Muchos siglos han pasado desde que el ser humano hiciese ese pequeño salto para la humanidad. Se inició con ello un acelerado acercamiento a nuestro destino, un paso lógico en toda forma de vida...el abandono del hogar. Muchos mundos fueron colonizados, unos de forma pacífica y otros por la fuerza, pero la Tierra, la Vieja Tierra, se mantuvo en pie, perdiendo poco a poco el contacto con sus hijos estelares. Y lo que una vez ocurrió habría de suceder de nuevo. Una migración masiva se preparaba en la Vieja Tierra, por necesidad, no por curiosidad. Y habría de enfrentarse a su pasado en su búsqueda por la supervivencia. Déjame que te cuente lo que ocurrió después...
CAMPAÑA DE LA TIERRA(https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/VXWJKjTjjWn7MGORW9vKZ52dFE0=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic543782.jpg)
(imagen tomada de la bgg)
Los terráqueos fijaron su objetivo en Alfa Centauri, el sistema solar más cercano. Algo habian aprendido en estos siglos y, aunque todavía mantenian en gran medida su salvajismo evolutivo, preferían tratar los conflictos de forma pacífica. Así que establecieron contacto con sus 'vecinos', planteándoles su situación. No recibieron su petición de acogida con una negativa, pero sí les impusieron unas condiciones. Deberían demostrar que eran dignos de vivir entre ellos...
El pueblo de Alfa Centauri fue el primero en instalarse más allá de la frontera terrestre. Era por ello el más antiguo y el más extenso, con multitud de planetas bajo su control. Así pues, debían ganarles en su propio terreno: la colonización.
1• PRIMERAS OPCIONES
VIEJA TIERRA contra ALFA CENTAURI
(http://misistemasolar.com/wp-content/uploads/2017/10/alfa-centauri-21.jpg)
(imagen tomada de misistemasolar.com)
Preparación: sin cambios (Nivel fácil). Se usa el juego base+expansión La Tormenta (Gathering Storm en la edición original)
Objetivo: Ganar y además conseguir más PV por planetas que Alfa Centauri
Intentos: 2
-si tras el primer intento consigues ganar o más puntos por planetas pero no las dos cosas, coge para el siguiente intento la carta 'Robots Replicantes' y ponla en tu mano inicial de 6 cartas
Recompensa: obtienes la carta 'Robots Replicantes'. Ve a 'AL SERVICIO DE SU MAJESTAD'
Fallo: ve a 'SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS'
3•SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS
Los terráqueos volvieron a casa tocados moralmente. ¿De qué les habían servido siglos de investigación?, sus avances eran los pasos de un niño detrás de su padre. ¿En qué podrían confiar ahora?. Y sólo encontraron una respuesta: la fuerza. Despertarían a su animal dormido, y cabalgarían a su lomo para buscar nuevamente la supervivencia a costa de otros. Su objetivo no sería Alfa Centauri, tenía demasiados aliados, sino una colonia escindida de ésta hace ya tiempo llamada Epsilon Eridani. La sorpresa sería su ventaja...
VIEJA TIERRA CONTRA EPSILON ERIDANI
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/96/Epsilon_Eridani_b.jpg/300px-Epsilon_Eridani_b.jpg)
(Imagen tomada de Wikipedia)
Preparación: coge las siguientes 9 cartas y sepáralas del mazo general:
-Desarrollos: Nuevas Tácticas Militares, Cuerpo Expedicionario (2 copias), Mercenarios Espaciales, Marines del Espacios (2 copias), Naves de Descenso
-Planetas: Minas de Gemas Exploradoras, Mundo de la Empatía;
Epsilon Eridani te supera militarmente, pero no se esperan el ataque. Te preparas para el combate, aunque eso levanta sospechas de tu enemigo...
Forma el mazo de 4 cartas de robot.
Preparación para el Combate: Barajea las 9 cartas apartadas anteriormente y coge una al azar; empezarás con esa carta ya en tu mano inicial. Después lanza los dos dados del robot hasta obtener algún resultado válido. Sólo son válidos los resultados que no sean 'asterisco' o 'robot='. Si los dos dados dan un resultado válido escoge el que esté más a la izquierda en el tablero del robot.
Puedes repetir el proceso de robar carta-lanzar dados cuantas veces quieras, pero si obtienes la carta 'Mundo de la Empatía' robas otra carta y estarás obligado a jugar 'Mundo de la Empatia' en algún momento de la partida; de no hacerlo, te restarás 2PV: ciertas facciones en la Tierra no ven con buenos ojos tu expedición militar; millones de personas se lanzan a la calle y debilitan el apoyo a la invasión. Las cartas que queden de este mazo se mezclan con las del mazo general.
Ahora empieza como en una partida normal, tomando 6 cartas y escogiendo 4 de ellas. A esas 4 cartas añadirás como mano inicial las conseguidas en la 'Preparación para el Combate'.
Desarrollo de la Partida: Epsilon Eridani va desplegando su fuerza militar, y preparando un arma devastadora...
-Despliegue Militar: Cuando el robot realice la Acción de Desarrollo y posea al menos 2 de crédito, en vez de coger un Indicador de Coste 6 coge al azar una carta de tu mano y descártala. Si en vez de realizar la acción de desarrollo está reaccionando, la carta que descartas la eliges tú. En ambos casos reduce el crédito del robot de forma normal.
-Activación de la Super Arma: cuando el contador de Economía de Epsilon Eridani llegue a 5 el arma disparara, pulverizando uno de tus planetas (lo escoges tú).
Objetivo: Ganar y además obtener más PV de planetas militares que los que obtenga Epsilon Eridani
Intentos: 3
a)Tras el primer intento fallido:
-devuelve al mazo de 9 cartas las que conseguiste al inicio de la partida y añade 'Mundo de Refugiados': sufres las consecuencias de la guerra que has iniciado; los muertos se multiplican y en la Tierra aumenta la oposición a la misma. Al igual que con Mundo de la Empatía, si obtienes esta carta en la preparación de la segunda partida tendrás que jugarla, no la puedes descartar; de no hacerlo, restarás 2PV al final de la partida
-si obtuviste más puntos por planetas militares que el oponente o más puntos totales añade a tu lado de la mesa una de estas 3 cartas escogida al azar: Simpatizantes Rebeldes, Mineros Rebeldes, Alijo Rebelde de Combustible
-si no obtuviste más puntos militares ni totales repite el escenario en la mismas condiciones; si vuelves a fallar, ve al escenario 5
-retrasa a su inicio (segunda casilla) el contador de Economía de Epsilon Eridani: La amenaza ha pasado, y Epsilon Eridani retira su SuperArma; para el segundo intento, la Super Arma se activará cuando llegue a 4 y de ahí en adelante
b)Tras el segundo intento fallido:
-devuelve al mazo de 10 cartas las que conseguiste al inicio, salvo una que irá a tu mano inicial
-si obtuviste más puntos por planetas militares o más puntos totales, añade a tu lado de la mesa otra de estas 3 cartas escogida al azar: Simpatizantes Rebeldes, Mineros Rebeldes, Alijo Rebelde de Combustible, además del planeta 'Alfa Centauri': los centaurianos ven la posibilidad de vengarse de los independentistas eridanos; no estará mal tener un aliado así en el futuro
-retrasa a su inicio el contador de Economía; para el tercer intento, la Super Arma se activará cuando llegue a 3 y de ahí en adelante
Victoria: consigues una carta de las que elegiste en la preparación. Ve al escenario 6
Derrota: ve al escenario 7