ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A
Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.
C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer. Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).
Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.
FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL
En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.
Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:
• Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos, Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP- la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria) e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa, bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.
• Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.
• Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.
Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas, y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.
• Conserva Sevilla y “limpia” de milicianos los espacios cercanos. Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.
• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).
Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición, mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.
El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas) depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.
• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay 2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas, RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del 50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar en el sur.
• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos puedan coordinar milicianos – cuando jueguen GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo). Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la guerra de columnas.
(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)
ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I B
Comentarios a algunas cartas nacionales:
La carta nº 2 MANDO ÚNICO DE FRANCO, jugarla como evento en cuanto se pueda. No te lo pienses, ¡hazlo!. Te quitas una carta de 2 –subes la media de tus futuros mazos-, no ves nunca más la cara de Franco, y no pierdes un VP si no la juegas antes del turno seis.
TERROR ROJO (nº 4) jugarla generalmente para puntos, normalmente destinados a operaciones.
INDISCIPLINA MILICIANA y AVIACIÓN DESBANDA A LAS MILICIAS y (cartas nº 4 y 7) usarlas en cuanto te ataquen 2 o 3 unidades, para así hacerles daño y quitarte esas cartas no reciclables de 2 para siempre.
FIN DEL BLOQUEO DEL ESTRECHO (nº 6), yo la he jugado siempre “del tirón”, primero por la bajada de RM que produce, y en segundo lugar para poder reforzar Mallorca si los “rojos” se lanzan a por ella. Si, ya sé que es una carta de 3 pero tengo mucho que perder si me echan de Mallorca. Si los republicanos han jugado su carta nº 11 DESEMBARCO EN MALLORCA como OPs puedo, si estoy muy necesitado de OPs, usarla una vez en el primer o segundo turno para operaciones –con el riesgo correspondiente de sufrir un ataque a Mallorca cuando se vuelvan a barajar las cartas en el turno 3-
ITALIA Y ALEMANIA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 8 ), AYUDA MILITAR DEL EJE (nº 9), BLINDADOS DEL EJE (nº 11) y REFUERZOS ITALIANOS (nº 15). la primera es una carta de 4 que se suele utilizar como OPs, y quizás un buen momento para efectuar el evento sea en el turno del primer invierno de la guerra - cuando se pueden realizar pocas OPs- para ganar 1 PV. En muchas ocasiones te acompañará hasta el final de la partida como carta de OPs. La segunda carta es la más importante del mazo de guerra de columnas para el nacional (la única de 5), si te toca en el turno 1 (donde no se puede jugar como evento) yo la suelo jugar como OPs, puedes avanzar las unidades africanas y hacer alguno de los ataques expuestos con anterioridad, si te has descartado para siempre de bastantes cartas como eventos en el turno 1 y 2, tendrás muchas posibilidades de obtenerla el turno 3 (si no seguro que sale en el 4) entonces DEBES jugarla como evento porque incrementa todos los reemplazos, y permite el juego de las poderosas cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia del mazo. Las dos últimas conviene jugarlas como OPs durante los primeros tres turnos (tienen muchos puntos que necesitaras como operaciones) y como evento en primer invierno o en el penúltimo turno de la guerra de columnas. Especialmente importante es la nº 9, al jugarla como evento aquí , te permite poner inicialmente el cuerpo de ejército CTV (un potente y rápido 5-3-4) durante la movilización del sexto turno. Jugar la nº 15 te permitirá tener una unidad de reemplazo italiana que impedirá la eliminación definitiva del CTV si lo pierdes en combate.
ALFÉRECES PROVISIONALES (carta nº 10) la típica carta ideal para conseguir reemplazos, casi siempre la utilizarás para reemplazo, excepto que no hayas tenido bajas. Esto puede ocurrir en el primer turno, porque casi todas las bajas serán del ejército de África que es irremplazable.
Las CC (nº 12, 13 y 14) ¡NI UN PASO ATRÁS!, GARCÍA MORATO y DEFECCIÓN tienen un uso diferente, la primera y la última, son de 3 y sólo las utilizaremos como CC en caso de extrema necesidad (un ataque a Mallorca, un ataque con riesgo de cerco si nos retiramos,…), lo normal será usarlas para OPs. La de García Morato es la típica carta de combate que ayudará a ganarlo, o en muchas ocasiones se usará para “machacar” al enemigo y conseguir su eliminación, en estos casos –o cuando hagas más bajas que el enemigo- estará lista para un nuevo ataque en el impulso siguiente.
Las CC (nº 17 y 18) FIAT CR 32 “CHIRRI” y CÓCTEL MOLOTOV. La primera es igual que la de García Morato (pero hay que jugar antes la AYUDA DEL EJE), la otra es buena para luchar contra los T-26, si tienes la oportunidad (aunque no siempre hay ocasión) ¡úsala!, dejarás a los blindados “tocados” y te habrás quitado una carta no reciclable de 2.
La carta nº 16 HAMBRE, puede ser demoledora en términos de RM (cada invierno 1 y a veces 2 puntos menos de RM) pero es una carta de 4. Quizás lo mejor es usarla como OPs en los primeros tres turnos y usarla como evento en el cuarto o quinto turno.
Entre las tácticas a usar por el jugador nacional –además de las mencionadas en el capítulo 21 por el propio autor del juego- destaco las siguientes:
Si mezclas unidades del ejército de África con las de la península, además de estar protegiendo a las unidades africanas de ataques republicanos “eliminadores” de estas unidades, puedes hacer ataques contra milicianos aislados o reducidos sin emplearlas –aunque actives ese espacio, no atacas con la unidad del ejército de África- y así ni la reduces ni la pierdes –si estaba reducida- y la conservas para los ataques fundamentales.
Una vez que una unidad del ejército de África está reducida, aparte de atacar de forma casi “suicida” con ella, puedes conservarla para colocarla junto a un cuerpo de ejército (fase de movilización) seguramente duplicaras en potencia a su contraparte republicano, de esa forma serás difícilmente atacable, y si tu atacas le harás seguramente mucho más daño.
No pongas en la fase de guerra de columnas posiciones –requieren OPs y suerte en el dado- ya que las OPs las necesitaras para avanzar y destruir milicianos, sólo, si acaso, la ya mencionada de Teruel y alguna próxima a Madrid (Illescas y quizás en Toledo)
(continuará si los lectores lo consideran conveniente)