Mi primera reseña para el Eurogame que más me ha gustado de los que he probado últimamente ... a ver que tal sale :o
Brass (http://www.boardgamegeek.com/game/28720), diseñado por Martin Wallace.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic261878_md.jpg)
Brass es un término que se utilizaba en Yorkshire como sinónimo de dinero: "where there's muck there's brass", que significa: "donde hay suciedad hay dinero", supongo que como podría ser por ejemplo la palabra "perras" en la España profunda (los que sois de pueblo lo entenderéis jeje).
1) Características
Editado por Warfrog (como no podía ser de otra manera).
Número de jugadores: 3-4 (con una estupenda variante (http://www.boardgamegeek.com/file/info/31208) para dos jugadores).
Tipo: Eurogame de gestión económica.
Tiempo de juego: entre 2 y 4 horas.
Dependencia del idioma: ninguna.
2) Descripción
Bienvenidos al Lancashire del siglo XVIII. El mundo está apunto de evolucionar desde algo que podríamos denominar como "cercano a lo medieval" hacia lo que actualmente conocemos como "el mundo moderno". Este cambio será bautizado como La Revolución Industrial, aunque pasará mucho tiempo hasta que los historiadores acuerden en llamarlo así.
Así comienza el libro de reglas (la traducción no es literal), y de esto trata este estupendo juego. Martin Wallace nos pondrá en la piel de un magnate de la industria del siglo XVIII, empezaremos con una pequeña cantidad de dinero que deberemos administrar con cuidado al comienzo del juego para intentar salir adelante, el que mejor invierta su tiempo y dinero saldrá vencedor en esta carrera.
El juego se divide en dos épocas, la época de los canales y la del ferrocarril y, como no podía ser de otra manera, ganará el que más puntos de victoria acumule al final de la partida, siendo el final de cada época el único momento en que se hacen efectivos los puntos de cada jugador. Durante cada época los jugadores invertirán su dinero disponible en diferentes industrias (puertos, fábricas de algodón y astilleros), para mantener el crecimiento de su tejido industrial acabarán necesitando primero carbón y después maquinaria pesada (lo que en adelante llamaremos hierro, pero que en realidad representa tanto el propio hierro como la maquinaria construida con dicho recurso), por lo que acabará siendo necesario construir minas de carbón y fundiciones. Será necesario también que construyan una eficaz red de transporte, representada en la primera época por canales y en la segunda por líneas férreas, podrán también hacer frente a las necesidades de liquidez pidiendo préstamos que por supuesto repercutirán negativamente en los ingresos de la compañía a largo plazo, y todo esto en unas 3 horas de intensa diversión !!
3) Componentes
La caja es bastante ajustada para lo que lleva, para mí esto es una acierto, estoy harto de las cajas enormes y vacías.
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Por supuesto las cajas, gomas y demás no vienen "de serie", una pena, pero actualmente ... es lo que hay, se impone el recorte de gastos :(
El diseño exterior me encanta:
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El tablero es un mapa Lancashire, no es una obra de arte, aunque en vivo gana mucho, es bastante grande, bastante claro y muy funcional:
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En el tablero hay sitio para todo, está en track de ingresos y puntos de victoria:
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El track de demanda de carbón y hierro:
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El mercado exterior de algodón:
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También hay sitio para las cartas, para el orden juego y un lugar donde poner lo que gasta cada jugador en cada ronda:
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Las industrias son piezas de cartón de un tamaño, grosor y tacto inmejorables, además se destroquelan fácilmente:
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Las fichas de mercado distante de algodón son del mismo cartón, y aún más grandes que las fichas de industria, mejor si hubiesen sido cartas, pero en fin:
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Los más Eurogamers echarán de menos algo más de madera, sólo los recursos (carbón y hierro) y los marcadores de ingreso y de orden de juego son de madera:
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Los sombreros se utilizan para marcar los puntos de victoria jeje :)
Todo lo que necesitarás para construir tu compañía: carbón (negro), maquinaria pesada o hierro (anaranjado) y monedas de cinco (gris) y de uno (bronce).
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Y por último, pero no menos importante, las cartas, el Brass es en cierto modo un juego con motor de cartas, aunque en este caso las cartas contienen menos información de la que suele ser habitual en un CDG clásico, las hay de localidades:
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Y también las hay de industrias:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic295402_md.jpg)
Todos los componentes me gustan a excepción de las cartas y las monedas. Las cartas son de un tamaño quizá demasiado grande para la información que contienen, las de localidades son muy sosas, y las de industria, aunque más chulas, son demasiado repetitivas, podrían mejorar con un pequeño rediseño, con alusiones a la época del periodo o algo semejante, en fin ... exigente que es uno ;D
Y lo peor desde luego las monedas "made in Warfrog", que cosa más lamentable madre mía >:(
4) Desarrollo del juego
Antes de explicar nada echaremos un vistazo a los contadores que representan las industrias.
Marcadores de industria.
Cada jugador recibe una pila de industrias de cada tipo que se ordenan por niveles de desarrollo, los niveles van desde el 1 hasta el 4, y ése es el orden que ha de utilizar al construirlas durante el juego, es decir, no se puede comenzar construyendo las de nivel 2, para ello habrá que construir (o "descartar") primero las de nivel 1. Cada ficha de industria tiene, además del nivel, alguna información más, tanto delante como en el dorso. Por ejemplo:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic259694_md.jpg)
Esta es la información que aparece en las fichas que representan astilleros de nivel 1. Aparece el coste de construcción (16 monedas), el nivel (1) y los materiales que necesita para ser construida (un bloque de carbón y uno hierro). Las minas y fundiciones además muestran la cantidad de recursos que "ponen en juego". Esta ficha en concreto (astilleros de nivel 1) vienen con un error del que te avisan en las reglas, y es que sólo se puede construir en la época de los canales, por tanto debería llevar impreso el icono canal, todo tiene solución si no eres un manazas como yo:
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Al dorso aparece más información, quizá la información más importante a la hora de elegir qué quieres construir:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic295207_md.jpg)
En la imagen tenemos el dorso de un puerto, donde aparece un número en un círculo anarajando que indica la cantidad de casillas que avazas en el track de ingresos por turno. También aparece otro número en el interior de un hexágono que son los PVs que te apuntarás al final del periodo. El número de la izquierda es el nivel, que aparece en ambas caras de la ficha.
Veamos ahora como transcurre la partida.
Orden de juego (épocas, fases y rondas)
Como ya se ha comentado el juego consta dos épocas, canales y ferrocarril, y en cada época hay tres fases, una de preparación, otra donde se desarrolla el juego en sí y una última donde se cuentan los puntos de victoria.
Periodo de canales/ferrocarril
- Fase 1: se prepara la pila de cartas según el número de jugadores, se reparte la mano inicial de cada jugador
- Fase 2: Rondas de juego
- Fase 3: Puntuación y preparación del tablero para la siguiente época (sólo en canales claro)
En la fase 1 se reparten las cartas, con cada carta se podrá realizar una acción (concepto importante del juego, una carta = una acción), y en cada ronda de juego de la fase 2 cada jugador utilizará esass cartas. La fase 2 (las rondas) se acaba cuando se han jugado todas las cartas, por lo tanto el número de cartas en juego y el número de jugadores limitarán la cantidad de rondas que se jugarán. Cuatro jugadores jugarán 8 rondas en cada periodo, y tres jugadores jugarán 10 rondas.
Las rondas de juego es donde se encuentra el cuerpo del juego.
Ronda de juego
En cada ronda se decide primero quien es el jugador que juega primero, la primera vez al azar o como queráis, y después jugará primero el que menos gastó en la última ronda. Por eso hay un lugar en el tablero para que los jugadores vayan dejando el dinero que pagan en cada ronda. Este espacio se vacía una vez decidido el orden de juego.
A continuación se obtienen ingresos, cada jugador ocupa un lugar en el track de ingresos, ese lugar indica la cantidad de monedas que recibe al principio de cada ronda, poco a poco irán ascendiendo en el track de ingresos y cada cierto número de casillas aumenta en una moneda los ingresos por ronda (al principio del track aumentan los ingresos cada dos casillas, pero poco a poco el número de casillas para sumar uno a tus ingresos por turno va aumentando). Por supuesto todos empiezan en el cero patatero ( :D ), y hay casillas con ingresos negativos para que, los gañanes como yo, podamos perder pasta y aún así seguir jugando ;D
Después llega el momento de gastar. En el orden juego cada jugador utilizará dos cartas, para realizar un máximo de dos acciones, una con cada carta. Cuando un jugador acaba sus acciones le toca al siguiente, y así hasta que todos han jugado sus dos cartas. Las acciones disponibles son las siguientes:
- Construir una industria
- Construir un canal o vía férrea (según la época)
- Desarrollar industrias
- Vender algodón
- Pedir un préstamo
La carta jugada para realizar cualquier acción a excepción de la primera (construir industrias) no influye para nada.
Para construir una industria puedes jugar una carta de la localidad donde vas a colocar la ficha o bien una carta de la industria que pretendes construir. Todas las fichas (a excepción de los astilleros) se ponen en el tablero boca arriba, y ponerlas en el tablero no da ningún beneficio, hay que conseguir "girarlas" para que empicen a dar "pasta" y PVs. Las minas al colocarlas en el tablero se les pone encima una cantidad de recursos que está indicada en la propia ficha, una vez en el tablero el carbón/hierro queda a disposición de todos los jugadores.
Si no tienes la carta de localidad o de industria adecuada para el lugar donde quieres, o si no estas conectado al lugar donde quieres hacerlo, puedes utilizar las dos cartas de esta ronda para hacer una sóla acción sin estas dos restricciones, de forma que es difícil que te quedes bloqueado en el tablero, aunque eso, si te encierran te costará una acción salir adelante ;)
Una vez elegido el lugar para construir pagas el importe que indica la ficha, transportas carbón desde una mina (este sale "gratis") o desde el track de demanda de carbón (pagando lo que corresponde) hasta la localidad donde quieres construir utilizando los canales/vías de todos los jugadores si es necesario, y coges un bloque de hierro de una fundición (gratis) o del track de demanda (pagando lo que indique).
Construir un canal o vía férrea se puede realizar siempre que quede conectada con lo que ya tenemos en juego (con otro canal/vía o con una localidad donde existe una industria propia). Las vías se pueden construir de dos en dos con una sóla acción, pero sale bastante más caro que construir una sóla.
Desarrollar industrias se utiliza para descartar fichas de industria no construidas de niveles bajos con el objetivo de construir las de niveles más altos. Las fichas descartadas no se podrán construir más adelante (se eliminan del juego).
Vender algodón se utiliza para girar las fábricas de algodón, y aquí voy a explicar otro concepto importante del juego. Una industria (cualquiera), por el hecho de estar construida, no da ningún beneficio, es necesario girar las fichas una vez construidas para conseguir los ingresos y PVs (impresos en el dorso ;) ). Es decir, de nada sirve construir una fábrica de algodón si no eres capaz de venderlo, o una mina si nadie va a usar su carbón.
Las fábricas de algodón y los puertos se giran ejecutando la acción de vender algodón (se vende algodón de una industria utilizando un puerto, y se giran puerto y fábrica en ese momento), las minas de carbón y fundiciones se giran cuando ya no les queda carbón/hierro encima (el carbón/hierro se lo van "llevando" los jugadores para construir más industrias/minas/fundiciones), y los astilleros son las únicas piezas que se ponen ya giradas en el tablero.
En el momento que una industria se gira subes tu marcador en el track de ingresos el número de casillas indicado en el círculo anarajando de la ficha. Además, cuando acabe el periodo te apuntarás los PVs que figuran en el interior del hexágono de la ficha, aquí tenéis varios ejemplos de fichas de industria giradas:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic295075_md.jpg)
El algodón también se puede vender en el mercado lejano (o mercado externo), con lo que conseguirás girar la fábrica y unos ingresos extra "aleatorios". Para esto se usa el track y las fichas de mercado distante.
La pedir un préstamo consiste en rebajar el nivel de ingresos del jugador para conseguir "pasta" en el momento, es decir, pan para hoy y hambre para mañana, aunque en este juego en realidad, un préstamo a tiempo suele ser pan para hoy y para mañana :D
No es fácil de explicar, pero de verdad que jugando unas rondas te haces con la mecánica del juego rápidamente, aunque cogerle el sentido a cada acción, y saber lo conveniente que es cada acción en cada momento lleva algo más de tiempo.
Para terminar la ronda el jugador coge dos nuevas cartas de la pila, y entonces empiezan las acciones del siguiente jugador. Los jugadores siempre tendrán ocho cartas en la mano, excepto al final, cuando se acabe la pila de cartas, donde tendrán 6, 4, 2 y ... y acabó la época correspondiente !!
Entonces toca contar puntos.
Puntuación
Se suman los puntos de victoria de todas las industrias giradas en el tablero, además los canales/vías dan puntos de victoria por cada industria a la que están conectadas, y hay también localidades en el tablero que dan puntos de victoria extra si las conectas con un canal o vía.
Si lo que estas puntuando es la época de los canales entonces quitas del juego todas los marcadores de industria de nivel 1, estén o no girados. Esto no quiere decir que pierdas el dinero, esto ya lo apuntaste en el track de ingresos cuando giraste cada industria, y seguirás ganándolo cada turno ;) ... se trata de liberar espacio para lo que viene a continuación, porque de hecho la época de los canales es un aperitivo al lado de la del ferrocarril jeje ;D
5) Conclusiones
Como en otros grandes juegos de Martin Wallace la ambientación del Brass está muy bien conseguida, en todo momento te sientes dueño de una compañía minera o algodonera y, si las cosas van bien, acabarás sintiéndote como un auténtico magnate de aquella época jeje 8)
Wallace plantea a los jugadores varios problemas a resolver, por un lado está el tema de la oferta y la demanda, por otro el manejo de un tiempo limitado, quicir, un número de acciones limitadas, también hay que estar atento a la situación del tablero para no acabar mal posicionado o aislado, y por supuesto manejar la mano con cuidado.
Oferta y demanda. No pongas una mina de carbón al empezar el juego porque se quedará muerta de risa casi hasta el final de los canales, no construyas una fábrica de algodón si no hay puertos donde vender el algodón y el mercado distante se ha agotado porque es muy posible que para cuando esa fábrica acabe por girarse sea ya demasiado tarde, en fin, estas consideraciones son muy importantes.
Tiempo. El número de acciones es, como casi siempre, insuficiente para todo lo que queremos hacer, hay que plantearse objetivos alcanzables, porque si lo que quieres es vender algodón tendrás que construir una fábrica de algodón, un puerto, conectarlos con un canal y ejecutar la acción de vender algodón, esto son nada menos que 4 acciones, ¿estas dispuesto a gastar 4 acciones para vender algodón? ¿Hay otras posibilidades más baratas en tiempo?
Cuidadin con acabar aislado. El mapa tiene localidades más y menos aisladas, hay que tener cuidado con esto también si no quieres acabar gastando acciones extra para salir de una "ratonera".
Manejar la mano. Es bastante común tenerlo todo previsto para el final de una época, tienes las acciones necesarias para hacer todo lo que quieres, suficiente pasta, hay suficiente carbón y hierro en el tablero para hacerlo, y además estas conectado allí donde quieres construir y entonces, cuando vas a hacerlo, miras tu mano y ... ejem ... perdiste la partida :D
En definitiva un juego que exige a quien lo juega, y que perdona poco o nada los errores graves ... un juego excelente bajo mi punto de vista, divertido, dinámico y con una curva de aprendizaje bien proporcionado para sus pretensiones, y creo que será muy rejugable.
7) Valoración
Por supuesto completamente subjetiva.
Originalidad: 3/5
No es muy novedoso creo yo, el tema gestión económica está ya muy visto, eso sí, la forma en que todo encaja (ingresos, PVs, oferta/demanda, etc ...) me parece genial y a la vez original.
Rejugabilidad: 4/5
Creo que este juego da para muchas partidas antes de ponerlo en el "congelador" :D
Componentes: 3/5
Las cartas no son todo lo buenas que esperaba, el mapa podría haber sido más chulo también, y las monedas ... en fin, le iba a poner un 4 pero al mirar las monedas de nuevo ... un 3 claramente !! ::)
Dificultad: 2,5/5
Si se trata de aprender sería un 3/5, una vez aprendido 2/5, y jugarlo bien 4/5 :(
El juego en sí: 5/5
Pocos juegos actuales proporcionan tres horas tan divertidas e intesas como el Brass ... absolutamente GENIAL Mr. Wallace :)
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic340030_md.jpg)
Links:
Reglas en español (http://docs.google.com/View?docid=dctx3933_873ftv3ht), cortesía de Mario, genial traducción Mario.
Brass FAQ (http://www.labsk.net//www.warfroggames.com/brassfaq.html) en Warfrog, con algunas explicaciones interesantes.
Notas sobre estrategia (http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/shannon_appelcline_brass_tacks/) en la BGN, muy interesante.
La reseña de guderian2 (http://www.labsk.net/index.php?topic=19358.0), por si necesitas una segunda opinión.
PD: Imágenes cortesía de la BGG, me apoyé en varias reseñas que me gustaron para construir esta, espero que os guste ;)