INTRODUCCIÓN
Aunque las reseñas de Náufragos han proliferado desde su publicación, no podía dejar de escribir mi propia opinión del juego que más esta dando que hablar en el mundo lúdico nacional. Náufragos parece no estar libre de cierta polémica, el largo camino hasta su publicación ha culminado satisfaciendo las expectativas de unos y decepcionando a otros. Tal dicotomía suele verse en productos, cuando menos, originales, personales o diferentes. Razón suficiente para darle una oportunidad.
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COMPONENTES Y REGLAMENTO
La caja es cuadrada. Por alguna razón nunca puedo encontrar el acople ideal en mi armario para este formato, lo que lo hace especialmente irritante, más teniendo en cuenta que todo se podría haber metido en una caja estándar tipo Alea-grande. En cuanto a los materiales, sólo había leido cosas negativas de ellos: tablero principal partido en dos mitades, fichas de plástico genéricas, etc. Lo cierto es que los que arrojan estas quejas aún deben no haber visto un juego realmente producido de forma barata. Es cierto que parecen haberse tomado algunas decisiones para ajustar los costes de producción durante la fabricación de Náufragos, pero la calidad de la impresión, el grosor de los contadores y la calidad de las cartas están al nivel de cualquier juego de gran tirada alemán, y aún mejor.
Mención aparte merece el reglamento. Lo peor no es que sea un texto fragmentado, confuso y falto de ejemplos -de esos que terminas de leer y piensas «cómo voy a ser capaz de explicar esto, si ni siquiera yo me he enterado»-, lo peor, digo, es que hay reglas (algunas fundamentales) que, simplemente, no aparecen explicadas por ninguna parte.
EL JUEGO
No voy a hacer una exposición sistemática de las reglas, en parte porque, probablemente, ya las conozcáis. Baste decir que los jugadores tienen dos acciones por turno para realizar todo aquello que uno podría esperar hacer en una isla desierta, todo muy temático y, en general, bien implementado. El carácter cooperativo del juego obliga a los jugadores a discutir, cada turno, el reparto de tareas básicas para la supervivencia del grupo. Este es el gran acierto del juego. Como puede imaginarse, la interacción entre jugadores es extrema. Un amigo, después de jugar, me dijo que había sido como «estar en Gran Hermano» -en el buen sentido y sin menospreciar a ningún jugador.
Me ha sorprendido positivamente, en contra a lo que había leído, lo bien implementado que está el aspecto competitivo en el juego. En efecto, si el grupo consigue salir de la isla, habrá un ganador. La clave para ser no sólo un superviviente efectivo, si no un superviviente ganador, consiste en manejar con diplomacia las pequeñas oportunidades que aquí y allá nos da el juego para ser egoístas. Es probable que los jugadores sean incapaces de cogerle el pulso a esta dinámica en sus primeras partidas y creo que de ahí viene, en parte, la percepción de ciertas personas de que esta característica semicooperativa no acabe de funcionar. Lo cierto es que es esta peculiaridad la que hace que, mientras colaboramos con nuestros compañeros de penalidades, los miremos también con recelo, especialmente a medida que avanza la partida. Es como una guerra fría... nunca sabes cuándo va a saltar la chispa. Y vaya si salta.
En cuanto a mecánicas, el corazón del juego se encuentra en la exploración de la isla mientras encontramos el camino hacia el promontorio que nos permitirá divisar un barco, desencadenando el final de la partida. Es esta la parte más original y por ende (supongo) debe haber sido el mayor reto para su diseñador y editor. Lamentablemente, mi opinión es que no se ha salvado de forma totalmente satisfactoria. La cantidad de eventos que suceden explorando la isla es abrumadora, a pesar de lo cual el avance es exasperantemente lento. Algunos de estos eventos desencadenan eventos sucesivos, formando tramas de corte novelesco que, sin embargo, se difuminan entre la cantidad ingente del resto de sucesos.
En la mayoría de los casos, los eventos son variaciones de unas pocas ideas (encuentras recursos, sufres daños, etc.) y las tramas hacen demasiado incapié en las directrices propias del sistema de juego. Es por esto último por lo cual, en efecto, el aspecto narrativo del juego está ahí, pero en muchas ocasiones queda relegado a un segundo plano, y los jugadores centran más su atención en interpretar las reglas o evaluar los riesgos (en el contexto, nuevamente, del propio sistema de juego), que determinada decisión puede acarrear.
Voy a comentar ahora, especialmente para los que ya conocen el juego, las reglas que, en mi opinión, están fuera de lugar. Principalmente, casi todo lo relativo a la exploración. Ya he dicho que el avance hasta el promontorio es exasperantemente lento, debido a la escasez de iconos de un pie en las cartas. Una partida a 4 jugadores (el número óptimo) dificilmente baja de las 4 horas. Y valga decir que no es este un juego que gane fluidez conforme los jugadores acumulan experiencia.
Aún peor es la regla que contempla que los jugadores retrasados en el track de exploración puedan, eventualmente (si las cartas de su sector se han agotado), desplazarse al siguiente sector, anulando la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando.
Para ambos problemas he propuesto una variante (http://www.labsk.net/index.php?topic=111562.msg1137559#msg1137559) que en mi opinión los corrige sin afectar demasiado al desarrollo ni al concepto original del juego.
Mucho se ha hablado también del grandísimo peso que tiene el azar en la partida, incluso en algo tan trascendente como las probabilidades que los jugadores tienen, en última instancia, de salir de la isla. Si bien en las partidas que he jugado nunca se ha dado el caso, creo que puede ser bastante frustrante no poder ser rescatados debido a que haya sido fisicamente imposible conseguir un determinado objeto.
CONCLUSIÓN
Como dije al principio de esta reseña, el proceso de publicación de Náufragos ha sido largo, incluyendo un testeo masivo llevado a cabo por diferentes grupos de jugadores a lo largo de todo nuestro país. Personalmente, creía que esto sería garantía de un juego perfectamente pulido y acabado. Pero no es el caso. Con el reglamento tal y como viene en la caja, tengo que darle un suspenso. No obstante, con la correción o ajuste, a discreción del grupo de jugadores, de un número mínimo de reglas, se convierte en un juego de notable alto.
No me gustaría ser malinterpretado. Náufragos puede ser un juego fantástico, una experiencia de gran interacción entre los jugadores, pleno de momentos de emoción y de suspense, adecuado tanto para jugones cansados de la frialdad a la que nos tienen acostumbrados los eurogames, como para neófitos interesados en conocer hasta dónde puede llevarles un juego de mesa. Un juego del que posteriormente poder hablar, no ya sólo del juego en sí, sino de cómo salísteis con vida de la isla de pura chiripa.