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Mensajes - delcampo

en: 16 de Septiembre de 2017, 17:10:43 61 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Secession

El prototipo terminado. Bueno no, he pensado que estarían bien unos cartones para ocultar las acciones que se eligen, como en Juego de Tronos. Eso sí sería lo único que queda:





en: 17 de Agosto de 2017, 11:15:36 62 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Secession

Por fin terminé las cartas, a falta de las 12 de Eventos. Como suelo hacer, para un primer prototipo tiro de imágenes de aquí y de allá. En este caso me han ayudado algunas ilustraciones muy buenas de soldados.

Aquí una recopilación de todo el material:



Pues el experiemento con aguarrás diluido (no sé, a 1/4 o 1/5 o así), ha resultado un fiasco. Me estaba empezando a disolver el plástico negro de la peana después de un par de horas. Menos mal que era una miniatura desechable. Probraré el líquido de frenos.

en: 12 de Julio de 2017, 11:57:56 64 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Secession

Aquí se ve claro:



-Las fichas numeradas son los ejércitos.
-Los discos de madera con estrella o sin ella son los marcadores de control (la estrella por si hay otro jugador en el mismo bando).
-Los cuadrados amarillos son plantaciones de algodón del Sur
-Los cubos son fuertes
-Se pueden distinguir también los barriles de suminsitro (azules para el Norte, marrones para el Sur), y las fábricas del Norte.

En cada estado puedes asignar una orden mediante una ficha (que no aparece en la foto). Si el ejército 1 de Sur quiere mover y combatir con el 3 nordista, deberá elegir una acción de movimiento de ejército, pero si gana el combate en Kentucky, se quedaría sin suministros y perdería tropas, por eso es buena idea mover el suministro de Virginia hacia Kentucky. Ahora bien, si en Virginia hubiese una plantación, tendria que renunciar a la acción de Producción de Algodón, que reporta bastantes ingresos.

Otra posibilidad es que pueda usar el barril azul, apropiándose de él si gana la batalla, sustituyendolo por uno marrón.

El movimiento de suminsitros se puede hacer hacia cualquier territorio, no importa si está o no controlado. Si un barril de suministro se encuentra en un estado por donde pasa la línea roja de ferrocarril, podrá moverse hasta 3 estados siguiendo esa línea. Al principio pensé en "estaciones", que son los circulitos de la linea, pero por simplificar lo he descartado.

en: 26 de Junio de 2017, 10:40:28 65 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Secession

Bueno, pero si es temática ACW!!!

Desde aquella añeja serie de "Azules y Grises" (1982), pasando por la del malogrado Patrick Swayze, "Norte y Sur" (1985) a unas batallazas con muñequitos de Italieri o Revell en la alfombra del cuarto con mi hermano, la lectura de La Máquina del Tiempo (una suerte de "Elige tu Propia Aventrua") en dicho periodo, hasta los tremendos piques del genial juego de Infogrames:



...todo lo referido a la Guerra Civil Americana ya cuenta con mi atención.


De hecho, el mapa y la mención a fuertes y demás, me están haciendo recordar el videojuego. Añadido a marcadores por lo tanto!  :)

Sí, y todos esos referentes de la cultura popular que mencionas me son familiares, a los que yo añadiría también el clásico del cine Lo que el viento se llevó

Es curioso, hay cosas de los Estados Unidos que son poco conocidas. Cuando yo jugaba a ese juego de Infogrames y elegía el Sur, aparecía un mensaje de bienvenida que comenzaba: "¡Larga vida a Dixie!...". y no tenía ni idea de qué o quién era ese "Dixie". Hasta hace nada, que he estado tomando información sobre la guerra, he visto que era el nombre tanto de la famosa canción sureña, como de la bandera de los confederados, y por extensión, de los territorios del Sur.

La verdad es que después de varios juegos de estrategia y bélicos ambientados en la Edad Media, tenía ganas de hacer algo con este tema. En Historia, las dos épocas que siempre me han atraído más son el siglo XIX y XX por un lado, y la Edad Media por otro. En el primer caso, me atrae sobre todo la estética y el aura de leyenda y mito. En el segundo, que sea una época reciente, donde puede verse la conexión con el presente. El hecho de que ya existiese la fotografía, por ejemplo, hace que uno pueda ver a un Abraham Lincoln, o un Ulysses Grant como personas reales. En cambio, los siglos XVII y XVIII se quedan para mí en una "tierra de nadie", como algo demasiado lejano, desconectado del presente y desprovisto de otros atractivos.

Por cierto, que yo jugué bastante al "Norte y Sur" en el Amiga, y en efecto, he buscado en él algo de inspiración. Como en "Defender of the Crown", me parece genial la forma en que han simplificado el juego al máximo pero manteniendo estrategia y jugabilidad. Pero ya sabes que los videojuegos y los juegos de mesa son medios distintos, que hay que saber explotar. Por ejemplo, en un videojuego se facilitan muchas acciones que se pueden hacer automáticamente, incluso en tiempo real, pero no se puede hacer que un jugador tenga elementos ocultos para otro.

en: 26 de Junio de 2017, 10:16:49 66 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona

Algún update?

Sí, después de un tiempo en que he estado centrado en otros juegos, recientemente he retomado La Corona para acabar de pulirlo. De hecho ayer mismo jugamos una partida.

Una de las mejoras ha sido incluir una carta de Acción del Rey como ayuda en caso de apuros económicos. Siempre me preocupó que el ahogo económico en el juego fuese una situación de no fácil recuperación:



Ahora cada Rey cuenta con esta carta fija, más otra a elección de 4 posibles. Incluso estoy pensando que pueden ser 2 de estas cartas de Ayuda de tus Vasallos.

Otro cambio ha sido en el mapa, dividiendo Portugal en dos regiones:



Los territorios grandes, de varias ciudades son difíciles de mantener, ya que el enemigo puede entrar con una simple milicia de bajo coste y arrebatar las rentas que da el territorio con sólo ocupar una de sus ciudades. Portugal era el único territorio con 4 ciudades, lo cual dejaba al jugador Azul (Rey de León) con una pequeña desventaja.

en: 23 de Junio de 2017, 20:45:24 67 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Secession

Gracias por la idea, aunque suelo tirar por simplificar un poco las cosas. Lo mejor será que ponga tal cual el documento de trabajo:

Secession

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejercitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-90 cartas de tropas (infantería, caballería, artillería)
-12 cartas de evento.
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejercitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-10 fichas de fuertes, 5 por bando.
-60 fichas de Acción (carton impreso): 30 por bando: 16 fichas movimiento, 6 fichas produccion, 4 fichas obtencion dinero, 4 fichas movimiento suministros
-x dinero

Tablero

Casillero de PV
Casillero de Orden de Ronda
Casillero de Batallas
Espacio para cartas de Evento
2 espacios para cartas de tropas.
Lista de costes.

Turno

1 Orden de Ronda, con pujas.
2 Carta de Evento
3 Pago de mantenimiento de ejércitos: 1 por carta. los que no puedan pagarse se pierden.
3 Fase de accion:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción, a excepcion de los suministros. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:

-Movimiento de suministros. Hay lineas de ferrocarril, con 2 o 3 estaciones en cada estado.  Por ferrocarril hasta 5 estaciones, por tierra 1 estado.

-Movimiento de ejércitos: fichas con 1 a 4, indican el territorio al que mover, según marca la frontera

-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de 8 a 12)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) (se obtiene dinero, cada plantación es 12)

-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtiene dinero (10)
-produccion de fábricas (solo el Norte) (se obtiene dinero, cada fábrica es 12)


4 Fase de gestion de recursos

-Revision de ejercitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden cartas de tropas Cada barril de suministro mantiene 3 tropas. Formacion y modificacion de un ejercito (reclutamientos). Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando.  Los nuevos ejercitos parten de Fuertes.
-Creacion de un fuerte (una defensa mayor)
-Sur: creacion de nuevas plantaciones.
-Norte: creacion de nuevas fabricas.
-Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos) Los suministros se crean en estados con fuertes.

Precios:

-reclutamiento infantería: 2
-reclutamiento caballeria: 2
-reclutamiento artillería: 3

Fuerte: 15
Fábrica: 10
Plantación: 10

Barril de suministo: 4


Ejércitos

Son cartas de infanteria, caballeria y artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infanteria y la caballeria tiene un valor numérico. La infanteria tiene ademas un simbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numerico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejercito o Fuerte. Se destruyen plantaciones, fabricas y suministros.

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. Las cartas de tropas tienen todas el mismo dorso, para que queden ocultas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 5 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el simbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Simbolos: estrella, aguila, rama de olivo. Las cartas jugadas se pierden.

El ganador de cada jugada suma puntos en un casillero de Batallas. de 3 casillas por bando. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador.

Fuertes: se toman 3 cartas de infanteria por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo seran esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 3 cartas.

Victoria

10 PV. cada victoria en batallas y fuertes es 1PV, además hay areas que dan 1 PV.

en: 23 de Junio de 2017, 20:12:28 68 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms

Rescato este hilo para comentar un par de cosas, en primer lugar que fue una pena que los chicos de Pandora Games finalmente no lograsen sacar su proyecto de editorial adelante. La idea era publicar este juego con ellos.

Por otra lado, aunque hace ya tiempo, me fabriqué otro prototipo con el fin de que circulara por ahí, ya que este primero:



no sería muy adecuado para esos propósitos :)

Este es el otro, en caja de cartón:




Las cajas de Spielmaterial vienen perfectas para versiones más ligeras.

Quizá sea el momento de seguir moviéndome y probar suerte con editoriales.



Buenas, os muestro una foto de este juego en desarrollo, por ahora todo con material gráfico provisional



Guerra Civil Americana, de 2 a 4 jugadores. Si juegan 2, los jugadores controlan todo el Norte y todo el Sur, cada uno con 4 generales. Si juegan 3, dos juegan cooperativamente de un mismo bando y controlando 2 generales cada uno frente a los 4 del tercer jugador. Si juegan 4, son dos contra dos.

Poco a poco iré añadiendo más cosas.


en: 24 de Abril de 2017, 13:40:31 70 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1429

Gracias Campe, aunque aún necesito pulirlo bastante. Uno de los cambios que le vendrá muy bien es reducir el número de personajes disponibles. De esta manera, será más crítica su captura o su ejecución, con lo cual serán más necesarias o más interesantes las acciones de Rescate, Liberación y Golpe de Mano.

Una de las cosas que busco es que el jugador, en ciertas circunstancias, sienta la necesidad de elegir algunas acciones, y que eso ocurra con todas las diponibles, pero que haya siempre varias posibilidades. Lo malo sería que sin ser una opción lógica según la situación del momento, se elija simplemente porque al conseguirla te da 1 PV, como diciendo "bueno, pues hago esto mismo".

Otra cosa importante que me estoy dando cuenta es que las cartas de Evento no conviene que sean limitantes (ahora mismo hay algunas que impiden elegir ciertas acciones en ese turno). Es mejor, en general, que sean beneficios directos, o bien incentivos para un determinado logro. Por ejemplo:



También es interesante aprovechar las cartas de evento para ayudar al que va mal en la partida, si sus enemigos le toman demasiada ventaja. Esto se resuelve con eventos condicionales como "Ayuda de tus vasallos. El rey de Francia es cada vez más reconocido y respetado entre los nobles franceses. Si todos tus enemigos te aventajan en más de 3 PV, este turno tienes una acción extra."

en: 19 de Abril de 2017, 00:52:16 71 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1429

Interesante, lo pongo en seguimiento porque el rango de 2-3 jugadores me viene muy bien ya que, de ese estilo, me cuesta juntar a 6 para el Fief. Por cierto, que el nombre es muy similar.

¿Lo del cambio de alineación de Borgoña ha de ser obligatorio? ¿No sería mejor que, cumpliendo ciertos requisitos que aproximaran la situación del juego a la histórica, la decisión quedara en manos del jugador y se pudiera cambiar el rumbo de los acontecimientos en cada partida? Así ni Francia ni Inglaterra podrían dar cosas por supuestas (aumentando la rejugabilidad) y Borgoña no se sentiría encorsetado y sujeto a un destino inamovible.

Parece buena idea en principio. Sin embargo, lo he pensado obligatorio porque probablemente de lo contrario Francia podría pasarlo muy mal si toda la partida son 2 bandos contra uno.

Creo que tal como está crea situaciones bastante curiosas, sobre todo porque no se sabe cuándo ocurrirá exactamente el evento. Las cartas de evento están divididas en 3 pequeños mazos (I, II y III) de 5 cartas que se barajan por separado, y así me aseguro de que hay ciertos eventos históricos que sucederán antes que otros, pero también habrá bastante aleatoriedad. La carta del tratado de Arras está en el grupo II (hacia la mitad de la partida, pero puede ser la primera o la última del grupo). Así, si Inglaterra ha descuidado ciertos territorios en el momento decisivo, Borgoña podrá aprovecharse, y si toma decisiones apresuradas con ese temor, quizá esté descartando otras opciones más adecuadas a la situación presente.

En resumen, Inglaterra cuenta con una ventaja en la primera parte del juego, y luego se queda sola. Francia cuenta con una desventaja al principio, y con una ventaja al final. Y Borgoña siempre tiene un aliado, cosa que se compensa porque posee menos tierras y menos personajes.

Quizá tendría que intentar compensar un poco más esta ventaja de Borgoña, ya que en las partidas a 3 que he jugado ha sido el que más ha ganado, aunque no con mucha diferencia. La verdad es que he probado más el juego a 2 que a 3. De todas maneras aún le falta mucho rodaje.


Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.

Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.

El juego es para 2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.

El juego es aún un prototipo de “andar por casa”, y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.


Este es el tablero:



Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una “V”, lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV

El marcador de abajo es el contador de PV

El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.


Cartones de cada jugador:



En estos cartones se muestra:

-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)

-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.

- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.

- En la parte inferior se encuentra el “menú de opciones” del jugador. En cada turno, se pueden elegir 2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.

Cartas de Personajes



La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran “corte”.

Las habilidades son:

Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un “golpe de mano”, con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.

Cartas de tropas:

Hay 4 tipos de tropas: Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.


La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.


La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.


Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.


Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.


Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.

Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.


Batallas:

Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV

Asedios:

La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.


Secuencia del turno:

1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.

2 Carta de Evento:



Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.

3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.

---

Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.

Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.


en: 14 de Abril de 2017, 14:00:20 73 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona

Sí, qué buenos recuerdos. Este fue mi primer juego y lo viví todo muy intensamente. Me alegra de que os hayáis acordado de él.

Ahora sigo con otros juegos, pero no me he olvidado de La Corona. De hecho hace poco le estuve haciendo unos cambios y he estado probándolo en los talleres de Queremos Jugar.

En todo este tiempo desde el 2010 he diseñado ya varios juegos:

-La Corona

-Dark Kingdoms, Ambientado en la Britania de las invasiones germánicas, que también tiene un hilo por aquí.

-Normans & Saxons, Basado en Inglaterra tras la conquista normanda. Un juego más sencillo, con combates de dados bonificados con cartas, y un mapa con territorios y ciudades.

-1429 , Sobre la Guerra de los Cien Años en la época de Juana de Arco. No sólo bélico, sino también con acciones políticas y diplomáticas, muy simplificadas.

-Runeland, Un juego de Magia y Fantasía donde los jugadores mueven sus Héroes por un territorio mítico (dividido en hexágonos), consiguiendo Runas mágicas, conquistando ciudades y aumentando sus poderes mágicos y de ataque.

-Magic & Fight, También de Magia y Fantasía, pero ambientado en unas mazmorras, que son minitableros modulares que pueden combinarse en función del número de jugadores y para que las partidas sean siempre distintas. Con un sistema de impulsos de acción según el grado de Vitalidad que tenga el personaje, y que pueden gastarse en mover, buscar tesoros o usar la Magia.

Y además de estos, tengo uno que está en marcha para publicarse, aunque no puedo dar información :)

Si busco un hueco, iniciaré un hilo sobre algunos de ellos.

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