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Mensajes - Ismahell

Muy buena aproximación. Yo habría añadido las ocho competencias básicas de ESO con algunas sugerencias de juegos para cada una, aunque la mayoría serían transversales (competencias cultural, social, matemática, lingüística, autonomía e iniciativa personal, aprender a aprender, y conocimiento y relación con el mundo físico). Sobre los juegos en el aula, está claro que es una mina por explotar, y que el 99% de los profesores carece de cualquier mínimo conocimiento al respecto. Supongo que con el boom actual esto irá cambiando en los próximos años.

En cualquier caso, una reflexión: la mayoría de profesores si les hablas de este tema te mirarán con cara rara, y con razón. Estamos en un proceso de degradación continuo del sistema educativo, y vamos cada vez a aulas más masificadas, aumento de las tareas burocráticas, y unos planes educativos que parecen diseñados por un mono con platillos. Faltan tiempo y recursos para todo, así que el tema de los juegos de mesa es difícil que salga del ámbito de las tutorías, asignaturas optativas, talleres culturales, alternativa a Religión y demás. Integrarlos en las asignaturas troncales es difícil hoy en día, y por desgracia, cada vez lo será más si esto no cambia.
Casualmente tengo todos los juegos de los que se está hablando y soy un gran jugón loner. De hecho, creo quehe jugado más veces solo que acompañado.

Mi opinión:

1- Friday. Es EL solitario. Un juego pensado exclusivamente para ser jugado en solitario no puede fallar. Deckbuilding muy bien hecho, tenso y temático. Te liquidas la partida en 20 minutos y es jodido como el solo (creo que me lo he pasado 5 veces y habrá jugado unas 50 partidas).
2- D-Day Dice. Tiradados y combos, de dificultad variable gracias a la gran cantidad de mapas que lleva. Es menos portable, pero tampoco te creas.
3- Onirim. Está bien, pero para mi gusto es muy poco temático, muy abstracto. Tengo la sensación de estar jugando a un juego de cartas con baraja española de toda la vida.
4- Alien legendary encounters. Deck building de alto octanaje, con setup complejo y poca portabilidad. Eso sí, imprescindible si eres fan de la saga.
5- Space Hulk. Bastante difícil, tema warhammero. Setup rápido. Pero es un solitario "falso" (llevas en realidad un equipo de marines). Lo mismo pasaría con otros muy buenos, sobre los que no me extenderé: Pandemia, Mice and Mystics, etc.


Yo creo que la explicación tiene que optimizarse al máximo, así que soy partidario de economizar todos esos pasos en la medida de lo posible. Evidentemente cada juego es un mundo y no es lo mismo un grupo de jugones que un grupo de novatillos. Así, grosso modo, yo suelo limitarme a:

1- Tema
2- Objetivo
3- Mecánica


Detallo a continuación:

1- Tema

Somos X y tenemos que hacer Y. Toda historia necesita un personaje y una acción. Así marcamos de entrada el lado rolero del juego, y los jugadores se meten ya en el papel.

Ejemplos:
D-Day dice- Somos soldados del desembarco de Normandía y tenemos que llegar con soldados a esta casilla, que es el búnker alemán.
Alien Legendary Encounters- Somos los protas de las pelis de Alien y tenemos que cumplir tres objetivos que iran saliendo sucesivamente y que representan la trama de las pelis.
Agrícola- Somos granjeros que empezamos en un descampao y que turno a turno vamos a ir construyendo una granja que te cagas.

2- Objetivo
Básicamente, cómo se gana.

Ejemplos:
D-Day Dice: El juego es cooperativo, como palme uno estamos todos muertos. Ganamos cuando todos lleguemos al búnker y sobrevivamos al combate final con los alemanes.
Alien Legendary Encounters: Nuestra meta es cumplir los tres objetivos que irán saliendo. Son de dificultad creciente y el último es muy chungo y consiste en matar al bicho final de las pelis. Jugamos cooperativamente pero no tenemos por qué sobrevivir todos. Si alguien se convierte en aloien por el camino, pasa a jugar contra los demás con un mazo de alien. Es posible que uno de nosotros sea un empleado de la Compañía, su objetivo es que todos muramos menos él.
Agrícola: El objetivo es tener al final la granja más guapa, para ello se hace un recuento de puntos, en el que las cosas puntúan como tenéis en esa carta de referencia que os explicaré brevemente ahora.

3- Mecánica
Básicamente, cómo se juega. Brevísimo resumen oral de la mecánica del turno e inmediatamente, jugamos una ronda tutorial. Mientras la jugamos, resolvemos dudas y aclaramos los últimos flecos, dando algunos consejos del estilo de:

D-Day dice- es muy importante no quedarse tirado de Coraje, pues os recuerdo que si estás obligado a avanzar y no puedes, palmamos; recordad que podemos intercambiarnos recursos si compartimos sector; lo ideal es fichar al principio al Corporal; etc.
Alien Legendary Encounters- Recordad que las habilidades se ejecutan sólo si antes has jugado otra con el símbolo correspondiente, así que en cada turno mirad primero de todo los símbolos de las cartas en la mano; no escaneéis habitaciones al principio del turno, a ver si nos comemos un evento chungo antes de tener cartas en la mesa que nos permitan curarnos, por ejemplo; etc.
Agrícola- Al principio intentad pillar recursos a saco; estudiad vuestros oficios y ponedlos por orden de prioridad en la mano, jugad antes lo que os vaya a rentar toda la partida; etc.


Este método no es nada del otro mundo, pero suele funcionar. Lo importantísimo creo que es siempre respetar ese orden, es decir, ir de lo general (tema) a lo concreto (cómo se plasma en la mecánica).
Como profesor de Secundaria y jugón, este tema me parece de lo más interesante, aunque también es necesario ser cautos.Tengo la sensación de que gamificación o ludificación muchas veces son formas de poner nombres molones a cosas que llevan haciéndose toda la vida en las aulas. Estimular la motivación con retos, logros desbloqueables y técnicas por el estilo ¿no es lo que se ha hecho siempre poniendo positivos y negativos, por ejemplo? La diferencia es que ahora utilizamos entornos digitales, badgets, plataformas como Classdojo, tenemos un muñequito 3d donde antes sólo había una pegatina cutre en la taquilla del estudiante, etc.

Por eso creo que es importante deslindar las dos cosas de las que se está hablando aquí: una cosa es usar la "muy 2014" gamificación en el aula, que es algo que se ha hecho siempre de una u otra forma, pero que ahora se hace por otros medios, y otra es utilizar los juegos de mesa o de otro tipo como complemento en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por ejemplo, yo soy profesor de Castellano y en primero de ESO utilizo los Rory's story cubes para practicar la expresión oral, la creatividad y para reforzar los contenidos conceptuales sobre la narración (estructuras narrativas, tipos de personaje, etc.). Podéis ver algún ejemplo aquí http://blogatodaletra.blogspot.com.es/search/label/story%20cubes . También hago con los chavales una competición llamada Reto semanal en la que cada semana les planteo en el blog de la asignatura una cuestión sobre lengua o literatura para que investiguen, lo que da lugar a una clasificación y a una entrega de premios al final del trimestre. Podéis verlo aquí  http://blogatodaletra.blogspot.com.es/search/label/reto%20semanal

Pero para mí esos dos ejemplos no son lo que entiendo por gamificación (o ludificación, no estaba al corriente de la polémica terminológica). Como ya he dicho, eso de gamificación me lleva sonando un tiempo a "vestir de social media" técnicas de motivación tradicionales, que quizá sí son nuevas en el entorno empresarial, pero desde luego no en el educativo. Por ejemplo, cuando yo era pequeño cada uno tenía en el aula su percha asignada para colgar la chaqueta, identificada con un dibujito. Hoy lo llamaríamos avatar. Cuando uno se portaba bien le ponían pegatinas verdes y cuando se portaba mal le ponían pegatinas rojas. Hoy las llamaríamos badgets. Por no hablar de la dinámica de positivos y negativos o, sencillamente, la evaluación cuantitativa de conocimientos "de toda la vida" (vamos, el sacar suficiente, notable, sobresaliente, etc. a partir de una nota numérica).

Todo eso tiene poco que ver con el inmenso potencial de los juegos de mesa en el aula, un terreno totalmente inexplorado para el 99% de los profesores.
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