La BSK
SALÓN DE TE => De jugón a jugón => Mensaje iniciado por: catim en 07 de Junio de 2016, 12:25:10
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No tengo ni idea de edición y por eso pregunto. Estoy viendo este KS (https://www.kickstarter.com/projects/372651021/vikings-gone-wild-the-board-game?ref=nav_search), entrega en enero de 2017 (prevista). No hay figuritas, básicamente son cartas y tokens básicos. Imprimir 370.000 cartas puede llevar, ¿un mes? Dónde se va el resto del tiempo?
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Este en concreto ni idea porque no lo sigo. Pero normalmente no han terminado de testear algunas cosas. O faltan pulir reglamentos. Cartas etc...
Por no mencionar si ham sacado SG que tienen que testear de cero o casi
luego esta el proceso. Seguramente se hace en china. Y el transporte se retrasa.mogollon.
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Supongo que en terminar los diseños, tests, cambios, maquetación y asegurarte que 370.000 cartas salgan perfectamente. Eso implica que se hagan tests de impresión, se envían para verificar que está todo correcto, ver como encajar todo en la caja, etc...; más luego márgenes de tiempo por si hay imprevistos, envíos... Un mundo, aunque yo tampoco entiendo del tema.
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Imprimir, empaquetar, plegar la caja, meter componentes en caja, comprobar antes que todo esté bien y correcto, pruebas de impresión, trabajo de logística para envíos, almacenamiento...
No, la imprenta no le da a un botón mágico y por el otro lado sale todo hecho. Salen las cartas en bruto, hay que recortarlas y agruparlas en sus respectivos mazos, normalmente se envuelven en plástico...
En un trabajo de tres pares... y como tengas miniaturas (aunque sean 5), pon tiempos de casteo, renovación de moldes, corrección de errores...
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Y creo que algo importante, no es mandar los archivos e imprimir mañana, probablemente halla colas/listas de espera en las fábricas chinas y hasta a las editoriales grandes les retrasan proyectos.
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Aparte de los tiempos de diseño, pruebas y correcciones, que llevan más tiempo que mano de obra, las últimas tareas antes de llegar al cliente consumen mucho tiempo y mano de obra:
- Empaquetar es trabajo de chinos (metafórica y cada vez más, literalmente) Creo recordar que los de GMT hacían unos 200 por persona y semana, y no tienen muchos componentes distintos.
- Preparar los envíos es otra tarea muy complicada, también refiriéndome a GMT mandan unos 300-400 juegos por persona y semana.
Una empresa china grande está más organizada, y por los costes de personal se puede permitir mucha más gente, pero aún así, estas dos fases por si solas, más el tiempo de envío, consumen seguro un par de meses.
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Falta de planificación (real) y falta de profesionalidad (real, también).
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Falta de planificación (real) y falta de profesionalidad (real, también).
Eso causa retrasos adicionales, pero al a la creadora del hilo ya le parece mucho tiempo la planificación original (que no se suele cumplir), por lo que dice.
Editado: la costumbre. Mil perdones.
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Seis meses para un juego que parece que tiene un diseño ya terminado, por lo que entiendo que no tiene que pasar fases de prueba ya, sí me parece mucho. Ya imagino (espero más bien) un control de calidad, pero si está en ks (o al menos por la pinta que tiene) debería estar superada ya cualquier tipo de prueba. Y todo planificado y con acuerdos cerrados....
Hay cosas que habéis dicho que no había pensado (por eso he preguntado) como lo de los 200 paquetes por semana. Es poquísimo, tendría que haber una forma de automatizar esas cosas. Como lo de plastificar mazos, eso se hace a mano???
Con lo de tener que buscar ahora una imprenta no estoy muy de acuerdo, a estas alturas deberían tener ya cerrado un acuerdo, más que nada por saber precios (que habrá influido en el precio del ks, supongo) y tiempo de la impresión. Mi padre trabajaba en una y el procedimiento de crear las planchas y tal sí lo conozco.
Vamos, que la creadora del hilo es curiosa y pensaba que esto se solucionaba en la mitad de tiempo
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Hola, catim
6 meses no es nada descabellado.
Plantéate que desde que se cierra la campaña, tardas un rato (3 semanas) en recaudar el dinero (suele haber un periodo de tiempo para solucionar las incidencias en los pagos). Aunque tú no estés parado hay trámites que realizar que consumen tiempo.
La imprenta no es obligatorio tenerla cerrada de antemano. Cuando no sabes cuanto vas a recaudar no es lo mismo una imprenta que da buenos precios si hace 2000 ejemplares a otra que es a partir de 3000 o 4000 cuando oferta mejor.
Este juego que tú señalas no sólo tiene cartas. Tiene tokens de madera y fichas de cartón que implican el diseño de un troquel. Veo además que se ha desbloqueado un inserto de plástico lo que implica diseñar y fabricar un molde y también se han desbloqueado unos drakkars de plástico que también llevarán su diseño y su molde. O sea que es un juego que también tiene componentes de plástico.
Vamos, que no es un juego ligero con una baraja de cartas y a correr, así que no te extrañe que el tiempo de producción en imprenta sea de 2 meses. Y si imprimen en China ya sólo el transporte del container puede llevar otros 2 meses. Porque la alternativa cara es tirar de avión o contratar un container para ti solo pero con la capacidad que tienen suele ser un desperdicio enorme el no llenarlo. Así que lo barato es esperar a que el container se llene con otros productos que vayan al mismo puerto y eso puede llevar también semanas o meses de espera.
Si a esto le sumas los típicos 2-3 meses de finalización de trabajo y prueba e ilustración de nuevo material, 6 meses me parece adecuado. Aún diría más, seguro que se retrasan algo.
Saludete
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Gracias Randast
De paso, soy muy fan de tus diseños :)
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Eso pasa por imprimir en China, en Polonia creo que en 3 meses esta listo.
Que dejen opinión aquellas editoriales que imprimen, por ejemplo, en Trefl, a ver si tardan más de esos 6 meses. Tengo bastante curiosidad.
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Pero supongo no es lo mismo una editorial que tiene un trato habitual con imprentas y un flujo de producción que cuando le viene un mindudi de un kickstarter. Supongo el trato es muy diferente
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Gracias Randast
De paso, soy muy fan de tus diseños :)
Gracias!! :P
Pero supongo no es lo mismo una editorial que tiene un trato habitual con imprentas y un flujo de producción que cuando le viene un mindudi de un kickstarter. Supongo el trato es muy diferente
Eso es, hay empresas como Ludofact que a veces tardan semanas en responder y en enviarte presupuestos. Supongo que a Kosmos no le tarden tanto porque es un cliente infinitamente mayor.
Eso pasa por imprimir en China, en Polonia creo que en 3 meses esta listo.
Que dejen opinión aquellas editoriales que imprimen, por ejemplo, en Trefl, a ver si tardan más de esos 6 meses. Tengo bastante curiosidad.
A ver, el tiempo que nos han prometido con un juego como Topoum que tiene tablero montado, muchos naipes, troquel de cartón y fichas de madera (con meeple personalizado) está entre las 8-10 semanas. Para juegos más pequeños y con menos cosas (un filler de cartas que sólo tiene cartas, reglas y caja y algunos tokens genéricos) sí que pueden tardar 4 semanas.
Trefl creo recordar que para Topoum nos decía también que 8 semanas de producción.
Obviamente imprimir en China puede suponer ahorro a nivel de coste global pero quebraderos de cabeza a nivel de comunicación, riesgo a la hora de rectificar o cambiar cosas y tiempo largo a la hora de enviar que incluye parada en aduanas e impuestos adicionales. Yo para tiradas de empresas pequeñas no veo factible tanta historia y menos estando en Europa. Pero para grandes debe compensar. En especial si eres americano que están más acostumbrados a tratar con ellos y no tienen tanta fábrica especializada como los europeos.
Ojo, que no digo que este Vikings se vaya a hacer allí. Tengo dudas sobre si la empresa que lo hace es americana o francesa.
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Yo tengo una duda. Cuando mandan una prueba de fabrica para dar el OK y comenzar la producción... ¿Eso implica un mes más? Entre envíos y decisiones, supongo (y eso si no hay que hacer modificaciones). Esto para el caso de productos hechos en China.
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Si quieres pruebas impresas de preproducción sí que puede alargar el tiempo entre la impresión de elementos y el envío del paquete. Además, cuesta un dinero extra. Aunque en la mayoría de los casos, las imprentas te envían los PDFs finales con los que van a funcionar para que revises y listo. Ya te han explicado ellos antes, el perfil de color sobre el que aconsejan trabajar, etc...
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Es que EDGE en su instagram siempre cuelgan su copia demo y es entonces cuando suelen anunciar su juego. Supongo que a esos niveles es como hay que hacerlo.
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Pues eso, 8 semanas son 2 meses, no 6. Es lo que suponía.
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Pues eso, 8 semanas son 2 meses, no 6. Es lo que suponía.
Nadie ha dicho que se tarden 6 meses SOLO en imprimir, sino 6 meses como mínimo desde que se acaba la campaña hasta que se tiene impreso.
2-3 meses en preparar ficheros y completar cosas
2 meses en imprimir
2 meses en el envío si es desde China o 2 semanas si es por camión por Europa.
Y siempre puede haber imponderables que te hagan retrasarte más, ya que, como han comentado antes, igual la imprenta está lidiando con otros trabajos y el tuyo tiene que esperar a entrar, igual hay líos en aduanas o para rellenar containers, igual hay que testear mucho más algunos últimos stretch goals que no esperabas...
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Los 2-3 primeros meses para mi hay que tenerlo antes de acabar la campaña. De hecho, para empezar la campaña ya debería estar hecho. Se supone que buscas financiación para un proyecto terminado, no para algo que depende de como vaya, terminarás de una manera u otra. 2 meses y 2 semanas, si se hace como yo pienso.
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Te equivocas de cabo a rabo.
Buscas financiación para poder publicar un juego y, aunque el juego esté terminado en su versión proto y se haya jugado y desarrollado bien, el tiempo tras la campaña, además de fabricarlo físicamente, puede implicar realizar parte del diseño gráfico y la ilustración. No tienes porque tener todo el juego dibujado al 100% para hacer una campaña. De hecho, no se suele tener nunca.
En Topoum, las copias previas que enviamos a blogs y youtubers traían 13 tipos de cartas diferentes de las 7 que se necesitan para formar el mazo. El juego final incluye 22 tipos más una expansión completa con 7 tipos de cartas más (y su diseño propio de caja y reglas). Además que se desbloquearon fichas de obstáculos y cartas ilustradas con granjeros (que eran mecenas y el que te envíen fotos y los retrates, también requiere un tiempo).
El diseño gráfico de todo el reglamento te puede llevar un par de semanas tranquilamente si lo quieres hacer bonito, bueno y tenerlo bien revisado. La traducción del reglamento sobre el reglamento final no es obligatorio que la tengas hecha si no piensas vender en campaña a mecenas de fuera así que puede ser algo que tengas que hacer después. Además si el reglamento final cambia cosas (cartas añadidas o aclaraciones que vistes que es bueno realizar y/o tus mecenas pidieron) la traducción debe también cambiar. Por eso es lo último que se suele hacer.
En resumen, ni te imaginas la de cosas que hay que hacer y el tiempo que éstas llevan.
PD: Eso sí, reitero que un juego pequeño, sólo de cartas, con un reglamento de una página sí que puede hacerse en mucho menos tiempo. Pero el ejemplo que puso catim no es de esos.
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Me equivocaré, pero es que pienso que no se debe hacer así.
E igual este es uno de los problemas de los resultados finales que hay.
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Sobre los problemas no estoy para nada de acuerdo pero eso da para otro hilo entero.
De la cantidad ingente de crowdfundings que hay son pocos los que realmente dan problemas serios de retrasos o mala producción. Cuando ocurre es muy sonoro, sí, pero no dejan de ser pocos títulos ante una avalancha de ellos que entregan más o menos a tiempo y con calidades notables.
Voy a darle una ojeada a mis listados de proyectos apoyados.
Desde septiembre del 2012 (casi 4 años) he apoyado más de 50 proyectos en KS y Verkami principalmente y te puedo decir que como muchísimo 4 ó 5 de ellos han sido algo decepcionantes con respecto a retrasos injustificados o calidades de producción no esperadas. El resto están dentro de los esperado o me han sorprendido por encima de eso.
Igual soy afortunado o igual es que reviso muy bien quien está detrás de que proyecto para no meterme en cosas dudosas.
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Eso que tú dices es algo 100% opuesto, es una precompra o prerreserva.
Lo que pasa es que mucha gente no se lee ese centenar de páginas que hay en indiegogo, kickstarter etc etc etc en las que explican que una campaña de mecenazgo es para que una persona o colectivo consiga dinero para crear un proyecto a partir de la idea que ofrece en la campaña.
Si esa empresa ya tiene hecho el producto, no necesita una campaña de mecenazgo, debería haber otra de "prepedidos" o lo que sea porque está desvirtuando totalmente el significado de ser mecenas.
Estamos muy mal acostumbrados a grandes empresas "listillas" que tienen el producto y ya te lo venden (coolminicofcof) y claro, después viene un tipo con una idea genial y nada, es una mierda porque sólo tiene hechos 4 renders y una mala impresión de un tablero... debería tener hachas YA las 1000 copias del juego, pero no... precisamente la campaña de mecenazgo es para conseguir el dinero para hacer esas 1000 copias.
Los problemas vienen por la falta de cálculo. Pensar que un juego completo te va a costar, por ejemplo, 30€ unidad, genial, los pones en campaña a 65€, te lo quitan de las manos porque es la hostia, sacas centenares de stretch goals y llega el momento de hacer números, ves que entre lo que se queda la plataforma, envíos, todos los stretche que tienes que hacer etc etc etc cada jueo te cuesta a ti unos 70€... y cobraste 65 por cada uno para hacer 1000...
Tristemente pasa demasiado.
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Eso que tú dices es algo 100% opuesto, es una precompra o prerreserva.
Apoyo un proyecto de un producto terminado, no de algo que se va a terminar sobre la marcha.
Si adelanto dinero quiero saber qué estoy apoyando antes.
Luego vienen las sorpresas.
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Estoy completamente de acuerdo en lo que dices, pero, para eso, no debes meterte en ningún tipo de camaña de mecenazgo.
Cito textualmente: "Kickstarter es una plataforma que provee a artistas, músicos, cineastas, diseñadores y otros creadores con los recursos y el apoyo necesarios para llevar sus ideas a la realidad. Hasta la fecha, decenas de miles de proyectos creativos de todos los tamaños han podido ser realizados gracias al apoyo de la comunidad de Kickstarter."
Ya se dice claramente desde el minuto -1 que los recursos son para crear, no para distribuir. Son para ayudar a hacer un producto que no está hecho y para el que hace falta dinero.
Trabajo del buen mecenas es ir mostrando proyectos, prototipos que hizo con su dinero, presentar su producto, actualizar novedades, ser constante en los avances...
El problema es el que dice Randast, hay tanto cantamañanas, gente poco previsora, estafadores y listuelos que esperan recaudar 1000000€ en 5 minutos pidiendo 30.000€ y cuando recaudan sólo 50.000 en un día se enfadan, no respiran y cancelan la campaña.
Pero lo dicho, no quieres dar tu dinero a productos que no estén terminados: nunca te metas en una campaña de mecenazgo, haz como yo, espera a que salga el producto y lo pillas en tienda ;)
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Para eso estan las reglas colgadas. O deberian. Pero te equivocas. Estoy 100% con elgoindy. Inicialmente los KS se crearon para ayudar a alguien que no tiene los recursos necesarios como para hacerlo a hacer realidad su proyecto a base de mecenazgos. Luego ya la cosa se desvirtuo del todo.
Que sigan haciendo KS para el.zombicide me parece un insulto a todo lo que los CF representan la verdad.
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Gracias por explicaros mejor que yo :D
Eso sí, no estoy de acuerdo con que el crowdfunding se haya desvirtuado. El modelo sigue siendo el mismo y entra mucha más gente que antes.
Es cierto que las campañas grandes llaman mucho la atención y suenan fuerte pero no son las únicas que hay en la plataforma. Hay muchas más campañas que antes, porque el medio se ha popularizado, y por tanto hay muchas más campañas pequeñas e "indies" de cosas interesantes. Solo hay que saber bucear mejor e informarse con más detalles esquivando a los colosos y su permanente presencia en las redes.
Eso sí, como bien decís, que nadie espere pegar el pelotazo (antes, igual podía ocurrir, ahora no es cosa de azar sino de una buena inversión en marketing) y que sea sincero con lo que necesita. Y que se alegre si llega a financiar su proyecto aunque no triplique lo pedido.
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Falta de planificación (real) y falta de profesionalidad (real, también).
No creo que sea por esto solamente... las cosas no son blancas o negras tan fácilmente. En la edición de un juego entran un montón de personas, y con que solo se retrasen dos de ellas ya se retrasa toda la cadena...
En mi caso, tengo un mecenazgo de un juego de rol que lancé en junio de 2015 y estará, si no pasa nada, en octubre de 2016. ¿Porqué? pues sencillamente porque la persona que lo está maquetando lleva desde septiembre de 2015 haciéndolo. ¿Porqué tarda tanto? pues porque es el mismo maquetador que editoriales como Nosolorol y otras, así que por poco profesional no creo que sea... Durante este año ha trabajado en varios proyectos, ha cambiado de trabajo, ha tenido un hijo, falleció su perro, enfermó... todas estas cosas no pueden achacarse a falta de profesionalidad, y mucho menos al resto del equipo. ¿Qué podría haber cambiado de maquetador? sí, pero eso sí que creo que sería falta de profesionalidad por mi parte.
Maquetar un juego no es como maquetar una novela... si el ilustrador que has contratado enferma o por lo que sea no puede trabajar durante unos meses, dejando el trabajo a mitad ¿contratas a otro ilustrador que seguramente tendrá otro estilo?
Sinceramente no sé porque otros mecenazgos tardan mucho, pero en teoría un mecenazgo se hace para conseguir capital con el que fabricar un juego, y esto significa que el juego no está fabricado. Fabricar un juego lleva tiempo, como ya digo desde el ilustrador, el maquetador, el corrector, la imprenta, el transporte...
Otra cosa es que un mecenazgo lo haga una editorial fuerte que ya tiene el juego casi listo porque se puede permitir ilustraciones o maquetación antes incluso del mecenazgo... pero para estas editoriales no estaba pensado el crowdfunding originalmente.
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Insisto, el juego antes del CF debería estar ya maquetado.
Y si el maquetador (o cualquiera de los pasos intermedios) falla, hay que buscar alternativas.
Pero vamos, si consideras que más de 1 año es lo normal. Pues adelante.
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No te metas en crowdfundings WKR ;D
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Insisto, el juego antes del CF debería estar ya maquetado.
Y si el maquetador (o cualquiera de los pasos intermedios) falla, hay que buscar alternativas.
Pero vamos, si consideras que más de 1 año es lo normal. Pues adelante.
Tu no estás hablando entonces de CF's. Estás hablando de otra cosa.
Kickstarter ya te han dicho que se autodefine como herramienta para ayudar a que lleven sus ideas a realidad. Si ya es una realidad, se trata de un préstamo o algo así.
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Insisto, el juego antes del CF debería estar ya maquetado.
Y si el maquetador (o cualquiera de los pasos intermedios) falla, hay que buscar alternativas.
Pero vamos, si consideras que más de 1 año es lo normal. Pues adelante.
Hombre, no digo que un año sea lo normal, tampoco es lo mismo publicar un juego de 50 cartas que un juego con tablero, meeples, cartas, tokens, o una novela que un juego de rol a todo color. Pero digo que aveces ocurren estas cosas. Solo que se retrase un ilustrador, al cual no es fácil cambiar si quieres que el acabado final tenga un mismo estilo, ya retrasa el producto... Y no quiero ni pensar si haces las cosas en China u otro sitio fuera de España, ya que esto no me ha pasado, pero como se te equivoquen en China, lo llevas claro jajaja.
Los productos que no se lanzan por mecenazgo también se retrasan muchas veces, lo que pasa que en estos casos son solo noticias sin que afecten al bolsillo de los aficionados. Pero quien se mete en un mecenazgo ya debería saber lo que hay.
Estás apoyando a un artista a sacar su proyecto adelante... la misma palabra "mecenazgo" ya conlleva que no solo se trata de comprar algo porque te gusta... si eres mecenas lo eres con todo lo que ello conlleva:
Mecenas:
Persona o institución que promociona económicamente las actividades culturales de letras y artes, y a las personas que se dedican a ellas, generalmente dando dinero.
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Si realmente dijeran los plazos reales no recaudaban ni la mitad. Y claro, cuanto menos avanzado esté el juego en el momento de lanzar el KS, más probabilidades hay de encontrarse con problemas.
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Creo que parte del problema/malentendido es que os centrais en el tándem mecenazgo/juegos de mesa. Pero los mecenazgos no son sólo para eso. ¿A quien pide apoyo económico para crear una película o grabar un disco también le pediríais que tuviera todo terminado? ¿Y por qué a los juegos sí? El concepto es el mismo: "Tengo esta idea, más o menos va a ser así, apoyadme para desarrollarla y os hago llegar una copia para vosotros..."
Y aquí estoy esperando una tercera edición de High Frontier que eraen principio un proyecto sencillo sobre una idea bien desarrollada... y va camino del año de retraso con más mentiras que hechos... pero no cambia mi opinión sobre la idea general del mecenazgo.
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¿Dónde pone que un CF es el apoyo "monetario" a una idea?
Es una venta de un producto con un modelo diferente.
Se venden proyectos "terminados".
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Para una película pediría lo mismo.
Que hubiera un guión, un equipo técnico y unos actores cerrados.
Y entonces adelantaría mi dinero para que la grabaran y fuera realidad.
En un juego de mesa pido que este maquetado, ilustrado, que los componentes finales ya estén diseñados, que tenga un reglamento estable y que se haya probado.
Y entonces adelantaría mi dinero para que se produjera en una o varias fábricas.
Las ideas por sí solas, no valen nada.
Lo que vale es el producto final.
Yo puedo tener mil ideas a lo largo del día, pero no por ello abro 1000 CF.
Ojo, y no se digo que no se haga. Lo que digo es que no debería ser así.
Y para ilustrarlo, un ejemplo:
https://www.kickstarter.com/projects/461687407/kickstarter-open-source-death-star
(No es un juego de mesa, pero se entiende mi postura)
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¿Dónde pone que un CF es el apoyo "monetario" a una idea?
Es una venta de un producto con un modelo diferente.
Se venden proyectos "terminados".
¿Qué es Kickstarter?
Kickstarter es una plataforma de financiamiento para proyectos creativos de todo tipo: desde películas, juegos y música hasta arte, diseño y tecnología. Kickstarter está lleno de proyectos ambiciosos, innovadores e imaginativos que se hacen realidad gracias al apoyo directo de otras personas.
¿Cómo funciona?
El creador de cada proyecto fija una meta y un plazo de financiamiento. Si a la gente le gusta el proyecto, puede contribuir con dinero para hacerlo realidad.
https://www.kickstarter.com/help/taxes?lang=es
¿Donde dice que sea una venta de productos "terminados"?
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Las ideas por sí solas, no valen nada.
Lo que vale es el producto final.
Yo puedo tener mil ideas a lo largo del día, pero no por ello abro 1000 CF.
Ojo, y no se digo que no se haga. Lo que digo es que no debería ser así.
Y para ilustrarlo, un ejemplo:
https://www.kickstarter.com/projects/461687407/kickstarter-open-source-death-star
(No es un juego de mesa, pero se entiende mi postura)
Si a la gente le gusta el proyecto, puede contribuir con dinero para hacerlo realidad.
Todo lo que tú dices que le exiges a un juego que busque financiación para producirse cuesta dinero, ¿no?
Si tienes la idea y no tienes dinero para llegar a ese mínimo... ¿lo pides a un banco? ¿O lo presentas lo mejor que puedas y buscas mecenas que te den el apoyo desde el principio?
Y ojo, no digo que llegue uno con solo una idea y diga "voy a hacer un homenaje, de mi juego preferido de la infancia, que se cagan las perras, dadme dinero y fliparéis", pero entre no tener nada de nada y tenerlo 100% listo para fabricar hay una gran escala de grises a la hora de mostrar un proyecto y pedir dinero para llevarlo a cabo. Ya decidirán los mecenas si les convence o no.
Pero para hacer una reserva no hace falta tanto jaleo, solo hace falta esperar a que lo fabrique una editorial consolidada y ya está, ¿no?
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A Wkr ni le falta ni le sobra razón. Kickstarter es un modelo de financiación para apoyar proyectos más o menos creativos de todo tipo. En qué estado decidas presentar dicha idea depende de ti, y afectará sin duda a la recaudación.
Un proyecto con el diseño hecho, e incluso prototipos ya elaborados generan más confianza en al gente.
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A WKR le falta mucha razón... estamos deacuerdo en que un producto cuanto más terminado más confianza genera, pero el alega que esto debería ser siempre así, por norma, incluso terminado del todo a falta de entrar en imprenta... Eso no es un mecenazgo WKR, ahí estás equivocado al 100%. Tu idea de lo que debería ser un crowdfunding por norma y lo que es, son cosas muy distintas.
En cuanto a que podemos tener 1000 ideas y no por eso hacer 1000 cf, estamos deacuerdo en que una idea es solo eso, pero esa idea si se trabaja, si se tiene iniciativa, si se quiere hacer algo más aparte de opinar sobre esto o aquello o sobre lo que me parece bien a mi o no, si queremos luchar porque nuestra idea, nuestro proyecto, nos dé de comer en lugar de esperar a que nos traigan la comida, si se confía en lo que puedes hacer y lo quieres hacer, y tienes ganas de trabajar... entonces empiezas a moverte y puedes (digo puedes porque hay otros métodos) lanzarte al mundo del crowdfunding. La otra opción es estar sentado opinando y dejando pasar el tiempo a la espera de que alguien se fije en ti.
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Correcto
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Pero si tienes la idea avanzada ya no es una idea es un proyecto "medianamente avanzado". A eso me refiero. La discrepancia de opiniones radica en que se considera precisamente ese medianamente avanzado.
Y todo, absolutamente todo, cuesta dinero.
Yo valoro mucho mis horas de tiempo libre, por ejemplo.
Y solo es tiempo y para mi es dinero.
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Apartando la discusión sobre cuan avanzado debes tener el asunto antes de ir a kickstarter (respuesta: como si quieres ir con la idea garabateada en una servilleta, la cosa es cuanta confianza darás con eso)...
Hay gente que no tiene ni pajolera idea de lo que es meterse en cualquier tipo de proyecto de cualquier cosa, y cree que todo es coser y cantar. ¿Oh, por que se tardan tanto, no dijeron que en N meses?
Claro, si, tu estimas inicialmente X meses. Para estar cubierto en salud le metes Y meses de "margen". Luego te pones a hacer el proyecto. Tu colaborador principal en el apartado X tiene un accidente. A fulanito le ha salido un curro nuevo que seria gilipollas de no aceptarlo (porque hablamos de LO QUE LE DA PARA COMER), pero implica menos horas de dedicación. El tio que me dio el presupuesto de X dijo que 3 semanas pero por supuesto mintió como un bellaco (o le esta pasando lo mismo :P). La idea estaba cojonuda y parecia ir bien pero la tercera ronda de beta-testing nos dio pistas de que mejor parabamos a replantarnos algunas ideas....
NO hay proyecto, en la vida, en nada, que se haga en lo que "se estima". Ni en construcción, ni en programación, ni en juegos de mesa, ni nada. Si eres mas o menos profesional tu margen de error será asumible (unas semanas, un par de meses). Si eres un chapuzas, o si has tenido muy mala suerte...
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En mi opinión, la mala suerte no existe. Es necesario también un baño de autocrítica y aprender de los errores.
Y por eso mismo creo que se ha de tener el proyecto avanzado, porque salvo que seas alguien de renombre, profesional reconocido y con una trayectoria detrás, no creo que haya muchas personas que apoyen tu proyecto (este en la fase que esté) si tu presentación es en una servilleta.
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Pues lo dicho, la única forma de que me crea que tu opinión es sincera es que piense que no has trabajado nunca en nada demasiado complejo.
Porque si no, claro que la "mala suerte" como concepto sobrenatural no existe. Lo que tampoco existe es la omnisciencia total para que tu, a la hora de estimar el proyecto, seas capaz de ver el futuro con detalle y saber todas las posibles complicaciones, errores, problemas, circunstancias personales, asuntos económicos, políticos, etc... que van a afectar a ese proyecto y que sepas exactamente cuanto. Todo eso es la "mala suerte" de andar por casa, desde que contrataste a una imprenta que parecia guay pero que a los dos meses quiebra porque tu no sabias que su contable les estafaba, hasta que a tu colaborador mas importante le pisa un coche cuando cazaba Pokémons :P
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Yo a eso prefiero llamarlo imprevistos y si uno es profesional (o al menos aspira a serlo) debe saber cómo saltar esas trabas o al menos minimizarlas. Y en todo proyecto serio hay que hacer un estudio pormenorizado o estimarlo de antemano.
Esta claro que es imposible abarcar todos los posibles problemas, pero siempre intentar tener alternativas. Sobre sinceridad en los negocios, y el vender un juego a veces se nos olvida que es un negocio, pocas veces existe (ni es romántico).
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Claro, pero tu lo has dicho, minimizarlas. De comerte el retraso no te va a salvar nadie, de que sepas gestionarlo para que en vez de 3 meses sea uno si es posible, eso dependerá de cual es el problema, cuales son tus opciones, y cuan profesional seas.
Tambien va en lo profesional que seas, por ejemplo, mantener a los "backers" lo mas informados posible (que no es que les vayas a contar tu vida al dedillo), en vez de el tipico proyecto del que todo son actualizaciones los primeros dos o tres meses y despues silencio total.
Evidentemente, lo que se esta dando en casi todo lo relacionado con Kickstarter, pero aqui mas, es que la gente, ya quemada con fracasos, fantasmas y algunas hasta estafas, ahora se lo piensa mas de dos veces, y apoya proyectos sólo de gente conocida y con trayectoria y que tengan ya pinta de estar bastante avanzados, con lo que si, casi que termina convirtiendose en venta anticipada y nada mas. Pero tampoco hay que pasarse, y hay que saber en lo que te metes - estas financiando un proyecto sin acabar, y que tenga unos retrasos es lo mas normal del mundo. Y que de 5 que apoyas uno o dos te salgan "rana", también es normal.
Sin ese margen de error lo interesante de todo esto, la explosión de creatividad, de proyectos que nunca verian la luz de otra manera, se nos va al garete, reemplazandolo por la venta anticipada de CoolMiniOrNot.
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De todas formas el tema profesionalidad da para un debate... la profesionalidad se va adquiriendo poco a poco, y a alguien que nunca ha hecho un crowdfunding no creo que se le pueda denominar profesional del tema por ponerse a hacer uno. Hace un par de años abrí tienda, WKR lo sabe, pues bien, ninguna editorial ni distribuidora española me trajo juegos a tiempo en mi primer pedido. Ninguna. Incluso una tardó un mes porque a los cuatro días de hacer mi pedido se fueron de vacaciones y me dejaron colgado, sin avisar de que cerraban y con la palabra dicha de que tardaban cinco días en hacerme llegar el pedido (editorial que ya no existe pues terminó engullida por otra editorial)... Solamente Asmodee entregó su pedido en fecha, y eso que lo traían desde Francia (nombro Asmodee porque lo hizo bien, al resto no los nombro). ¿Quiere esto decir que todas las editoriales/distribuidoras españolas son poco profesionales? Seguramente hace dos años algunas eran menos profesionales que ahora...
Leo más de una vez que tal reglamento de un juego que publica una editorial veterana lleva erratas... ¿será porque son poco profesionales?
Viene esto a cuento de que el profesional se hace, no nace. Otra cosa es que haya gente con mayor capacidad de reacción o más seriedad, pero también aquí, como bien dice Latro, dependerá mucho del problema que surja.
Seguramente como editor seré más profesional dentro de dos años que ahora, porque por el camino he ido aprendiendo cosas, sé con quien se puede contar para unas cosas y con quien no, por mucho que me lo aconsejen terceros o vea que fulanito parece muy profesional porque trabaja para una editorial seria.
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Si, Verarua, esos ejemplos yo también los considero falta de profesionalidad.
Elevados retrasos en servir pedidos, erratas por encima de lo asumible, etc.
Y evidentemente, con el tiempo se adquiere experiencia, pero es que para levantarte primero has de caerte. Hay que asumir riesgos y saber sobreponerse.
Nadie ha dicho que sea fácil montar una empresa y que de para vivir.