La BSK
LUDOTECA => Ayudas de Juego => Mensaje iniciado por: ThoR en 02 de Enero de 2013, 16:38:23
-
Hola. Estoy creando una guia rapida para el Twilight Struggle ya que los que estan subidos en la red no me gustan o no dan bastantes datos o los dan un poco desperdigados. Si a alguien le interesa y lo baja por favor, si encuentra algún fallo que me lo haga saber para corregirlo. Gracias.
Guía versión 1.2: http://www.mediafire.com/?js6yx3pebpeq2os
-
Bajada e imprimida.En la primera lectura no he encontrado erratas, pero no soy ningún experto.
Gracias por el aporte
-
Son matices sin importancia, pero tal vez te sean de utilidad:
1) Yo no pondría DEFCON 1: El juego termina. El jugador responsable del descenso de nivel pierde la partida
si no "el jugador en turno".
2) DOMINIO Si controlas más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente, necesitando al menos uno de cada tipo en la región
cambiaría la negrita por "y además controlas un pais NO coflitivo".
-
Son matices sin importancia, pero tal vez te sean de utilidad:
1) Yo no pondría DEFCON 1: El juego termina. El jugador responsable del descenso de nivel pierde la partida
2) DOMINIO Si controlas más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente, necesitando al menos uno de cada tipo en la región
cambiaría la negrita por "".
1) El juego termina. ¿El jugador en turno pierde la partida?..... no entiendo. ??? ???
2) DOMINIO Si controlas más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente y además controlas un pais NO coflitivo.... no tiene sentido. ??? ???
-
1) El juego termina. ¿El jugador en turno pierde la partida?..... no entiendo. ??? ???
2) DOMINIO Si controlas más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente y además controlas un pais NO coflitivo.... no tiene sentido. ??? ???
El jugador que pierde la partida cuando el Defcon baja a 1 es el que esté en su impulso, o el que juegue la carta que provoque la bajada si es en la Cabecera. Esta es una regla MUY importante (por los efectos de muchas carta como Juegos Olímpicos, CIA o Cumbre) y no siempre entendida.
Respecto al dominio, se olvida frecuentemente que debes controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo (además de controlar más países conflictivos, y más países en general). De ahí la sugerencia de Calvo, que es pertinente.
-
El jugador que pierde la partida cuando el Defcon baja a 1 es el que esté en su impulso, o el que juegue la carta que provoque la bajada si es en la Cabecera. Esta es una regla MUY importante (por los efectos de muchas carta como Juegos Olímpicos, CIA o Cumbre) y no siempre entendida.
Respecto al dominio, se olvida frecuentemente que debes controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo (además de controlar más países conflictivos, y más países en general). De ahí la sugerencia de Calvo, que es pertinente.
¿Entonces como podriais vosotros esas frases enteras y que se entiendan bien?
-
¿Entonces como podriais vosotros esas frases enteras y que se entiendan bien?
1) DEFCON 1: El juego termina. El jugador en cuyo turno-impulso-ronda de acción* se desciende el DEFCON a DEFCON 1 pierde la partida.
2) DOMINIO: Si controlas más países (en total), más países Conflictivos que tu oponente, y al menos un pais No Conflictivo.
*Yo pondría un asterisco como en este caso para recordar lo que muy bien explica Pedrote.
-
Creo que el que no lo entiende soy yo. Osea que si soy el jugador americano y provoco que el sovietivo baje a defcon 1 pierdo yo?. Tendria que hacer que el jugador sovietico juegue una carta para que baje el mismo el defcon para ganar yo?
-
Creo que el que no lo entiende soy yo. Osea que si soy el jugador americano y provoco que el sovietivo baje a defcon 1 pierdo yo?. Tendria que hacer que el jugador sovietico juegue una carta para que baje el mismo el defcon para ganar yo?
El culpable del defcon es siempre el jugador con la iniciativa (el que está en su turno) y como un jugador por sí mismo nunca va a bajar el defcon a 1 (a no ser que se despiste) la forma de que un jugador pierda por guerra nuclear es que en su turno de iniciativa haga jugar una carta al otro jugador y la carta del otro jugador baje el defcon, sí, la carta la ha jugado el otro jugador, pero la iniciativa no era suya por tanto ha ganado.
-
No os liéis con responsabilidades, porque no va de eso y se presta a interpretaciones erróneas.
La regla es simple: el Defcon baja a 1 durante tu impulso, pierdes. El Defcon baja a 1 mientras se está jugando tu cabecera, pierdes.
No hay más.
-
No os liéis con responsabilidades, porque no va de eso y se presta a interpretaciones erróneas.
La regla es simple: el Defcon baja a 1 durante tu impulso, pierdes. El Defcon baja a 1 mientras se está jugando tu cabecera, pierdes.
No hay más.
Que se supone que significa impulso? Turno? Es la primera vez que lo leo y me descoloca :D
-
Que se supone que significa impulso? Turno? Es la primera vez que lo leo y me descoloca :D
El juego tiene 10 turnos. En cada turno se juega una cabecera y de 6 a 8 rondas (impulsos) por jugador.
-
Muy buena guía ThoR,
La verdad es que lo has sintetizado en una estupenda hoja de ayuda, me miraré lo que estáis comentando, pero de memoria si que se tendría que apuntas eso, lo difícil es sintetizarlo en una línea, a ver si rasco un poco de tiempo y os echo una mano.
Un saludo.
-
Una guía muy buena que agradezco mucho.
Tan sólo un detalle: en las condiciones de victoria aparece "cuando está se puntué " y creo que es mejor cambiar las tilde a "ésta se puntúe". Imagino que el revisor automático de ortografía lo pasa por alto y hasta que no lo lee una persona no se aprecia el desliz.
Saludos :)
-
Una guía muy buena que agradezco mucho.
Tan sólo un detalle: en las condiciones de victoria aparece "cuando está se puntué " y creo que es mejor cambiar las tilde a "ésta se puntúe". Imagino que el revisor automático de ortografía lo pasa por alto y hasta que no lo lee una persona no se aprecia el desliz.
Saludos :)
Creo que en en las últimas revisiones de la RAE, los pronombres este, esta, ese... ya no se acentúan, pero no estoy seguro del todo...
-
Un ejemplo típico: Acción de la URSS, juega Creación de la Cia con el Defcon a 2. El americano puede usar esa carta como puntos de operación. Golpe de Estado en Cuba. Baja el Defcon a 1. La URSS pierde la partida.
-
Lo he modificado así:
DEFCON 1: El juego termina. El jugador que tenga el turno de acción (tenga la iniciativa) o haya jugado la carta de cabecera, pierde la partida.
DOMINIO Si controlas* más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente, y al menos 1 país conflictivo y uno no conflictivo.
Si lo dais por válido lo subo ya correctamente y después la cuelo por BGG :)
-
DOMINIO Si controlas* más países (en total) y más países Conflictivos que tu oponente, y al menos 1 país conflictivo y uno no conflictivo.
Es correcto pero innecesario (la parte en negrita), si tienes más países conflictivos que tu oponente, ya tienes al menos uno.
-
Es correcto pero innecesario (la parte en negrita), si tienes más países conflictivos que tu oponente, ya tienes al menos uno.
Ya, es que como en el manual de devir viene así me he guiado por ellos. Bueno pues resubo el PDF.
-
Ale ya está, si veis algun fallo más decirmelo plis antes de que me decida a subirlo a BGG ;)
Edito: he quitado algunos fallos criticos y no tan criticos.
-
¡Buen aporte! Gracias.
Bajado y leído.
-
Actualizado a la versión 1.2.
Se a puesto correctamente el orden de colocación inicial (el repatir las cartas estaba mas tarde que el poner las influencias).
La puntuación final está mas clara.