Esta vez analizamos el primer juego propio que edita Zacatrus.
Se trata de Los Aprendices, donde nos iniciaremos en el mundo de la alquimia.
El diseñador de este juego es Alberto Corazón Arambarri (trabajador y compañero en Zacatrus que debuta con este juego como autor) y las ilustraciones corren a cargo de Carlos Cara (así como en las diversas entregas de Incredible Expeditions)
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Un juego para 2-4 jugadores, a partir de 10 años, con una duración aproximada de unos 45 minutos.
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Valga empezar diciendo que me alegra profundamente ver este tipo de apuestas, motivar a los autores y diseñadores nacionales a poder crear y llevar a cabo sus proyectos, respaldados por editoriales como ésta.
¿DE QUÉ VA?
Pues bien, nos encontramos ante un juego de gestión de dados. Con una sencilla mecánica de compra de dados personalizados deberemos llevar a cabo tiradas que coincidan con los requisitos de distintas "mesas de trabajo" para poder ir avanzando en la "escalera del conocimiento" y lograr convertirnos en un gran alquimista, aunque para ello tendremos que ir lidiando con los cuervos que se interpongan en nuestro camino.
Como podéis observar, temáticamente cumple. Los dados representan diferentes ingredientes para poder participar en las mesas y los cuervos representan de forma icónica el mal presagio, por lo que tendremos que combatirlos como podamos.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
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Un inserto práctico y un frontal bellísimo.
- 28 dados personalizados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros)
- 6 tableros reversibles (para el modo Aprendiz o el Iniciado)
- 1 tablero que nos sirve de Marcador de Conocimiento y Valor del dado.
- 24 fichas grandes de madera (6 por cada color de jugador)
- 4 fichas pequeñas de madera (1 por cada color de jugador)
- 1 ficha pequeña roja para marcar el Valor del dado.
- 32 cartas que representan las diferentes habilidades.
- 2 manuales de reglas: en castellano e inglés.
Como podemos ver, para un juego con PVP de 26€ , no escatima en componentes.
De entre ellos quisiera destacar, para empezar, la gran calidad de los dados. Nos encontramos ante unos cubos de baquelita muy bien construidos y con unos grabados de notable acabado. Da gusto poder contar con unos buenos dados para un juego que, en definitiva, va de usarlos continuamente.
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24 dados de baquelita.
Sobre las losetas no hay nada que objetar. Tienen un grosor agradable que nos asegura una durabilidad más que suficiente.
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Tabla de Puntuación y Mesas de trabajo.
En cuanto a la calidad de impresión, notaremos unos colores vivos y un gramaje en las cartas y los manuales que nos transmitirán buenas sensaciones.
El manual. Los manuales, ya que viene en una edición castellano/inglés, vienen editados de forma muy atractiva. Se complementa texto e imágenes de modo simpático, por lo que se hace ameno leerlo. Aun así, sus 12 páginas de texto (apéndice de habilidades a parte) se antojan algo largas para lo que, en el fondo, tiene que contarnos. Sí se echa de menos una referencia rápida o un resumen de turno, siendo difícil buscar en el texto detalles del funcionamiento de los turnos.
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Detalle de las cartas de habilidades y las fichas de madera.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para comenzar una partida deberemos elegir si queremos iniciar el Camino del Aprendiz (básico) o embarcarnos en el Camino del Iniciado (difícil). Adicionalmente, en el manual se nos reta a probar combinaciones de ambos caminos, usando anversos y reversos de losetas y las posibles combinaciones que esto pueda ofrecernos.
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Dos modos de juego: abajo el Aprendiz, arriba el Iniciado.
Una vez seleccionado el Camino, cogeremos las losetas y las montaremos en la mesa. Buscaremos las cartas correspondientes a las habilidades que aparecen en ellas, que serán usadas por los jugadores, y ya casi estamos listos para empezar.
Una vez que cada jugador haya elegido el color que lo identifique, colocaremos los marcadores al pie de esa escalera de 42 peldaños que nos llevarán a la victoria, y colocaremos el Valor del dado a 10.
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Escalera del Conocimiento: con 42 pequeños peldaños.
Cada jugador empezará con un dado de cada color más uno extra del color de su elección (a pocos les interesará comprarse uno negro). ¿Es que los dados son diferentes? Pues sí:
Cada dado dado tiene los mismos elementos: Pergaminos, Gemas, Pociones y Cuervos.
Aun así, las proporciones en las caras varían, de modo que:
- El dado verde tiene 3 pociones y una cara del resto.
- El dado amarillo tiene 3 pergaminos y una cara del resto.
- El dado morado tiene 3 gemas y una cara del resto.
- El dado negro tiene 3 cuervos y una cara del resto. (Sí, los cuervos son malos)
La elección del dado adicional vendrá un poco dada por los requisitos que nos pidan en las mesas:
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Los requisitos abajo a la izquierda: 2 Gemas.
La secuencia de juego es sencilla:
- Todos tiramos nuestros dados a la vez y los reservamos para ser usados en nuestro turno.
- Cada jugador, en sentido horario, lleva a cabo su turno. En él, con los dados que tenga, primeramente deberá eliminar todos los cuervos que hayan aparecido. Sí, ya os dije que eran malos... Por cada cuervo que tenga, pagará un dado que muestre una gema. ¡Estos cuervos son listísimos robando gemas! Cada cuervo que consigamos eliminar nos proporcionará 1 Punto de Conocimiento, de los 42 necesarios para ganar. Con los dados restantes haremos lo que podamos: miraremos si poseemos alguna habilidad que nos permita modificar el resultado para, si podemos, intentar entrar a una mesa de estudio o escalar un nivel en ellas.
- Si no pudiéramos eliminar a todos los cuervos, cosa que tenemos que hacer como primer paso en nuestro turno, deberemos retirar cada dado con cuervo y desprendernos de lo siguiente:
- Si sale otro cuervo en la tirada, perderemos 5 Puntos de Conocimiento.
- Si sale cualquier otra cara, perderemos los dados que coincidan con ella.
Sí, los cuervos pueden llegar a molestar bastante.
- Cualquier dado que no hayamos usado lo dejaremos frente a nosotros, puesto que, por ejemplo, si tenemos una gema, podremos dar caza al cuervo de otro alquimista.
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En mi casa se juega con bandeja de dados :)
Esta sería la secuencia de juego, a la que debemos añadir un par de detalles que destacan.
- La compra de dados: cualquier jugador puede restarse Puntos de Conocimiento para comprarse un dado. El coste viene indicado con la ficha de madera roja (inicialmente vale 10 Puntos), y se irá reduciendo a medida que se compren dados. Cada compra hace devaluar el coste para el siguiente comprador. El jugador elegirá el dado del color que mejor le vaya en la situación actual.
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El Valor del dado está actualmente a 8 Puntos de Conocimiento.
- Las habilidades: en cuanto entras a una mesa de estudio debes colocar tu ficha de madera en el primer espacio (empezando por la izquierda) y sumarte la cantidad de Conocimiento indicada. Además, las habilidades que aparecen en ella entran en juego. El jugador que encabece esa mesa, al ir primero, gozará de poder usar la habilidad que está representada más arriba en la loseta. El segundo, por su parte, la segunda. De ese modo, en tu turno, si avanzas a un rival, deberéis intercambiaros las cartas y podrás, en ese mismo instante, usar la habilidad recién adquirida.
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Detalle del track de Conocimiento de una Mesa de Trabajo.
El tema de las habilidades puede ser algo difícil si hay varios jugadores. Las cartas cambiarán de mano muy a menudo y deberemos fijarnos de tener lo que nos toca cada vez que otro alquimista ascienda en alguna mesa. El hecho de poder usar las habilidades recién adquiridas da cierto margen para hacer combos, aunque por el otro lado, el movimiento de habilidades entre jugadores te puede desmontar un poco la estrategia a largo plazo.
Sobre la compra de dados, de entrada es caro, pero el precio va bajando y nunca querrás ser el primero en comprar. Comentar que en el Camino del Iniciado hay una habilidad para modificar el Valor de los dados, detalle interesante. También cabe destacar que la victoria se antoja prácticamente imposible sin pasar por la Tienda de dados, así que deberemos desembolsar unos cuantos Puntos, que esperamos recuperar usando ese dado que tanto nos ha costado.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
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Como veis, para poder jugar no necesitamos mucho más espacio que el que ocupan las losetas de cartón que simbolizan las diferentes "mesas de trabajo".
Si bien, al ser un juego de dados, una bandeja para dados es recomendable, así como suficiente espacio personal para poder separar los dados que ya hayas usado en tu turno.
(os aseguro que esto último, aunque parezca ridículo, os traerá más de un dolor de cabeza si no los separáis correctamente)
¿QUÉ ME PARECE?
Por fin llegamos a mi parte favorita.
En esta ocasión no fue fácil decidirme sobre cómo expresar mis sensaciones. Me ha llevado varios días pensar en frío lo que me transmite el juego, pidiendo consejo a mi pareja e intercambiando unos cuantos e-mails con Alberto.
El juego me dejó un poco descolocado. Es decir, al ver la caja, leer las instrucciones y la duración, esperaba un juego rápido y sencillo, algo parecido a un filler. Junto a mi pareja, jugué de una sentada un par de partidas (para probar el modo Principiante y el Iniciado) para poder apreciar un poco mecánicas y tener una primera impresión.
Tras haberlas jugado me pareció que, mientras que las mecánicas me recuerdan a un filler, puesto que nuestro turno se basará en lanzar nuestros dados y gestionarlos como buenamente podamos, la duración a veces se escapaba un poco de la premisa inicial y pecaba de unos entreturnos ligeramente dilatados.
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Con esto quiero decir que aunque me guste y pueda salir a mesa de vez en cuando me cuesta saber definir en qué situación tendría un éxito. Los Aprendices ofrece una buena selección de habilidades para cambiar los resultados de tus dados, lo suficientemente complicado como para que no se lo saques a tu primo pequeño ni a tu abuela materna. Por otro lado, aunque esas habilidades te permitan modificar en gran manera tus dados, no siento que tenga un gran control sobre mis resultados más allá de elegir comprar un dado u otro por la cara extra que más me interese. Y es que lo difícil es pensar a largo plazo: aunque no lo parezca, las habilidades irán cambiando de mano constantemente y si piensas más allá del turno siguiente puede que ya no tengas ninguna de las habilidades que pensabas utilizar, por lo que, finalmente, intentaremos apañarnos con nuestros dados para subir un nivel de conocimiento en la mesa más suculenta entre las disponibles.
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Afortunadamente, creo que el juego podría cambiar fácilmente con una expansión. Conservando los componentes, podrían publicarse unas nuevas losetas con unas habilidades y requisitos más complejos u originales. Incluso alguna modificación de las reglas podría ser añadida en esa imaginaria expansión. En resumen, aunque lo que viene dentro de la caja cumple lo esperado, creo que el juego ofrece una flexibilidad que puede ser explotada en una expansión, dándole variedad y, por qué no, más robustez y control al asunto.
En definitiva, si me preguntáis si me compraría el juego os diría que sí. No llenaría ningún hueco en la estantería ni reemplazaría otro juego que me venga a la cabeza pero sí lo disfruté. Jugamos diversas partidas seguidas, con lo que no se hace largo, y se disfruta si sabes lidiar con el azar, el cambio de mano de las habilidades, y el control relativo en las tiradas. Después de todo, es un juego de dados, y aquí podemos controlar más que en Yahtzee!
PUNTOS POSITIVOS
- Gran calidad de componentes: unos dados de excelentes acabados que no me esperaba por el precio de venta que tiene el conjunto.
- Sencillo de jugar: una vez hayas leído y entendido el manual que, desgraciadamente, no está bien estructurado del todo ni incluye un resumen, que se agradecería.
- Ofrece dos modos de juego, aprovechando ambas caras de las grandes losetas de cartón. Incluso propone que mezcles ambas caras para modificar la experiencia a tu gusto.
- Producto nacional y novel: para mí merece estar aquí escrito, entre lo positivo, en verde esperanza. Seguro que Alberto tiene más cosas que mostrarnos y tiene mi voto de confianza.
PUNTOS NEGATIVOS
- El manual no está tan bien estructurado como me gustaría, aunque la redacción y edición es más que correcta.
- Si te juntas con quien no debes...puedes aburrirte en los entreturnos. Habrá compañeros que se puedan liar con las habilidades y el orden en el que deben usarlas, llevándoles a empezar de nuevo sus transformaciones.
- Algunas mesas ofrecen habilidades que pueden descolocar un poco. En el Camino del Iniciado, hay una Mesa que te permite bloquear una habilidad de otro jugador. De modo que, si eres el último jugador de la ronda, no podrás disfrutar de su beneficio. Una lástima, ¿verdad?
- Interacción escasa: puede que fuera lo que se buscaba, pero me gustaría poder participar más en el turno de mis rivales, más allá de poder quitarles algún cuervo, si es que en alguna ocasión te sobró una gema en tu turno.
- Como detalle para la siguiente (sí, creo que podrá editarse de nuevo, ¡mucha suerte!) debería arreglarse el hecho de que cuando estás en las Mesas tapas los Puntos de Conocimiento que ganaría cualquier rival al entrar ahí. Nosotrlos lo arreglamos colocándonos debajo del track:
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Este juego ha sido cedido por Zacatrus para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.