Buenas de nuevo!! Hoy estamos a tope.
He terminado de transcribir a word las habilidades y los hechizos del juego. Os los comparto para que los podáis ver, si queréis darme vuestras impresiones y decidme si os parece que falta algo o sobra algo.
Ahí van:
Habilidades
En esta sección se explicarán las diferentes habilidades disponibles para cada clase. Los jugadores deberán escoger sus habilidades con cuidado, pues no podrán tenerlas todas.
Habilidades Guerrero
-Provocar: Hace que 1d6 de enemigos centren su atención en el guerrero, olvidando a su objetivo y moviéndose hasta atacarle si atacan cuerpo a cuerpo. Si hay más enemigos que los que marque la tirada de provocar, se girarán los que estén más cerca del guerrero. Está acción genera ataques de oportunidad. Se puede usar 1 vez por combate.
-Bloqueo: Bloquea todos los ataques de que reciba el guerrero hasta su próximo turno. Tiene que llevar equipado un escudo. Se puede usar 1 vez por combate.
-Carrera: El guerrero carga contra el enemigo en línea recta. Puede mover 6 casillas y le ataca inmediatamente con un +2 a la tirada de daño si impacta.
-Último aliento: Cuando los puntos de vida del guerrero llegan a 0 se activa esta habilidad. Tira 1d20, el guerrero recupera el resultado de esa tirada en puntos de vida temporalmente. Cuando acabe el combate si sus puntos de vida son mayores de 1 pasan a ser 1. Se puede activar 1 vez por aventura.
-Empujar: El guerrero puede empujar a cualquier enemigo dos casillas en línea recta, en dirección a donde este mirando el guerrero en el momento de activar la habilidad y siempre que esté en una casilla adyacente. Deberá hacer una tirada como si le fuera a atacar, si consigue impactar se considera que la habilidad a funcionado y le empujará. Esta habilidad es especialmente útil para lanzar a los enemigos por los derrumbamientos que pueden aparecer en la mazmorra y matarlos instantáneamente.
Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Golpe preciso: El guerrero puede concentrarse para realizar un golpe certero contra el enemigo. Ganará un +2 en su tirada de ataque pero tendrá una penalización de -2 a la tirada de daño si impacta. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
Habilidades Berseker
-Furia: El berseker entra en estado de furia y comienza a combatir con el unico objetivo de acabar con su enemigo descuidando su integridad física. Gana +2 a sus tiradas de ataque y daño, pero tendrá un penalizador de -3 a la CA. La furia dura todo el combate.
-Golpe poderoso: El berseker lanza un golpe con todas sus fuerzas con el objetivo de hacer el mayor daño posible, perdiendo precisión. Gana +2 a la tirada de daño pero tendrá un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Se puede usar cada turno de combate sin restricciones.
-Torbellino: El berseker comienza a atacar con su arma en forma de molinillo, creando un torbellino de muerte y destrucción. Ataca a todas las casillas adyacentes al héroe (incluidos compañeros) con un penalizador de -2 a la tirada de ataque y daño. Se puede usar 1 vez por combate.
-Intimidar: El berseker lanza un grito aterrador amedrentando a los enemigos. Los enemigos tendrán un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque durante dos turnos. Se puede usar 1 vez por combate.
-El método Falmung: El berseker lanza un terrible cabezazo al enemigo con el objetivo de aturdirlo. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. Se puede usar 1 vez por combate.
-Frenesí de batalla: El berseker cuando mate a un enemigo podrá avanzar 1 casilla ignorando los ataques de oportunidad y ganará 1 ataque extra ese mismo turno, pudiendo atacar al siguiente enemigo inmediatamente. Este efecto se puede dar sin restricciones en combate, encadenando muertes y ataques.
Habilidades del Pícaro
-Investigar: Durante la fase de exploración los pícaros podrán usar su habilidad de investigar para tratar de detectar trampas o saber que hay en los objetos, cofres o puertas antes de abrirlas. Deberán lanzar 1d20 sumando su valor de destreza al resultado, a continuación sacará una carta de la baraja dificultad, si supera la dificultad, podrá extraer la carta de la baraja que corresponda al objeto que investiga, mirarla y si no le interesa descartarla, sacando la siguiente. Se puede usar 1 vez por fase de exploración.
-Fingir muerte: El pícaro simula estar muerto, haciendo que el enemigo pierda el interés en el, girándose y atacando al héroe que tenga más cerca. El pícaro no podrá realizar ataques de oportunidad cuando el enemigo se mueva por esta razón. Se puede usar 1 vez por combate.
-Disparo poderoso: El héroe realiza un ataque tensando el arco al máximo tratando de hacer el mayor daño posible. Gana un +2 a la tirada de daño pero con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Ataque a distancia el héroe tiene que llevar equipado como arma un arco.
-Disparo preciso: El héroe realiza un disparo concentrando toda su puntería para asegurar el golpe. Gana un +2 a la tirada de ataque pero con un penalizador de -2 a la tirada de daño. Ataque a distancia, el héroe tiene que llevar equipado un arco como arma.
-Porrazo: El pícaro se acerca sigilosamente al enemigo y le da un porrazo al enemigo con el objetivo de incapacitarlo. Deberá estar colocado a la espalda del enemigo papra realizar este ataque. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. Se puede usar 1 vez por combate.
-Emboscada: El pícaro atacará por la espalda al enemigo aprovechando su sigilo, deberá estar en la espalda del enemigo para realizar este ataque. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo suma al daño normal que realizaría 2d6 por emboscada. Se puedo realizar 1 vez por combate.
-Danzarín sombrío: Al adquirir esta habilidad el pícaro podrá moverse por la zona de combate con total libertad, siendo inmune a los ataques de oportunidad. Activo durante todo el combate.
-Salto: El pícaro realiza un salto para alejarse de su enemigo y ponerse a una distancia segura. Podrá moverse 3 casillas en cualquier dirección, ignorando obstáculos, objetos o enemigos. Este movimiento no desencadena ataques de oportunidad. Se puede utilizar 1 vez por combate.
Magia
La magia es una poderosa herramienta que podrán usar solo unos pocos elegidos. Su poder se basa en el "Poder Mágico" de tu héroe. Éste determinará el número de conjuros que podrá lanzar.
Cada conjuro gastará un poder mágico determinado por su nivel (los conjuros de nivel 1 gastarán 1 punto de poder, los de nivel 2 gastarán 2...)
Los héroes comenzarán el combate con su reserva de poder mágico completa, que estará determinada por su estadística poder mágico (Si el hechicero tiene 2 puntos de poder mágico, empezará el combate con 2 puntos para usar hechizos).
Esta reserva se gastará usando conjuros y se restablecerá al acabar el combate (Si se gasta durante la fase de exploración se restablecerá al comenzar el siguiente combate).
Los héroes pueden usar un conjuro por turno de combate.
Siempre que el conjuro indique que se debe realizar una tirada d20 para usarse, se le sumará el valor total de los puntos de poder mágico a esa tirada. (Ejemplo, hechicero lanza saeta mágica, su total de poder mágico es 2, lanza un dado y saca 12 + 2 de su poder mágico. Resultado de la tirada 14).
Conjuros de nivel 1
Todos los conjuros de nivel 1 gastarán 1 punto de poder mágico al usarlos.
-Saeta mágica: El hechicero conjurará una flecha mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 1d6 de daño.
-Curar heridas: El hechicero a través de su poder curará a un único aliado 1d6 de vida, el aliado debe estar en el campo de visión del hechicero. Se puede usar fuera de combate.
-Sexto sentido: Este conjuro simula la habilidad de investigación del pícaro. Durante la fase de exploración los hechiceros podrán usar este conjuro para tratar de detectar trampas o saber que hay en los objetos, cofres o puertas antes de abrirlas. Deberán lanzar 1d20 sumando su valor de poder mágico al resultado, a continuación sacará una carta de la baraja dificultad, si supera la dificultad, podrá extraer la carta de la baraja que corresponda al objeto que investiga, mirarla y si no le interesa descartarla, sacando la siguiente. Se puede usar 1 vez por fase de exploración. Solo se puede usar durante la fase de exploración.
-Escudo de mago: El mago usará su poder mágico para crear una barrera protectora, aumentando su armadura en 3 puntos (+3 CA) durante todo el combate.
Conjuros de nivel 2
Todos los conjuros de nivel 2 gastarán 2 puntos de poder mágico al usarlos.
-Oleada de sanación: El hechicero a través de su poder curará 1d6 a todos los aliados que estén a dos casillas o menos de él. Se puede usar fuera de combate.
-Invisibilidad: El hechicero usa su poder para volverse invisible, confundiendo al enemigo o enemigos que estén atacándole, provocando que cambien de objetivo y ataquen el héroe que tengan más cerca. Esta conjuro no provoca ataques de oportunidad. Se puede usar 1 vez por combate.
-Soy el mago gris: El hechicero concentra todo el poder mágico en su cuerpo, transformándose en un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Gana +3 a todas las tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo con cualquier arma a melé. Dura todo el combate.
-Oleada de fuerza: El hechicero lanza una onda de choque que daña a todo lo que se encuentre dos casillas frente a él y sus adyacentes (incluidos aliados). Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 1d6 de daño.
Conjuros de nivel 3
Todos los conjuros de nivel 3 gastarán 3 puntos de poder mágico al usarlos.
-Cuenta con mi espada: El hechicero canaliza su poder mágico al arma objetivo, otorgándole un bono de +3 de daño. Puede encantar cualquier arma, tanto suya como la de sus aliados. El encantamiento dura hasta el final del combate.
-Curar heridas graves: El hechicero a través de su poder curará a un único aliado 2d6 de vida, el aliado debe estar en el campo de visión del hechicero. Se puede usar fuera de combate.
-Barrera mágica: El hechicero conjura un escudo de fuerza que protege a sí mismo o al aliado objetivo, absorbiendo 1d6 de daño. Dura el combate o hasta que el daño lo destruya. Si el daño que realice un enemigo supera a los puntos de escudo el restante lo recibirá el héroe. Se puede usar 1 vez por combate.
-Bola de energía: El hechicero conjurará una bola de energia mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 2d6 de daño.
Conjuros de nivel 4
Todos los conjuros de nivel 4 gastarán 4 puntos de poder mágico al usarlos.
-Gran oleada de sanación: El hechicero a través de su poder curará 2d6 a todos los aliados que estén a dos casillas o menos de él. Se puede usar fuera de combate.
-Yo soy Falmung: El hechicero usa su poder para conjurar delante del enemigo a un enano legendario que le golpeará con un terrible cabezazo, con el objetivo de incapacitarlo. Realiza una tirada de ataque normalmente, si consigue impactar el enemigo se quedará aturdido 1d6 turnos, donde no podrá realizar ninguna acción. También realizará 1d6 de daño al enemigo objetivo. Se puede usar 1 vez por combate.
-Cuenta con mi arco: El hechicero conjurará una poderosa flecha mágica que atacará a un oponente que se encuentre en su campo de visión. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 3d6 de daño.
-Esquiva: El hechicero usará su poder para otorgar a cualquier aliado o a sí mismo la capacidad de esquivar, podrá moverse por la zona de combate con total libertad, siendo inmune a los ataques de oportunidad. Activo durante todo el combate.
Conjuros de nivel 5
Todos los conjuros de nivel 5 gastarán 5 puntos de poder mágico al usarlos.
-Bola de fuego: El hechicero lanzará una poderosa bola de fuego contra el enemigo objetivo. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo realizará 4d6 de daño en la casilla donde está su objetivo y en todas las casillas adyacentes (incluidos aliados).
-Esperadme al amanecer del tercer día: El hechicero usará su poder mágico para potenciar a sí mismo a sus aliados en combate, dando a todos un bono de +4 a sus tiradas de ataque y +4 a sus tiradas de daño. Este conjuro no puede apilarse con "Soy el mago gris" ni con "Cuenta con mi espada". El encantamiento dura hasta el final del combate.
-No puedes pasar: El hechicero conjurará unas cadenas mágicas que atraparán a todos los enemigos impidiendo que se muevan y provocándoles un leve daño. Deberá lanzar el dado de ataque normalmente y comprobar si impacta (como si se tratara de un ataque físico) si golpea al enemigo los atrapará durante 1d6 turnos y realizará 1d6 de daño. Se puede usar 1 vez por combate.
-Ahora soy el mago blanco: El hechicero concentrará su poder en su cuerpo convirtiéndose en un formidable luchador cuerpo a cuerpo, ganando +2 ataques físicos por turno hasta el final del combate.
-Si con mi vida o con mi muerte puedo protegeros, lo haré: El hechicero usa su poder mágico y sus puntos de vida para curar todos los puntos de vida de sus aliados. El se quedará únicamente con 1 punto de vida. Se puede usar 1 vez por combate y siempre que el hechicero tenga más de 1 punto de vida.
Un abrazo!!