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Mensajes - MaestroSolista

Acabamos de publicar este artículo y, como como aficionado a los juegos de mesa, me parece que laBSK es un lugar adecuado para compartirlo.


¿Qué queríamos estudiar?

En los últimos treinta años resulta evidente que el mundo de los juegos de mesa ha cambiado enormemente. Se publican muchos más títulos, han aparecido nuevas formas de distribución y financiación, el público se ha diversificado y los juegos combinan cada vez más mecanismos, temas y experiencias.

Sin embargo, buena parte de la historia del diseño moderno se ha contado a partir de juegos concretos, autores influyentes o movimientos como el wargame, el eurogame, el juego cooperativo o el fenómeno legacy. Nuestro objetivo era complementar esa historia cultural con un análisis cuantitativo de gran escala.

Las principales preguntas fueron:

  • ¿Cuánto ha crecido realmente la publicación de juegos desde 1930?
  • ¿Cómo han cambiado las mecánicas predominantes en cada década?
  • ¿El diseño se ha hecho verdaderamente más diverso o simplemente se publican más juegos?
  • ¿Han cambiado la complejidad, la duración, las valoraciones y el número de jugadores admitidos?
  • ¿Podemos identificar grandes periodos históricos en la evolución del diseño?

Para responder a estas preguntas utilizamos los datos disponibles en BoardGameGeek. Tras eliminar duplicados, registros incompletos y juegos sin un año de publicación válido, la muestra final estuvo formada por:

104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025.

Para cada juego analizamos, entre otras variables:

  • Año de publicación.
  • Valoración media de los usuarios.
  • Complejidad o “peso” asignado en BGG.
  • Duración de la partida.
  • Número máximo de jugadores.
  • Número de usuarios que habían valorado el juego.
  • Mecánicas asociadas al juego.
  • Categorías temáticas.

En total, la clasificación utilizada por BGG incluía 192 mecánicas y 86 categorías temáticas. Como un mismo juego puede incorporar varias mecánicas y pertenecer a diferentes categorías, transformamos estos datos en matrices de presencia o ausencia.

Es importante señalar desde el principio que BGG no es un censo perfecto de todos los juegos publicados en la historia. Los títulos contemporáneos y dirigidos al público aficionado están mucho mejor representados que los juegos antiguos, locales o de distribución limitada. Por tanto, los resultados describen la evolución de los juegos documentados en BGG, no necesariamente la totalidad absoluta de la producción mundial.

1. La explosión editorial de los juegos de mesa

El primer resultado es quizá el más visible: el crecimiento de la producción ha sido espectacular.


El cambio más claro se produce entre los años noventa y la primera década del siglo XXI. El número de juegos registrados pasa de 9.458 en los noventa a más de 21.000 en los años 2000, y alcanza los 38.014 durante la década de 2010.

La barra correspondiente a los años 2020 aparece en rojo porque representa una década todavía incompleta. Por ello, no puede compararse directamente con décadas completas. Aun así, casi 19.000 títulos en menos de seis años muestran que la producción continúa siendo muy elevada.

Detrás de este crecimiento hay probablemente varios procesos simultáneos: la internacionalización del mercado, la profesionalización del diseño, la expansión de las editoriales, el desarrollo de las comunidades digitales, la aparición del crowdfunding y la facilidad para publicar y localizar juegos de procedencias muy diferentes.

2. Seis grandes periodos históricos

Para interpretar los cambios no nos limitamos a comparar décadas. También agrupamos los juegos en seis periodos históricos:

  • 1930–1959: Industrialización y entretenimiento familiar.
  • 1960–1979: Era de la simulación y los wargames.
  • 1980–1999: Revolución de los eurogames.
  • 2000–2009: Globalización e hibridación.
  • 2010–2019: Era del crowdfunding y los juegos legacy.
  • 2020–2025: Era posdigital y pandémica.

Esta periodización es necesariamente discutible. No pretende establecer fronteras rígidas, sino facilitar la interpretación de transformaciones culturales y estructurales más amplias.


Valoraciones

La mediana de las valoraciones aumenta desde 5,0 en el primer periodo hasta 7,0 entre 2020 y 2025.

Sin embargo, esto no significa necesariamente que los juegos actuales sean objetivamente mejores. Hay varias explicaciones posibles:

  • BGG está formada principalmente por aficionados y puede favorecer los juegos dirigidos al hobby.
  • Los títulos antiguos pueden recibir valoraciones retrospectivas de jugadores acostumbrados a diseños modernos.
  • Muchos juegos recientes son valorados inicialmente por personas que los han comprado o apoyado y que ya tienen interés en ellos.
  • Los juegos antiguos menos conocidos suelen tener muy pocas valoraciones.

Por tanto, el aumento de las notas es un resultado real dentro de BGG, pero su interpretación debe hacerse con cautela.

Complejidad

La mediana del peso pasa de 1,3 en el periodo 1930–1959 a 2,0 en 2020–2025.

El aumento existe, pero no es completamente lineal. La era de los wargames ya presenta una complejidad relativamente alta, mientras que durante la globalización de los años 2000 encontramos una enorme variedad de productos, desde juegos familiares muy accesibles hasta diseños de gran profundidad.

La historia de los juegos de mesa no parece ser simplemente un recorrido desde “juegos sencillos” hacia “juegos complejos”, sino una ampliación progresiva de la oferta.

Duración

La mediana de duración pasa de unos 30 minutos en los primeros periodos a 45 minutos en el más reciente.

También encontramos medias mucho más elevadas que las medianas, especialmente durante la era de los wargames y la revolución de los eurogames. Esto indica que existen títulos extremadamente largos que elevan considerablemente la media, aunque la mayoría de los juegos tenga una duración más moderada.

Número de jugadores

La mediana del número máximo de jugadores permanece en cuatro durante todos los periodos. Es un dato interesante: pese a todos los cambios experimentados por la industria, cuatro jugadores sigue siendo la configuración central del diseño.

No obstante, la media aumenta en los periodos recientes, lo que indica una mayor presencia de juegos capaces de admitir grupos amplios, juegos de fiesta y diseños con configuraciones más flexibles.

Participación de los usuarios

La mediana de usuarios que valoran cada juego pasa de solo 2 en el primer periodo a 14 en el periodo más reciente.

Las medias son mucho más altas porque determinados éxitos acumulan decenas de miles de valoraciones. Este resultado refleja tanto la expansión internacional de la afición como la consolidación de BGG como espacio de documentación, recomendación y construcción de reputación.

3. De tirar el dado a gestionar una mano de cartas

Uno de los apartados que probablemente resulte más interesante para los usuarios de laBSK es la evolución de las mecánicas.


En las décadas de 1930, 1940, 1950 y 1960 domina claramente la mecánica denominada en BGG como roll/spin and move: tirar un dado o girar una ruleta y desplazar una ficha.

En los años cincuenta, esta mecánica aparece en más del 32 % de los juegos registrados. Su presencia desciende progresivamente hasta situarse en el 3 % durante la década de 2010 y desaparecer de las diez primeras posiciones en los años 2020.

Esto no quiere decir que los dados hayan desaparecido. De hecho, dice rolling sigue siendo la mecánica más frecuente en las décadas más recientes. Lo que cambia es su función.

En muchos juegos antiguos, el dado determinaba directamente cuánto avanzaba el jugador. En el diseño moderno, los dados pueden utilizarse para seleccionar acciones, asignar trabajadores, construir combinaciones, gestionar riesgos o modificar recursos. El componente permanece, pero su integración en el sistema es mucho más diversa.

La influencia de los wargames

Durante los años setenta y ochenta ganan protagonismo:

  • La simulación.
  • Los mapas hexagonales.
  • El movimiento por cuadrícula.
  • Los puntos de movimiento.
  • La selección simultánea de acciones.

Este periodo coincide con la expansión de los wargames y de los juegos de simulación histórica. Muchos mecanismos que posteriormente se incorporaron a juegos temáticos y estratégicos proceden directa o indirectamente de esta tradición.

La revolución del eurogame

Desde los años ochenta y, especialmente, durante los noventa y los 2000, aparecen con mayor frecuencia mecánicas como:

  • Gestión de la mano.
  • Colocación de losetas.
  • Colección de conjuntos.
  • Subastas y pujas.
  • Mayorías e influencia.
  • Draft abierto.

La toma de decisiones va desplazando progresivamente al azar como elemento principal de resolución. No desaparece la incertidumbre, pero se combina con planificación, optimización y gestión de recursos.

Cooperativos, poderes variables y juego en solitario

En la década de 2010 se hacen especialmente visibles los poderes variables, los juegos cooperativos y las mecánicas de mayorías. En el periodo 2020–2025, el juego en solitario aparece ya como la tercera mecánica más frecuente, mientras que el juego cooperativo ocupa la cuarta posición.

Este resultado puede interpretarse como un cambio cultural importante. El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como competición directa entre varias personas. Los diseños actuales ofrecen experiencias:

  • Competitivas.
  • Cooperativas.
  • Semicooperativas.
  • Por equipos.
  • Con roles ocultos.
  • En solitario.
  • Con campañas y evolución narrativa.

La pandemia pudo acelerar la visibilidad del juego en solitario, pero la tendencia ya estaba presente anteriormente y está relacionada también con la adaptación de muchos diseños a diferentes números de jugadores.

4. Lo que el estudio no demuestra

Hay algunas conclusiones que conviene evitar.

Más complejidad no significa automáticamente mayor calidad.

Un juego sencillo puede ofrecer una experiencia más elegante y satisfactoria que otro con muchas mecánicas.

Más mecánicas no significan necesariamente mayor innovación.

Un diseño puede combinar sistemas ya conocidos sin aportar nada especialmente original, mientras que otro puede innovar profundamente utilizando muy pocos elementos.

Las valoraciones de BGG no son una medida objetiva de calidad.

Reflejan las preferencias de una comunidad concreta y están condicionadas por la visibilidad, la novedad, la disponibilidad y el perfil de quienes participan en la plataforma.

El crecimiento registrado no equivale al crecimiento exacto de toda la producción mundial.

BGG documenta mucho mejor el mercado contemporáneo que la producción de la primera mitad del siglo XX.

Además, la propia taxonomía de BGG mezcla mecánicas, mecanismos, componentes, acciones y dinámicas. La etiqueta “dice rolling”, por ejemplo, describe la presencia de dados, pero no explica qué función cumplen dentro del juego.

5. Algunas preguntas para debatir

Me gustaría conocer la opinión de la comunidad sobre varias cuestiones que surgen a partir de los resultados:

  • ¿Dónde situaríais el verdadero punto de inflexión del juego de mesa moderno: en los años ochenta, en los noventa con títulos como Catan, o en los 2000 con la internacionalización definitiva del hobby?
  • ¿La enorme diversidad mecánica actual mejora necesariamente los juegos o también está generando diseños excesivamente recargados?
  • ¿Creéis que las notas más altas de los juegos recientes reflejan una mejora del diseño o un sesgo de la comunidad de BGG?
  • ¿Consideráis el crecimiento del juego cooperativo y en solitario una transformación permanente de la afición?
  • ¿Qué mecánica pensáis que ha sido verdaderamente decisiva en la evolución del diseño moderno?
  • ¿Qué juego utilizaríais vosotros para representar el extremo contemporáneo de esta evolución en lugar de Ark Nova?

Espero que el trabajo resulte interesante y, sobre todo, que sirva para abrir una conversación sobre cómo hemos llegado desde los juegos familiares de producción masiva hasta el extraordinario ecosistema actual.

Gracias por leer hasta aquí. Si alguien quiere que le envíe el artículo entero, puede escribirme a azaelherrero@gmail.com

Azael Herrero

en: 11 de Julio de 2026, 22:32:15 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

Me refiero a los objetivos que hay al final de cada turno y que te dan puntos por haberte desarrollado en algo. Por ejemplo por poblacion o por haber subido en el track de ciencia. Esos objetivos van valiendo menos puntos cada turno con lo que el del turno 1 es el que mas puntos va a dar.

Instalar cartas no es algo necesario, El juego es muy abierto pero ienes que ir SOLO a una de las muchas estrategias que hay y sobre todo ir a una y casi  abandonar completamente el resto. Si vas a instalar cartas entonces instalaras muchas y esa es tu estrategia en la partida. Si vas a otra cosa, tan solo necesitas instalar las cosas que te den combo y te ayuden en tu estrategia.

en: 11 de Julio de 2026, 18:08:41 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

Yo llevo unas 11 partidas y la verdad no se muy bien que consejos darte. Mas allá de que el juego es muy táctico, muy dependiente del draft que hagas y de encontrar un buen combo que te de la partida. Además yo siempre he jugado con mas jugadores y el Bot puede ser una cosa distinta.

Yo he intentado estrategias varias, pero siempre adaptandome a lo que me tenia con las cartas y algunas me han salido y otras no. Es bastante importante no descuidar los bonos que te permiten avanzar gratis en los tracks de tecnologías.

Luego una cosa que si nos ha pasado alguna vez y que nos ha sorprendido es que según la partida es muy importante intentar hacer el primer objetivo del turno 1. Da muchos puntos y alguna persona la he visto sacrificar mucho de la partida para conseguir puntuar mucho ese primer objetivo y conseguir con ello una brecha con los demas de unos 30 puntos que luego es muy difícil recuperar.
Hay una novedad que se ha anunciado hace unas pocas horas.
Vlada Chvátil (Autor de: Mahe Knight, Throught the Ages, Dugenon Pets, Dungeon Lords, Tash-Kalar, Galaxy Trucker, Código Secreto, Space Alert y algunos más) y Tomáš Holek ( Autor de: SETI, Galileo Galilei, como principales) han creado:
Kingdom Come: Deliverance

Es un juego basado en un videojuego, pero no es necesario haber jugado a él ni conocerlo para disfrutarlo. Me llama mucho la atención porque Vlada es mi autor favorito, y hace mucho que no sacaba nada. Al colaborar con otro autor de renombre, las expectativas son altas.
CGE ya a confirmado que aunque la primera tirada será en ingles, se prevé en el futuro impresión en múltiples idiomas, incluido español. Mi miedo es que la traducción la haga Devir, cosa que aun no he confirmado, pero teniendo en cuenta que traducen muchos juegos de esa editorial es muy probable.

Por lo que he leído es un juego de aventuras, donde vas mejorando un héroe y sin conocer las mecánicas, lo que he leído me ha recordado a Mage Knight. Se que tendrá mas de 700 cartas y 200 fichas, muchisimo material.

Os paso el enlace de BGG para evitar errores, ya que hay otro juego que se llama exactamente igual, pero ya han confirmado que es otro juego basado en el mismo videojuego pero que no tiene nada que ver con este, diferentes mecánicas, diseñadores, artistas gráficos...

https://boardgamegeek.com/boardgame/347374/kingdom-come-deliverance-the-board-game


Si queréis ver el videoclip que han hecho lo tenéis aquí:

Y aquí tenéis la web de CGE con toda la información disponible hasta el momento:

https://www.czechgames.com/campaign/kcd-boardgame
Has puesto el enlace de la BGG al juego antiguo, el de los amigos Vlada y Tomáš es este otro https://boardgamegeek.com/boardgame/473897/kingdom-come-deliverance-the-board-game  ;)

en: 09 de Enero de 2026, 14:34:38 5 LUDOTECA / Reglamentos / 18Cuba (18xx) Traducción al español

Buenas a todos:

Ya está disponible la traducción al español de las reglas del 18Cuba, de Lonny Orgler: https://boardgamegeek.com/filepage/314361/18cuba-reglas-en-espanol

Enrique Trigueros.

en: 06 de Octubre de 2025, 08:55:14 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Problema en fundas Slay the spire MQO

Estoy a la espera de que me llegue la que acaba de salir en tiendas, creo que es una tercera impresión ¿se sabe algo sobre si ese problema sigue aun pendiente de solucionarse?
Juraria que en el último directo de la hora de MQO dijeron que estaba solucionado. Miralo a ver si das con la información.
Ya nos confirmarás cuando te llegue.
Editado:
Maldito ha lanzado pack oficial de erratas, manual incluido, y ha comunicado que va a imprimir dichas cartas corregidas.

Aquí tenéis toda la info y descargas:
https://www.malditogames.com/wp-content/uploads/2025/09/Earthborne-Rangers-Fe-de-erratas.pdf

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Enlace de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1s1YS0m-F4V2PiwGgxC_pFjdi56qIgoiw/view?usp=drive_link

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      Pack no oficial de correcciones de erratas para EARTHBORNE RANGERS

                              v DC 1.1
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-Este pack incluye 2 archivos de cartas: Camino y Guardián. Si dispones de duplicadores tendrás que imprimir 2 copias del archivo de Guardián.
-Este pack incluye 1 correción del manual para imprimir en papel adhesivo.

Correcciones de MOMENTO DE ACTIVACIÓN ("timing") en cartas:

- Como indica el manual en la página 23, muchas cartas señalan el momento en el que el efecto de la carta es resuelto. Esto puede ser ANTES, DURANTE o DESPUÉS del evento que lo activa.
El manual no indica correctamente la terminología usada en cada caso:

- ANTES:
   Antes de que (evento)

- DURANTE:
   Durante (evento)
   Si (Evento) <<------- la mayoría de los casos que encontrarás en el juego figuran así.
   
- DESPUÉS:
   Despues de que (evento)
   Tras (evento)

- En muchas cartas de momento de activación DESPUÉS (o tras) han utilizado erroneamente terminología de DURANTE (Si), las cuales han sido corregidas en este pack.


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CAMBIOS:
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25/08/2025   Versión inicial

28/05/2025

   Camino:
   Especímenes de Esporas
   Sinomadera podrido (X2)
   
   Guardián:
   Abundancia natural
   Moldear la tierra
   Una mayor comprensión
   
   Manual:
   Página 13 (Reacciones)
Parece que hay un problema con los títulos añadidos al perfil del jugador. En mi caso, hace poco cambie algunos juegos. Actualice los juegos en la BGG eliminando de mi colección los juegos que ya no tengo y añadiendo los que sí. Pero parece que la aplicación no los gestiona correctamente, por que me siguen saliendo los que ya no tengo y los que añadí a posterior, no me aparecen.  ¿se debe sincronizar solo o debo de hacerlo manualmente?

Debes ir a /collection/sync y sincronizar nuevamente. No sincronizamos automáticamente porque BoardGameGeek limita la cantidad de veces que podemos llamar a sus APIs.

Llevamos un registro de lo que ya se ha sincronizado, así que si has añadido los juegos a carpetas o les has puesto etiquetas como idiomas, etc., conservamos esos datos cuando sincronizas :)

en: 03 de Julio de 2025, 15:14:30 9 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / Re:CLBSK25 CUENTA ATRAS

¿Se podría dar más información? En el mensaje principal solo dice que quedan 28 días sin especificar nada más. Leyendo el resto de comentarios deduzco que es una quedada donde jugáis a juegos. Pero no se especifica muchos más. Es más por curiosidad, por que, como siempre será a 1000km de donde vivo y no voy a ir, pero por saber un poco de que va esto, y más aún cuando posiblemente ya halla pasado la fecha.

Unas convivencias que se llevan organizando desde hace unos 20 años, sobre todo miembros de la BSK

en: 03 de Julio de 2025, 12:21:16 10 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / Re:CLBSK25 CUENTA ATRAS

en: 25 de Junio de 2025, 09:04:23 11 KIOSKO / Dominion - 03/2009 / Re:Dominion: Enfundar sí o no.

Mi caja de cartón pluma para Dominion + expansiones
 https://r.tapatalk.com/shareLink/topic?share_fid=18375&share_tid=128970&url=https%3A%2F%2Flabsk%2Enet%2Findex%2Ephp%3Ftopic%3D128970&share_type=t&link_source=app

Yo hice eso con esos mismos separadores, tengo todo enfundado, el básico con dos o tres expansiones en la caja básica, ahora estoy de vacas pero cuando llegue a casa te mando foto


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Ahí te dejo fotos, no lo recuerdo como un trabajo arduo, cortar y pegar nivel cuarto de primaria. Todas las cartas enfundadas.



A mi me compensa tenerlo así, mejor que cinco cajas haciendo sitio en casa, es verdad que pesará tranquilamente tres o cuatro kilos, pero no solemos sacarla de paseo nunca.
Anímate, hombre, el verano es muy largo


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

en: 23 de Junio de 2025, 11:21:10 12 KIOSKO / Dominion - 03/2009 / Re:Dominion: Enfundar sí o no.

Si cortas el inserto original las cartas ya entran.
Yo lo hice con la primera edición.

¿Me puedes dar más información por favor? ¿Podrías mandar foto?
 No se que tipo de corte tendría que hacerle, pero no me desagrada la idea. Hay quien  dirá que es cargarse el inserto, pero si no tiene utilidad, y va a ir a la basura, mejor cortado y útil que intacto e inservible.
Basicamente es agrandar el agujero, cortando hacia cada lado. Eso sí, al enfundar ya no caben todas y hay que poner algunas en el medio (creo que solamente las monedas de cobre), pero es un apaño sencillo y barato.

A ver si puedo mandarte alguna foto...

en: 22 de Junio de 2025, 10:51:58 13 KIOSKO / Dominion - 03/2009 / Dominion: Enfundar sí o no.

Yo tengo la segunda edición enfundada con fundas normales y así me queda en el inserto:

Las de mazo agotado van sin funda en el carril central.
Las de reino van en su hueco correspondiente excepto las de tesoro, que van así:

-las de oro en el hueco de las de plata.
-las de plata en el hueco de las de cobre.
-las de cobre repartidas entre el hueco de las de oro y el de las de dorso azul.

Espero que sea de ayuda.

Un saludo

en: 21 de Junio de 2025, 22:01:20 14 KIOSKO / Dominion - 03/2009 / Re:Dominion: Enfundar sí o no.

Mi caja de cartón pluma para Dominion + expansiones
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Yo hice eso con esos mismos separadores, tengo todo enfundado, el básico con dos o tres expansiones en la caja básica, ahora estoy de vacas pero cuando llegue a casa te mando foto


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Yo estoy por mi cuenta repasando todo el contenido del juego gracias a la wiki de Spirit Island que muestra todas las cartas y espíritus en inglés y así los puedo comparar con la versión en español. Más que nada porque al final es tal la cantidad de erratas y problemas, así como las páginas que hay que leer en este hilo, que me ha hecho imposible trazar correctamente lo que tengo bien y mal en el juego, cuestión que me ha hecho dejarlo apartado por desánimo, a pesar de todo lo que me gusta.

Por ello, me he embarcado en esta labor para comprobar 100%, una vez incorporado el pack de erratas, qué demonios me queda erratado o pendiente de aclaración y así poder sacar el juego de nuevo a mesa con garantías y control.

A falta de terminar de ver parte del contenido del juego base, son sorprendentes las nefastas decisiones de traducción elegidas en muchos casos, un trabajo que parece amateur y hasta yo, que apenas alcanzaré el C1, habría sabido trasladar de mucha mejor manera los textos a nuestro idioma.

El juego en sí podría considerarse completamente erratado porque una costumbre que han tenido en Arrakis es describir instancias aisladas de Daño y Miedo como +X, cuando en ningún caso debería haberse hecho así. Si una carta dice "3 Damage", tradúcelo como "3 de Daño" y punto, y no como "+3 de Daño", ya que con ese signo de suma estás dando a entender que esos 3 de daño no son una instancia de daño independiente, sino que dependen de otra anterior o preexistente, y eso es fuente de problemas en cuanto salgan expansiones u otro contenido, etc que empiecen a referirse a las instancias de daño por separado.

En fin, un auténtico despropósito lo de esta gente. Se nota que como editorial estaban completamente verdes cuando les pusieron este juego en sus manos.
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