor que aparece en la casilla de la fase actual en el tablero el siguiente turno será noche. Hasta ahí bien. Lo malo es que en las casillas del tablero aparece 6, 5, 4 en las fases 7, 8 y 9 respectivamente. Según eso, al llegar a la fase 7 se hará de noche sí o sí porque la tirada será seguro de 6 o menos. Entiendo que o los valores en la tabla están mal o está mal que sea menor o igual a ese número.

- En el despliegue inicial no leo nada sobre el puesto de mando (PM) del MACV. Entiendo que se despliega en el MACV directamente, ya que este PM no puede moverse y no aparece más adelante, es lógico que haya que desplegarlo, sino de inicio no podríamos dar ninguna orden. Es correcto??

- No entiendo muy bien el concepto de zonas aisladas y sus consecuencias. A ver una zona controlada está aislada si no puedes trazar una línea al lado este del mapa cruzando sólo zonas neutrales o controladas. Vale. Lo entiendo. Pero ahora dice que las unidades EEUU en zonas aisladas no pueden atacar y sólo pueden mover 1 zona. Según esto una unidad aislada nunca podrá salir de su aislamiento, ya que las reglas no permiten que muevan a una zona enemiga (esto sería atacar). La única forma de acabar con el aislamiento es con una unidad que se encuentre fuera de la zona aislada no es así??

- Para que tengamos que chequear la infiltración, debemos comprobar que se cumpla cualquiera de las 2 condiciones que se mencionan en las reglas (que se pueda trazar una línea a los lados del tablero con una flecha roja y que además se pueda trazar una ruta a otra zona enemiga), o basta con que se pueda cumplir una de las 2 condiciones?? La diferencia está en que si sólo hay que cumplir una sóla condición es posible la infiltración entre zonas anexas que estén aisladas del borde del tablero.

Bueno, por ahora el resto de conceptos más o menos los teno claro así que me pongo manos a la obra mientras espero algún alma caricativa que lo haya jugado ya.

Muchas gracias!!!!

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Traducciones en proceso / Tokyo Express
« en: 22 de Noviembre de 2012, 16:40:02  »
Hola de nuevo compañeros,

Ya está empezado este proyecto de traducción tanto de las reglas como del conjunto de componentes. En esta ocasión somos el amigo Juan Manuel (aka frenetico) y yo mismo.

Hemos empezado los 2 cada uno con un manual, y al mismo tiempo ya estamos dándole vuelta al tema de componentes.

Si alguien está interesado en colaborar, pues nada que lo diga que seguro que encontramos algo que pudiera hacer.

En principio este post lo he abierto para preguntar sobre posibles dudas que nos puedan surgir sobre la traducción, los componentes o sobre las reglas en sí, además de informar sobre los avances en la traducción.

Como digo ya hace algo de tiempo que empezamos, y me gustaría plantear hoy las primeras dudas.

1.- Alguien me podría decir el tamaño exacto en mm de las fichas normales y de las fichas de barco??
2.- Entiendo que el reverso de las fichas de barco, la única finalidad que tiene es informar que ese barco ya ha combatido (ha disparado), es asi?
3.- Por lo poco que llevo leído tengo la sensación que sería mucho más apropiado el uso de unas fichas de barco que muestren una imagen en planta de forma que la indicación babor/estribor sea mucho más gráfica. Algo parecido al estilo de Second World War at Sea. Alguno de vosotros dispone de libros, conoce algún enlace, alguna galería de imágenes, de donde pueda extraer las imágenes en planta en color de todas las fichas con una calidad y definición lo suficientemente aceptable? Hombre tengo la opción de usar las mismas imágenes para destructores, cruceros ligeros y cruceros pesados, de forma que la búsqueda de imágenes se vea enormemente reducida, pero bueno a priori me gustaría respetar cada una de las clases reales tal y como hice con los perfiles de Carrier.

Muchas gracias a todos!

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Hola compañeros,

Voy a traducir con un amigo el Tokyo Express, y con ello, al igual que hecho con el Carrier, quiero rediseñar las fichas.

En esta ocasión pienso que más que una vista de perfil (que podría usar las que he buscado y encontrado para el Carrier), sería más adecuado buscar vistas en planta como las que trae por ejemplo la serie second world war at sea.

Alguno de vosotros tiene las fichas del SWWAS, Midway Leyte Gulf, Strike South ó Coral Sea escaneadas en buena calidad, para extraer de ahí las imágenes que necesito??

Hay algunas hojas de fichas en la BGG pero creo que la calidad no es suficiente para reutilizarlas en mi diseño.

Muchas gracias!!

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