Hace un par de días pusimos a prueba unas nuevas reglas para cuatro jugadores. Voy a comentar un poco el tema.
Background:Yo siempre tuve en mente hacer unas reglas para cuatro jugadores que fueran colaborativas y competitivas al mismo tiempo. Como el juego entre dos no paraba de evolucionar, este desarrollo para cuatro jugadores se fue posponiendo hasta que al final no tuve tiempo de ponerme realmente a ello.
Pero no me preocupó en exceso, pues yo sabía que sólo era de dedicarle algo de tiempo a pensar y que bastaría con compartirlo en internet. En el libro de reglas puse unas variantes de cuatro jugadores indicando por donde podrían ir los tiros, pero desde un punto de vista estrictamente "colaborativo". Y lo de la competencia dentro del bando lo dejábamos para más adelante.
Este verano he estimado que ha llegado ese momento de "más adelante", así que con la ayuda del amigo que más me ha ayudado en estos años a desarrollar las reglas (Álvaro) hemos creado el núcleo de lo que serían esas reglas (digo núcleo porque aún hay cosas que pulir), con las premisa de que no fuera necesario ningún elemento adicional para jugar (ni siquiera dos ejemplares del juego, con uno debería bastar).
Las reglas para cuatro jugadores competitivas/colaborativas, a grosso modo:Los cuatro jugadores se dividen en dos bandos, con dos jugadores cada uno. Cada jugador escoge dos facciones principales de su bando y se hace una baraja (no entro en este momento en qué ocurre con las cartas dobles o las pertenecientes a las facciones de apoyo).
Los objetivos que vaya ganando el bando son puntos de victoria para el bando, pero internamente se los anotará uno de los dos jugadores del bando dependiendo de cómo esté la partida en el momento de su resolución (quedándose él la carta de objetivo). Al resolverse un objetivo político, el miembro de la pareja con más poder político se lo quedará. Al resolverse un objetivo militar, el miembro de la pareja con más poder militar en ese objetivo se lo quedará.
Así, cuando un bando gana por puntos de victoria, el miembro de la pareja que haya obtenido más puntos de victoria será el único ganador de la partida.
Si la partida se resuelve por Moral, quien tenga más puntos de victoria del bando no desmoralizado será el ganador.
(tampoco entro al detalle de cómo se resuelven las situaciones de empate)
Cuando un objetivo ha sido resuelto, el miembro de la pareja que no se lo quedó puede luchar internamente por robarle el crédito (es lo que simboliza) a su compañero, que puede defenderse de ello. Básicamente lo que hacen ambos es emplear recursos de su retaguardia en la lucha interna, asignando al objetivo en liza interna o bien cartas en juego o bien cartas de la mano. Las cartas retiradas del juego es como si dejaran de estarlo, ya no se pueden utilizar en la lucha contra el otro bando y se quedan sobre el objetivo boca arriba. Las cartas de la mano se dejan en el objetivo boca abajo. Un objetivo en liza se resuelve cuando el jugador que no lo controlaba ha puesto x cartas más que su compañero que lo defiende (donde x depende del número de puntos de victoria que da el objetivo). Al resolverse, las cartas que estuvieron boca arriba (que fueron retiradas de la retaguardia) vuelven a la mano del propietario y las que estuvieran boca abajo van al limbo. Cualquiera de los dos puede abandonar la lucha interna en cualquier momento.
Tener líder al final de la partida también supone varios puntos de victoria y sirve para resolver algunas situaciones de desempate.
En cuanto a la mecánica, la Economía y la Moral son compartidas. Cada turno de la pareja será un jugador el primero en actuar, realizando acciones de forma alternada con el compañero. Cuando un bando realiza una acción, el primer jugador del bando contrario tiene derecho a réplica y, si pasa, su compañero puede responder.
En el combate, cada jugador controla sus ejércitos y personajes pero sólo hay un combate y todas los ejércitos y personajes se usan (o no) una vez.
Comentarios:Esta modalidad prolonga la duración de una partida, algo evidente si tenemos en cuenta que se duplica el número de jugadores, el número de cartas que se juegan y que los miembros de la pareja tendrán que discutir cómo realizar el combate.
Tienes que colaborar con tu compañero pero hasta cierto punto. Esa lucha interna puede desgastar al bando y el bando contrario aprovecharlo para darle la vuelta a la situación. Entre las posibles
putaditas mutuas, te puede interesar utilizar una carta cara para no dejarle economía a tu compañero, eliminarle a su líder para poner de líder a uno de los tuyos, no utilizar tus cartas para ganar un objetivo que se lo iría a llevar él, etc.
Aunque no se necesitan elementos adicionales para jugar, como cada turno de un bando cambia el jugador que tiene la iniciativa, si se intuye que se corre el riesgo de olvidar quién va primero se puede usar una moneda o cualquier otro token. De ahí vienen los tokens que thunder_cc ha puesto en el hilo de las presentaciones del juego por Madrid (
http://www.labsk.net/index.php?topic=7084.75). También, aunque tampoco es imprescindible, puede ser útil que cada jugador utilice fundas de un color distinto, para distinguir a quien pertenecen algunas cartas de apoyo en caso de repartírselas a medias entre los dos.
Como digo, esto es una introducción al tema, hay unos cuantos detalles en los que no entro, eso ya lo hago en el foro del juego, aquí tan sólo quería dar una visión general de esta variante tanto para quienes conocen el juego como para los que (aún) no.
¡Muchas gracias por leeros esta parrafada!
Arturo