Análisis del cubo (I) : Todos los colores - Blanco - Azul - Negro - Rojo - Verde
Todos los colores
Cada uno de los cinco colores básicos dispone de 1 mana rock de su color. En la primera versión del cubo había 2 mana rocks por color: un Diamond y un Ramos.
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Finalmente lo hemos dejado en uno. Sin embargo no hemos quitado todos los Diamond ni todos los Ramos. White Knight dio en el clavo con una decisión salomónica, y hemos optado por quitar los Diamond de los colores rápidos que ya disponen de generadores de maná (verde y negro) y quitar los Ramos del resto de colores. De esta forma los colores más lentos disponen de un mana rock que puede bajarse en el turno 2, aunque baje girado.
Las man lands son tierras que pueden convertirse en criaturas. Mientras su "criatura" no está activa son solo tierras y no les afectan las cartas que afectan a criaturas. Por ejemplo, si lanzamos una Ira de Dios la tierra no se destruiría. Todos los colores, excepto el negro, dispone de su correspondiente man land.
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Blanco
Es el color del bicherio (Weenie decks, mazo típico blanco con muchos bichos de poco coste que se refuerzan con cartas que incrementan la fuerza/resistencia de todas ellas). Después del verde es el color que más criaturas tiene. Algunas criaturas blancas interesantes:
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Mother of Runes es muy buena ya que dar protección del color deseado a una criatura hasta final de turno es una muy buena protección. Protección contra un color significa que todo el daño que se le haga con fuentes de ese color se reduce a 0.
Piama y Soltari Champion son dos ejemplos de como potenciar mazos de muchos bichos.
Marble Titan es una buena forma de bloquear las criaturas gordas del oponente.
Este color tambén es conocido por sus criaturas voladas, principalmente ángeles, que aunque suelen tener coste alto son muy potentes. En este cubo hay 8 bichos voladores blancos de los cuales 5 son ángeles, y de los cuáles, 4 de ellos son muy brutos. Aunque el azul tiene más criaturas voladoras que el blanco, en mi opinión, los voladores blancos son más potentes.
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Atentos al último ángel: Avatar of Hope. Si estamos muy tocados en cuanto a vida podemos bajarlo por 2 blancos y bloquear con el cualquier número de criaturas. ¿mola o no mola?
Ni que decir lo bien que comban los ángeles que no se giran al atacar con el Marble Titan.
Otra características del blanco son las cartas que nos permiten controlar la mesa:
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Y por último Balance, en este caso hay más de uno:
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Azul
Este color es el que tiene menos criaturas pero más instantáneos y conjuros, 29 en total.
8 criaturas azules tienen volar, algunas son viejas conocidas y otras tienen habilidades típicamente azules:
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La mayoría de los conjuros e instantáneos son cartas para contrarrestar o controlar la mesa, devolviendo criaturas a la mano de su propietario. Muchas ya son conocidas pero hay algunas que son muy interesantes:
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Tinker y Show and Tell son grandes cartones ya conocidos del cubo powered. Con ambos vamos a poder poner en juego cartas sin pagar su coste.
Frantic Search y Snap tiene de especial que se ejecutan gratis, aunque hay que pagar su coste una vez ejecutado el hechizo podemos enderezar tantas tierras como el coste de cada una de ellas.
Una buena forma, típica de azul, de compensar la falta de criaturas es apropiarte de las del oponente. En este cubo tenemos 3 Control Magic.
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Por último 4 cartones que dan soporte azul al mazo Millstone:
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Ambassador Laquatus permite ejecutar su efecto múltiples veces por turno pagando 3 de maná genérico.
Brain Freeze, se ejecuta tantas veces como hechizos has lanzado ese turno, brutísima.
Traumatice obliga a descartar la mitad de la biblioteca, ahí es nada. Además nos permitirá saber cuantas cartas le quedan en la biblioteca si antes y después de lanzarla contamos las cartas que tiene en el cementerio (recordar que no se pueden contar las cartas de la biblioteca del oponente).
Stroke of Genius aunque parece un Ancestral Recall de palo, y en parte lo es y muchas veces lo usaremos para robar cartas, también se puede usar con el oponente en un mazo Millstone como finisher para obligarle a robar cartas cuando veamos que está a punto de quedarse sin cartas en la biblioteca.
Negro
Este color se caracteriza típicamente por su aceleración de maná, la manipulación del cementerio y el descarte de la mano del oponente (alimentando así también su cementerio para poder robarle alguna criatura).
Algunas criaturas ya estaban en el cubo powered, otras en el cubo 1994 y otras son nuevas. Vamos a ver algunas de éstas últimas:
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Wretched Anurid, un 3/3 con 2 de manás y 1 vida. Una ganga.
Bane of the Living, una buena forma de limpiar mesa
Braids, un mini The Abyss
Trashing Wumpus, un 3/3 que lleva de serie una Pestilence
Silent Specter, un 4/4 volador con un Hymn to Tourach incorporado cada vez que hace daño de combate
Hay varias formas de generar maná de forma rápida y abundante:
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Hay cosas que un jugador de magic da por hecho (poder bajar una carta por turno, las criaturas que se bajen no atacan hasta el siguiente turno, los turnos se alternan entre los jugadores, ...) Cualquier estrategia que sirva para alterar este "orden establecido" es, en mi opinión, muy buena. Ejemplos de esto podrían ser poder jugar dos turnos seguidos, bajar criaturas con Prisa (lo que permite que ataquen en el mismo turno que se bajan), poder bajar más maná por turno, o, la que vamos a ver ahora, descartar cartas de la mano del oponente, dejándole sin uno de los recursos básicos del juego, las cartas (el otro recurso básico sería el maná). Este color tiene varios cartones para descartar cartas de la mano del oponente,
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En cuanto a manipulación del cementerio:
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Necromancy y Animate Dead nos permiten poner en juego bajo nuestro control criaturas de cualquier cementerio.
Exhume permite poner en juego una carta desde el cementerio sin pagar el coste. Ojo con esto que es muy bruto, y más si la jugamos en el momento adecuado.
Dejo para el final los tutores, en este cubo en lugar de 2 tenemos 3:
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Los 2 primeros son viejos conocidos. Atentos al último, puede ser un alma de doble filo. Cogemos las 5 cartas que queramos entre nuestra biblioteca y el cementerio y con esas 5 cartas se forma la biblioteca. El resto de cartas se retiran y perdemos la mitad de vida. Esto quiere decir que como mucho nos quedarán 5 turnos, pero si se juega bien esta carta da partida ya que tendremos las 5 cartas que queramos en el orden que queramos a nuestra disposición.
Rojo
El rojo es el color del daño directo. Ya está. Eso es todo.
Vamos a ver que tenemos en el cubo:
De las 23 criaturas rojas que hay en el cubo, 7 tienen efectos de daño directo. Algunos ejemplos:
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Pero ojo, porque el resto de criaturas no son flojas. Tenemos 4 criaturas que destruyen tierras y artefactos:
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Todas Las criaturas que quedan hacen alguna putada. O vuelan, como el clásico Shivan Dragon, o tienen prisa, o arrollan. Este color es el que más criaturas tiene con arrollar (4)
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Hasta aquí queda claro que el rojo, de momento, hace honor a su fama de color agro.
Pero donde el rojo brilla es en conjuros e instantáneos. No voy a poner todos, solo los más destacados (dejo fuera los típicos Incinerate, Lightning Bolt, ....)
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Atentos a Book Burning, comba con Grindstone. El soporte al mazo tipo Millstone está presente en varios colores.
Browbeat es un ancestral que da la posiblidad de comerte daño a cambio de que el rival no robe cartas. Osea, tienes que elegir entre dos efectos que son malos para ti, o el rival roba 3, o te comes 5 de daño.
Fireblast es instantaneo y permite hacer daño sin pagar el coste de maná. Cuando uno piensa que no le pueden hacer daño, el oponente sacrifica 2 montañas y zasca!
Y por último Urza's Rage, no puede ser constrarestada y ojo al coste Kicker. Vale que es mucho máná pero es que hace 10 de daño. Una brutalidad!
Eso es solo una pequeña muestra.
Vamos con los encantamientos:
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Sneak attack ya lo conocemos del cubo powered, un cartonazo que es muy bueno por sí mismo y alrededor del cual podemos construir mazos cañeros.
Citadel of Pain hace daño al final del turno por cada tierra enderezada. Comba perfectamente con Winter Orb, o las giras o te comes daño. Una vez más toca escoger entre una putada u otra.
Rivalry, si se juega bien hace mucho daño, solo es cuestión de tener alguna forma de asegurarnos de tener menos tierras que el rival (el cubo tiene varias formas de conseguir eso)
Form of the dragon, por un lado es un Moat, impidiendo que te ataquen las criaturas sin volar, y por otro hace 5 de daño al oponente en cada turno del jugador que la juega. Además fija el total de vidas en 5 al final de cada turno. Aunque te hagan daño y te quedes en 1, vuelven a ser 5 al final de cada turno.
No voy a poner ninguna carta roja destruye tierras pero dejo un dato: el rojo dispone de 9 cartas peta tierras. Nueve!!!!!!!!
Dejo para el final esta carta que muchas veces no está claro si es buena o no:
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El problema de esta carta es que ambos jugadores roban 7 cartas. Efectivamente este efecto no siempre es bueno, pero, en mi opinión, la ventaja siempre es de quien la juega ya que la jugará en el mejor momento para él y además, tendrá (se supone) un mazo rápido en el cual las cartas que va a robar van a servir para hacer daño rápidamente y poder resolver la partida. Además también sirve dentro del arquetipo Millstone para obligar al oponente a robar cuando le quedan poquitas cartas.
Verde
El verde es típicamente el color que más rápido genera maná, el que mejor gestiona la biblioteca y el que genera muchos bichos a través de tokens.
Vamos a ver que tenemos en el cubo:
Para generar maná, el verde dispone de varias criaturas, principalmente elfos pero no solo elfos:
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Atención al último elfo, una buena forma de generar maná es poder enderezar tierras, en este caso podemos enderezar 2, sean del tipo que sean.
Para gestionar la bibliioteca tenemos varias cartas:
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El verde también dispone de cartas que comban (y anticomban) con el Winter Orb
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Awakening es un cartonazo anti Winter Orb
Root maze, otro cartonazo que comba con Winter Orb, es el equivalente verde del Kismet blanco (también presente en el cubo)
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Argotian Elder, el elfo visto más arriba también es un buen remedio anti Winter Orb
Por último, en lo que a tokens se refiere tenemos:
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Dejo para el final el que para mí es uno de los mejores cartones del verde junto a la Biblioteca Silvana:
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Este encantamiento está prohibido en dos formatos y restringido en los otros dos. Que yo sepa, no se ha vuelto a sacar ninguna carta que permita poner en juego más de 1 tierra por turno al coste de 1 vida. ¡Cartonazo!
Análisis del cubo (II) : Artefactos - Tierras
Artefactos
En total hay 35 artefactos no-criatura, siendo 5 los ramos/diamonds de los que ya hemos hablado. De los 30 que quedan, 9 son generadores de maná (lo que hace un total de 14 artefactos que generan maná). Los hay que generan maná de un color determinado, los hay que generan maná de un color cualquiera (a elección del jugador) y los hay que generan maná incoloro. Os pongo algunos:
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Blacker Lotus: adoro esta carta. Forma parte de una expansión coñera llamada Unglued publicada en 1998. Aunque sea una expansión de cachondeo tiene algunos cartones muy interesantes. Mientras Black Lotus, el famoso, el caro, se sacrifica y da 3 manás de un color cualquiera por coste 0, este Blacker Lotus da 4 maná de un color cualquiera, ¡uno más que el Black Lotus!, pero claro, a cambio en lugar de sacrificarlo hay que romperlo en trozos. Como ya dije en su día esta carta la vamos a jugar con una "house rule" por la cual en lugar de romperla se retirará de la sesión de juego. Esto quiere decir que solo se podrá usar una vez en toda la sesión (igual que si se rompiera) y que una vez usada y retirada en las siguientes partidas habrá que incorporar una carta del sideboard al mazo para que llegue al mínimo de 40 cartas (esto solo en caso de que el mazo tuviera 40 cartas exactas con el Blacker Lotus, sino no sería necesario). Siento mucho amor por esta carta, me parece de las cartas más bonitas que se han editado, el autor del arte es el mismo autor del Black Lotus, y da 4 manás!
Una puntualización, cuando una carta dice "mana of any one color", todo el maná de esa carta debe ser del mismo color, a elección del jugador, pero todo del mismo color. No pueden generarse 2 manás rojos, 1 azul y 1 blanco, por poner un ejemplo.
Lotus Petal es eso, un pétalo. Como el Black Lotus pero solo da 1 maná.
Mana Cylix es un conversor barato de maná, por uno incoloro obtenemos un maná del color que queramos. Muy útil en mazos de más de un color.
Thran Turbine: atención a esta. Esta carta permite generar hasta 2 manás incoloros en el mantenimiento que no se pueden usar para pagar hechizos. Esto significa que podemos usar ese maná para pagar activaciones de cartas en la mesa (por ejemplo, el coste de un Icy Manipulator, la activación una Mishra's Factory, ...) Pero ojo, que aquí está la clave, esta carta genera "hasta" 2 manás. Esto quiere decir que con esta carta no hay quemadura de maná porque el jugador decide si genera 1, 2 o ninguno. Cojonuda en un cubo QL que se juega con Mana Burn.
Saliendo de los generadores de maná vamos a ver una selección de artefactos interesantes, aunque algunos ya se han mencionado los vuelvo a citar por su relevancia en el cubo:
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Hay dos Icy Manipulator, el original de coste 4 (con arte de Ice Age en este cubo), y el otro de coste 3 pero con Echo (echo significa que hay que pagar 2 veces el coste, cuando se baja y en el siguiente mantenimiento del jugador que lo baja)
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4 artefactos para perder amigos con mucha sinergia entre ellos. Hay un quinto cartonazo que entraría en este grupo pero lo dejo para el final.
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Dos cartas para poner en marcha el motor de un mazo Millstone, no son las únicas. Estas cartas son la otra forma de perder amigos que ofrece este cubo.
Por cierto, las estrategias Millstone y Winter Orb son buenas, pero en este cubo están equilibradas. De la misma forma que hay cartas para montar un mazo con ellas, hay cartas para romperlas. :)
Un último artefacto antes de pasar a las criaturas:
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¡Cartonazo! Se puede usar mútiples veces en el mismo turno y por cada tierra que sacrifiquemos obtenemos 2 vidas. Aun recuerdo cuando me salió mi primer Zuran Orb en un sobre de Ice Age, se me cae la lagrimita. Como disfrutaba jugando esta carta en un mazo Necropotence. En este cubo no es una carta definitiva pero es muy útil en muchos mazos.
Vamos con las criaturas:
De las 17 criaturas artefacto que hay en el cubo, 4 también generan maná. No hace falta que los ponga, tampoco voy a poner cartas que ya conoceis de los cubos 1994 y powered. Voy a poner otros que considero que son más relevantes:
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Flowstone Sculpture: la coña de este bicho es que las habilidades que le pongamos son permanentes y se pueden poner todas las que queramos en el mismo turno porque no es necesrio girarlo para añadirle habilidades. De la misma forma podríamos, por ejemplo, darle First Strike o añadirle varios +1/+1 en el combate. Es una amenaza continua, si la jugamos bien el rival va a estar todo el rato mosqueado pensando que la podemos potenciar.
Teeka's Dragon: es el más caro, aunque ya sabéis que hay formas de poner cartas en juego sin pagar el coste. Vuelva, arrolla, y rampage 4. Que bruto por dios!
Flint Golem: muy buena por sí misma, mejor aun si en nuestro mazo hay algún Hymn to Tourach, Mind Twist o Grindstone.
Proteus Machine: no es que sea la pera, pero tiene su gracia porque tiene Morph. Morph siempre tiene un coste de 3 incoloros (todas las cartas que tienen morph se bajan boca abajo por 3 incoloros), y se transforma por 0. La coña es esa, que al bajarla con morph no sabemos lo que es. En el cubo hay 12 cartas con Morph, 2 en cada color excepto en rojo que tiene 3, y esta carta incolora.
Junk Diver: un bicho 1/1 volador que si muere nos deuelve un artefacto del cementerio a la mano. Esto se traducirá en muchos casos, según lo que tengamos en el cementerio, en que al oponente le saldrá más a cuenta dejarlo pasar (solo hace 1 punto de daño) que matarlo.
Termino con 3 criaturas que descubrí gracias a Gelete, y que me encantan. Las tres son de Unglued, tienen el mismo coste, la misma fuera/resistencia, son bonitas y tienen mucha coña:
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Una criatura 4/3 por 4 incoloro es algo muy bueno. No hay muchas. Las 3 por lo tanto son buenas criatuas por sí mismas (por eso están en el cubo).
La coña, como podéis ver, es que tenemos 3 criaturas piedra-papel-tijera.
Cada una, cuando está en juego, impide que su opuesta ataque o bloquee. Por ejemplo, si mi oponente tiene en el terreno de juego Rock Lobster (piedra), si yo bajo mi Paper Tiger (papel), anulo copletamente su criatura, la cual ya no podrá ni atacarme ni bloquearme ninguna de mis criaturas. Ojo que sus habilidades afectan igual aunque las juegue el mismo jugador. Es decir, si un jugador tiene en terreno de juego Rock Lobster no debería bajar Paper Tiger porque Rock Lobster no podría atacar ni bloquear.
¿mola o no mola? :D
Mana Web
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Aquí tenemos el quinto cartonazo para perder amigos del que hablaba más arriba. Esta carta obliga al contrario, en el momento que gire una tierra para obtener maná, a girar las tierras que sean capaces de generar maná de ese mismo color. Lo que se llama coloquialmente, "hacerte un hijo de madera". Pero ojo con el timming, porque como respuesta a su habilidad el oponente pueden girar las tierras y extraer el maná.
¿qué quiere decir esto? Voy a poner un ejemplo para que se entienda.
Mishra y Urza están jugando a Magic. Mishra baja Mana Web. Urza tiene en mesa 5 Llanuras y 3 Islas, 1 Tundra y 1 City of Brass
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Urza gira una llanura para jugar unos Leones de la sabana
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En el momento de girar la llanura, se produce el efecto de Mana Web, y Urza como respuesta puede elegir girar todas sus tierras capaces de producir maná blanco para obtener 6 manás blancos adicionales: 4 Llanuras, Tundra y City of Brass, perdiendo 1 vida por girarla.
Es decir, Urza puede elegir si extrae o no el maná por el efecto de Mana Web porque puede girarlas "voluntariamente" antes de que se resuelva el efecto del artefacto. Urza tendría 6 manás blancos adicionales, pero ojo, porque este cubo se juega con reglas Old School, y hay "Mana burn". El maná que no gaste se convierte en perdida de vida al final de la fase actual. Si ataca y le queda maná en su reserva de maná, pierde vida igual a la cantidad de maná que le quedaba porque comienza la fase de ataque.
1 - Fase Inicial (enderezar -> mantenimiento -> robar)
2 - Fase Principal precombate
3 - Combate
4 - Fase Principal postcombate
5 - Fase Final (final -> descarte)
Mana Web es una carta excelente, no te deja sin maná pero hay que tener cuidado con extraerlo porque puede quemarte.
Y ojo también porque el oponente puede declarar Combate sin combatir y pasar a la segunda fase principal.
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Mana Web es una carta que es potente en este cubo pero que no tiene mucho sentido en un cubo que se juegue con reglas actuales al no existir actualmente Mana Burn. Precisamente por eso jugamos old school con mana burn, para volver a tener que estrujarnos el cerebro y que cartas potentes y divertidas sean jugables.
Tierras
El cubo incluye las 10 tierras dobles clásicas y las 10 pain lands (tierras dobles que dan 1 de maná incoloro, o 1 de cada color pero haciendo 1 punto de daño),
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Hago un break antes de continuar para explicar los colores.
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Solo hay 5 fetch lands incluidas, en concreto las fetch lands aliadas. Las fetch lands de colores enemigos salieron años más tarde pero ya con el nuevo borde por lo que no están incluidas en este cubo.
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Aunque en principio pueden parecer malas tierras, cuestan 1 vida y no dan maná sino que hay que sacrificarlas para buscar y bajar una tierra básica que solo da maná de un color!!!! la realidad es que son de lo mejor que hay (no solo en este cubo, en cualquiera, sea powered o no).
Sí, cuestan una vida, pero a cambio sacamos una carta más del mazo (con lo que ya hay menos cartas y saldrán antes otras cartas) y podemos buscar la tierra básica que queramos de entre las dos que permite Además la tierra baja enderezada por lo que podemos usarla ese mismo turno. Son cojonudas!
La parte mala es la que he indicado, que solo hay 5. Para cubrir la falta de las 5 fetch de colores enemigos tenemos 4 City of Brass, que aunque no es lo mismo, tampoco son malas. La City of Brass es la tierra más polivalente que existe. Una vida es poco precio por poder generar en cada momento maná del color que queramos.
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También tenemos 5 man lands, tierras que se pueden convertir en criatura. Recordar que aunque se pueden transformar en cualquier momento no pueden usarse para atacar el turno que se baja la tierra por el mareo de invocación.
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Los más atentos ya se habrán dado cuenta que no hay man land negra en el cubo. A cambio el negro cuenta con dos tierras que van con su filosofía, cementerio y generación de maná:
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También hay tierras útiles en otros colores. Pongo un par de ejemplos:
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Para ir terminando veamos un ejemplo de tierras que dan maná incoloro o multicolor:
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En cuanto a tierras peta-tierras tenemos:
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Por último, unos ejemplos de tierras en las que lo importante no es que produzcan maná:
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Arena suele ser uno de mis picks favoritos. Resulta muy útil para eliminar bichos enemigos cuando el oponente no quiere atacar porque sabe que van a palmar porque ambos jugadores tienen sus fuerzas equilibradas. Con esta tierra hacemos un ataque, pero sin atacar. A la mierda el bicho enemigo!!!!!!! :D
Termino esta revisión del contenido del cubo QL con una pequeña tabla estadística.
(https://i.imgsafe.org/abaffaa7d2.png)