La BSK
SALÓN DE TE => ¿Qué os parece...? => Mensaje iniciado por: Spooky en 09 de Abril de 2013, 09:19:04
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Tengo el brass desde hace un tiempo y ni las reglas me he atrevido a leer. He leído que sus reglas son liosas, que tardas en apreciarlo unas partidas.... La pregunta es cuanto se tarda en explicar? Mi intención es aprenderlas y pillar a dos incautos amigos. Pero si tardo media hora en explicarlo, y encima no le veríamos la gracia hasta un par de partidas posteriores, estoy condenado al fracaso...
Me da rabia, porque todavía no he podido apreciar ningún buen juego de Wallace...
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Las reglas no son demasiado complicadas, si tienes las cosas bien claras antes de explicarlas. Es decir, si te cuentan el juego, lo juegas un par de veces, y te preparas la explicación, creo que puedes tardar unos 20 minutos sin resultar pesado.
Pero leyendolas y tratando de explicarlas sin haber jugado, será mas lento y farragoso, y lo que si dicen es que el libro de reglas no está muy bien escrito.
El juego en sí no es excesivamente complicado, lo que tardas un par de partidas es en ver como encaja todo para ser eficiente, las reglas, si te las cuentan bien, las deberias pillar a la primera. No me parece, por ejemplo, mas complicado que un Puerto Rico o Agricola. Aunque lo cierto es que estoy acostumbrado a juegos con reglas mas largas o farragosas.
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A mi lo que me alucina es que, siendo un juego del Top Ten desde hace tantos años, nadie haya hecho una tradumaquetación de las reglas al castellano en condiciones.
Yo tengo la de Mario Aguila y he visto que Fenolin también hizo un reglamento-resumen pero creo que si alguien se animase a hacer una versión de la maquetación, por ejemplo, de White Goblin Games sería un puntazo.
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A mi incluso me parece mas tediosa la explicación de un Puerto Rico, ya que hay que contar para que vale cada edificio.
En el brass tienes 2 acciones por turno, y solo tienes que elegir entre 5 posibles, de las cuales solo la de construir industria tiene un poco mas de miga, así que no considero que la explicación sea complicada. Eso si, luego hay algunos puntos o excepciones que hay que tener en cuenta (y que pueden no darse en tu primera partida) por eso al menos alguien debería haberse leído antes las reglas.
(Y por cierto, si que hay una tradumaquetacion de las reglas en castellano: http://zuntzuniacos.blogspot.com/ (http://zuntzuniacos.blogspot.com/))
Para mi es un juegazo.
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(Y por cierto, si que hay una tradumaquetacion de las reglas en castellano: http://zuntzuniacos.blogspot.com/ (http://zuntzuniacos.blogspot.com/))
Pues muchas gracias! No tenía ni idea. He buscado en el foro y en BGG no lo he encontrado. :)
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O juega un par de partidas vía web y te lo explicamos. Yo encantado.
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Maravilloso juegazo, pero es complejo de entender más que de explicar. La priemra partida genera también mucho kingmaking si se mezclan jugadores avanzados y noveles, pero en cualquier caso merece muy mucho la pena. Yo creo que junto a Caylus, Puerto Rico, Agricula y TTA es mi repóker favorito de euros.
Animate, date tiempo y trata de explicar todo muy clarito. No es complejo y sí necesario para que la gnete no esté tan perdida la primera vez que les llega el turno y no saben que hacer con sus cartas.
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O juega un par de partidas vía web y te lo explicamos. Yo encantado.
No soy muy de jugar en web. Lo último el mítico ikariam, pero llevo un tiempo pensando ello especialmente para el tta, que no veo posibilidades de sacarlo a mesa. Si me ánimo te busco ;)
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O juega un par de partidas vía web y te lo explicamos. Yo encantado.
Puedes contar con mi espada, por supuesto. ;)
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Y si eres de Madrid y un día te quieres pasar por mi barrio yo te lo explico en persona en un ratillo (podemos quedar en el bar de Ksuco, metro Quevedo).
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A mi incluso me parece mas tediosa la explicación de un Puerto Rico, ya que hay que contar para que vale cada edificio.
Hombre yo esto creo que no es necesario... basta con un..." Y en cada edificio te dice lo que hace" y fin, refinerías sí porque no tiene texto epro los otros edificios...Y si hay alguno que mientras piensa cual comprar tiene dudas sobre sus efectos pues lo plantea en el momento. Sino es como querer explicar cada carta del TS antes de jugarla...cuando cada carta te dice lo que hace, yo creo que sólo hay que explicar las que generan dudas, sino es inhumano.
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Y si eres de Madrid y un día te quieres pasar por mi barrio yo te lo explico en persona en un ratillo (podemos quedar en el bar de Ksuco, metro Quevedo).
Creeme, aprovecha esta baza ... q hasta yo fui capaz de entenderlo con su explicación ....
Gelete, por cierto ... para cuándo echamos otra?
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Creeme, aprovecha esta baza ... q hasta yo fui capaz de entenderlo con su explicación ....
Gelete, por cierto ... para cuándo echamos otra?
Pues me apunto! Lo malo mis horarios esclavos. Sólo puedo viernes sábados o domingos. Gelete, como lo ves?
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Gran juego, yo lo tengo y solo he jugado online, y si sale partida cerca de metro Quevedo, me gustaría ir, que yo vivo al lado (metro iglesia).
Lo mejor leerse las reglas y jugar online para entender las cantidades de excepciones que tiene el juego, ojala existiera el Carson City para jugarlo online, que todavía no lo termino de ver.
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O juega un par de partidas vía web y te lo explicamos. Yo encantado.
Eso :)
Por cierto, va una explicacioncilla, la edito si veo que me dejo flecos, es que la escribí hace mucho.
"Bueno, pues el juego va de hacer Puntos Victorianos (:D festival del humor). ¿Cómo se consiguen? De tres maneras:
1. Logrando dar la vuelta a las industrias que vamos construyendo (cada una con un valor de puntos en un pequeño hexagonito que se ve cuando le das la vuelta). 2. Construyendo canales en la era de canales (turnos 1-10) y raíles en la era de raíles (turnos 11-20). Cada canal y raíl da tantos puntos como losetas dadas las vuelta haya en las dos ciudades que une (da igual de qué jugador sea). 3. Por cada 10$ al final de la partida, 1 PV.
¿Cómo hacemos todo esto? A través de acciones (2 por turno salvo en el turno 1 que tenemos sólo 1), entre 6 tipos de acción a elegir (Build Industry, Develop, Sell Cotton, Build Channel/Rail, Get Loan, Pass) llevando CADA acción una carta acompañante de entre las 8 que tenemos en la mano. Las cartas son sólo de 2 tipos: bien con nombre de ciudad o con uno de los 5 tipos de industria existentes (Coal Mine, Iron Works, Cotton Mill, Port, Shipyard). La carta que juegues es indiferente, salvo para la acción de Construir Industria. Veamos las acciones:
1. Build Industry. Es LA ÚNICA acción para la que importa qué carta juegues. Si es una ciudad, te permitirá construir una industria disponible en esa ciudad (ver los dibujitos de cada ciudad del mapa) siempre que cumplas los requisitos de construcción (ver más adelante). En cambio si la carta es de industria, te permitirá construir esa industria sólo en una ciudad a la que llegue ALGUNA de TUS REDES de ciudades y canales/raíles), y que tenga disponible ese tipo de industria. Al principio de la partida, si no tienes nada construido, la carta de industria te permite construir en cualquier sitio donde se pueda construir dicha industria. Requisitos de construcción: a) si la ficha de industria a construir tiene una línea azul quiere decir que sólo se puede construir en la era de canales. Si tiene vía férrea, sólo en la era de raíles b) siempre se construye la ficha más baja en número negro (del 1 al 4) del tipo de industria elegido. c) si la ficha de industria tiene un cubito naranja impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de hierro. Si hay en el tablero (un Iron Works con cubos encima) vendrá del tablero (gratis). Si no, vendrá de la columna más a la izquierda de esa cosa con cubitos que hay abajo a la izquierda en el mapa, que es algo así como el exterior del mapa y tendrás que añadir el coste de ese cubito al de la propia ficha de industria. Importante: los cubos de hierro (naranjas) van volando, es decir, siempre se pueden coger. d) si la ficha de industria tiene un cubito negro impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de carbón. En este caso es más jodido, ya que tienes que estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a una mina de carbón con cubos encima que esté en el tablero. Si no hay en el tablero, el cubo vendrá del exterior, pero para llegar al exterior necesitas estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a un puerto (el tipo de industria que tiene un ancla). Al comienzo de la partida sólo hay 3 tales puertos YA construídos: Scotland, Yorkshire, Midlands. Los demás los tienen que construir los jugadores. Volviendo al tema del carbón, si como digo, no accedes a una mina con cubos y no accedes al exterior, NO puedes construir la ficha de industria que necesita dicho cubo de carbón. ¿OK? Esta regla es la más puñeterilla :D
2. Develop. Con esta acción, puedes quitar 1 ó 2 fichas de encima de sus respectivas pilas de industrias. Por cada ficha hay que coger un cubito de hierro naranja. Como en la acción Build Industry, si hay en el tablero, del tablero. Si no, del exterior. "Develop" es la forma de lograr llegar antes a niveles mejores de tecnología industrial sin que tengas que construir. Digamos que acelera al proceso. A estas alturas es importante saber que al final de la era de canales, tras la puntuación, todas las fichas que tengas de nivel tecnológico 1 en el mapa, se van (también se van todos los canales). Por lo que las fichas de nivel 1 puntuarán sólo 1 vez, mientras que las de nivel 2 puntuan 2 veces si las construyes en la era de canales. Las fichas de astillero (nivel tecnológico 0) sólo se pueden develop, nunca construir.
3. Sell Cotton. Esta acción simplemente consiste en coger algodoneras (Cotton Mill) que no estén dadas la vuelta y darles la vuelta A LA VEZ que das la vuelta al mismo nº de puertos (ancla) que no estén dados la vuelta, sean tuyos o de otros jugadores, y a los cuales lleguen por conexiones ya sea de canales, raíles o que estén en la misma ciudad que la algodonera. Llegamos por tanto, al primer mecanismo que da la vuelta industrias. Al dar la vuelta a una industria, sale un número en un círculo naranja y un hexagonito. El hexagonito son puntos para cuando se cuenten los Puntos Victorianos (al final de cada una de las dos eras). El círculo naranja es el número de casillas que tu Income avanza en el Income Track. ¡Jar¡ Concepto nuevo: al principio de tu turno recibes Income (comienza en 0$) y al dar la vuelta losetas éste aumenta instantáneamente :) ¡Buena razón para dar la vuelta losetas! Las minas de hierro y de cobre se dan la vuelta cuando dejan de tener cubitos encima. Los astilleros en el momento de construirlos. :) ¿fácil no? Excepción en Sell Cotton: si no quieres dar la vuelta una loseta de puerto de otro jugador para no aumentar sus puntos y su Income, y tienes acceso al Exterior, puedes vender al Exterior el algodón. Se da la vuelta al Cotton Mill y a una loseta de un track que hay de demanda externa de algodón. La loseta puede ir de 0 a -4 y es el número de casillas que se baja el marcador en ese track. La cifra en la que se quede es el Income extra que ganas por vender al exterior. Pero si llegas a la última, no hay demanda y no das la vuelta a la algodonera. Be careful!!
4. Build Channel/Rail. En la era de Canales, gastas 3$ y construyes un canal al lado de una ciudad donde estés o más allá de una ciudad a la que ya llegues por canal (no tienes por qué tener nada construido en la ciudad en ese caso). En la era de raíles, por una acción puedes construir uno o dos raíles, por 5$ y 15$ respectivamente. Ah, y los raíles cuestan 1 carbón!! necesidad imperiosa de carbón en la era de raíles!! Recordemos: los canales y raíles, aparte de extender tu red, dan puntos si tienen losetas dadas la vuelta en sus extremos.
5. Get Loan. Pedir crédito. ¡Esencial! ¡Las pelas se acaban! No pasa nada, puedes pedir 10$, 20$ ó 30$, y te vas uno, dos o tres colores para atrás en el track de Income (ya no son casillas como cuando das la vuelta a una industria, ahora son marcas de color completas, ver mapa para mayor claridad). ¡Un pequeño paso atrás para coger impulso! Puedes coger perfectamente 5-6 créditos en una partida jaja ¡Sin miedo!
6. Pasar. No haces nada (aunque te sigue costando una carta, como TODOS los tipos de acción :D
Así que recapitulando: en el turno 1 haces 1 acción y en el resto de turnos haces 2. Para cada acción, a elegir entre las 6 disponibles, juegas una carta. Da igual cuál, salvo para la acción de Build Industry, que importa qué carta sea (y de hecho, cuando hagas el resto de acciones, piensa bien qué cartas vas a jugar como Build Industry para no tirar la que sí necesites!!). Después de hacer tus acciones, robas dos cartas (si quedan) y le toca al siguiente. Cuando todos han acabado se reconfigura el orden de turno. El orden de turno va del que menos pelas ha gastado en el turno anterior al que más. Para ello todo gasto que hagas va a unas casillas especiales. Al final del turno de todos se chequea y se reordena el turno :) Y así 10 turnos a 3 jugadores (8 turnos a 4 jugadores), se acaba la era de canales, se quitan los canales, se quitan las losetas de tecnología 1 del mapa y se comienza la era de raíles, otros 10 turnos (8 a 4 jugadores). ¡Ah! El turno 6 (el 5 a 4 jugadores) de la era de raíles es el último en el que se puede pedir créditos. ¡Ah! Estaría bien saber cuántas cartas de cada cosa hay, pero bueno, para las primeras partidas da igual. En general casi siempre puedes hacer lo que quieres, ¡aunque no donde lo quieres! Además se quitan unas pocas antes de empezar, lo cual aleatoriza la cosa un tanto. Y nada, pensaré en flecos que me deje, ¡pero eso es todo!
¿Primeros pasos? Haz una algodonera y vende el algodón en un puerto, mejor todavía si es uno tuyo :D
¡Ah! En la era de canales sólo puedes tener UNA industria en cada ciudad :D
(seguirá cuando recuerde más excepcioncillas, pero vamos, ya se puede empezar)
AH, hay lugares inaccesibles en la era de canales por no tener canal al lado, p.e., Barrow in Furness, por lo que las cartas de esas ciudades son candidatas a ser tiradas en cualquier acción ya que para la de Build Industry no podrás usarlas :D
Más cosas, hay ciudades que tienen simplemente dos círculos naranjas. ¡Eso son 2 puntos para los raíles o canales que lleguen a ellos!"
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Eso :)
Por cierto, va una explicacioncilla, la edito si veo que me dejo flecos, es que la escribí hace mucho.
"Bueno, pues el juego va de hacer Puntos Victorianos (:D festival del humor). ¿Cómo se consiguen? De tres maneras:
1. Logrando dar la vuelta a las industrias que vamos construyendo (cada una con un valor de puntos en un pequeño hexagonito que se ve cuando le das la vuelta). 2. Construyendo canales en la era de canales (turnos 1-10) y raíles en la era de raíles (turnos 11-20). Cada canal y raíl da tantos puntos como losetas dadas las vuelta haya en las dos ciudades que une (da igual de qué jugador sea). 3. Por cada 10$ al final de la partida, 1 PV.
¿Cómo hacemos todo esto? A través de acciones (2 por turno salvo en el turno 1 que tenemos sólo 1), entre 6 tipos de acción a elegir (Build Industry, Develop, Sell Cotton, Build Channel/Rail, Get Loan, Pass) llevando CADA acción una carta acompañante de entre las 8 que tenemos en la mano. Las cartas son sólo de 2 tipos: bien con nombre de ciudad o con uno de los 5 tipos de industria existentes (Coal Mine, Iron Works, Cotton Mill, Port, Shipyard). La carta que juegues es indiferente, salvo para la acción de Construir Industria. Veamos las acciones:
1. Build Industry. Es LA ÚNICA acción para la que importa qué carta juegues. Si es una ciudad, te permitirá construir una industria disponible en esa ciudad (ver los dibujitos de cada ciudad del mapa) siempre que cumplas los requisitos de construcción (ver más adelante). En cambio si la carta es de industria, te permitirá construir esa industria sólo en una ciudad a la que llegue ALGUNA de TUS REDES de ciudades y canales/raíles), y que tenga disponible ese tipo de industria. Al principio de la partida, si no tienes nada construido, la carta de industria te permite construir en cualquier sitio donde se pueda construir dicha industria. Requisitos de construcción: a) si la ficha de industria a construir tiene una línea azul quiere decir que sólo se puede construir en la era de canales. Si tiene vía férrea, sólo en la era de raíles b) siempre se construye la ficha más baja en número negro (del 1 al 4) del tipo de industria elegido. c) si la ficha de industria tiene un cubito naranja impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de hierro. Si hay en el tablero (un Iron Works con cubos encima) vendrá del tablero (gratis). Si no, vendrá de la columna más a la izquierda de esa cosa con cubitos que hay abajo a la izquierda en el mapa, que es algo así como el exterior del mapa y tendrás que añadir el coste de ese cubito al de la propia ficha de industria. Importante: los cubos de hierro (naranjas) van volando, es decir, siempre se pueden coger. d) si la ficha de industria tiene un cubito negro impreso arriba en el medio, quiere decir que necesitas un cubo de carbón. En este caso es más jodido, ya que tienes que estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a una mina de carbón con cubos encima que esté en el tablero. Si no hay en el tablero, el cubo vendrá del exterior, pero para llegar al exterior necesitas estar conectado (por canales o raíles tuyos o de otro) a un puerto (el tipo de industria que tiene un ancla). Al comienzo de la partida sólo hay 3 tales puertos YA construídos: Scotland, Yorkshire, Midlands. Los demás los tienen que construir los jugadores. Volviendo al tema del carbón, si como digo, no accedes a una mina con cubos y no accedes al exterior, NO puedes construir la ficha de industria que necesita dicho cubo de carbón. ¿OK? Esta regla es la más puñeterilla :D
2. Develop. Con esta acción, puedes quitar 1 ó 2 fichas de encima de sus respectivas pilas de industrias. Por cada ficha hay que coger un cubito de hierro naranja. Como en la acción Build Industry, si hay en el tablero, del tablero. Si no, del exterior. "Develop" es la forma de lograr llegar antes a niveles mejores de tecnología industrial sin que tengas que construir. Digamos que acelera al proceso. A estas alturas es importante saber que al final de la era de canales, tras la puntuación, todas las fichas que tengas de nivel tecnológico 1 en el mapa, se van (también se van todos los canales). Por lo que las fichas de nivel 1 puntuarán sólo 1 vez, mientras que las de nivel 2 puntuan 2 veces si las construyes en la era de canales. Las fichas de astillero (nivel tecnológico 0) sólo se pueden develop, nunca construir.
3. Sell Cotton. Esta acción simplemente consiste en coger algodoneras (Cotton Mill) que no estén dadas la vuelta y darles la vuelta A LA VEZ que das la vuelta al mismo nº de puertos (ancla) que no estén dados la vuelta, sean tuyos o de otros jugadores, y a los cuales lleguen por conexiones ya sea de canales, raíles o que estén en la misma ciudad que la algodonera. Llegamos por tanto, al primer mecanismo que da la vuelta industrias. Al dar la vuelta a una industria, sale un número en un círculo naranja y un hexagonito. El hexagonito son puntos para cuando se cuenten los Puntos Victorianos (al final de cada una de las dos eras). El círculo naranja es el número de casillas que tu Income avanza en el Income Track. ¡Jar¡ Concepto nuevo: al principio de tu turno recibes Income (comienza en 0$) y al dar la vuelta losetas éste aumenta instantáneamente :) ¡Buena razón para dar la vuelta losetas! Las minas de hierro y de cobre se dan la vuelta cuando dejan de tener cubitos encima. Los astilleros en el momento de construirlos. :) ¿fácil no? Excepción en Sell Cotton: si no quieres dar la vuelta una loseta de puerto de otro jugador para no aumentar sus puntos y su Income, y tienes acceso al Exterior, puedes vender al Exterior el algodón. Se da la vuelta al Cotton Mill y a una loseta de un track que hay de demanda externa de algodón. La loseta puede ir de 0 a -4 y es el número de casillas que se baja el marcador en ese track. La cifra en la que se quede es el Income extra que ganas por vender al exterior. Pero si llegas a la última, no hay demanda y no das la vuelta a la algodonera. Be careful!!
4. Build Channel/Rail. En la era de Canales, gastas 3$ y construyes un canal al lado de una ciudad donde estés o más allá de una ciudad a la que ya llegues por canal (no tienes por qué tener nada construido en la ciudad en ese caso). En la era de raíles, por una acción puedes construir uno o dos raíles, por 5$ y 15$ respectivamente. Ah, y los raíles cuestan 1 carbón!! necesidad imperiosa de carbón en la era de raíles!! Recordemos: los canales y raíles, aparte de extender tu red, dan puntos si tienen losetas dadas la vuelta en sus extremos.
5. Get Loan. Pedir crédito. ¡Esencial! ¡Las pelas se acaban! No pasa nada, puedes pedir 10$, 20$ ó 30$, y te vas uno, dos o tres colores para atrás en el track de Income (ya no son casillas como cuando das la vuelta a una industria, ahora son marcas de color completas, ver mapa para mayor claridad). ¡Un pequeño paso atrás para coger impulso! Puedes coger perfectamente 5-6 créditos en una partida jaja ¡Sin miedo!
6. Pasar. No haces nada (aunque te sigue costando una carta, como TODOS los tipos de acción :D
Así que recapitulando: en el turno 1 haces 1 acción y en el resto de turnos haces 2. Para cada acción, a elegir entre las 6 disponibles, juegas una carta. Da igual cuál, salvo para la acción de Build Industry, que importa qué carta sea (y de hecho, cuando hagas el resto de acciones, piensa bien qué cartas vas a jugar como Build Industry para no tirar la que sí necesites!!). Después de hacer tus acciones, robas dos cartas (si quedan) y le toca al siguiente. Cuando todos han acabado se reconfigura el orden de turno. El orden de turno va del que menos pelas ha gastado en el turno anterior al que más. Para ello todo gasto que hagas va a unas casillas especiales. Al final del turno de todos se chequea y se reordena el turno :) Y así 10 turnos a 3 jugadores (8 turnos a 4 jugadores), se acaba la era de canales, se quitan los canales, se quitan las losetas de tecnología 1 del mapa y se comienza la era de raíles, otros 10 turnos (8 a 4 jugadores). ¡Ah! El turno 6 (el 5 a 4 jugadores) de la era de raíles es el último en el que se puede pedir créditos. ¡Ah! Estaría bien saber cuántas cartas de cada cosa hay, pero bueno, para las primeras partidas da igual. En general casi siempre puedes hacer lo que quieres, ¡aunque no donde lo quieres! Además se quitan unas pocas antes de empezar, lo cual aleatoriza la cosa un tanto. Y nada, pensaré en flecos que me deje, ¡pero eso es todo!
¿Primeros pasos? Haz una algodonera y vende el algodón en un puerto, mejor todavía si es uno tuyo :D
¡Ah! En la era de canales sólo puedes tener UNA industria en cada ciudad :D
(seguirá cuando recuerde más excepcioncillas, pero vamos, ya se puede empezar)
AH, hay lugares inaccesibles en la era de canales por no tener canal al lado, p.e., Barrow in Furness, por lo que las cartas de esas ciudades son candidatas a ser tiradas en cualquier acción ya que para la de Build Industry no podrás usarlas :D
Más cosas, hay ciudades que tienen simplemente dos círculos naranjas. ¡Eso son 2 puntos para los raíles o canales que lleguen a ellos!"
Gracias Xai, parece chungo...
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Yo tambien soy de los que lo tiene y se acongojó a oir lo complicado que puede resultar. Desde entonces estoy pendiente de que alguien suba a la BGG un video de cómo jugar en castellano. ;)
Gracias xai por la explicación pero creo que hace demasiado que leí las reglas y sigo sin tenerlo claro. Volveré a leer las reglas y después releeré tu explicación porque seguro que no es TAN difícil como a mí me parece (y eso que he jugado a juegos como ASL con más de 100 páginas de reglas). ¡Si la gente que lo juega dice que es tan bueno merecerá la pena el esfuerzo!
¡Saludos!
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Sacad el juego y leeros la explicación con el juego delante. Es mucho más fácil de lo que parece. Sólo tiene un par de reglas raras, la del carbón y la de Birkenhead. ¡Os lo explicamos online si queréis!
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Es tomárselo con un poco de cariño. Fue uno de los primeros euros que tuve y lo aprendí yo solito instrucciones en mano, sin pruebas ni explicaciones de un experto ni nada. Con esto quiero decir que (como casi todos los juegos) es más fácil aprender si alguien te lo explica pero que para nada es una quimera intentarlo tú solito.
Y por cierto, ya tardas en ponerte. Para mí no hay mejor euro que éste. ;)
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Es tomárselo con un poco de cariño. Fue uno de los primeros euros que tuve y lo aprendí yo solito instrucciones en mano, sin pruebas ni explicaciones de un experto ni nada. Con esto quiero decir que (como casi todos los juegos) es más fácil aprender si alguien te lo explica pero que para nada es una quimera intentarlo tú solito.
Y por cierto, ya tardas en ponerte. Para mí no hay mejor euro que éste. ;)
Casi totalmente deacuerdo contigo, casi. Está dentro de mi trilogia de los mejores eurogames hasta la fecha. Puerto Rico, Carson City y Brass. Al mismo nivel.
Pero dices bién mejor que este ninguno...Por ahora...
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Las reglas son durillas. En una primera lectura cuesta. Lo curioso es que encima Wallace no pretendió hacer un juego complejo...o eso he leído, que luego hizo un sucedáneo del que quedó más satisfecho
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Hola!
Parece difícil y también porque la gente le tiene un inmerecido miedo por la complejidad de sus reglas ???. Pero no, es muy fácil de entender y de jugar. Pruebalo! Te encantará! Mi primera partida cuando me di cuenta estábamos acabando. ;D
Un saludo.
Mote.
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Hola!
Parece difícil y también porque la gente le tiene un inmerecido miedo por la complejidad de sus reglas ???. Pero no, es muy fácil de entender y de jugar. Pruebalo! Te encantará! Mi primera partida cuando me di cuenta estábamos acabando. ;D
Un saludo.
Mote.
A ver si me tengo suerte y me lo enseñan ::)
O que alguien se haga un video. Viendo el video del tta creo que se jugar ya, y me ha convencido que es un juegazo. A veces cuesta enfrentarse a unas reglas complejas...
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El problema del Brass Spooky, es que las reglas están mal redactadas. Si puedes contar con "un experto" que te lo explique será lo mejor. No es demasiado difícil.
Saludos.
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El problema del Brass Spooky, es que las reglas están mal redactadas. Si puedes contar con "un experto" que te lo explique será lo mejor. No es demasiado difícil.
Saludos.
Invoco a gelete..
Más que mal redactadas parece que tiene bastantes excepciones no? Pero eso creo que es más problema de diseño. Lo digo a sabiendas que debe ser un gran juego. Me da que debe ser parecido en la experiencia de juego a un caylus, duro, seco pero un juegazo
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Invoco a gelete..
Más que mal redactadas parece que tiene bastantes excepciones no? Pero eso creo que es más problema de diseño. Lo digo a sabiendas que debe ser un gran juego. Me da que debe ser parecido en la experiencia de juego a un caylus, duro, seco pero un juegazo
Pues al contrario que caylus, para mi este juego es mas logico, en cuanto a que si tienes la sensación de usar el carbon para construir y las vias para transportar carbon y algodón, en cambio en caylus es mas abstracto, lo que no es malo, pero una vez sabes jugar creo que el brass es incluso mas lógico.
Excepciones, pues tampoco tantas... quizas do de construir en Brikkenhead sin estar conectado (pero es una regla que no vas a usar casi nunca), o lo de construir encima de industrias (tampoco lo vas a usar en las primeras partidas) y ya esta, quizás lo de que el hierro no haya que transportarlo por vias... peor mas que una excepción es una regla normal, como lo de hacer lotes de 3 colores en el caylus.
Vamos que tardas menos en leerte las reglas que en leer los mensajes de este hilo.
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Invoco a gelete..
Más que mal redactadas parece que tiene bastantes excepciones no? Pero eso creo que es más problema de diseño. Lo digo a sabiendas que debe ser un gran juego. Me da que debe ser parecido en la experiencia de juego a un caylus, duro, seco pero un juegazo
Pues no te creas que tampoco tiene tantas excepciones, el problema es cuando el reglamento no es claro. Es un juego diferente al Caylus, algo más complejo, pero como decían antes su argumento es más lógico no siendo tan abstracto.
Saludos.
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Invoco a gelete..
Más que mal redactadas parece que tiene bastantes excepciones no? Pero eso creo que es más problema de diseño. Lo digo a sabiendas que debe ser un gran juego. Me da que debe ser parecido en la experiencia de juego a un caylus, duro, seco pero un juegazo
Está mucho mejor diseñado que Caylus :D ¡Saca el juego, póntelo delante y lee mi resumen!
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El problema son las reglas en inglés. En francés están bien redactadas y muy claritas. Por otro lado las traducciones en castellano de Mario Agila tampoco estaban mal traducidas, no sé. Yo no tuve la sensación de caos que leo en este hilo. Es un juego mucho más lógico de lo que parece, que hay que asentar cuatro o cinco reglas para no tener dudas jugando, pero como en muchos otros juegos, no?
No es tan fiero el oso como lo pintan.
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El problema son las reglas en inglés. En francés están bien redactadas y muy claritas. Por otro lado las traducciones en castellano de Mario Agila tampoco estaban mal traducidas, no sé. Yo no tuve la sensación de caos que leo en este hilo. Es un juego mucho más lógico de lo que parece, que hay que asentar cuatro o cinco reglas para no tener dudas jugando, pero como en muchos otros juegos, no?
No es tan fiero el oso como lo pintan.
Si miras al principio del hilo, jsanfa puso el enlace a las reglas maquetadas en castellano.
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Está mucho mejor diseñado que Caylus :D ¡Saca el juego, póntelo delante y lee mi resumen!
sí, lo siguiente que haré será eso ;)
Si miras al principio del hilo, jsanfa puso el enlace a las reglas maquetadas en castellano.
supongo que esas reglas serán traducción de las inglesas, que dice que son las mal redactadas
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supongo que esas reglas serán traducción de las inglesas, que dice que son las mal redactadas
Negativo, he visto esas reglas y están más claras que la traducción que tengo yo del juego, veo que están atinadamente comentadas. Sin duda alguna muy recomendables, más que el original.
Saludos.
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Invoco a gelete..
Más que mal redactadas parece que tiene bastantes excepciones no? Pero eso creo que es más problema de diseño. Lo digo a sabiendas que debe ser un gran juego. Me da que debe ser parecido en la experiencia de juego a un caylus, duro, seco pero un juegazo
Cuando quieras quedamos por mi barrio.. además rula bien hasta a dos ;)
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Yo desde que jugué al Brass han bajado de nota muchísimos otros juegos de la colección, porque desde el Age of Steam, ningún juego me había transmitido esas sensaciones.
Las reglas son liosillas, pero si alguien te lo explicla, luego todo encaja perfectamente.
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Juegazo. Eso sí, las reglas son complejas porque aparecen todas las excepciones juntas y después los ejemplos. La primera partida se puede andar algo perdido, pero el juego, conforme más lo juegas, más ganas tienes de jugarlo. Uno de mis 3 preferidos, sin lugar a dudas.