La BSK
LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: recoil en 31 de Mayo de 2008, 11:26:11
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Hola.
Estoy estudiando las reglas de A Victory Lost.
A la hora de determinar el estado de suministro de una unidad, tengo claro como hacerlo pero lo que no sé es cuales son las fuentes de suministro.
¿una ayudita?
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Los símbolos de suministro ("lunas")que hay en los bordes del mapa: al norte para el ruso y al oeste para el alemán.
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Jolín, pues diria yo que me parece que ese "pequeño detalle" no aparece en mis reglas....
O sigo medio dormido....
Gracias
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La explicación del supply viene en la sección 10 y el símbolo del suministro, en la tabla de terreno, en el mapa. ;)
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Es lo que tiene leer las reglas sin ver el tablero... :D
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Ains, perillán... ;D
Pues nada, cualquier duda, ya sabes, que es un juego magnífico. :-]
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Hola amigos, este fin de semana me surgieron las siguietnes dudas de A victory lost, y me gustaría que me ayudaran a resolverlas:
1. El límite de apilamiento por HEX es de dos unidades y un HQ como máximo. Por otro lado, en la última columna de la tabla donde se verifica el resultado del daño, al sacar un 6 en el dado el resultado es 4DR2, lo cual significa que las unidades pierden 4 pasos, y se retiran 2 hexágonos. Mi pregunta tiene que ver con la aplicación de éste daño:
Si cada unidad cuenta con un máximo de dos pasos y no puede haber más de dos unidades en un HEX, ¿Bajo que circunstancias es posible aplicar todo el resultado de ese daño? Si las dos unidades que se encuentran en le hexágono, pierden sus dos pasos, sencillamente son eliminadas del juego, ¿Qué unidad podría retirarse dos hexes? ¿Es un HQ el que debe retirarse?
2. Sobre el movimiento de los HQ’s: ¿Puedo en mi segmento de movimiento mover unidades, luego mover el HQ, y seguidamente volver a mover nuevas unidades que antes no se encontraban en el rango de mando del HQ pero que después del movimiento del HQ quedaron bajo su mando?
Gracias y saludos.
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Sin tener el reglamento a mano...
1. Pierdes tantos pasos como puedas. Los que sobran se pierden y no se aplican al HQ.
2. El reglamento es muy claro en este aspecto. Al principio del impulso activas las unidades que están en el rango del HQ. Si el HQ se mueve durante ese impulso, las nuevas unidades que estén en su rango no quedan activadas.
El reglamento del A Victory Lost es muy claro y una lectura atenta del texto puede resolver todas las dudas que se puedan plantear. De todas formas, en la BSK estamos para ayudar. ;)
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Ya veis a qué alturas surgen las dudas:
¿El marcador de control sobre una ciudad interrumpe el suministro al enemigo? Lo digo por que si no es así, los rusos podrán trazar suministro casi siempre a través de Rostov, la ciudad del sur.
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No, sólo las unidades cortan suministro. Los marcadores no son más que una ayuda visual.
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Está hecho adrede, para obligar a los jugadores a dejar "retaguardias" en las ciudades. Estas retaguardias, además, permiten protejerse de los "trenes de suministros ninjas" en los que refuerzos alemanes atraviesan media rusia para ponerse justo en los puntos de suministro del enemigo, cortándole todo el suministro a la totalidad del ejército.
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Ya, pero es que al principio no hay esa retaguardia, la tendría que colocar a propósito.
Bueno, en todo caso veo que los gurgameros somos los mismos allá donde mires, eh?
Gracias.
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Ya, pero es que al principio no hay esa retaguardia, la tendría que colocar a propósito.
En realidad la retaguardia la van poniendo los rusos a medida que avanzan, los alemanes a medida que reciben refuerzos y la defensa viene principalmente de asegurarse que la línea de frente es lo suficientemente contínua para que no se cuele nadie durante los refuerzos. Es uno de esos trucos que obliga al jugador a no dejar huecos a pesar de tener a veces oportunidades estupendas.
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Más tarde aún me surge otra duda:
Sabéis si la temible Stavka permite que al activar varios cuarteles generales cercanos se activen las mismas unidades repetidamente?
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Cada vez que activas un cuartel general, activas las unidades bajo su cobertura. Si es la Stavka, activas todos tus cuarteles generales y con ello, todas las unidades a su alcance.
Si una unidad concreta se encuentra a distancia adecuada de dos cuarteles generales distintos que son activados simultáneamente (por la Stavka), sólo se activa una vez.
Sí es posible que dos activaciones distintas pero consecutivas hagan que una unidad determinada se mueva y/o ataque dos veces seguidas.
Saludos.
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Eso sospechaba. De hecho estaba convencido de haberlo leído alguna vez pero no fui capaz de encontrarlo en las reglas. Y mira que son cortitas...
Muchas gracias.
Y me alegro de volver a saber algo de los viejos guargameros.
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Otra pregunta tardía:
¿Un Cuartel General puede dar lugar a controlar una ciudad o una fuente de suministros por sí solo?
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Retomo el hilo con una duda.
Un HQ no puede activar a otro HQ, pero si activo las unidades que acompañan a ese otro HQ, ¿se puede mover con esas unidades o permanece en el sitio solo y desamparado? ;D
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No se puede mover. Así que se queda solo y desamparado, en efecto. El jugador soviético, en algún momento, tendrá que detener su imparable ofensiva para reorganizar un poco sus fuerzas, o haber sido comedido a la hora de atacar para que no se le desmanden las líneas. Es de los detalles que más me gustan de este juego.
Saludos.
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Muchas gracias :)
Entonces habrá ocasiones en que no interesará hacer arrasamientos sobre los HQ para que no se puedan trasladar hasta sus líneas y mantenerlos aislados (hablo del caso alemán, porque con la Stavka puedes mover todos los HQ soviéticos).
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Muchas gracias :)
Entonces habrá ocasiones en que no interesará hacer arrasamientos sobre los HQ para que no se puedan trasladar hasta sus líneas y mantenerlos aislados (hablo del caso alemán, porque con la Stavka puedes mover todos los HQ soviéticos).
Bueno, esa es una interesante teoría, pero en la práctica suele ser más adecuado arrasar el HQ para dejar sin mando a las unidades que hacen pupa de verdad, las que tienen factor de combate. No recuerdo haber visto nunca una situación en la que el alemán dejara atrás un HQ sin unidades, independientemente de que el ruso pueda arrasarlo o no. No arrasar es algo que las reglas permiten, que hace que la situación suene un poco "gamey", pero que luego no se da en una partida real. Creo. ;D
Saludos.
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Por favor, alguien me puede confirmar cuántos activadores de mando tiene el Eje en el turno 8? Me cae justo un pliegue del mapa encima del número y no se ve claro si son 5 ó 6. Si alguien tiene el mapa a mano y lo puede confirmar se lo agradezco, que tengo al Mariscal Manstein todo nervioso...
Qué juego mas divertido, cómo lo estoy pasando!!!!. Lo tenía ahí y no lo había probado todavía...
Muchas gracias
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1-3
2-4
3-4
4-5
5-5
6-6
7-6
8-5
9-4
A pasarlo bien ;)
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Muchas gracias !!!!