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Mensajes - JavideNuln-Beren


TURNO CUATRO



Con esta situación y con 12PV en nuestro poder lo que pretendemos es un turno defensivo con pocas guerras y centrado, principalmente mantener las posiciones. Por poner la guinda vamos a intentar ganar en Inglaterra y redondear la partida. Esperamos un turno tranquilo. (Iluso de mí…)

FASE DE ORGANIZACIÓN

En la fase de acciones vamos preparando nuestro asalto a Inglaterra.

GOBIERNO: “Reclutar tercio de naciones“
Lo enviamos a Inglaterra a reforzar la invasión. Esta guerra vamos a intentar ganarla y eso significa bajas.

SIMPLE: “Mover flota”
La flota de “ plus Ultra “ la movemos a Portugal. Con esto tenemos fuerza suficiente para defender Portugal aunque suframos bajas.

REAL: “Descendencia“
Tenemos todo un “Baby boom” dos hijitas bastardas y dos herederos varones  Fernando “ enfermizo “ y Felipe. Con esto queda asegurado, salvo desastre, la sucesión.
Por lo visto las delicadas gestiones del confesor real han dado sus frutos y, tras muchos esfuerzos ha conseguido que la Reina entienda los misterios de la vida y que para traer niños hace falta "algo más" que rezarle a San Gerardo.


Elegimos la amante real y esta vez el “cargo“ recae sobre Margarita Escala que solo da 1 FEL pero es que el rey a sus años, tampoco está para muchos trotes. (Esta es una era pre pastillitas azules)


FASE DE EVENTOS

1. Guerra de Portugal


Devereux logra un  avance, una baja (2 tercios provinciales) que dejan la guerra a un paso de perderla (-2)
Habíamos reforzado este ejército para evitar precisamente esta situación pero no ha sido suficiente. Esto se complica, y más que se va a complicar...

2. Guerra de Inglaterra


Blake hace un ataque sorpresa que logra un avance, causarnos una baja (Tercio de Naciones que para esto está) y deja la guerra en (-1) Esta guerra también la tenemos al borde de la derrota.

”Una vez más a la brecha, queridos amigos,
una vez más, o cerremos el muro con nuestros muertos ingleses!
En tiempos de paz, nada adorna más al hombre que la calma y la modestia
pero cuando el fragor de la batalla resuena en tus oídos, imita los actos del tigre.
¡Y en esta carga gritad:
Dios por Inglaterra, Inglaterra y San Jorge!”
Enrique V de William Shakesperare


3. Guerra total
Aquí es cuando empiezan los sudores fríos. Os lo explico. En este juego pierdes automáticamente si la Felicidad (FEL) del Rey cae a 0. La reina y la amante solo nos dan 2 FEL. (Ya sabeis, la edad no perdona) Cada guerra perdida nos da -1 FEL por lo que si los ingleses y sus lacayos portugueses nos derrotan podríamos perder la partida automáticamente en la fase final. Y yo que creía que esto iba a ser fácil…

Inglaterra: No hay avances pero perdemos un Tercio Español. Blake es sustituido por Myng que también tiene MIL 2. Por los pelos… (-1)

Picardía:

Turenne avanza y aplasta al tercio francés que se rinde vergonzosamente. De todos modos aquí sí tenemos espacio para la retirada (-1) y esa rata cobarde de Condé no creo que sea capaz de perder la guerra en un turno.

Portugal: Devereux MIL 1 que nunca fue el más listo de la clase ni avanza ni logra causarnos una baja y es sustituido por Vere MIL 1 que es igual de tonto que él.

Nos hemos salvado por los pelos pero esto no podía ir peor. ¿Que más nos puede pasar? ¿Quien nos pone la pierna encima para que no levantemos cabeza?

4. Piratas

¡Piratas! Como unos carroñeros los ingleses han olido nuestra debilidad y se lanzan a por las indias, Los muy locos intentan atacar Nueva España que tiene Fortaleza 2. Es casi imposible que lo logren y… ¡¡NEGATIVO!! ¡Lo han hecho! Me quitan 3 ducados de recaudación futura en las Indias y encima ponen un marcador de incursión.

(No es que sirva de mucho consuelo pero en 1670 el pirata inglés Henry Morgan asaltó la ciudad de Panamá fuertemente defendida la saqueó varias semanas antes de volver a Jamaica.)

Deprimido dejo pasar un rato, pido tiempo muerto y ahogo mis penas en el café mientras me preparo para continuar la partida...  :'(

CONTINUARÁ...
Solo por recordar que hay un memorial secreto que resta 2 PV si no se lleva a termino...

Hasta el rabo todo es toro, ya lo veréis...
Solo por recordar que hay un memorial secreto que resta 2 PV si no se lleva a termino...
”reliqui se agriculturae dedunt” (“Los demás, dediquense a la agricultura”) Nota al pie de la lista de aprobados de Derecho Romano en mi Universidad.

Jajajajaja, ¡qué bueno!
Muy fan de Albuquerque, esta siendo protanista de la partida.

15. Peste (-1 ducado)

16. Corsarios de Dunkerque
Ahora no estamos en guerra con Holanda pero si estalla este turno solo tienen fuerza 3.

17. Diplomacia
Vamos a intentar congelar otro frente a ver si nos sale tan bien como lo de Holanda. Además Melo es portugués seguro que eso ayuda... NEGATIVO! Los portugueses no nos hacen ni caso y siguen con la guerra.

“Siempre era la jodida política, o la jodida diplomacia. Jodidas mentiras en ropas elegantes. Una vez salías de las calles, los criminales simplemente se escurrían entre tus dedos.”  Sir  Terry Pratchett

18. Siglo de oro
Nos dan 1PV si tenemos 8 ILU, no los tenemos así que nada...

19. Sebastian de Morra (- 1 ducado)
Perdemos un ducado pero ganamos 1 FEL. Al Rey le gustan los bufones. (Felipe IV hoy en día disfrutaría mucho con la política, es de lo que más hay)

20. Barbara Van Beck


Ganamos una acción REAL. A pesar de su aspecto de wookie (o gracias a eso) esta dama por lo visto ayuda al rey a centrarse.

21. Cosechas. (+1 ducado)

”reliqui se agriculturae dedunt” (“Los demás, dediquense a la agricultura”) Nota al pie de la lista de aprobados de Derecho Romano en mi Universidad.

22. Acciones (2º carta)

SIMPLE: "Mover ejército"
El Tercio Viejo y la flota de Cataluña los trasladamos a la Mar Océana para luchar con Inglaterra.

REAL: "Atraer genio"


Antonio Castillo viene a la corte. Tras el desastre en PV del turno anterior no queremos descuidar este aspecto.

GOBIERNO: "Campaña militar en la Mar Océana"


El Duque de Alburquerque es MIL 1 y TACTICO. Solo falla con un NEGATIVO. Además es VALIENTE como un Mihura por lo que puede repetir los NEGATIVOS pero como saque otro le dan la puntilla y muere.. ¡Saco un NEGATIVO!  ¿Que hacer?¿Lo repito y me la juego? Bah, venga son ingleses! El Duque decide coger el toro por los cuernos y sacamos otra carta…

¡NEUTRO!  pero como es TACTICO logramos la victoria. Alburquerque hace una buena faena y sale por la puerta grande!! (+1) ¡Olé! Una victoria más y ganamos la Batalla de Inglaterra.

23. Matrimonio Real
Viene otro primo austiaco pensando que esto es “First Dates” Hoy no tenemos infantas y la bastardilla dice que no le vale. Estos remilgados, pues bien guapa que es…

24. Monja Alférez


Intentamos una exploración y lo logramos. Descubrimos el Amazonas que aunque no nos da puntos este turno nos abre la posibiliad de hacerlo el turno siguiente.

[Y los indios motilones
les cortaron los c…aminos
y una india muy maja
a Colón le hizo una p…ipa
“Cristobal Colon, de oficio descubridor” de Andres Pajares


25. Acciones (3º Carta)

GOBIERNO:  “Campaña militar en Cataluña”


Condé intenta por cuarta vez ya, acabar de una vez por todas con la pesadilla del frente de Cataluña. En teoría parece muy fácil ( +3)  pero llevamos así toda la partida…

LO CONSIGUE!!! ¡¡Hemos echado a los franceses de Cataluña!! Condé entra en Barcelona

Las implicaciones de esta victoria en el juego son tremendas +3 PV, +1 PRE, +1 FEL
Además ganar la guerra permite un movimiento gratuito de todas las tropas del frente que aprovechamos para mandar a todos los tercios a Inglaterra y la flota a Perú a quitar el marcador de incursión.

POLITICA: “ Atraer noble a la corte”


Rodrigo Pacheco viene a ofrecernos sus servicios. Dudosos, porque hasta que no utiliza su GOB no sabemos si es 1-3. Mejor lo dejamos en la corte y no nos la jugamos.

REAL: “ Atraer genio a la corte”

Sebastian izquierdo viene a darnos lustre y esplendor.

26. Caída en desgracia.
Antonio Castillo vuelve al mazo de Genios. Por eso es muy importante tener mucha gente en la Corte/Genios porque tienen mucha inestabilidad laboral.

27. La Fronde
Como el tercio francés sigue vivo no recibimos ningún refuerzo. Lo tendría que haber enviado a Cataluña a que lo diezmasen y ahora tendría otro nuevo.

28. Acciones (4º Carta)
Una más y se acaba esto, y hablando de acabar casi no me quedan cubitos.

SIMPLE: “Mover Flota”
El barco del Perú vuelve a “Plus Ultra” a proteger las dos flotas de Indias. De paso lleva arrastrando por todo el océano a un par de piratas de los que encontró en Perú.

REAL: “Atraer Genio”


A genio muerto, genio puesto. Traemos a Tomás de Torrejón ILU 2. Menuda Corte de los Milagros voy a hacer.

No hago más acciones porque me quedan solo dos cubitos y ahora no se muy bien que hacer…

29. Guerra con Inglaterra


¡Justo lo que no tenía que pasar! Blake MIL 2 recupera un espacio y nos hace una baja (Tercio Español) alejando la posibilidad de victoria (0)
Para Alburquerque esto es un marrón como el sombrero de un picador. Nos sabe a cuerno quemado pero sabemos que hasta el rabo todo es toro. Es una pena que no hayamos tenido más acciones GOB para haberle dado la puntilla a estos ingleses…
 
30. Sublevación
No hay como recibir malas noticias para que los cenizos de siempre empiecen a montar bulla. Se sublevan en Italia y no tenemos ni tropas ni ganas de sofocar eso. Ya se les pasará…

31. Acciones (5º y última carta)
Con la quinta carta de acciones jugada como evento acaba el turno. La verdad ha sido prolífico en acciones y casi no nos quedan cubitos.

SIMPLE: “Reclutar tercio provincial”


En Italia con el tercio provincial que ya tenían nos da la fuerza suficiente para intentar aplastar a esos stronzi di merda

”La diferencia entre la traición y el patriotismo es solo cuestión de fechas.” El Conde de Montecristo de Alejandro Dumas

POLITICA: “Nominar noble”


Condé ese franchute, traidor, metepatas que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona lo premiamos encima mandándolo a Picardía. Bette que estaba al mando se vuelve a la Corte a enredar más…

Y se acabó porque no me quedan más cubitos…

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Así queda el mapa tras lo acontecido. Ha sido un turno muy bueno pero nuestros ejercicios están exhaustos tras las campañas y necesitan reforzarse para mantener lo ganado.


La  guerra con Portugal   (-1) puede ser peligrosa pero hay refuerzos en camino. Los dos tercios provinciales de Castilla marcharan allí.


La guerra con Francia está un poco mejor y dudamod de que Turenne  pueda darle la vuelta a la situación. De momento es una guerra civil porque solo hay franceses allí. La rata traidora de Condé  (que ha tardado cuatro campañas en tomar Barcelona) y sus secuacen (el tercio francés) es lo unico que tenemos allí.

(Estos comentarios tan desfavorables a Condé son un ejercicio de presentismo, la gente del siglo XVII no tenia el concepto de estado-nación cómo a nosotros nos han metido en la cabeza desde el siglo XIX)

FASE FIN DE TURNO




1. Acciones del jugador
Como tengo menos de tres cubitos no puedo hacer nada. Ha sido un turno con cinco eventos de acciones y hemos gastado todos los cubitos.
2. Construcción y mantenimiento
Construimos una fortaleza nivel 2 en el Perú (+1 PRE) y desplegamos un Tercio español en Inglaterra. No hay Tercios de naciones en los ejércitos del Rey.

3. Revueltas
La revuelta en Italia es aplastada sin compasión.

4. Indias


Con dos flotas y el Virrey con GOB 2 deberíamos haber recaudado 6 pero la incursión nos ha dejado con un máximo de 4 ducados. Por eso es importante fortificar las Indias.

5. Recaudación
2 ducados en Castilla, 2 en Aragón, 2 en Italia y 0 en Flandes Fernandez de Castro es CORRUPTO y recauda un ducado menos.

En total el tesoro nuevamente supera la capacidad de los cofres y nos quedamos conel máximo de  12 ducados

6. Mortalidad de la Familia Real
No se muere nadie ni la Reina coge un triste constipado. Tienen una salud envidiable por lo visto. (Necesito un heredero sano ya, que tensión en esta fase, que tensión…)

Control de Puntos



Ilustración: Los Genios aportan 7 ILU y el rasgo MECENAS 1 ILU dando un total de 8 ILU que se convierten en 1 PV, +1 PRE, - 1 Ducado
Prestigio: 5 PRE nobles y reina/amante +1 Fortaleza +1 Ilustración +1 Guerra victoriosa nos dan 8 PRE que se convierten en 2 PV  + 1 ducado.
Felicidad: 3 Reina/amante +1 Guerra +1 Sebastian Morra +1 Molido a palos son 6 FEL que se traduce en 1 PV -1 Ducado

El heredero vivo nos da 1 PV

Sumados a los que ya teníamos nos da un total de 12 PV Todo un éxito que esperamos mantener el el último turno.

CONTINUARÁ EN  EL CUARTO Y ÚLTIMO TURNO…


Creado hilo de dudas sobre el juego, para centralizarlas allí.

Un cordial saludo.

en: 29 de Julio de 2024, 13:46:25 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El Rey Planeta (Dudas).

He posteado en BGG unas cuantas dudas que me han surgido en mis primeras partidas. Cómo no han sido respondidas, procedo a replicarlas por aquí a ver si tengo más suerte. Vaya mi agradecimiento por adelantado.

Un cordial saludo.

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Hola, buenas,

Lo primero, enhorabuena por el juego. En verdad es uno de los mejores solitarios que he jugado. Verdaderamente entretenido y nada repetitivo.
Me he pegado bastante con el reglamento mientras iba progresando con mi primera partida, pero aún me surgen algunas dudas y necesito aclaración sobre ellas. Os las planteo por aquí. Muchas gracias anticipadas por la respuesta.

- Los eventos de incursiones me han resultado un poco confusos con la posibilidad o no de una incursión en España. Entiendo que hay algunos que implican una incursión SOLO en las colonias de las Indias (cartas "Piratas" e "Incursión en las Indias") ya sean propias o Portuguesas si es que ya se ha producido su escisión (incluyendo también los asentamientos de Formosa y las Marianas si es que se han creado). Sin embargo el evento "Contraarmada" indica la posibilidad de una incursión en las indias + España. Entiendo que en ese último caso, en la taza del sorteo se incluye el chit de "España" y si se saca (algo bastante malo) es cuándo se pierden 2 ducados del tesoro y si no hay flota se marca con el chit de "Incursión". En este último caso, si se marca España con el chit de incursión y por lo que sea no se envía flota para eliminarlo en lo que resta del turno ¿Cuál será la recaudación de España para el turno siguiente? ¿2 ducados menos o se perderá toda ella como se indica para las colonias de Indias? ¿y si ha habido un Asiento en Castilla por una Bancarrota previa, que pasaría?. He buscado este último punto pero no lo he encontrado en las reglas. Asumo que serán 2 ducados menos, pero si hubiera un Asiento previo ya ni idea. Es una secuencia difícil de que ocurra, pero justo me ha pasado y no he sabido cómo proceder.

- Evento "Lützen". Resulta que tengo una tregua en la guerra del Palatinado y ha salido este evento. Entiendo que el track de la guerra no se mueve, pero... ¿Se aplica el resto del texto de la carta? ("Retirar Intervención Danesa y Breitenfeld"). En las reglas, en la tregua, se indica que el track no se mueve, pero no sé si el resto del evento se aplica o no. ¿El evento se elimina si hay tregua? (entiendo que no) ¿y las cartas que indica?.

- Continuando con la duda anterior, cuando indica retirar esas cartas, se produce en la fase de organización del turno siguiente. ¿Y si están en el mazo y salen durante lo que resta de turno? ¿se aplican?. En este caso entiendo que si.

- Finalmente en la referencia a retirar "Breitenfeld"... hay 2 cartas de Breitenfeld... "Breitenfeld, 1631" y "Breitenfeld, 1643". ¿A cuál se refiere? ¿a la primera? ¿a las dos?. ¿Se retiran ambas definitivamente para el resto de la partida o solo una?.

- Supongamos que estamos en el turno 2 y "Breitenfeld, 1643" ni ha entrado en juego todavía (entra en el turno 3) y solo tengo "Breitenfeld, 1631" en el mazo. ¿Qué pasaría en el caso de saliera "Lützen". Necesito aclarar un poco el flujo de las cartas de evento del Palatinado porque no lo acabo de ver claro.

- Evento "Conspiración de Nobles". En él se pide avanzar un espacio en contra la guerra de Flandes y chequear la lealtad del Gobernador de Flandes. Además es un evento de un sólo uso que se eliminaría. Una vez más, a mí me ha aparecido con Flandes en tregua por lo que la primera parte no la puedo aplicar. ¿Tengo que aplicar la segunda parte y chequear la lealtad del Gobernador?. Si la respuesta fuera un si, ¿tengo que eliminar la carta a continuación? (no me queda claro cómo jugar y cuando eliminar estas cartas de un sólo uso cuando sólo se puede aplicar parte de ellas).

- Acción de explorar. En el manual del juego se indica que el Virrey de Indias puede explorar si es Explorador, Mecenas o Trabajador (8.6.3). En el inicio del manual (2.3.3) en la descripción de las habilidades también se indica lo mismo en MECENAS y EXPLORADOR pero no se indica nada para TRABAJADOR. Me surge la duda de si esta última característica permite explorar o no si la posee el Virrey de Indias.

- Evento "Traidor". Si en el sorteo del noble/dama afectado sale uno/a que es "LEAL" las reglas indican que es inmune al evento pero... ¿se hace el test de fortuna para gastar una carta o no? (en otros casos se indica que hay que consumir la carta igualmente para que avance el mazo y aquí tengo duda porque no dice nada).

- Eventos "El ocaso de la vida" o "Inestabilidad". La Reina nunca se puede ver afectada por estos eventos porque ni siquiera tiene un marcador propio para meterlo en la taza. El fallecimiento de la Reina solo puede venir en la fase de fin de turno tras 2 chequeos fallados en turnos diferentes. ¿Es así, verdad?.

- Si la Amante Real fallece, los hijos ilegítimos se quedan y solo se eliminan si el rey elige una nueva Amante Real. Entiendo que los hijos ilegítimos no cumplen ninguna función más que sumar 1 punto de felicidad al nacer un varón y bloquear counters allí que no van a salir como hijos legítimos. ¿Es así o se me escapa algo?.

- En la fase de fin de turno, en el cálculo de los Puntos de Felicidad del Rey, uno de los modificadores indica "-1 PF si no hay hijos reales en la fase de fin de turno". Aquí entiendo que se refiere a hijos/hijas y también entiendo que si solo hubiera un hijo varón que es el heredero, se cumple la condición para no recibir este modificador negativo.

- ¿El Valido se puede utilizar para algo además de para determinar los cubos de las acciones cada turno?. Aparentemente veo que ese es su único uso. ¿El prestigio de Olivares podría llegar a aplicarse bajo alguna situación del juego? (aparentemente no porque si lo sustituyo se elimina).

- Bastantes de las cartas de nobles/damas/genios tienen un rango temporal de turnos y si están en el mazo cuando ese rango se traspasa, hay que eliminarlas de la partida. Esto se indica en las reglas y está perfectamente claro. No se menciona nada sobre si los personajes están en la corte o en algún cargo por lo que entiendo que si están en juego NO se eliminan. Bajo esta premisa un Spinola podría sobrevivir más allá del turno 2 sin problema. Está todo claro en las reglas, pero quería preguntarlo porque es una mecánica crítica y me surge la duda que la supervivencia de los personajes solo se valore si no han entrado en juego todavía.

- Al hilo de lo anterior, la mecánica PADRE/HIJO (el hijo sucede al padre) podría provocar la situación de que el padre siguiera en juego y el hijo entrara en otro cargo o en la corte. Por ejemplo, el Duque de Lemos tienen vigencia 1-3 pero si está en un cargo, sobrevive más allá del turno 3. Su hijo tiene 4/? con lo que si el padre sigue vivo, entraría en el mazo de nobles en el turno 4. Y si el hijo sale al juego y luego muere el padre ¿qué pasaría?. No sé. Tal vez se me está escapando algo, pero no acabo de entender bien como funciona esta mecánica en casos como el que indico.

- En la resolución de las guerras, EN EL CASO DE LA RESOLUCIÓN CUANDO NOS OBLIGA UN EVENTO si sale el temido icono de baja (tenemos que perder 1 PF), en el caso de que sea la potencia enemiga la que ataca y su líder tenga valor militar 2 o 3, entonces nos obliga a que el 1 PF venga de uno de los tercios viejos si lo tenemos en batalla. Igualmente en ese caso hay que chequear que si el general enemigo no hace baja o avanza en la guerra hay que sustituirlo. Pero si la resolución de la guerra está provocada por una acción de gobierno nuestra (nosotros efectuamos el ataque), entonces no hay que hacer ninguna de esas dos acciones (no se indica en el reglamento). ¿Es este punto correcto? ¿solo chequeamos esos dos aspectos en defensa pero no en ataque?

- Esta no es una duda, solo un comentario. Hubiera sido una buena idea marcar con una "?" la octava carta de acciones, para no meterla en el mazo por error y que solo se introdujera en él si se juega 2 veces la "Unión de Armas". Esto se indica solo asociado al evento, en mitad del reglamento y es muy fácil pasarlo por alto en la preparación, ya que en ese punto no se indica.

Un cordial saludo.
« Nos contra todos » una carta difícil, si, pero al menos con « virtud real » te has asegurado no perder por derrota automática.

Hay que cerrar el frente de Cataluña si o si, no te queda otra opción.

A Felipe IV y a la casa de aaustria Venus siempre les fue mucho más favorable que Marte.

"Bella gerant alii, tu felix Austria, nube.
Nam quse Mars aliis, dat tibi regna Venus."


("Hagan otros la guerra; tú feliz Austria, cásate;
porque los reinos de Marte da a los otros, a ti te los concede Venus.")

Los PV que a otros da Marte a mi me los da Venus.  ;D ;D ;D

« Nos contra todos » una carta difícil, si, pero al menos con « virtud real » te has asegurado no perder por derrota automática.

Hay que cerrar el frente de Cataluña si o si, no te queda otra opción.
TURNO TRES



Este turno tiene que ser decisivo. A pesar de la lamentable puntuación del turno 2, no ganamos ni un PV, hemos creado las bases para una estrategia exitosa. Además los cofres del tesoro están llenos a rebosar.

FASE DE ORGANIZACIÓN

Quitamos la carta "Incursión en las Indias" ya que estamos en Paz con Holanda y como solo tenemos dos guerras declaradas (Francia y Portugal) solo ponemos dos cartas de "Inestabilidad" (Una por la "Unión de armas" y otra por el número de guerras menos uno) Esta es un mazo inusualmente bueno que tenemos que aprovechar al máximo.

En la construcción del mazo me doy cuenta de que he cometido un error en el turno anterior, (T2 del escenario, T6 a efectos de cartas) Ni Bartolomé de Fonte ni Quevedo estaban disponibles ya solo juegan en los turnos 1-5 como indica su carta. ¿Que hacer? ¿Persisto en el error? ¿Los elimino perjudicando y desvirtuando la partida? A ver que os parece mi solución...



Como en una sitcom de los 90 directamente cambio los personajes por otros disponibles que se le les parecen (los atributos) y aquí no ha pasado nada. De este modo Adrián Pulido que también es almirante MIL 1 y Murillo ILU 2 reemplazan a los anteriores y todo el mundo actuará como si nada. (¿No cambiaron a la madre de Will Simith en "El Principe de Bel Air? ¿Y a Dumbledore en "Harry Potter"? pues esto lo mismo.
 

Comenzamos la fase propiamente dicha con tres acciones:

GOBIERNO: "Reclutar Tercio de Naciones"
Necesitamos potencia de fuego y la necesitamos ya. Estos tercios si sobreviven al final del turno nos cuestan ducados. Obviamente la solución es ponerlos en los sitios más peligrosos para cubrir las bajas. ("¡Canallas! ¿Es que queréis vivir para siempre?" Federico el Grande)

POLITICA: "Nombrar cargo"


Adrián Pulido ocupa el cargo del ejército de Portugal. Esto es un fallo mío, no leí que al quedar la vacante libre debe de ser inmediatamente cubierta por un noble disponible de la Corte. De modo que cuando "O duque dos cornos" dejó el ejército por el affair de su esposa con el Rey tuvo que ser inmediatamente ocupado por este noble. Fallo mío. Y es más posiblemente cuando las reglas dicen cargo puede que no se refieran a un ejército sino a virreyes y gobernadores. (De todos modos las risas que me he echado imaginando al Duque abandonando el ejército para ver que hace el Rey y su señora no me las quita nadie)
 
SIMPLE: "Construir fortaleza"
Las fortalezas nos dan +1PRE, protegen las Indias y además hay una carta de "Memorial secreto" que nos da PV por hacer tres fortalezas.

Elegimos a la amante real ya que después de todo el lío con la Duquesa de Alburquerque y su marido "O duque dos cornos" al final el rey se ha aburrido y escoge en su lugar a Constanza de Ribera


"Es bueno ser rey" La loca historia del Mundo de Mel Brooks

Ahora abrimos el "Memorial secreto del Consejo"  y es "Todos contra nos" Tenemos que ganar DOS guerras el mismo turno para ganar 2PV o de lo contario -2PV.



Está por ver que podamos ganar alguna guerra como para pedir ganar dos guerras, pero bueno los Austrias son así, se vienen arriba enseguida.

FASE DE ACCIONES

1. Tercio Viejo
En Cataluña mejoramos un Tercio español a ver si logramos cerrar el frente de una vez.

2. Realistas ingleses
Sin efecto ya que, afortunadamente, estamos en paz con Inglaterra.

3. Mecenas


Francisco de Zurbarán viene a la Corte. A ver si este turno no descuidamos esta faceta y ganamos algunos PV.

4. Camino español
Como estaba cerrado por el evento del turno anterior ahora se abre.

5. Berberiscos (-1 ducado)
Mira que al final me voy a arrepentir de no haber atacado a estos piratas.

6. Conspiración de nobles


Una insidiosa serie de rumores afectan al Gobernador de Flandes Castel Rodrigo que es desposeído de su cargo y ejecutado sumariamente. A falta de otro mejor Fernandez de Castro ocupa su cargo y con su rasgo de CORRUPTO nos aseguramos que no vamos a recaudar nada en este sitio.

"¡Por España; y el que quiera
defenderla, honrado muera;
y el que traidor, la abandone
no tenga quien le perdone,
ni en Tierra Santa cobijo,
ni una cruz en sus despojos,
ni las manos de un buen hijo
para cerrarle los ojos!"

"En Flandes se ha puesto el sol" de Eduardo Marquina.


7. Flota de Indias
Empezamos a cargar cada vez más oro y plata del Nuevo Mundo.

8. Mercenarios (-1 ducado)
Conde y Bette nos siguen reclamando el pago de sus invalorables servicios. Los dos tienen MIL 2 y no podemos prescindir de ellos.

9. Flota de Indias


Este turno va a ser imprescindible proteger las Indias y las flotas porque viene mucho dinero.
"Nace en las Indias honrado
donde el mundo le acompaña;
viene a morir en España,
y en Génova es enterrado"

"Poderoso Caballero es Don Dinero" de Francisco de Quevedo


10. Guerra con Inglaterra



¡Guerra! Se ve que los ingleses se han enterado de lo bien que nos van las cosas con las Indias y han decidido que tienen derecho a una parte del pastel. No tenemos tropas de momento pero enviamos al Duque de Alburquerque (O duque dos cornos, para los portugueses) a la Mar Océana.
"Yo solo" Emblema del escudo nobiliario de Bernardo de Gálvez

11. Inestabilidad (-1 ducado)
Fallece Murillo con todo el lío que monté para colarlo en la partida por la puerta de atrás y se me muere antes de dar ningún punto.

12. Guerra con Francia


Con Francia siempre sabes donde te va a atacar lo que permite concentrar tropas. La Motte MIL 2 no consigue ni avanzar ni causar bajas en Cataluña y es sustituido por Gramont MIL 1, para gran alivio nuestro.

13. Molido a palos
Nuestro rey sigue con sus correrías y nos cuesta una acción REA pero ganamos +1 FEL. Como en el turno anterior nos costó un disgusto no tener al rey feliz no veo mal el intercambio.
Desde la princesa altiva
a la que pesca en ruin barca,
no hay hembra a quien no suscriba;
y a cualquier empresa abarca,
si en oro o valor estriba.
"Don Juan Tenorio" de Jose Zorrilla


14. Acciones
¡Por fin! Ha tardado en aparecer pero ya podemos hacer algo.

REAL: "Descendencia"
Solo tiene una hija bastardilla. Muy guapa y risueña, eso sí. Creo que voy a tener que llamar al confesor real para que el Rey le diga exactamente que hace con la Reina cuando están en la alcoba porque sea lo que sea no está funcionando.

GOBIERNO "Campaña militar en Cataluña"


Condé obtiene un avance a costa de una baja (2 Tercios provinciales). El frente está al borde de la victoria (+3)

POLÍTICO: "Atraer noble a la Corte"


Gaspar de Borja viene a la corte y nos gusta mucho su rasgo MECENAS (+1 ILU) y su POL 2 para embajadas y convocatoria de cortes. ("¡Resurgen los Borgia!" Michael Corleone, El Padrino III

CONTINUARA...
Hola a todos:

Ahora que estamos a mitad de la partida vamos a tomarnos un descanso y hablar un poco del juego. Algunos han manifestado dudas acerca de los marcadores y como se usan. Así que os he creado una pequeña guía.


Las fichas caben perfectamente dentro de las bandejas "Masqueoca" que entran como un guante en el juego. Muy recomendable porque este juego es muy de coger y sacar fichitas.

Localización:]


Los marcadores de localización se utilizan para seleccionar aleatoriamente donde se produce las incursiones o las revueltas. Hay de dos tipos, Indias, que tienen un icono de un astrolabio y Europa que tienen un mapa.



“Piratas” solo utiliza los marcadores de Indias.
“Sublevación” solo utilizan los tres marcadores europeos


“Contra armada” solo utiliza marcadores de indias y el de España


Ilustres:


Se utilizan para determinar aleatoriamente los efectos de cartas como “inestabilidad” o “el ocaso de la vida”. Se dividen en:

Generales al mando de un frente   
Cargos
Genios
Nobles de la corte
Amante del rey.

“Ocaso de la vida “ e “inestabilidad” utilizan todos los marcadores.
“Rivalidad“ Utiliza solo el marcador de genios.

Marcadores de revuelta:


Solo pueden estar en Italia, España y Flandes. Si no envías un PF te cuestan un ducado ANTES de la recaudación.

Marcadores de estatus de guerra/paz: se ponen junto a la casilla de la nación cuando está en guerra con nosotros.



El turno que acaba el conflicto se le da la vuelta para marcar la paz, ya que durante ese turno no se puede volver a declarar la guerra aunque salga el evento.

Marcadores de marcha de la guerra:

Cuando estalla una guerra se pone en el cero y a medida de que se desarrolla avanzará y retrocederá hasta llegar al final.


Si se declara una tregua, la guerra queda en suspenso, y se le da la vuelta al marcador en su lado “tregua” Al turno siguiente, la guerra se reanuda en el mismo espacio que estaba antes de la tregua. El marcador de “guerra” no se toca porque sigues en guerra lo que ocurre es que ignoras los eventos de Guerra de ese frente.

Tercios y flotas


Estos son los hombres del rey:

Tercios provinciales: 6 fichas, Fondo ocre. Factor 1/2. Se reclutan con una orden simple.
Tercios españoles: 6 fichas, fondo marrón, dos de ellos pueden mejorar a tercio Viejo con Factor 2.
Tercio de naciones: 4 fichas, fondo verde, hay que pagar 1 ducado por cada dos tercios en la fase final.
Flotas: 3 fichas. Quitan incursiones. Construcción es orden única.

Tercios extranjeros: Los los “eventos alianza con Austria” (2 tercios, fondo verdoso), “realistas ingleses” (Fondo rojo) y “La Fronda”(Fondo azul) los despliegan directamente.

Marcadores de eventos


Determinados eventos cuando están en el juego, se coloca la ficha en la tabla de control para saber que están vigentes.


Marcadores de acciones únicas 


Hay ciertas órdenes que solo se puede ejecutar una vez por turno. Para llevar su control existen estos marcadores.


Marcadores de incursión:


Cuando una incursión es exitosa se coloca en el área atacada. Eso es marcadores hay que quitarlos enviando una flota ya que impiden recaudar.

Marcadores de exilio o enfermizo o Pintor de camara:


Estos marcadores se colocan encima de la carta del notable que lo sufre o de la ficha de hijos.

Marcadores de nombres de hijos

Se usan cuando el Rey tiene éxito en procrear y tienen dos caras. La cara ocre es la de los hijos legítimos (de la Reina) y la marrón de los bastardillos (de la amante)


Hijos legítimos de la Reina.


Hijos ilegítimos de la amante real. (Bastardillos para entendernos)

Marcadores de Fortaleza
Las obras de defensa de las Indias tienen dos caras también. En el caso de los asentamientos la primera cara te pone el +1PV que te da su creación y la otra la fortaleza nivel 1 que es lo máximo que pueden tener.

 
Las fortalezas tienen nombres únicamente a efectos temáticos, puedes ponerlas donde quieras, es para dar saborcillo histórico al juego. Un detallazo.



Esta es la fortaleza nivel1. Es de traza italiana que se puso de moda en el Renacimiento. El fuerte de la Concepción cerca de Ciudad Rodrigo se puede visitar (creo que ahora es un hotel) y se conserva perfectamente.



Esta es la fortaleza nivel 2. Es de traza poligonal, en forma de estrella con grandes baluartes y orejones para mantener lejos la artillería enemiga.


Marcadores de Turno/Puntos de Victoria


El reloj de arena es evidentemente el de los turnos.
Hay dos tipos de marcadores de PV para el juego cooperativo. El valido y Felipe IV y con un +10 e incluso un optimista +20 para cuando te salgas de la tabla. Tambien hay dos marcadores solo con el retrato de Felipe IV (el de mi avatar) que se han puesto porque sobraban fichas y antes dejarla en blanco han puesto esa imagen por motivos decorativos.

Marcadores de Prestigio e Ilustración

A medida que se desarrolla la partida van saliendo eventos que dan/quitan estos puntos y se usan estos marcadores para acordarnos. No hay de Ilustración porque esos puntos no se ven modificados por eventos.

Con esto que creo que queda un poco aclarado cómo se utilizan los marcadores. Al principio puede parecer un poco lioso, pero una vez que juega uno se da cuenta de que está todo muy bien pensado.

Y ahora continuamos con la partida …   


Una pregunta: veo que el track de puntos de victoria/turno del tablero auxiliar no lo usas. ¿Cómo llevas la cuenta de los PVs acumulados? ¿y del turno?

Se ve que se me olvidó poner esas fichas ese día.

Juego un turno al día. Le saco una foto al tablero y a la Corte y dejo los mazos como se queden para continuar al día siguiente. Luego segun juego voy sacando fotos y apunto todo lo que hago en una libreta para hacer luego el informe.

Como el turno y los PV solo se calculan al final ni me di cuenta. De todos modos lo tengo apuntado en la libreta. Luego cambio la foto para no generar dudas.


CONTINUARÁ...


... ¡OBTIENE UN ÉXITO! Ha estallado la PAZ. Las Provincias Unidas cesan de ser "Este peso que tira al fondo esta Monarquía. Entre todas las alegrías y festejos los monjes del Monasterio del Escorial susurran que se escuchan unos ruidos muy fuertes en la tumba de Felipe II.

23. Alianza Austriaca
Con la Guerra del Palatinado terminada nadie hace caso a los problemas de los primos austriacos.

24. Rivalidad
Los genios se pelean entre ellos pero Quevedo es mucho Quevedo y Antonio Cano parte al exilio.

25. Acciones

SIMPLE: "Mover ejército"
 Movemos el Tercio Español de España a Portugal para reforzar el frente y al menos lograr defendernos.



GOBIERNO: "Reclutar Tercio español" (-1 ducado)
Como quedan pocas cartas podemos permitirnos el lujo de esperar al final de turno para desplegarlo. O eso creo.

REAL: "Elegir amante"
Coged palomitas y estad atentos al culebrón. Como al rey se le había muerto la amante anterior puede escoger otra, es importante porque da puntos de FEL. El memorial secreto del Rey decía que ganamos al final de la partida 2 PV si escogemos una amante con "PRE 0" (normalmente su PRE es negativo)

La única que cumple esos requisitos es Juana Diez esposa del Duque de Alburquerque, general del frente de Portugal. Además la carta dice que el cornud... digo que si se elige como amante, su marido no puede tener ningún cargo. (Se ve que se excusa y acude a la Corte mosqueado a ver que está pasando)

Así que de una tacada ganamos una amante y el general de Portugal se va a la Corte dejando en frente sin nadie al mando. Cosas de nuestro Rey. La rechifla es general, los portugueses lo llaman “O Duque dos cornos” y los españoles ríen que lo han mandado a corrales por manso.

26. Flota de Indias

Es la segunda Flota de Indias. Este turno si que vamos a sacar tajada de nuestras posesiones americanas. Al final van a tener algo de razón nuestros hermanos americanos con eso del oro.

27. Acciones
Es la cuarta vez que se juega el evento "Acciones" una vez más y acabará el turno.

SIMPLE: "Mover Flota"
Enviamos la Flota de Nueva España a Cataluña para poder iniciar una ofensiva.

POLÍTICO: "Atraer noble a la corte"
Fernandez de Castro viene a ofrecer sus valiosos servicios.

GOBIERNO: "Campaña militar en Cataluña"

Condé puede cerrar el Frente en Cataluña lo que daría un resultado excepcionalmente bueno a este turno milagroso. Al ser TACTICO y tener MIL 2 solo los resultados NEGATIVOS nos perjudican. ¡Venga que esto está hecho! ¡Allez, allez!

¡DOS NEGATIVOS! ¡Y UNA BAJA! (El Tercio de Naciones que para eso está) ¡Ese franchute de merde me la ha vuelto a liar! ¡No hay manera de cerrar este frente! Es la segunda “bola de partido” que salvan…

28. Excelentes cosechas (+1 ducado)

29. Guerra con Inglaterra
Fríamente analizado a lo mejor no es tan mala idea que nos declaren la guerra. Solo tienen dos pasos para ganar/perder la guerra y su fuerza solo es 3. Podría ser una manera fácil de obtener 2PV, 1 PRE y 1 FEL (Las guerras largas y desastrosas suelen empezar cuando alguien hace este tipo de cálculos) ...pero sacamos dos POSITIVOS y la pérfida Albión por una vez no es tan pérfida y nos deja tranquilos.

30. Berberiscos (-1 ducado)
Mira estos, se llevan el ducado que nos dieron las cosechas. A lo mejor deberíamos hacerles una visita en cuanto acabemos con los franceses...

31. Guerra con los Otomanos
¡Era broma, era broma! No queremos meternos con los Berberíscos. Afortunadamente es bastante difícil que el turco nos declare la guerra y no pasa nada.

32.Sublevación
Se vuelven a sublevar en España. Se ve que la gente no aprecian nuestros desvelos...

33. Incursión
Esta carta el próximo turno no entra en el mazo al haber una paz con Holanda pero en este turno sí. Por lo visto los piratas no se han enterado de que estamos en paz y ocupan el Perú. La broma me cuesta dos ducados de recaudación.

34. Construcción
El tercio español que estaba en construcción entra en juego. Es la última carta del mazo así que da igual, esto lo chulo es que salga al principio y despliegas lo que estabas construyendo.

FASE DE FIN DE TURNO

1. Acciones del jugador

Como solo nos quedan dos cubitos no tenemos derecho a ejecutar acciones y se pierden.
2. Construcción y mantenimiento
El evento "Construcción" ya puso en juego el tercio español así que tampoco pasa nada.
Tampoco hay dos tercios de naciones luego no hay que pagar el ducado de mantenimiento.

3. Revueltas (-1 ducado)
Perdemos un ducado por la revuelta en España. Nos quedan dos ducados en el Tesoro.

4. Indias
Esto es interesante. El virrey tiene GOB 2 y hay dos flotas de indias. Esto daría un total de 6 ducados peeero hay un máximo según nuestras posesiones.
Nueva España: 3 ducados  por tener fortaleza nivel 2.
Perú: 2 ducados (Pero la incursión se los ha llevado por lo que es 0)
Filipinas: 1 ducado

Luego de 6 ducados que podíamos tener nos quedamos con 4 ducados. ("Nuestra plata y ustedes...)

5. Recaudación

En Europa la cosa es como siempre: Castilla: 2 ducados, Aragón: 2 ducados, Italia 2 ducados y Flandes 1 ducado. En total ganamos 7 ducados.
Los 11 ducados de recaudación se suman a los 2 que tenía el tesoro lo que no daría 13 ducados. Sin embargo el límite máximo son 12 ducados. Un excelente comienzo para el siguiente turno.

6. Mortalidad de la familia real


No hay cambios en esta familia. Lo de Carlos es un milagro tras otro pero necesito otro heredero ya.

7. Control de puntos

Ilustración: Los genios nos dan 5 ILU que no aportan nada.
Prestigio: 5 PRE por los nobles de la Corte, 2 PRE por la reina y 0 por la amante. +1 PRE "boda real" -1 PRE por la paz con Holanda son 7 PRE que nos dan 1 PV
Felicidad: La reina y la amante 3 FEL -1 FEL muerte de amante +1 FEL "Corrales y Mancebías" son 3 FEL que nos dan -1 PV

Puntos de Victoria:
El heredero varón nos da 1PV pero la paz con Holanda nos lo quita -1 PV por lo que el resultado neto de este turno son 0PV No hemos hecho nada. Es lo que pasa cuando uno juega al "El Rey Planeta" pensando que solo es un wargame y descuida otros aspectos del juego.

Sin embargo hemos cumplido el "Memorial secreto" del Rey y eso nos dará al finalizar la partida otros 2 PV pero de momento seguimos con nuestros 4 PV ganados en el anterior turno.
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