(http://4.bp.blogspot.com/-Asqjg2jfwgw/U-MYvEdehAI/AAAAAAAAAmM/1HsJFAR1ji8/s1600/heroquest_cubil_13.jpg)
¿Que mejor forma de empezar, que viendo la increíble portada
de Les Edwards, por todos conocida?
¡Por fin me he decidido! Desde que ideamos la sección retro, mi primer pensamiento fue para HeroQuest. Han sido muchos los juegos que han marcado una infancia y una vida, pero por algún motivo, este siempre fue mi juego favorito, así que estaba deseando que llegara el momento de hablar sobre él. El próximo y esperadísimo HeroQuest 25 Aniversario, que está desarrollando Game Zone y que verá la luz estas navidades, podría servirnos perfectamente de excusa para recordar este clásico y ya hablaremos largo y tendido sobre el nuevo cuando salga.
Como alguno sabe, me cuesta sintetizar cuando escribo sobre juegos, porque me emociono y me cuesta no extenderme. En esta ocasión, voy a resolverlo de la siguiente forma: pasando de sintetizar. Creo que la ocasión lo merece.
Para compensar la longitud del texto, incluiremos numerosas y chulísimas fotos, que ha hecho nuestra magnífica fotógrafa, la cual ha vuelto a superarse.
Para terminar con estos preliminares, también decir que no voy a hacer una tesis sobre este juego. No me voy a centrar en información concreta como ediciones, fechas, países, ni expansiones. Iré directo a lo que creo que hizo y hace a HeroQuest único, que son ese compendio de aciertos y errores que lo hacen mítico.
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Nuestro valeroso grupo de héroes, dispuestos para la acción.
Correría aproximadamente el año 92 y aunque ya este juego era de sobra conocido por ese magnífico anuncio, que podemos perfectamente youtubar, no lo tenía realmente demasiada gente. Seguramente por su precio o porque era un juego un poco más "para niños mayores". El caso, es que un día que estábamos ya aburridos de hacer el bestia en casa de mi primo, empezamos a mirar los juegos que tenía y ¡BINGO! No sabía que tuviera el HeroQuest. No hubo que pensárselo ni un minuto. Me leí las reglas y nos pusimos a jugar en cuestión de media hora.
Es importante decir, que aunque la edad recomendada del juego es de 9 años, aquel día yo tenía unos 12 haciendo de brujo y los héroes tenían unos 6 años, así que la edad recomendada se puede bajar, si los niños son espabilados y apuntan maneras. La diversión fue masiva. Siempre lo quise tener, pero desde aquella tarde, no tardé ya mucho más en hacerme con mi propia copia.
Desde luego este juego no era parecido a lo que nos tenía acostumbrados MB en aquella época, ni realmente ninguna marca de las que distribuía juegos de mesa para niños. En este caso, MB estaba aliada con Games Workshop y esto explicaría mucho.
Aunque el juego era simplista y fácil de entender para un chaval, realmente se te trataba al jugador con una seriedad ya propia de un adulto, por su temática y la trascendencia de su sistema de juego, aventuras, decisiones, etc.
Por supuesto, por si queda alguien que no sepa de qué va el juego, comento lo principal por encima.
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La Gárgola es la miniatura más impresionante del juego. Desde que la veías en la caja,
ya estabas deseando enfrentarte a ella con una mezcla de emoción y miedo.
¿De qué va?
HeroQuest, de Stephen Baker, era y es un juego de tablero para 2 - 5 jugadores a partir de 9 años. La edición sobre la que hablaremos es la nuestra, la de 1989.
El objetivo principal del juego, es enfrentarnos a las tropas del malvado Morcar, que amenazan la seguridad del imperio. Contamos para ello con la experta guía del mago Mentor, que no tomará parte en las partidas, pero será nuestro particular Yoda.
Uno de los jugadores asumirá el papel de Morcar y hará como de director de juego. Deberá conocer un poco mejor las reglas y será el encargado de ir manejando a los monstruos además de colocar lo que vaya apareciendo en el tablero.
Esto último es una de las cosas más increíbles del juego. La posibilidad de exploración y el factor aventurero de ir descubriendo el tablero poco a poco. Los héroes inicialmente, solo pueden ver sobre la mesa lo que sus miniaturas verían desde su posición. Es decir, solo tendrán a la vista el contenido de su habitación o pasillo. A medida que van abriendo puertas y avanzando, el mapeado se irá revelando ante sus ojos. Para mí, esto fue una de las cosas más impresionantes. Cuando eres héroe, es súper emocionante la intriga de ver lo que vendrá después. Avanzas con espíritu aventurero y también con algo de miedo, ya que lo siguiente podría ser una trampa o una sección llena de monstruos. Verás tú como salga la Gárgola...
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Solo abriendo puertas, te será revelado el contenido
de las habitaciones. Hay que jugársela.
El jugador brujo también juega un papel importante intentando detener el avance de los héroes y disponiendo poco a poco lo que se va revelando en el tablero. Es una verdadera gozada verle la cara a los jugadores cuando va a echar mano a la caja para sacar algo nuevo. Siempre una mezcla de miedo a numerosos monstruos y esperanza de que haya una armería, cofre o algo jugoso a lo que meterle mano. Aparte de esto, el jugador brujo maneja a sus monstruos de forma parecida a cómo lo hacen los jugadores y se lo pasa igual de bien que ellos o a veces hasta mejor.
La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las 14 misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Cada fase, lleva una introducción para que los jugadores sepan a lo que se enfrentan, sus objetivos y un mapa, para que el brujo sepa dónde poner cada cosa. Las misiones son chulísimas y forman todas ellas parte de una campaña. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.
Además, la página central del libro de retos, trae un tablero en blanco para que podamos hacerle fotocopias y crear nuestras propias misiones. Esto es todo un acierto y para nosotros supuso una cantidad infinita de horas de juego. Seguramente jugamos más misiones inventadas que oficiales. Esto daba rienda suelta a la creatividad a los chavales, gracias a un tablero que te permitía repartir los elementos como quisieras a lo largo de sus pasillos y habitaciones. En nuestro caso, nunca necesitamos ninguna de las expansiones que se publicaron y que por cierto mucha gente compró por error, pensando que era el juego.
Para terminar con el tema misiones, decir que algunas de ellas, están explicadas un poco regular. Esto es algo general en todo el juego y como veremos en el siguiente apartado, es parte de su encanto.
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Nuestro esqueleto, Negruda está muy contento de que lo
saquemos por Internet y ha montado este recibimiento para el
primer héroe al que se le ocurra asomar por la puerta.
Sistema de juego
Lo básico es que los héroes moverán lanzando dados de 6 caras numerados y combatirán con el clásico sistema de dados que se anulan mutuamente ataque/escudo. Este sistema tan generalizado ahora, fue de hecho en HeroQuest en el primer juego que lo vi. Es facilísimo y muy acertado.
Los héroes controlan a los típicos personajes de fantasía, Mago, Elfo (aquí llamado Troll¿?), Bárbaro y Enano, cuya elección determina sus puntos de ataque, defensa, cuerpo, mente, etc. Estas cifras, vienen en plantillas predefinidas, pero ¡se podrán modificar!
Aparte de esto, podremos buscar tesoros, trampas y puertas ocultas y utilizar hechizos, lo cual me lleva a hablar a continuación de una de las cosas más míticas del juego.
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Clásico sistema de ataque: el enano obtiene 2 impactos, de los cuales el guerrero de Caos
bloquea 1 con su escudo. El otro se lo traga y muere miserablemente.
Lo primero que me llamó la atención al abrir la caja fue una tontería, pero es algo que muchos recordarán por ser súper mítico y hablo nada menos que de la Fe de Erratas. En esta edición, venía una hoja de papel, indicando básicamente que en el apartado de hechizos del manual, dónde dice Enano, debe leerse Troll. Esto se puede medio adivinar, porque no le pega mucho al enano ir tirando rayazos, pero es algo tan cutre y que me trae un recuerdo tan concreto, que me gusta mencionarlo.
A diferencia de los pobres monstruos, los héroes pueden ir evolucionando. Irán consiguiendo en sus misiones algunas armas y poderosas pociones y artefactos, que los harán poco a poco más efectivos. Además irán haciéndose con oro, con el que comprar equipo al final de las misiones. Vas petando a tu personaje a la vez que le vas cogiendo cariño. No mola nada que te lo maten cuando ya lo tienes medianamente curtido. Esto, aunque a nivel muy básico, tiene unos básicos tintes rolerillos muy interesantes.
En este sentido, de la evolución de personajes, siempre me molestó bastante que se descuidara tanto el desarrollo del Mago, personaje por el que siempre tuve debilidad en todos los juegos ¿Será por eso lo de MagoPunk? A lo mejor no ¿eh?
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Variados y muy útiles accesorios para comprar y mejorar tu personaje.
Todos ellos no utilizables por el Mago...
El caso es que al acabar las fases, todos cogen sus ahorros, se ponen a comprar equipo y mientras los demás disfrutan evolucionando a sus héroes, vas viendo con frustración, que en prácticamente todas las cartas dice aquello de "no utilizable por el Mago". Es cierto que cuentas con poderosos hechizos desde el principio, pero duele no poder disfrutar de esta posibilidad. Eso sí, cuando más adelante te hagas con la Armadura de Borín y la Varita Mágica, ¡se van a enterar!
Al ir explorando las mazmorras, como hemos dicho, tendremos una vez por turno la posibilidad de buscar tesoro. Esto es también un momento de suspense, porque de no haber nada concreto anotado en el mapa, habrá que coger carta de la baraja de tesoros. El resultado puede ser algo bueno, como monedas o pociones o algo malo, como una trampa u otra de las mejores cosas del juego, que es el monstruo errante. Un simpático bestiajo que aprovecha para atacarte mientras buscas. Cada fase tendrá asignado un tipo de monstruo errante, aunque siempre me llamó la atención esa especie de hombre lobo cornudo, que sale en la ilustración de la carta.
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Siempre que buscas tesoro, te la juegas. Puede salirte algo bueno,
pero también puede aparecer este coleguita, que te ataca por sorpresa.
Este punto me lleva a comentar otra de las cosas más míticas (no puedo dejar de usar esta palabra) del juego, el Fimir. Esa especie de asquerosete lagartillo, es para muchos, de los mejores y más representativos seres del juego. Probablemente porque no es un personaje común en otros juegos o por lo feo que era o seguramente también porque solía salir de monstruo errante, este señor se ganó un lugar en nuestros corazones. El día que me enteré de que no estará presente en la edición 25 aniversario, fue un verdadero drama. Te echaremos de menos, Fimir.
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Echaremos de menos al carismático Fimir, ausente en la
Edición 25 aniversario de HeroQuest. Siempre temeré
que me ataques por la espalda cuando esté buscando algo :(
Imprecisiones y errores en el de juego
Como he mencionado antes, una de las cosas más emblemáticas de este juego y que todos recordaremos son las imprecisiones y errores tanto en el manual, como en la mayor parte del juego. Seguramente se perdería mucho en la traducción, pero el resultado es realmente lamentable. Que ame este juego, no quiere decir que no sea consciente de sus grandes taras. A los juegos como a las personas, hay que quererlas con sus cosas buenas y cosas regu ¿no? Pues en el caso de HeroQuest, las taras son tan numerosas como adorables.
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Has tenido suerte y has encontrado oro. Pero...¿Cuánto?
En general todo viene explicado lo justo para poder jugar y en muchos de los apartados encontraremos alguna ambigüedad. Esto afecta a instrucciones, retos, cartas, etc. Da la impresión de que tenían tan claro en su cabeza como funcionaba todo, que hay cosas que simplemente ni se mencionan o a lo mejor, simplemente les daba igual. Lo bueno que tenía esto es que cada uno se inventaba una posible solución y el resultado era que en cada casa funcionaba de una forma. Un ejemplo sería el tema de las trampas. Nadie sabía exactamente como funcionaba una roca que te caía encima, lo de saltar un abismo sin dudar o cómo cancelar una trampa con las herramientas. Ibas a otra casa y resultaba que allí esto se interpretaba de otra forma. Esto da un carácter custom al juego sin ser la intención. Por supuesto ahora podrán saltar 1000 expertos, que sabrán a la perfección como funcionan estas reglas, pero imagínate que te enfrentas a esto por primea vez y recuerda que nos siempre existió Internet.
Respecto a los fallos, eran distintos según ediciones, pero he prometido que no me iba a poner friki con este tema, así que comentaré sólo algunos como el Goblin extremadamente poderoso, que superaba a la mayoría de monstruos o mi carta favorita, que es la que indica que has encontrado oro y te dice que anotes la cantidad encontrada, pero no dice cuanto. ¿Alguien se leyó el juego antes de comercializarlo? En su momento, estas cosas resultaron feas, pero ahora me hace gracia que el juego tenga este tipo de historias.
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Esta cuadrilla, coloreada sin esmero, será la encargada de hacer que el mal triunfe. Nótese el exceso de poder del Goblin y el detalle de que todos tienen un solo punto de vida (cuerpo). Aparece una gárgola gigantesca, le metes un daño y adiós.Pero ¡un momento! ¡El Goblin además no tiene mente, si no 0 MENTO! Mira que ir sin mentos por la mazmorra...
Los componentes
Aunque HQ es mucho más que una cara bonita, lo primero que llamaba la atención al ver el juego o el anuncio ochentero, era el increíble aspecto que tenía. Esas estupendas miniaturas de Citadel, numerosas, variadas y detalladas, que aun a día de hoy son totalmente respetables, resultaban irresistibles. Pero es que además, el juego trae una serie de muebles chulísimos y eso sí que lo pueden decir muy pocos juegos. A medida que avanzaba la partida, el juego iba ganando riqueza visual y presentaba un aspecto totalmente en 3D con sus miniaturas, puertas y muebles. Es algo que en la actualidad resulta extraño. Nostalgia aparte, nunca he vuelto a ver un juego que quede tan chulo a la vista. Para mí es sin duda una referencia en este sentido. Por otro lado, los dados, marcadores, fichas de trampa, etc, cumplían los suficiente para completar lo que es uno de los juegos con mejor presentación que existen.
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Incluso con las miniaturas pintadas cutremente, el aspecto visual del juego es bestial.
Conclusión
Llegados a este punto, se plantea la difícil cuestión de hablar del juego a día de hoy. ¿Ha envejecido bien?, ¿sigue mereciendo la pena?, ¿es bueno o solo la nostalgia te llevará a él?
Bueno, siempre fue mi juego favorito, así que la objetividad es inviable. Aun así, se puede intentar hacer un balance aproximado.
El juego es sencillito. Como juego que salió destinado a niños, no encierra una complejidad estratégica ni un sistema de juego muy profundo, pero es increíble en este sentido lo que se consigue con tan poco. Un puñado de reglas básicas llevadas a un mundo de exploración y aventura, te pueden llevar a un disfrute masivo si eres capaz de disfrutar de un jugo sencillo o juegas con niños con la intención de iniciarlo en nuestras jugonas artes.
En el sentido de los componentes, te va a resultar muy muy difícil encontrar algo globalmente más vistoso. Se lía una buena en la mesa, lo cual unido a lo interesante de las aventuras, ayuda muchísimo en la inmersión.
En la actualidad, no hay realmente ningún juego que haya resultado suficientemente parecido como para considerarlo un heredero. Si hay algo parecido para mi gusto es Descent, que sí que tiene algunos aspectos similares y que recomendaría, si estás buscando una especie de HeroQuest modernizado. Naturalmente con unas reglas y una seriedad muy por encima del añejo juego que nos ocupa.
Naturalmente HQ lleva siglos descatalogado, pero yo diría que el juego merece la pena muchísimo, aunque haya que recurrir a la segunda mano. Se sigue pudiendo conseguir por Ebay. Es carete y encontrar uno en buen estado, te costará unos 80 eurazos, pero hay juegos en la actualidad que valen eso y en su lugar te estarías llevando un clásico irrepetible, que seguramente dentro de un tiempo se revalorice más aun, porque van quedando menos unidades.
Lo que hemos hablado de los fallos generalizados, es algo que a día de hoy es más que fácil de resolver con un ratito de Internet. Existe una verdadera legión de fans incondicionales, que aportan interpretaciones de las reglas, modificaciones que solventan fallos, misiones nuevas y un sinfín de posibilidades que convierten a HeroQuest en un clásico imperecedero.
Aprovecho para mandar desde aquí un fuerte abrazo a los compañeros del Facebook de Heroquest Classic, con los que tengo el placer de hablar habitualmente, entre otras cosas, acerca de todo este apasionante mundillo.
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¡Listo para iniciar mi viaje!
Curiosidades y briconsejos
- Siempre hubo mucho cachondeo y chistes con los puntos de mente. Se decía que no servían para nada, pero aun siendo casi cierto, no lo es del todo, porque en la carta "dormir" se usa para que el monstruo se despierte si el malvado brujo saca un 6 tirando tantos dados como puntos de mente tenga la criatura.
- Es difícil recordar en qué partes de la mazmorra se ha buscado trampa o tesoro y en cuales no, así que lo mejor si no quieres saltarte nada, es buscar sistemáticamente en todas las zonas por las que pases.
- Siempre nos solía llamar la atención que en la foto de detrás de la caja aparecieran figuras y puertas diferentes de las que incluía. No es que fueran peores, pero eran distintas y siempre nos preguntábamos por qué.
- Superar niveles con solo 2 jugadores héroes puede resultar difícil. Aun así es mejor localizar a más amigos, antes que recurrir a manejar 2 miniaturas de héroe cada uno, ya que con esto, el juego pierde bastante. Lo suyo es juntar a más gente, cada uno con su forma de hacer las cosas, para darle vida a la partida.
- Las instrucciones de montaje de los componentes aparecen en el interior de la caja, algo curioso y que era práctica habitual en la época.
- El reto de las puertas locas (el Castillo del Misterio) es un cachondeo. Todo un alarde de originalidad. Echadle un ojo.
- Algunos recordarán Herocult, una copia de Heroquest para pillar a los incautos. Los reyes magos de un amigo cayeron en la trampa y se lo regalaron. Un día lo probamos y hubo descojone generalizado. Había que dar vueltas por las habitaciones para conquistarlas y mientras lo hacíamos coreábamos ¡Herocult, Herocult! Aun a día de hoy, a algunos se nos escapa a veces.
- Recuerdo también con nostalgia los guantazos que se llevaron las pobres miniaturas de HeroQuest cuando pasaron a formar parte de nuestros equipos de Bloodbowl en una de nuestras famosas "Tieso Edition".
MagoPunk - Cubil Juegos