Puesto que no he encontrado ninguna reseña en castellano de este juego, he decidido traducir la que hice yo en catalán para el blog de la asociación a la que pertenezco. Espero que sirva de ayuda por si alguien tenía curiosidad o se estaba planteando comprarlo.
Aquí dejo el enlace original: http://gldespertaferro.blogspot.com.es/2014/07/a-que-hem-jugat-street-fighter-deck.html
(http://initiativetabletop.files.wordpress.com/2014/04/street-fighter-dbg.png?w=610)
A principios de este año salió al mercado uno de los últimos juegos de construcción de mazos de la empresa Criptozoic Entertainment: Street Fighter Deck-Building Game. Esta editorial se ha especializado en los juegos de cartas i ahora que los deck-buildings están de moda y se han consolidado como un estilo de juego con nombre propio les ha faltado tiempo para sacar todo un catálogo de juegos de este tipo. Pero no se han conformado con esto únicamente, pues además han conseguido licencias populares de la talla de DC Comics, Lord of the Rings (película), Naruto y la que nos ocupa, el juego estrella de la desarrolladora de videojuegos Capcom: Street Fighter.
Pero la gente de Criptozoic, a parte de conseguir sacar juegos atractivos con cartones sobre nuestras series favoritas, ha tomado otra decisión que puede ser clave para el futuro de esta línea de productos. Básicamente, lo que hizo fue crear un sistema de juego básico bajo el que unificar todos sus deck-buildings: el Cerberus Engine. De este modo (y supuestamente) podemos llegar a crear curiosas partidas enrentado a Batman con Aragorn, o viendo cómo Ryu le lanza un Hadoken a Gollum. Nosotros no sabemos hasta qué punto es jugable o qué restricciones hay a la hora de mezclar las distintas cajas, pero en todo caso en un futuro puede que no muy lejano tenemos la intención de comprobarlo (por supuesto, compartiremos nuestras impresiones con vosotros).
Las bases
Street Fighter DBG es un juego para 2 a 5 jugadores. La curva de aprendizaje es muy marcada y en una sola partida entiendes a la perfección el sistema de juego. Además, es un juego rápido e intenso, con poca profundidad (que no absente de ella, no confundamos, además de que en este caso es una virtud). Y entender las estrategias básicas y aplicarlas requerirá como mucho de dos a tres partidas más, dependiendo de la experiencia que se tenga con este tipo de juegos.
Los jugadores seremos representados por los famosos personajes de este juego de lucha 2d (toda alusión a qualquier versión 3d de este videojuego será castigada con la amputación de varios dedos). En total tendremos 14 héroes entre los que escoer (15 si nos hacemos con la carta promocional: Blanka). También dispondremos de una carta de Ultra, que representa el super-movimiento especial de cada personaje en concreto.
Empezaremos la partida con una baraja inicial de 10 cartas que iremos ampliando a medida que avance el juego, para así conseguir una baraja más poderosa y tantos puntos como podamos (las cartas tienen un valor en Victory Points). Mecánica clásica de deck-building.
En la caja del juego encontraremos el siguiente material:
(http://www.geekalerts.com/u/Street-Fighter-Deck-Building-Card-Game.jpg)
14 o 15 cartas sobredimensionadas de Super-Hero (personaje)
14 o 15 cartas de Ultra (una por personaje)
36 cartas de Punch
16 de Vulnerability
16 de Kick
8 de Stage
20 de Weakness
111 cartas de Main Deck (mazo principal), ormada por cartas de Super Power, Hero, Villain y Equipment.
1 Manual de reglas
1 inserto de plástico en el que caben todas las cartas (incluso enfundadas)
¿Cómo se juega?
Aunque el sistema sea como el de DC Comics, tiene sus propias particularidades y si no conoces el DC Comics aún te será de más ayuda leer esto. Además, explicarlo paso a paso ayuda a visualizarlo.
Preparación:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic2015416_md.jpg)
1- Cada jugador recibirá al azar una carta sobredimensionada de un personaje (Super-Hero) de la saga Street Fighter de un total de 14 (15 si tienes la promo de Blanka).
2- Cada jugador cogerá la carta de Ultra correspondiente a su personaje y la colocará bajo la carta de este.
3- Cada jugador creará un mazo inicial de 10 cartas que constará de 7 Punch (puños) y 3 Vulnerability (vulnerabilidades).
4- Cada jugador baraja el mazo inicial y roba 5 cartas. Después empieza a jugar el jugador inicial, designado aleatoriamente. Siempre que debamos robar y no queden cartas en el mazo mezclamos pila de descartes y creamos nuevo mazo.
5- Se prepara el campo de juego de la siguiente manera:
(http://3.bp.blogspot.com/-Wj2zMANNQNM/U7mvIfZE-MI/AAAAAAAAChI/7LdfcPziouc/s1600/cartes+per+comprar.JPG)
Las cartas de Location (mazo de Stage) no se mezclan (error en la imagen), se ponen en orden del 1 al 8.
(http://sia1.subirimagenes.net/img/2014/10/06/141006115628397198.jpg)
Creamos el Main Deck, mezclamos y descubrimos las 5 primeras cartas, colocándlas tal y como se muestra en la imagen superior. Así obtenemos una disposición de las cartas en forma de T que será con las que interactuaremos durante la partida.
Tipos de cartas:
Generalmente, el tipo de cada carta únicamente importa a la hora de cómo interaccionan entre ellas, pues hay muchas cartas la habilidad de las cuales mejora o cambia si se han jugado cartas de cierto tipo previamente, por ejemplo.
Sin embargo, hay una serie de tipos de cartas de las que debemos saber lo siguiente:
- Las cartas de Weakness (barra verde) no se pueden comprar y solamente sirven para molestar y hacer perder puntos a los jugadores.
- Las cartas de Stage (barra fúcsia) solamente se pueden comprar después de habernos enfrentado a un Boss. Además, todas las cartas de Stage tienen la característica Ongoing, es decir, una vez las logremos jugar permanecerán en la mesa permanentemente (o hasta que el efecto de otra carta diga lo contrario).
- Las cartas llamadas Kick (patada) no són nada más que una versión mejorada de las Starter llamadas Punch (puño), pero como podéis comprobar son del tipo Super Power, no Starter, así que también nos pueden ser útiles a la hora de realizar ciertos combos.
Jugar un turno
Cuando un jugador juega su turno sigue siempre el mismo orden:
1- Jugar una carta y resolver su habilidad (es obligatorio si no indica lo contrario, como cuando dice “may”, o sea “puedes”)
2- Repetir la operación anterior hasta que decidamos no jugar más (también podemos no jugar ninguna directamente)
3- Sumar todos los puntos de Power que hayamos conseguido este turno (con los que compraremos cartas).
4- Comprar cartas (tantas como queramos y en cualquier combinación de coste).
5- Terminar de jugar cartas, si queremos y aún nos quedan en la mano (podemos volver a comprar).
6- Descartar todo lo que nos quede en la mano.
7- Robar una nueva mano de 5 cartas.
8- Llenar la Line-Up si se compraron cartas de ahí.
9- Revelar la nueva carta de Stage (si compramos la otra en este turno).
10- Ceder el turno al oponente de nuestra izquierda.
Habilidades de las cartas
En el texto de las cartas se nos explica qué nos otorgan cada una de ellas cuando las jugamos (por ejemplo, la carta Punch nos da +1 Power). Algunas veces este texto también hace referencia a cómo interactúa una carta con las demás o cuando está en la pila de descartes.
En todo caso, saber qué hace una carta es tan sencillo como leer lo que pone en ella y seguir sus instrucciones. Muchas cartas modifican las reglas del juego momentáneamente, como cuando nos permiten robar una carta al jugarla, y siempre manda el texto de la carta por encima de las reglas de juego (como pasa en la mayoría de juegos).
Como hemos dicho antes, las habilidades o efectos se usan o aplican de forma automática, tan pronto como se jueguen las cartas y su resolución es obligatoria mientras no te indique lo contrario. Las habilidades más comunes:
Attack: suele venir acompanyada de la frase “chose a foe (escoge un oponente)” y seguido de un efecto determinado que le ocurrirá al oponente escogido.
Defense: se utiliza para evitar (Avoid) un ataque que te haga un oponente. Además puede añadir algún otro efecto como robar una carta o algún perjuicio contra el atacante.
Draw: nos permite robar X número de cartas.
+X Power: otorga puntos de Power extra si se culmple alguna condición.(http://1.bp.blogspot.com/-mTBqf6bqFeg/U7nh2AHrLQI/AAAAAAAACiw/xyAJimugBLc/s1600/ability.JPG)
Comprar cartas
Una vez sumados todos los puntos de Power de este turno podrás escoger comprar cartas (su coste viene indicado en la parte inferior izquierda de la carta (ejemplo, Hundred Hand Slap). Las cartas compradas van a la pila de descartes y podrás disponer de ellas cuando las vuelvas a barajar para formar tu mazo. Estas son las cartas que se pueden comprar:
-Todas las del Line-Up
-Cartas de Kick
-Cartas de Stage
-Cartas colocadas bajo tu Super-Hero
Aclaración sobre las cartas colocadas bajo un Super-Hero: las cartas de Ultra, por ejemplo, empiezan la partida bajo su correspondiente Super-Hero. Además, hay habilidades de ciertas cartas que provocan que otras cartas acaben bajo un héroe. Esto nos da una ventaja y una desventaja:
Ventaja: únicamente el controlador del Super-Hero puede comprar cartas que estén debajo de su personaje.
Desventaja: toda carta bajo nuestro Super-Hero no entrará en el recuento de Victory Points final.
(http://3.bp.blogspot.com/-WbOIeOYRZwc/U7niEWLCViI/AAAAAAAACi4/0XC-AOkBBIM/s1600/compra-coste.JPG)
Sobre las cartas de Ultra: Estas cartas son los ataques especiales de cada Super-Hero, por lo que son personales e instransferibles. Tal y como aparece en la imagen de más arriba, junto a la carta de Super-Hero de Blanka tenemos su Ultra (Lightning Cannonball). Todos los Ultra siguen las mismas pautas:
- Su coste 6.
- Dan un bono de +Power (generalmente 2, aunque algunas también añaden alguna condición para dar más)
- Tienen un Attack (con efectos distintos para cada pesonaje, pero que afecta a todos los oponentes simultáneamente).
- Tienen un Defense que activa el Counter-Attack de tu personaje (en todos los casos se activa barajando el Ultra en la biblioteca y luego robando una carta).
Es decir que, tan pronto como sumes 6 Power o más en un turno, puedes comprarte tu propio Ultra, que está bajo tu personaje y añadirlo a la pila de descartes como cualquier otra carta. A partir de ese momento podrás usarlo normalmente como el resto de cartas.
Cuando juegas el Ultra en tu turno, como con cualquier carta, resuelves su efecto. El Ultra es un Attack, por lo que los demás jugadores se pueden defender usando cartas que sean Defense.
Enfrentarse a un Boss
Cuando tengamos suficientes puntos para comprar una carta de Stage, si decidimos hacerlo, deberemos enfrentarnos primero al luchador que se encuentra allí (Boss), que no es otro que la primera carta de la baraja hecha con los personajes que nadie está jugando.
Revelaremos la carta de personaje y leeremos su efecto Counter-Attack, que nos afectará a nosotros. Una vez resuelto, ganaremos la carta de Stage.
Aclaraciones sobre las Locations: Estas cartas son las que marcarán el final del juego en la mayoría de las ocasiones (la otra condición es que se terminen las cartas del Main Deck y no puedas rellenar el Line-Up). Las Locations tienen un mazo propio, tal y como se muestra en las imágenes de arriba, y representan el recorrido a seguir, puesto que van numeradas del 1 al 8. Tienen un coste de compra y se pueden comprar como cualquier otra carta durante la fase de compra y luego añadir a tu pila de descartes para engrosar tu propio mazo. Puedes seguir comprando si te queda Power o comprar antes otras cartas si te llega para todo. La única condición es que antes de añadirla a tu pila de descartes te enfrentes a un Boss (explicado en el punto anterior). En cuanto robes una Location de tu mazo la puedes jugar y permanecerá ahí para siempre, durante todos los turnos, hasta que algún efecto de otra carta te la haga devolver a la pila de descartes.
Victoria
La partida se acaba cuando se ha revelado la última carta de Stage i ya no quedan en el mazo (la carta Stage 8).
Acto seguido cada jugador recoge todas las cartas que tiene en su pila de descart, en su mazo y en su mano. Luego suma los Victory Poins conseguidos. Recordemos que las cartas que se queden bajo nuestro personaje no cuentan. El jugador con más puntos gana la partida.
(http://1.bp.blogspot.com/-14lAmdztJik/U7niZ9-YyaI/AAAAAAAACjA/wH0H8wQB4DM/s1600/punts+victoria.JPG)
Consejos para las primeras partidas
Deshazte de las cartas menos útiles tan pronto puedas. Como en todos los deckbuildings las primeras cartas pierden utilidad a los pocos turnos. Para que nuestro mazo mantenga su consistencia y esté bien optimizado es importante quitarse de encima toda la paja (como las cartas de Vulnerability). Es por eso que vale la pena no perder la oportunidad de comprar cartas que nos permitan limpiar nuestro mazo (como Sonic Boom).
Decide una estrategia y síguela hasta el final. Cuando empiezes a comprar cartas deberás decidir una estrategia según el Super-Hero con el que juegues y las cartas que haya a tu disposición en la mesa durante los primeros turnos. Una vez hecho esto no es buena idea cambiar de estrategia en la mitad de la partida, pues nuestra baraja perderá consistencia. Por ejemplo, si compramos la carta Agents of Shadaloo intentaremos priorizar la compra de tantas copias de esta como sea posible o si jugamos con Ken, intentaremos conseguir bastantes tipos de Hero para poder aprovechar el poder de nuestro Ultra. Aunque suene todo muy evidente, es muy fácil “despistarse” y empezar a comprar cartas que en realidad no nos ayudan por muy buenas que sean de base.
Ataca tanto como puedas. Si tienes la ocasión de comprar cartas con la habilidad de Attack plantéate la posibilidad de darles prioridad, siempre y cuando no frene tu estrategia. Interrumpir el ritmo de los oponentes haciéndoles descartar cartas o robar Weakness puede darte algunos turnos de ventaja. Además, cuando un jugador use una estrategia muy agresiva, comprobarás que haber evitado que comprara tantas cartas de ataque hubiera sido una buena idea... ¡así que cómpralas tú!
La carta de Ultra también es una gran defensa. Podemos barajar el Ultra en nuestro mazo para defendernos de un ataque (y con suerte lo volveremos a robar de immediato). Además, al hacer esto activaremos nuestro Counter-Attack. Estas habilidades son potentes y ser víctima de ellas da bastante rabia. Pero recuerda, los Counter-Attacks también son ataques al mismo tiempo, por lo que un oponente del que te hayas defendido con esta habilidad también podrá defenderse de ella al mismo tiempo.
Impresiones finales
En general nos llevamos una buena impresión de este juego desde la primera partida. Es un juego senzillo y ágil, fácil de aprender y muy rejugable, que puede llenar muchas horas de aburrimiento en el que no te apetece jugar a nada “pesado”. Yo no diría que es un filler, como el DC Comics DBG, puesto que las partidas en el Street Fighter son más duraderas (puede durar una hora o algo más perfectamente) y es de los que una sesión de juego implica como mínimo dos o tres partidas, porque nunca tienes suficiente con una. Pronto comprobaremos cómo funciona el Cerberus Engine en cuanto nos hagamos con el Naruto Shippuden DBG y con el DC Comics.
Virtudes:
-Rápido y senzillo
-El deck-building con más interacción al que he jugado jamás
-La franquícia en la que se basa
-Alto número de combos
-La mayoría de ilustraciones son buenas, especialmente si eres fan de la saga
-Componentes de buena calidad
-Hay material para aburrir si se deciden a hacer expansiones (todo apunta a que sí)
-Un precio alrededor de 30 euros en las tiendas on-line es más que motivador.
-Inglés muy senzillo
Desventajas:
-Con más de 3 jugadores, a no ser que ya se tenga soltura con el juego, este pierde algo de ritmo.
-Jugar una carta de Hadoken cuando controlas a Balrog no ayuda a la immersión. En este aspecto el juego no es nada immersivo.
-Que el personaje de Blanka solo sea posible conseguirlo como carta promocional. Os aconsejo imprimirlo y enfundar su ultra junto con el resto
-Si no tienes absolutamente ni idea de inglés difícilmente podrás jugar.
Para los más motivados, en la página de la BGG podéis encontrar una mini-expansión fan-made con los principales personajes de Darkstalkers, sus correspondientes Ultra y su carta de Stage ( http://boardgamegeek.com/filepage/103112/darkstalkers-mini-expansion ).
Además, estoy haciendo una versión basada en el videojuego The King of Fighters, con algunas mecánicas nuevas, pero totalmente compatible ( http://boardgamegeek.com/thread/1246659/king-fighters-version ).
Bueno bueno, esto se vuelve a animar! ;D
Me gusta mucho el tapete Kokuoh, esa imagen con todos los luchadores es ya es un clásico de Udon y le va perfecta. La tipografía también le queda estupenda.
Sólo queria hacerte un par de apuntes constructivos:
- "BOSS STAGE" debería poner "STAGE BOSS". Lo primero sería "ESCENARIO DE JEFE", y lo que realmente debería indicar es "JEFE DE ESCENARIO"
- Lo mismo ocurre con "BOSS DEFEATED", que el verbo en participio debe ir antes que el sustantivo para funcionar como adjetivo "DEFEATED BOSS"
Es como conducir, que ellos lo hacen al revés que nosotros ;)
Pero me gustaría saber cómo/dónde imprimirlo, y qué dimensiones debe tener.
Como alternativa, encontré este sitio gracias al hilo de los compis que están haciendo el rediseño del Sentinels of the multiverse:
http://www.pixartprinting.es/formato-grande/impresion-lonas-microperforados/lona-frontlit/
Por unos 7-8 euros lo puedes tener. Hay que modificar la fecha para cuando lo quieres recibir: cuanto más tarde, más días tienen para hacerlo y más barato te lo ofertan.
Yo por mi parte también he ido haciendo material para el juego, como comenté unos cuantos posts atrás: los "signature moves", los golpes especiales clásicos de los luchadores. Os dejo el primero de ellos:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Son los poderes clásicos del videojuego, siempre disponibles para usar invirtiendo puntos de victoria. Es una carta grande, como la del correspondiente "Super Hero" para colocarla justo al lado. He utilizado sprites del videojuego (versión HD Remix reidbujados por el equipo de Udon) para darle ese toque "arcade" que tanto nos gusta 8)
Las cartas "invertidas" en activarlos se descartan automáticamente sin aplicarse sus efectos.
Sólo se puede activar uno de estos poderes por tuno (al hacerlo, se vuelve boca abajo y sólo se le dará la vuelta cuando nos vuelva a tocar)
Con el debido testeo permitirá mejorar personajes "flojos" y son una herramienta útil para esos turnos en que no sabes qué hacer con alguna carta o no hay nada interesante para comprar. Además ayuda a da mayor protagonismo a nuestro personaje entre tantos luchadores que se llegan a jugar y personaliza el estilo de combate.
Alguno de estos super powers aparecen en cartas del juego y he respetado su efecto o lo he adaptado al personaje (el hadouken de Ken siempre ha sido más flojo que el de Ryu y por eso da +3 Power en vez de +4 pese a costar lo mismo su activación; en cambio, su Shoryuken es más poderoso y permite robar carta mientras que el de Ryu no)
Por supuesto, están en una fase inicial, hay que testearlos y ver que no "rompan" ningún personaje.
Mi intención es abrir próximamente un hilo en el foro de rediseños o expansiones (ya buscaré el más adecuado) con estas fichas de super powers básicos y nuevo material para el juego.
Y, por supuesto, cualquier ayuda en el testeo o ideas para mecánicas y demás son más que bienvenidas ;D
Pero me gustaría saber cómo/dónde imprimirlo, y qué dimensiones debe tener.
Como alternativa, encontré este sitio gracias al hilo de los compis que están haciendo el rediseño del Sentinels of the multiverse:
http://www.pixartprinting.es/formato-grande/impresion-lonas-microperforados/lona-frontlit/ (http://www.pixartprinting.es/formato-grande/impresion-lonas-microperforados/lona-frontlit/)
Por unos 7-8 euros lo puedes tener. Hay que modificar la fecha para cuando lo quieres recibir: cuanto más tarde, más días tienen para hacerlo y más barato te lo ofertan.
Ok, este precio me gusta más.
He seguido el enlace, y no veo "dónde" puedo subir el diseño que quiero que impriman.
Piden las dimensiones que debe tener: Kokuoh, en cm, ¿cuanto mide de ancho por alto?
Yo por mi parte también he ido haciendo material para el juego, como comenté unos cuantos posts atrás: los "signature moves", los golpes especiales clásicos de los luchadores. Os dejo el primero de ellos:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Son los poderes clásicos del videojuego, siempre disponibles para usar invirtiendo puntos de victoria. Es una carta grande, como la del correspondiente "Super Hero" para colocarla justo al lado. He utilizado sprites del videojuego (versión HD Remix reidbujados por el equipo de Udon) para darle ese toque "arcade" que tanto nos gusta 8)
Las cartas "invertidas" en activarlos se descartan automáticamente sin aplicarse sus efectos.
Sólo se puede activar uno de estos poderes por tuno (al hacerlo, se vuelve boca abajo y sólo se le dará la vuelta cuando nos vuelva a tocar)
Con el debido testeo permitirá mejorar personajes "flojos" y son una herramienta útil para esos turnos en que no sabes qué hacer con alguna carta o no hay nada interesante para comprar. Además ayuda a da mayor protagonismo a nuestro personaje entre tantos luchadores que se llegan a jugar y personaliza el estilo de combate.
Alguno de estos super powers aparecen en cartas del juego y he respetado su efecto o lo he adaptado al personaje (el hadouken de Ken siempre ha sido más flojo que el de Ryu y por eso da +3 Power en vez de +4 pese a costar lo mismo su activación; en cambio, su Shoryuken es más poderoso y permite robar carta mientras que el de Ryu no)
Por supuesto, están en una fase inicial, hay que testearlos y ver que no "rompan" ningún personaje.
Mi intención es abrir próximamente un hilo en el foro de rediseños o expansiones (ya buscaré el más adecuado) con estas fichas de super powers básicos y nuevo material para el juego.
Y, por supuesto, cualquier ayuda en el testeo o ideas para mecánicas y demás son más que bienvenidas ;D
¡¡Carai que chulo!!
¿Tienes alguna más lista para imprimir?
A ver si puedo meterlo en la próxima partida que haga 1x1.
Si creas un hilo (rediseño/expansión), coméntalo aquí y pega el enlace!
Por lo que veo, "descartas" los VP (vaya, las cartas con VP). Me pareció que en algún momento habías hablado de "eliminar" VP. Quizás dependa de los movimientos especiales de cada luchador (algunos descartan y otros eliminan), eso sólo tu lo sabes :)
Hola, hacía un tiempo que no seguía este tema. Recuerdo que prometí un vídeo con un tutorial casero sobre la mecánica del juego, pero no he vuelto a dar más noticias. Debo decir que lo grabamos al cabo de pocos días y tengo los vídeos en la cámara, pero no los he editado todavía (confieso que me da algo de pereza, disculpadme), aunque no digo que no lo vaya a hacer
Por el comentario reciente de Kokuoh, el vídeo ya lo tiene grabado, solo que aún no lo ha editado :-X
El reglamento en sí es breve, con letras grandes y espaciadas, todo ello en un inglés muy asequible. Si tuviera tiempo lo traduciría, pero prefiero invertir el poco que tengo en desarrollar los super powers y algunas otras cosillas que tengo en mente para el juego... :-\
Os dejo el enlace a la web del fabricante donde podéis ver el reglamento:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Bueno bueno, esto se vuelve a animar! ;D
Me gusta mucho el tapete Kokuoh, esa imagen con todos los luchadores es ya es un clásico de Udon y le va perfecta. La tipografía también le queda estupenda.
Sólo queria hacerte un par de apuntes constructivos:
- "BOSS STAGE" debería poner "STAGE BOSS". Lo primero sería "ESCENARIO DE JEFE", y lo que realmente debería indicar es "JEFE DE ESCENARIO"
- Lo mismo ocurre con "BOSS DEFEATED", que el verbo en participio debe ir antes que el sustantivo para funcionar como adjetivo "DEFEATED BOSS"
Es como conducir, que ellos lo hacen al revés que nosotros ;)
Cierto, muchas gracias. Eso quiere decir que ahora lo tengo que cambiar y hacer una Final version of final version jajaja En fin, qué remedio.
Yo por mi parte también he ido haciendo material para el juego, como comenté unos cuantos posts atrás: los "signature moves", los golpes especiales clásicos de los luchadores. Os dejo el primero de ellos:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Son los poderes clásicos del videojuego, siempre disponibles para usar invirtiendo puntos de victoria. Es una carta grande, como la del correspondiente "Super Hero" para colocarla justo al lado. He utilizado sprites del videojuego (versión HD Remix reidbujados por el equipo de Udon) para darle ese toque "arcade" que tanto nos gusta 8)
Las cartas "invertidas" en activarlos se descartan automáticamente sin aplicarse sus efectos.
Sólo se puede activar uno de estos poderes por tuno (al hacerlo, se vuelve boca abajo y sólo se le dará la vuelta cuando nos vuelva a tocar)
Con el debido testeo permitirá mejorar personajes "flojos" y son una herramienta útil para esos turnos en que no sabes qué hacer con alguna carta o no hay nada interesante para comprar. Además ayuda a da mayor protagonismo a nuestro personaje entre tantos luchadores que se llegan a jugar y personaliza el estilo de combate.
Alguno de estos super powers aparecen en cartas del juego y he respetado su efecto o lo he adaptado al personaje (el hadouken de Ken siempre ha sido más flojo que el de Ryu y por eso da +3 Power en vez de +4 pese a costar lo mismo su activación; en cambio, su Shoryuken es más poderoso y permite robar carta mientras que el de Ryu no)
Por supuesto, están en una fase inicial, hay que testearlos y ver que no "rompan" ningún personaje.
Mi intención es abrir próximamente un hilo en el foro de rediseños o expansiones (ya buscaré el más adecuado) con estas fichas de super powers básicos y nuevo material para el juego.
Y, por supuesto, cualquier ayuda en el testeo o ideas para mecánicas y demás son más que bienvenidas ;D
Tiene una pinta cojonuda, la verdad. Muchas ganas de ver el trabajo completo. Una duda, ¿las cartas con VP que "gastas" para hacer los ataques, las descartas simplemente o las pierdes de forma definitiva? He entendido que las envías a la pila de descartes, pero para tenerlo más claro.
Por el comentario reciente de Kokuoh, el vídeo ya lo tiene grabado, solo que aún no lo ha editado
Sí, lo siento, el vídeo... Estoy dedicando tantísimas horas a otras cosas. A parte de que creo que el vídeo nos quedó algo cutre, no lo he revisionado desde entonces y hace tiempo que lo grabamos. A ver cómo queda, que no tengo ganas de hacer el ridículo jajaja
Por cierto, voy a abrir un tema en el apartado Variantes donde iré subiendo las cartas para jugar al King of Fighters. De momento solo para ir mostrando algunas cosas que he hecho. En la BGG ya subí un buen número de ellas, aunque desde entonces he rediseñado el efecto de varias, ya que las testeamos y las corregimos, pues había algunos desequilibrios.
Yo por mi parte también he ido haciendo material para el juego, como comenté unos cuantos posts atrás: los "signature moves", los golpes especiales clásicos de los luchadores. Os dejo el primero de ellos:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Son los poderes clásicos del videojuego, siempre disponibles para usar invirtiendo puntos de victoria. Es una carta grande, como la del correspondiente "Super Hero" para colocarla justo al lado. He utilizado sprites del videojuego (versión HD Remix reidbujados por el equipo de Udon) para darle ese toque "arcade" que tanto nos gusta 8)
Las cartas "invertidas" en activarlos se descartan automáticamente sin aplicarse sus efectos.
Sólo se puede activar uno de estos poderes por tuno (al hacerlo, se vuelve boca abajo y sólo se le dará la vuelta cuando nos vuelva a tocar)
Con el debido testeo permitirá mejorar personajes "flojos" y son una herramienta útil para esos turnos en que no sabes qué hacer con alguna carta o no hay nada interesante para comprar. Además ayuda a da mayor protagonismo a nuestro personaje entre tantos luchadores que se llegan a jugar y personaliza el estilo de combate.
Alguno de estos super powers aparecen en cartas del juego y he respetado su efecto o lo he adaptado al personaje (el hadouken de Ken siempre ha sido más flojo que el de Ryu y por eso da +3 Power en vez de +4 pese a costar lo mismo su activación; en cambio, su Shoryuken es más poderoso y permite robar carta mientras que el de Ryu no)
Por supuesto, están en una fase inicial, hay que testearlos y ver que no "rompan" ningún personaje.
Mi intención es abrir próximamente un hilo en el foro de rediseños o expansiones (ya buscaré el más adecuado) con estas fichas de super powers básicos y nuevo material para el juego.
Y, por supuesto, cualquier ayuda en el testeo o ideas para mecánicas y demás son más que bienvenidas ;D
He podido jugar una partida con la variante "Signature Moves" propuesta por Asherlar, y MOLA. Es tal como él explica: el juego no pierde su esencia pero ofrece una posibilidad interesante de usar esas cartas "caras pero situacionales" que en un momento dado no tienen ninguna sinergia con las otras cartas de la mano (p.ej. una mano con el Psycho Crusher y lo demás Starters)... de modo que se mitiga un poco la "suerte" al robar del mazo propio, lo cuál está muy bien. Lo bueno es que no es algo que haces a menudo, a cada turno, sino algo que usarás 3/4 veces a lo largo de la partida en momentos puntuales, por lo que la esencia del juego se mantiene.
Además, dependiendo de cómo sean estas cartas de "Signature Moves" para cada personaje, puede aumentar mucho la asimetría del juego (al estilo del DC en el que cada héroe sigue más o menos una estrategia), de modo que el planteamiento de la partida escogiendo a uno u otro luchador cambiará.
Me parece una variante ESTUPENDA, y que no cuesta absolutamente nada de implementar. Sólo se trata de imprimir en una hoja esos "signatures" y dar la correspondiente a cada luchador.
Ya te lo he comentado por privado Asherlar pero lo digo aquí también, ¡ENHORABUENA!