La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: rheam en 22 de Febrero de 2017, 17:33:36
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Nombre: Phalanxx
Creador: Bernd Eisenstein
Compañía: Irongames
Idioma: Inglés
Nº Jugadores: 1-4
Tiempo: 45-60 minutos según bgg
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/197408/phalanxx
Imágenes (si se ven) sacadas de BGG
Buenas a todos, lo primero. Me he decidido a hacer esta pequeña reseña ya que ahora cuento con algo de tiempo. Me apetecía hablar de un juego que no he visto en bsk, y que a mi me pareció una pequeña sorpresa, puesto que nada sabía de él, ni de su autor (aunque ahora, tras cierto tiempo, veo que es bastante conocido) hasta que me encuentro la referencia en la lista de Essen 2016.
(http://i63.tinypic.com/zmkx28.jpg)
Atraído, únicamente, por el nombre ( un PHALANXX así, potente y rotundo), entro en la ficha y debo de ser de los pocos que continúa interesado al ver la triste portada. La verdad es que es fea, y ya de entrada os digo que el nivel de ilustración va parejo. No es lo mejor del juego, desde luego, pero la verdad es que se deja de lado una vez se coge gusto al juego (si se le coge, claro). Ahí vamos:
[Modo temático ON]
¿Con qué nos encontramos en este juego? Con la muerte de Alejandro Magno, y la posible ruptura de su vasto imperio en provincias decadentes, asediadas por bárbaros invasores. Para evitar esto, los generales de Alejandro se postulan para ser el nuevo caudillo que unifique bajo su mando todo el imperio. Para ello, han de convertirse en el más fuerte y poderoso, contratando tropas que conquisten las ciudades y oasis rivales por toda macedonia, así como desarrollando nuevas tecnologías y aparejos de guerra, y convenciendo a otros líderes militares de que se unan a su causa.
[Modo temático OFF]
¿Con qué nos encontramos? Phalanxx es un juego competitivo de control de áreas, con mercado, set collection, colocación de dados, desarrollo (ligero) y combate (muy ligero también). Gana el jugador que, al final del juego ( el cual viene determinado tras vaciar un mazo de cartas de mercado) tiene más puntos de fuerza militar. Esos puntos vienen determinados por:
• conquistas (espacios del mapa ocupados)
• tropas de distintos tipos (arqueros, caballería e infantería)
• Dinero!
El desarrollo del juego es muy sencillo: En cada turno un jugador, que comienza con dos espacios ocupados en el mapa (una ciudad y un oasis) ha de realizar cuatro fases:
1. Subasta: comprar una carta del mercado
2. Tirar sus dados blancos (3d6 llamados travel dices, ya llegaremos a eso)
3. Hacer 3 acciones, una por dado, enfrentando el valor de cada “travel dice” con los 3 “home dice” de que disponemos de origen, y que representan estamentos de población de nuestra facción: plebeyos, élite aristocrática y élite militar. Temáticamente, podríamos decir que tratamos de vencer, con nuestra tirada, la renuencia de nuestros patrocinadores a permitir nuestras maniobras.
4. Pasar los dados blancos al siguiente jugador que empezará otro turno.
La principal particularidad del juego, y lo que a mí me llamó la atención del mismo en un primer y rápido vistazo, dispersándola de la lastimera portada, fue la introducción de los dados: Cada jugador cuenta con 3 dados “domésticos” de 6 caras (home dices en el original), de distinto color: uno amarillo, otro morado y otro blanco, que se tiran antes de empezar el juego. Sus valores permanecerán inalterables, en principio, y nos servirán para determinar nuestro tesoro inicial, así como el apoyo o la resistencia de los estamentos sociales de nuestra facción a la hora de tomar decisiones de juego. Me explico:
- Quiero conquistar un territorio. Tengo que enfrentar un travel dice de valor igual o mayor a un home dice. Si no puedo, porque todas mis tiradas son bajas, no puedo mover tropas, mi gente no me lo permite.
- Quiero bajar una tropa o un líder a mesa desde mi mano. Si ninguno de mis travel dice tiene el mismo o mayor valor que ninguno de mis home dice, tampoco voy a poder jugar ninguna carta de la mano este turno.
- Quiero hacer algo de lo anterior en el turno siguiente, por dios!!! Y no quiero depender tanto del azar de los dados!! Pues para eso, puedo usar una acción para cambiar un home dice por un travel dice de menor valor. Así, en el siguiente turno, aunque mi tirada sea más baja, tendré más posibilidades. Eso sí, estoy perdiendo dinero, ya que el nuevo dado tiene menor valor, y eso también implica que participa menos económicamente de mis campañas. Equilibrio, señores.
- Quiero hacer algo YA!!! Bueeeeno, pues sacrifico una tropa, y así me permite cambiar un dado al valor que quiera. Pero las tropas están contadas… ay… EQUILIBRIO.
(http://i67.tinypic.com/33mn1g9.jpg)
Estos son sólo ejemplos, un tanto abstractos, eso sí, del pequeño juego de engranajes que entraña cada turno. Obviamente, el mecanismo es más complejo que estos pequeños acercamientos, y siempre hay puertas traseras por las cuales yo voy a poder ejecutar acciones determinadas (hay una loser action que es recaudar dinero). Pero la sutileza de incluír dados que representan a mi población, que me financia, y que no me deja tomar decisiones concretas precisamente porque me financia MUCHO (su dado tiene un alto valor), me pareció muy curioso.
La mecánica de combate: Yo quiero conquistar un oasis donde estás tú. Cuento con una tropa adyacente (primera condición cumplida). Tengo fuerza militar 14, y tú… mierrrrrrrda. 15. Para combatir, obligatoriamente tengo que tener más fuerza militar. Pues a remar y seguir bajando tropas.
Otro de los detalles, la subasta de cartas: Cada turno hay 5 cartas de tropas/líderes/tecnologías disponible. Para adquirirlas, sólo hace falta dinero, pero para bajarlas a mesa, aparte de emparejar los dados como he comentado allá atrás, cada carta tiene condiciones específicas (tener x tropas de tal tipo bajadas, tener un mínimo de pasta en el tesoro, tener X home dice de color Y…¿espera…cómo?)
Sí, en este juego también se pueden robar (intercambiar, más bien) dados con los rivales, bien porque una condición me pide tener dos dados amarillos en mi pool de home dices, o bien porque sé que TÚ has comprado un líder que te va a hacer subir el poder militar como la espuma. Y como para bajarlo necesitas tu dado morado… pues me lo llevo. Y toma, aquí tienes uno blanco. Búscate la vida.
Estos son ejemplos de interacción que me parecen muy entretenidas. El típico tira y afloja mental de llevarte la carta que necesitas del mercado o la que SABES que necesita tu rival, los combos de dichas cartas, donde unas son potenciadoras de otras, el cambio de dados para buscar tu juego o romper el del contrario…
El juego no ha inventado la rueda, pero pone en mesa unos conceptos que yo, inocente, no había visto antes, seguramente porque no he jugado nunca wargames (no digo que este sea un juego de guerra, por supuesto, pero seguro que ciertos conceptos que yo veo innovadores lo incluyen muchos wargames, sean clásicos o recientes, para balancear/desbalancear conceptos históricos de determinadas unidades, líneas de suministros, o líderes…), así que me resultan muy atractivos. De hecho, a raíz de probar y disfrutar mucho este juego, me interesé por otros del mismo autor, adquiriendo y jugando también el bastante más conocido “Peloponnes”, del cual hay una versión de cartas, señal de que ha llamado bastante la atención y está bastante bien valorado. He de decir que me gustó, y que va en la misma línea pero derivando más al desarrollo de facciones que al aspecto militar y de expansión territorial. Pero para mí es también bastante bueno y lo recomendaría como un mini juego de civilizaciones. Es más sencillo que el Phalanxx y se juega en dos patadas.
Por terminar, aspectos más prosaicos del juego: Ya he hablado de las ilustraciones. Sencillas y un poco ortopédicas, pero funcionales. La iconografía se pilla rápido, así que… sin problema. El tablero, los dados de madera y los meeples de tropas están muy bien, así que de producción un notable. Viene en una caja mediana tipo Warhammer Quest de cartas, o Arkham Horror de cartas, aprox.
(http://i63.tinypic.com/ou6zgy.jpg)
El escalado? Creo que, sin probarlo a cuatro, se puede hacer algo pesado, pero seguro que es divertido. Lo mejor a 2 y 3. El solitario no está mal, pero en el propio manual del juego te comentan que el solitario es como un tutorial para aprender a jugar. Aún así, a mí me pareció muy entretenido pelear contra Alexxxander :D. Destacar que el tablero es doble cara y es diferente para 2, 3 y 4 jugadores.
El juego está disponible actualmente de importación en tiendas online (yo lo he visto en al menos 3 o 4, y en bgg) a precios muy contenidos, entre 25-30 euros + envío. En la web de irongames también se puede adquirir, si os interesa. Los enlaces los podéis encontrar en la ficha de la bgg que he puesto al inicio.
¿Qué mas puedo contar? Pues no se me ocurre mucho, así que aquí lo dejo. Si tenéis alguna duda y no os importa esperar a que entre al hilo igual uno o dos días después, pues encantado de resolverla, si puedo. Así que eso es todo. Gracias por leerme, y a jugar.
P.D.: releyendo el artículo, veo que se me ha quedado muy densa y abstracta la explicación de las mecánicas con los dados, pero creedme que no puedo hacerlo mucho mejor… tenéis un estupendo video de Rahdo en youtube que lo clarifica bastante, si os ha interesado el juego:
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Gracias por la reseña. Sobre este tema, no pierdo la esperanza de que GMT algún día reedite Successors.
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Interesante. Estuve detrás de él en Essen y no pude probarlo in situ. A ver si ahora con el paso de los meses ha bajado de precio (aunque no recuerdo que fuera muy caro).
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Gran temática. Me compraré alguno de esta editorial que chulas las ambientaciones. :o
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magnifica reseña! ademas te lo agradezco porque no hay nada de info.
Me acabo de hacer con el porque me encanta el autor, y por tu reseña.
ya contare que tal.
por cierto has probado el automa que hay nuevo para el solitario?
saludos!