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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: borat en 24 de Septiembre de 2008, 14:52:44

Título: SHIFTING SANDS (Mega-Reseña histórica BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 24 de Septiembre de 2008, 14:52:44
Hace ya unas cuantas semanas, el honorable Lev Mishkin publicó una sensacional reseña en su blog del que para mí es el mejor CDG actualmente en el mercado tanto por su jugabilidad como por su capacidad de simulación: Shifting Sands.

Aquí les ofrecemos en primicia, convertido al formato HTML de este foro, dicha magnífica reseña.
;D

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La entrada de hoy es para reseñar un juego, Shifting Sands, diseñado por Michael Rinella (http://www.boardgamegeek.com/designer/2269) y editado por la muy americana Multi Man Publishing (http://www.multimanpublishing.com/index1.php) en el año 2006.

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Shifting Sands. The campaign for North África 1940-1943 y a pesar de lo que recoge su subtítulo, es un juego que simula a nivel estratégico la campañas del Norte de África, el África Oriental italiana y el Oriente Medio durante la segunda guerra mundial. Esto es desde la invasión italiana de Egipto hasta el desenlace de la Operación Torch con la derrota definitiva del Eje en África.

Un poco de historia

Después de la caída de Francia en 1940, la mayoría de Europa Occidental se encontraba en manos del Eje. El norte de África se convirtió en el campo de batalla entre los aliados y occidentales y el Eje.  Un frente limitado, tanto por los recursos empleados como por sus objetivos. Por un lado los Aliados luchaban por lograra una "puerta trasera desde donde amenazar la Europa Continental, y por otro, El Eje, soñaba con la posibilidad de llegar a El Cairo y alcanzar los pozos petrolíferos de Oriente Medio.

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Así el 13 de septiembre Mussolini ordena a sus tropas (el X ejército) invadir Egipto desde sus bases en Cirenaica. Consiguieron avanzar 80 kilómetros, hasta Sidi Barrini, donde se atrincheraron, al desconocer la capacidad operativa británica (que era francamente escasa). Los británicos aprovecharon los siguientes dos meses para reorganizarse y lanzar una sorpresiva ofensiva (El Imperio disponía de 35.000 hombres por 200.000 soldados el Duce), conocida por Operación Crusader. Tan sólo dos días más tarde recuperaban Sidi Barrini y rápidamente se dirigieron hacía el Oeste, tomando las fortalezas de Bardia (5 de enero de 1941) y Tobruk (22 de enero). En Beda Fomm atrapan al X Ejército en plena retirada, capturando cerca de 190.000 italianos.

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El avance británico, exhausto se detiene en El Agheila el 9 de febrero, coincidiendo con la llegada a Trípoli de Rommel y de los primeros efectivos del Afrika Korps, la fuerza expedicionaria alemana enviada por Hitler ante el descalabro italiano en África.

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El 24 de marzo de 1941, Rommel a pesar de sus exiguas fuerzas pasa a la ofensiva, rompiendo la débil resistencia en El Agheila, obligando a los británicos a emprender una precipitada retirada. Tan solo cuatro semanas después Rommel ha llegado a Egipto, a Sollum, aunque fuerzas británicas y de la Commonwealth se mantengan en la fortaleza-puerto de Tobruk.

Rommel fracasara en su intento de tomar Tobruk durante el mes de abril. Sin embargo detendrá eficazmente los contraataques británicos de mayo y junio, a los que seguirán una "tregua" forzada por el agotamiento de ambos bandos. Los británicos aprovecharán para nuevamente reorganizarse, creando el VIII Ejército, sin embargo Rommel no obtiene de Berlín ningún refuerzo.

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Los británicos atacan el 18 de noviembre de 1941, los alemanes responden con un contraataque que casi arruina la ofensiva aliada, pero tras semanas de lucha Rommel decide retirarse. Los británicos intentan lograr un nuevo Beda Fomm, pero la férrea defensa del "zorro del desierto" permite a las fuerzas del eje alcanzar Agedabia primero, y El Agheila finalmente el 30 de diciembre. La llegada de un convoy a Trípoli y la reducción de la línea de suministros permitirá a Rommel emprender un nuevo contraataque.

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El 21 de enero de 1942, Rommel golpea a los británicos, empujándolos nuevamente hacía el Este, hasta Gazala. Tras una breve pausa aprovechada por ambos bandos para reconstruir sus fuerzas, el 28 de mayo las divisiones panzer envuelven al VIII Ejército, dejándolo al borde del K.O. Rommel captura Tobruk tomando 30.000 prisioneros aliados y  penetra en Egipto hasta llegar a El Alamein, donde el 1 de julio de 1942 una serie de contraataques desesperados, conocidos como 1ª batalla de El Alamein, detienen el avance del Eje.

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El 23 de octubre de 1942, el comandante del VIII, el general Bernard Montgomery, lanza un vigoroso ataque sobre las desgastadas tropas italo-alemanas, la 2ª batalla de El Alamein.

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El 8 de noviembre, tras 12 días de cruenta lucha el Afrika Korps se derrumba y Rommel se ve obligado a emprender la retirada. El VIII Ejército comienza una rápida aunque infructuosa caza. El 23 de enero toman Trípoli, la capital libia y cruzan la frontera de Túnez el 4 de febrero de 1943.

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Mientras tanto, el 8 de noviembre de 1942, se lanza la Operación Torch, donde tropas norteamericanas desembarcan en Orán, Argelia y Casablanca. Las fuerzas de la Francia de Vichy en Marruecos y Argelia se rinden pronto, sin embargo en Túnez los rápidos movimientos de tropas alemanas detienen el avance aliado a solo 20 kilómetros de la capital.

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El 14 de febrero, Rommel lanza un gran ataque en el paso de Kasserine destruyendo a un inexperto cuerpo de ejército americano. Intenta el avance hacía la costa pero es detenido por la llegada de los refuerzos aliados, y se ve obligado abandonar Kasserine el 22 de febrero.

Entre el 20 y el 26 de marzo, el VIII Ejército británico continua su avance, sobrepasa la línea defensiva de Mareth en el sur de Túnez y se dirige hacía la capital. Al mismo tiempo, las fuerzas aliadas bajo el mando de Patton atacan desde el oeste obligando a las fuerzas del Eje a formar un estrecho perímetro en torno a las ciudades de Túnez y Bizerte. El asalto final empieza el 3 de mayo.

Los aliados entran en Túnez el 7 de mayo y en Bizerte el 9 de mayo. La victoria se declara el 13 de mayo, se toman 275.000 prisioneros. El eje ha desaparecido de África. Concluye aquí uno de los escasos episodios de guerra convencional de la Segunda Guerra Mundial, donde ambas ambos bandos, aparte de matarse, mostraron cierto respeto por sus rivales.

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Shifting Sands, el juego

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Mediterráneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en Túnez en mayo de 1943.

Shifting Sands es un juego de los denominados "CDG" (card driven games: juegos con motor de cartas).

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Los componentes

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centímetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referencia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estratégicas (uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados "point-to-point", habitual en los CDGs, y donde los espacios se conectan entre sí por líneas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego África del Norte, África Oriental y Oriente Medio.

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Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos servirán para simular la campaña de África, y fichas administrativas con las que mantendremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate, fuera de suministro, etc.)

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejércitos y cuerpos de ejército, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguirán dos unidades de combate en función de su tipo, infantería y blindados. Artillería, aviación, flotas navales se han abstraído e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia.

Las unidades recogen factor de combate, de pérdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates

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Las cartas de estrategia

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cada mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas). Las cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correspondiente año.

Las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estratégico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, en este juego varias cartas podrá jugarse simultáneamente el evento junto a las operaciones, distinguiéndose por tener su valor encuadrado en lugar de inscrito en un círculo. Otras son las "combat card" que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterisco nos indicará que esa carta se retira del juego si se juega como evento.

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Ejemplos de cartas del Eje

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Ejemplos de cartas de los Aliados

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Reverso de las cartas aliadas y del Eje

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego llega el momento de ver como se juega al Shifting Sands.

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Mecánica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG (card driven game) o juego con motor de cartas que es como se suelen denominar en castellano.

En este juego y al igual que en Paths of Glory y sus herederos cada jugador tiene su propio "motor"; esto es, su mazo -diferenciándose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldrá el ganador de la partida.

Shifting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador  podrá dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el Eje.

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Durante las seis rondas de cada turno el jugador podrá eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podrá utilizarla como "carta de operaciones", "carta de reemplazos", "carta de redespliegue estratégico" o jugar el evento adscrito a ella. Además podrá jugar una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.

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Los puntos de operaciones

Las cartas jugadas así para obtenerlos, son quizá el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitirán activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran.

Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para combate suele salir más caro.

Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios  de la fuente de suministro (Trípoli para el Eje, Port Said y Alejandría para los Aliados) costará un punto por unidad.

Algo similar ocurre si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para movimiento el número de nacionalidades que tenga. En el Eje están alemanes -y con ellos la Francia de Vichy, iraquíes y egipcios- e italianos. Y en los Aliados, británicos con sus aliados menores (Francia libre del Chad, griegos y polacos) y las fuerzas de la Commonwealth por un lado, y por el otro americanos y la Francia Libre de Marruecos y Argel).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podrán moverse desde un espacio activado para movimiento hasta otro activado para combate, siendo las únicas que pueden hacerlo. Esto unido a la columna favorable en la tabla de combate si luchan contra un espacio sin unidades de blindados hacen de los blindados las unidades más potentes del juego.

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En SS la pérdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios  amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drástica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay en el espacio (cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate). Pero sí resulta más dolosa que en el BtB, ya que las divisiones eliminadas por falta de suministros lo son permanentemente para el resto de la partida.

El jugador podrá mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.

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El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de combate involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de "grupos de fuerza" menos efectiva. Se deberá cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor  de combate y así obtener un resultado de pérdidas. Ese número serán los factores de perdidas que deben "absorber" las unidades.

Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un "grupo de fuerza". Si el atacante obtiene más puntos de daño que el defensor, este deberá retirarse; un espacio si es un punto de diferencia, dos si son más los obtenidos de diferencia. El atacante además puede obtener un resultado de "overrun", el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguardia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de "overrun" el atacante podrá avanzar la totalidad de su factor de movimiento.

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El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para las operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podrán hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un "grupo de fuerza" un solo punto.

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Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podrá reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del Eje carecerá de ellos durante algunos momentos del juego.

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Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDG, son muchos y variados. Van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por "operaciones" que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las únicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.

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La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcterísticas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10).

Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a través de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el Eje si consigue mantener alguna unidad italiana en África Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria al tener una unidad en El Alemein o algún espacio adyacente.

Si algún turno termina con el marcador de victoria en 3 o con Trípoli (más Túnez después de activarse Torch) en poder de los Aliados, o en 14 puntos de victoria o Port Said y Suez en manos del Eje, el juego finaliza por victoria automática.

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Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.

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Valoración que alguno seguimos esperando, querido Lev. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Annagul en 24 de Septiembre de 2008, 15:02:16
Muchas gracias por tomarte la molestia de pasarlo al foro, borat. El blog de Lev me provoca unas experiencias visuales que ni el peyote, oye. :D

Lev, esperamos esa segunda parte de la reseña. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Nachet en 24 de Septiembre de 2008, 15:12:19
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: txus en 24 de Septiembre de 2008, 15:14:48
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.

pos si, es para eso y mas.

Lev pone el nivel de reseñas mu alto.

txus
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: hida_notegi en 24 de Septiembre de 2008, 15:16:41
Un juegacho que se merecia un/a gran review-reseña....
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Gand-Alf en 24 de Septiembre de 2008, 15:23:14
La verdad es que es una reseña para levantarse y aplaudir. He jugado al Paths of Glory y me encantó. Ahora me han dado más ganas de probar este también :-\
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 24 de Septiembre de 2008, 16:04:13
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.

que bueno Nachet.
 a mi lo que me dan ganas es de jugarlo de nuevo.

¿Gandalf, buscamos un día para jugarlo?

Annagul, a ti te gusta mi blog por que saco a tu gato.

Borat, Annagul en cuanto despeje mi cabeza me pongo a ello. Lo más díficil de una reseña es siempre la valoración, saber indicar los puntos fuertes y debiles de un juego. Hacer ver que un juego tiene ese "algo" que le convierte en un gan juego, que ese "algo" sea reconocible sin haber jugado a el juego es una cosa que no se me da nada bien.
 Hay reseñas por aquí y en la BGG que tienen esa "magia", que por envidia quizá, me silencian.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: CarlosI en 24 de Septiembre de 2008, 16:24:34
Muchas gracias a los dos por tan impresionante reseña  :o. Si la llego a ver hace un año o dos cuando estaba enviciado con los CDG el juego era compra segura, pero de todas formas tarde o temprano caera sencillamente es demasiado bueno para no tenerlo en la coleccion. Ademas de los tres CDG que conozco con una cierta profundidad (pog, btb y ss) posiblemente sea el mejor sobre todo comparado con pog.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 24 de Septiembre de 2008, 16:58:34
Lev, si lo vuelves a jugar te recomiendo encarecidamente que utilices las reglas modificadas (http://talk.consimworld.com/WebX?233@966.jUczePUUp29.0@.ee6fed6!enclosure=.1dd2b8db) que Michael Rinella tiene en mente para una hipotética segunda edición del juego.

Yo llevo ya dos partida con feniel y creo que el juego mejora bastante tanto en la movilidad de las unidades en el Norte de África como en las opciones estratégicas que se abren para ambos bandos al perder gran parte de su importancia la "Carrera por Malta".

Y por supuesto, si te apetece una partidita por Vassal sólo tienes que silbar. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 24 de Septiembre de 2008, 17:14:33
Yo desde la ignorancia en la nueva versión de las reglas, he de decir que me parece que este juego es en cuanto a simulación de la Campaña de África una decepción mayormente.

El juego es entretenido, qué duda cabe! pero tal y como están las reglas en 2ª edición (no las que comenta Borat) el juego se parece poco a lo que allí sucedió realmente, salvo que combatieron en Túnez, Libia, Egipto y Etiopía.

Lo que mas me decepciona es la guerra en Egipto en realidad, ya que es una guerra de trincheras total (y no soy el único al que le parece así, por cierto).

Por lo demás el juego es muy bonito, entretenido (hasta que se produce el estancamiento, claro), y muy tenso.

Algún día probaré esas reglas modificadas, a ver si le dan la movilidad que pedía a gritos hasta la fecha.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 24 de Septiembre de 2008, 17:29:51
No hay ninguna 2ª edición, simplemente unas modificaciones propuestas por Michael Rinella.

Aún así y con la versión 1.1 de las reglas originales, yo he tenido varias partidas con gran movilidad en el Norte de África.

Además, lo que ocurrió históricamente fue que a lo largo de casi tres años sólo se consiguieron avances significativos en tres grandes ofensivas aliadas y dos grandes ofensivas del Eje. Y ninguna de dichas ofensivas duró más allá de unas pocas semanas.

El resto del tiempo el frente fue muy estático. Así que tampoco entiendo muy bien la queja de que el juego "pide movilidad a gritos" para ser una mejor simulación de lo ocurrido. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 24 de Septiembre de 2008, 17:42:28
En realidad me refería a la versión 1.1 de las reglas cuando dije 2ª edición.  ::)

En cuanto a la movilidad, no me convences. Yo he jugado 3 partidas, y en todas pasó lo mismo en África.
En ninguna partida nadie alcanzó las cercanías del Agheila antes de Rommel (es imposible prácticamente ya que el juego te "obliga" a dirigir casi todos los esfuerzos del aliado a Etiopía).
Una vez entra Rommel, es nuevamente imposible ejecutar Crusader como ocurrió...

No tengo a mano las fechas, pero vamos que no me convences. Yo hablo de cambios de la línea de frente de muchos kilómetros durante fácil dos años o año y medio.  ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Ximo_Valencia en 24 de Septiembre de 2008, 18:19:08
No sé si caerá en saco roto o qué, ¿pero no podría algún moderador prohibir estas reseñas hasta noviembre?
Lo digo más que nada porque una cosa es que hagamos la lista de Reyes entonces y otra es que nos pasemos todos los meses comprando...NOS QUERÉIS ARRUINAR

Dicho lo cuál, gracias por la reseña señor Lev  ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 24 de Septiembre de 2008, 18:35:09
En cuanto a la movilidad, no me convences. Yo he jugado 3 partidas, y en todas pasó lo mismo en África.
En ninguna partida nadie alcanzó las cercanías del Agheila antes de Rommel (es imposible prácticamente ya que el juego te "obliga" a dirigir casi todos los esfuerzos del aliado a Etiopía).
Una vez entra Rommel, es nuevamente imposible ejecutar Crusader como ocurrió...

Pues yo te digo que he jugado partidas en las que el Aliado sí que ha llegado a las cercanías de El Agheila en 1940 y ha conseguido hacer retroceder más allá de Tobruk al Eje en 1941. Y también he visto a Rommel en El Alamein en 1941 y en 1942. 8)

Aún así, es cierto que sin las reglas modificadas conseguir avances espectaculares en 1941 o e principio de 1942 es bastante complicado.

Citar
No tengo a mano las fechas, pero vamos que no me convences. Yo hablo de cambios de la línea de frente de muchos kilómetros durante fácil dos años o año y medio.  ;)

Yo sí las tengo. ;)

La campaña del Norte de África en Libia y Egipto comienza en Septiembre de 1940 y termina en Enero de 1943. O sea, que podemos decir que el teatro mediterráneo entero y verdadero (sin contar Torch) dura dos años y medio.

En dicho tiempo hay tres grandes ofensivas aliadas con avances significativos: Compass en 1940 que dura 7-8 semanas, Crusader en 1941 en 6 semanas y el último gran avance que comienza con la 2ª Batalla de El Alamein y acaba con la conquista de Trípoli en unas 10 semanas.

Por parte del Eje hay en ese tiempo dos grandes ofensivas: La de 1941 dura 6 semanas y la de 1942 se podría decir que se divide en dos "impulsos", el primero de unas 2 semanas y el segundo de unas 5 semanas.

Sumando todo esto da como resultado que en dos años y medio de combates sólo hubo 37 semanas (unos nueve meses) en los que hubo avances notables de uno u otro bando. El resto del tiempo (casi dos años) no se produjeron grandes movimientos de ningún tipo.

Así que lo de la gran movilidad y grandes cambios de la línea del frente durante año y medio o dos años me parece una exageración bastante exagerada. 8)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 24 de Septiembre de 2008, 18:44:54
Voy a hablar por mi experiencia de juego.
Yo solo he jugado una partida con Borat, y Tobruk cambio de manos un par de veces si no recuerdo mal.
 En otras cuantas partidas las cosas han sido más tranquilas, con guerras de posición y ataques intentando el desgaste para una futura brecha.
 Evidentemente los va y viene de la campaña de Africa solo van a ser posibles si alguien se decide a lanzarse a la carrera. Y se puede hacer.

Yo creo que más bien tiene que ver con el carcater del jugador, si lanzarse a una carrera alocada o ir pasito a pasito. El juego contempla las dos opciones, aunque quiza sí premie un poquito de conservadurismo.

Es muy interasente la nueva regla de perimitir los overrun en los espacios montañosos de Libia, los agujeros estan grantizados.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Arensivia en 24 de Septiembre de 2008, 19:37:02
Enhorabuena por la reseña!  Yo de mayor quiero escribir como Lev...
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 24 de Septiembre de 2008, 22:43:32
Así que lo de la gran movilidad y grandes cambios de la línea del frente durante año y medio o dos años me parece una exageración bastante exagerada. 8)

Vamos a ver...lo voy a expresar de otra forma.

Si pensamos que este juego tiene turnos trimestrales y 6 acciones por bando en cada turno (podríamos pensar que ambos bandos ejecutaran cada acción en el mismo momento de tiempo, suponiendo simultaneidad), cada turno equivale a unas 12 semanas, luego cada pareja de acciones (de ambos) equivale a unas 2 semanas.
Según eso, y para intentar simular (hablo de simulación mínima, no de que el juego esté obligado a seguir la Historia) al menos lo que ocurrió (como suele ser en la mayoría de los wargames), para cumplir por ejemplo con los avances que se produjeron en Compass, el Aliado tiene que ser capaz de avanzar hasta las puertas de el Agheila en menos de 6 acciones, y que casi lo que sería el turno después, el Eje le mande de nuevo hasta la frontera Libia-Egipto con la entrada de Rommel en Febrero del 41.

Ya solo eso sería Compass y la entrada de Rommel. Me gustaría ver que el juego es capaz de simular algo parecido a eso. ¿Tu dices que si, que ocurre? Y a todo esto, mientras tanto hay que jugar en Etiopía, porque sino al Aliado le quitan puntos de victoria por no cepillarse a los italianos de allí para el 41 si no me equivoco.

En otras 8 semanas aproximadamente Crusader volvió a El Agheila el frente (mas de lo mismo solo que aquí ya con una cantidad de tropas alemanas, que a ver quien es el guapo de avanzar eso en Shifting Sands).
De nuevo, en el primer turno del 42 el Eje tiene que ir hasta las puertas de Tobruk con una buena cantidad de tropas aliadas delante), y en los siguientes dos turnos tiene que conseguir llegar hasta El Alamein con Tobruk capturado, por supuesto.

No creo que semejantes movimientos sean posibles ni con un novato enfrente, porque con un novato enfrente sencillamente a la primera ofensiva se acaba la partida con grandes posibilidades.

En cuanto a lo que comentas de momentos de inactividad, es lógico. Ten en cuenta que la mayoría de las veces, entre ofensivas en África estaban ocurriendo otros eventos en otros teatros de operaciones, que o bien se llevaban los suministros, o bien las tropas. Por ejemplo, tras Crusader, los aliados tuvieron que llevarse tropas a Birmania, porque los japos venían dando leches por allí.

En fin, es mi opinión, tu tienes la tuya. Creeré que el juego permite simular la Historia cuando lo vea con mis propios ojos creo yo.  ;)

Por cierto Lev, muy buena reseña, que no se si lo había dicho. Las fotos geniales, de una calidad perfecta.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 25 de Septiembre de 2008, 00:42:11
Vamos a ver...lo voy a expresar de otra forma.

Si pensamos que este juego tiene turnos trimestrales y 6 acciones por bando en cada turno (podríamos pensar que ambos bandos ejecutaran cada acción en el mismo momento de tiempo, suponiendo simultaneidad), cada turno equivale a unas 12 semanas, luego cada pareja de acciones (de ambos) equivale a unas 2 semanas.
Según eso, y para intentar simular (hablo de simulación mínima, no de que el juego esté obligado a seguir la Historia) al menos lo que ocurrió (como suele ser en la mayoría de los wargames), para cumplir por ejemplo con los avances que se produjeron en Compass, el Aliado tiene que ser capaz de avanzar hasta las puertas de el Agheila en menos de 6 acciones, y que casi lo que sería el turno después, el Eje le mande de nuevo hasta la frontera Libia-Egipto con la entrada de Rommel en Febrero del 41.

Ya solo eso sería Compass y la entrada de Rommel. Me gustaría ver que el juego es capaz de simular algo parecido a eso. ¿Tu dices que si, que ocurre? Y a todo esto, mientras tanto hay que jugar en Etiopía, porque sino al Aliado le quitan puntos de victoria por no cepillarse a los italianos de allí para el 41 si no me equivoco.

En otras 8 semanas aproximadamente Crusader volvió a El Agheila el frente (mas de lo mismo solo que aquí ya con una cantidad de tropas alemanas, que a ver quien es el guapo de avanzar eso en Shifting Sands).

De nuevo, en el primer turno del 42 el Eje tiene que ir hasta las puertas de Tobruk con una buena cantidad de tropas aliadas delante y en los siguientes dos turnos tiene que conseguir llegar hasta El Alamein con Tobruk capturado, por supuesto.

No creo que semejantes movimientos sean posibles ni con un novato enfrente, porque con un novato enfrente sencillamente a la primera ofensiva se acaba la partida con grandes posibilidades.

Ya, pero es que nosotros jugamos con una ventaja enoooorme, pues contamos con un montón de información previa que los bandos en conflicto no tenían. ;D

Por eso en la realidad se produjeron esos grandes vaivenes en cuestión de semanas con miles de hombres hechos prisioneros en embolsamientos masivos. Lo cual es muy difícil de reproducir en cualquier wargame sobre el teatro norteafricano, ya que ningún jugador mínimamente competente va a ser tan estúpido de cometer los enormes errores que históricamente se cometieron.

Lo que el juego hace es poner en tus manos los "activos" básicos de ambos bandos y a partir de ahí te permite tomar tus propias decisiones. Y si tus decisiones son intentar recrear lo ocurrido históricamente, es lógico que sufras un desastre tras otro como los que ocurrieron en realidad.

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En cuanto a lo que comentas de momentos de inactividad, es lógico. Ten en cuenta que la mayoría de las veces, entre ofensivas en África estaban ocurriendo otros eventos en otros teatros de operaciones, que o bien se llevaban los suministros, o bien las tropas. Por ejemplo, tras Crusader, los aliados tuvieron que llevarse tropas a Birmania, porque los japos venían dando leches por allí.

Es que no se trata de "momentos de inactividad" sino de que la norma habitual en dicho teatro fueron líneas de frente más o menos fijas durante meses y meses que sólo se vieron rotas en cinco ocasiones durante dos años y medio de batallas.

Es más, repasando el cálculo de mi post anterior los movimientos masivos de tropas se produjeron aún en un periodo de tiempo más corto, ya que cada ofensiva se solía iniciar con un ataque de uno de los bandos sobre las defensas más o menos estáticas del contrario que se tardaban 2-3 semanas en romper.

En realidad los momentos de grandes avances o retiradas no creo que sumaran ni 30 semanas en un periodo de dos años y medio. Vamos, que sólo en una semana de cada cuatro hubo movimientos significativos en Libia y Egipto.

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En fin, es mi opinión, tu tienes la tuya. Creeré que el juego permite simular la Historia cuando lo vea con mis propios ojos creo yo.  ;)

¿Que el juego puede reproducir lo que ocurrió históricamente? Por supuesto ¿Que hacerlo supone un pésimo ejercicio estratégico? También. 8)

Porque, como ya he comentado, gran parte de lo ocurrido en dicho frente fue producto del error, la falta de información y/o el faroleo (sobre todo por parte de Rommel).

Nosotros, por el contrario, sabemos muchíííííísimas cosas antes de empezar a jugar: Qué fuerza de combate exacta tienen tus unidades y las de tu oponente, qué refuerzos va a tener cada bando y cuándo le pueden llegar, qué tipo de terreno es más apto para la defensa y cuáles son los mejores pasillos para el ataque, qué suministro podemos llevar a cada punto del tablero y dónde empezamos a alargar nuestras líneas de abastecimiento peligrosamente, cuándo determinadas zonas pueden entrar en conflicto o no, cuándo determinadas unidades van a desaparecer del mapa por requerimientos de otros teatros de batalla, etc., etc., etc.

Cogiendo tu argumento se puede criticar prácticamente cualquier wargame operacional o estratégico que no reproduzca más o menos fielmente lo ocurrido en su momento. Por ejemplo, cualquier juego del frente ruso en el que el Eje no ataque Stalingrado de manera suicida como ocurrió históricamente sería un juego objetable. O cualquier juego de las Ardenas que permita que el alemán no se obceque con tomar Bastogne o intentar cruzar el Mosa a toda costa también sería criticable.

Resumiendo, que yo lo que le pido a un wargame es que me deje tomar mis propias decisiones en base a lo que históricamente tenían los contendientes a su disposición y no que me empuje a recrear lo acaecido históricamente, errores incluidos. En mi humilde opinión, el Shifting Sands supera ese listón de sobra. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Nachet en 25 de Septiembre de 2008, 08:55:13
Bueno  pues DReaper y yo, vamos a jugarlo esta tarde. Es lo que tiene las buenas reseñas, que te pican el gusanillo.

Haré todo lo posible por que DR cambie de opinión sobre este juego.

Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: DReaper en 25 de Septiembre de 2008, 08:57:02
Bueno  pues DReaper y yo, vamos a jugarlo esta tarde. Es lo que tiene las buenas reseñas, que te pican el gusanillo.

Haré todo lo posible por que DR cambie de opinión sobre este juego.

Mañana, Nacho, mañana...
A ver si es verdad que cambia mi opinión. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Nachet en 25 de Septiembre de 2008, 09:01:58
Es que los nervios me pueden...

Gracias por recordarme que hoy no es viernes  :'(
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 25 de Septiembre de 2008, 22:47:30
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Lo cual es muy difícil de reproducir en cualquier wargame sobre el teatro norteafricano, ya que ningún jugador mínimamente competente va a ser tan estúpido de cometer los enormes errores que históricamente se cometieron.

¿Tu has jugado alguna vez al Desert Rats (pc) con otra persona?? ¿Has jugado al DAK2 o al Afrika II sin ir mas lejos?
En el DAK2  no lo se porque no he jugado ya que no lo tengo, pero en el Afrika II te aseguro que se pueden hacer embolsamientos de italianos fabulosos sin que nadie sea un estúpido.  ;)

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Es más, repasando el cálculo de mi post anterior los movimientos masivos de tropas se produjeron aún en un periodo de tiempo más corto, ya que cada ofensiva se solía iniciar con un ataque de uno de los bandos sobre las defensas más o menos estáticas del contrario que se tardaban 2-3 semanas en romper.

Vale, entonces en SS un jugador tiene que romper el frente en una sola acción y que el otro jugador salga literalmente corriendo 4 o 5 espacios hacia atrás sin perder muchas fichas, porque si no no va a ser capaz de realizar ningún tipo de contraataque en otros dos turnos a lo sumo (eso son 2 manos de cartas como mucho, lo cual no suelen ser muchos reemplazos ni refuerzos jugados como tal).


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¿Que el juego puede reproducir lo que ocurrió históricamente? Por supuesto ¿Que hacerlo supone un pésimo ejercicio estratégico? También. 8)


Nadie habla de reproducir hechos históricos al pie de la letra ni mucho menos. Lo que se discute es la capacidad del juego de simular un mínimo parecido a lo que ocurrió (ya puede ser en otro orden de acciones o con distintos resultados, por supuesto) si no sería un coñazo, claro está.  :)

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Porque, como ya he comentado, gran parte de lo ocurrido en dicho frente fue producto del error, la falta de información y/o el faroleo (sobre todo por parte de Rommel).

Supongo que mas o menos igual que en cualquier otro frente...errores sobre todo los había en todas partes y por ambos bandos. ¿Falta de información? Si, como cuando Rommel se coló tras las líneas francesas en Bélgica, donde no se si faroleó o no, pero lo que está claro es que arriesgó y le salió bien. Los aliados también arriesgaron en Normandía, pero les salió bien por un montón de circunstancias que se dieron, pero pudieron haberla cagado, como luego la cagaron en Arhnem por "falta de información" y desconocimiento de lo que allí había.


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Cogiendo tu argumento se puede criticar prácticamente cualquier wargame operacional o estratégico que no reproduzca más o menos fielmente lo ocurrido en su momento. Por ejemplo, cualquier juego del frente ruso en el que el Eje no ataque Stalingrado de manera suicida como ocurrió históricamente sería un juego objetable. O cualquier juego de las Ardenas que permita que el alemán no se obceque con tomar Bastogne o intentar cruzar el Mosa a toda costa también sería criticable.

Como ya he dicho mas arriba, un wargame de la escala que sea, no tiene por qué "obligar" a los jugadores a reproducir los hechos históricos. En un juego del frente ruso, cualquiera es perfectamente libre de elegir tomar Leningrado antes que Moscú y esperarse al verano siguiente, o no tirar hacia Baku y sin embargo cortar por Astrakhan rodeando Stalingrado, que hubiese sido lo que habría hecho la mayoría de los generales alemanes con seso, por otra parte. En fin , que yo no discuto sobre la obligatoriedad de un wargame a reproducir hechos históricos, sino a simular mínimamente hechos posibles (y tampoco digo que SS se quede tan lejos, solo que de momento a mi no me ha llegado a ese listón que yo le pongo).
Unas Ardenas deben posibilitar que el alemán tanto que se estrelle en Bastogne (que por cierto fue rodeado y traspasado para llegar casi a la frontera francesa por Givet), que intente cruzar el Mosa por donde sea dando otras prioridades mínimas al resto, o yo qué se...hay muchas variantes posibles en ese teatro en diversos juegos (aunque suele reproducirse casi siempre la forma mas o menos de cuña).

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Resumiendo, que yo lo que le pido a un wargame es que me deje tomar mis propias decisiones en base a lo que históricamente tenían los contendientes a su disposición y no que me empuje a recrear lo acaecido históricamente, errores incluidos. En mi humilde opinión, el Shifting Sands supera ese listón de sobra.

Totalmente de acuerdo en la primera frase. Solo que esa "disposición" histórica "lamentablemente" tiene mucha influencia sobre lo que pueda ocurrir en los juegos, solo que hay una gran variable de factor suerte que puede hacer cambiar mucho unas partidas de otras, incluso cuando hayas intentado hacer lo mismo en varias de ellas.
Yo de momento pienso que el juego no me llena.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 26 de Septiembre de 2008, 01:19:34
¿Tu has jugado alguna vez al Desert Rats (pc) con otra persona?? ¿Has jugado al DAK2 o al Afrika II sin ir mas lejos?
En el DAK2  no lo se porque no he jugado ya que no lo tengo, pero en el Afrika II te aseguro que se pueden hacer embolsamientos de italianos fabulosos sin que nadie sea un estúpido.  ;)

Hombre, es que eso depende mucho de la escala del juego. En el caso que nos ocupa comparar un juego de la escala del SS con otros juego que funcionan a una escala mucho menor como el DAK2 o el AfrikaII no creo que sea lo más justo. ;)

Aún así, dudo mucho que en esos juegos que mencionas un jugador mínimamente competente se vaya a dejar embolsar varias divisiones enteras como ocurrió en unas cuantas ocasiones en el Norte de África.

A no ser, claro está, que juegues escenarios prefijados en que uno de los bandos arranque ya desde una pésima posición de partida (algo que ocurrió históricamente en varios momentos de la campaña) y por lo tanto el otro bando pueda aprovecharse de ello, contando además con la ventaja de tener una cantidad de información sobre el tablero que ni de lejos tuvieron los generales de la época.

El SS es un gran estratégico y por tanto lo lógico es dosificar tus fuerzas desde el minuto uno en función de la campaña completa.

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Vale, entonces en SS un jugador tiene que romper el frente en una sola acción y que el otro jugador salga literalmente corriendo 4 o 5 espacios hacia atrás sin perder muchas fichas, porque si no no va a ser capaz de realizar ningún tipo de contraataque en otros dos turnos a lo sumo (eso son 2 manos de cartas como mucho, lo cual no suelen ser muchos reemplazos ni refuerzos jugados como tal).

Pero es que lo que tú estás pidiendo es que los jugadores (que no el juego) reproduzcan más o menos fielmente lo que ocurrió.

Y eso no va a ocurrir porque cualquier jugador que conozca un poco la campaña norteafricana va a tener unidades en segunda línea que impidan grandes avances del enemigo y permitan mantener las líneas de abastecimiento abiertas.
 
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Nadie habla de reproducir hechos históricos al pie de la letra ni mucho menos. Lo que se discute es la capacidad del juego de simular un mínimo parecido a lo que ocurrió (ya puede ser en otro orden de acciones o con distintos resultados, por supuesto) si no sería un coñazo, claro está.  :)

Insisto: El juego puedo reproducir lo ocurrido históricamente si lanzas tus unidades temerariamente más allá de lo que te permiten tus líneas de suministro. El problema es que tu oponente probablemente no va a picar el anzuelo como picaron sobre todo los Aliados históricamente y te va a estar esperando con el mazo levantado para embolsarte a ti en vez de salir corriendo con el rabo entre las piernas.

Porque la gran diferencia es que nosotros somos capaces de prever con mucha más certeza lo que uno y otro bando pueden hacer sobre el tablero, ya que disponemos de una cantidad ingente de información que Rommel, Wavell y Auchinleck no tuvieron en su momento.

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Supongo que mas o menos igual que en cualquier otro frente...errores sobre todo los había en todas partes y por ambos bandos. ¿Falta de información? Si, como cuando Rommel se coló tras las líneas francesas en Bélgica, donde no se si faroleó o no, pero lo que está claro es que arriesgó y le salió bien. Los aliados también arriesgaron en Normandía, pero les salió bien por un montón de circunstancias que se dieron, pero pudieron haberla cagado, como luego la cagaron en Arhnem por "falta de información" y desconocimiento de lo que allí había.

Exactamente. Pero cuando nosotros nos ponemos a jugar un wargame tenemos toda esa información y por lo tanto vamos a intentar no cometer los errores que ambos bandos cometieron históricamente en Francia, en Normandía, en Arnhem o en el Norte de África como es el caso.

Y no vamos a poder jugarnos los faroles que Rommel tan brillantemente se jugó en Bélgica o en Africa porque no vamos a contar ni con el factor sorpresa que él tuvo a su favor ni con la falta de información sobre sus fuerzas y movimientos que tenían sus enemigos.

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Como ya he dicho mas arriba, un wargame de la escala que sea, no tiene por qué "obligar" a los jugadores a reproducir los hechos históricos. En un juego del frente ruso, cualquiera es perfectamente libre de elegir tomar Leningrado antes que Moscú y esperarse al verano siguiente, o no tirar hacia Baku y sin embargo cortar por Astrakhan rodeando Stalingrado, que hubiese sido lo que habría hecho la mayoría de los generales alemanes con seso, por otra parte. En fin , que yo no discuto sobre la obligatoriedad de un wargame a reproducir hechos históricos, sino a simular mínimamente hechos posibles (y tampoco digo que SS se quede tan lejos, solo que de momento a mi no me ha llegado a ese listón que yo le pongo).

No entiendo por qué en un juego del frente ruso no te parece mal que el bando alemán no se empecine con tomar Stalingrado a sangre y fuego (que, como bien dices, hubiera sido lo más sensato) y sin embargo en el Shifting Sands veas criticable que a ambos bandos no les convenga hacer ataques más alla de lo que les permiten sus líneas de suministro para evitar las múltiples debacles logísticas que ambos bandos sufrieron en el teatro norteafricano.

¿Por qué en un caso consideras que aunque no se reproduzca la Historia se simulan mínimamente hechos posibles y en el SS te parece que no?

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Unas Ardenas deben posibilitar que el alemán tanto que se estrelle en Bastogne (que por cierto fue rodeado y traspasado para llegar casi a la frontera francesa por Givet), que intente cruzar el Mosa por donde sea dando otras prioridades mínimas al resto, o yo qué se...hay muchas variantes posibles en ese teatro en diversos juegos (aunque suele reproducirse casi siempre la forma mas o menos de cuña).

Pero unas serán peores opciones estratégicas que otras, como de hecho lo fueron en la realidad. Y lo lógico es que en un wargame elijas las buenas estrategias y te olvides de las malas por muy históricas que sean.

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Totalmente de acuerdo en la primera frase. Solo que esa "disposición" histórica "lamentablemente" tiene mucha influencia sobre lo que pueda ocurrir en los juegos, solo que hay una gran variable de factor suerte que puede hacer cambiar mucho unas partidas de otras, incluso cuando hayas intentado hacer lo mismo en varias de ellas.

Por supuesto que ese punto de partida histórico tiene toda la influencia del mundo en lo que puede ocurrir en un wargame.

Pero lo que es muy difícil (por no decir que imposible) de reflejar es la gran desinformación que había por ambas partes y sin la cual es imposible entender el origen, el desarrollo y el resultado de muchas de las grandes batallas que se libraron en el Norte de África.

Para eso tendríamos que borrar la historia de nuestra cabeza antes de empezar a jugar y no saber nada de las unidades y de las OoBs de cada bando, ni de los recursos que ambos recibieron a lo largo de la contienda, ni saber no ya la fuerza de las unidades enemigas (algo que por ejemplo sí consigue un juego como el Rommel in the Desert) sino ni siquiera dónde están exactamente ubicadas.

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Yo de momento pienso que el juego no me llena.

Lo cual me parece absolutamente respetable.

Pero una cosa es que no te llene y otra afirmar que el juego no acaba de funcionar del todo bien porque no te conviene recrear los errores, los faroles y las acciones temerarias en las que ambos bandos incurrieron históricamente.

En mi humilde opinión eso es pedir más de lo que cualquier wargame te puede ofrecer porque nuestro conocimiento histórico de la campaña siempre va a jugar en contra de una recreación más o menos fiel de la misma.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 26 de Septiembre de 2008, 01:32:10
No sé Borat, esos cambios de las reglas a la segunda edición indican que el diseñador algo ha visto que no le convence a la hora de la capacidad del Shifting Sands de reproducir algo parecido a lo que paso.
 Lo que es el juego no mejora drasticamente con esos cambios, simplemente lo acerca un poquito más a la historia.
 Yo aún con eso, con la sensación que dice Dreaper de que los eventos son un poco "sota, caballo, rey", con que la ofensiva americana en Tunez es casi una partida de ajedrez, creo que SS es un gran juego, es divertido, es tenso, hay poco combustible y arena en la boca.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 26 de Septiembre de 2008, 01:56:24
Lo que el diseñador ha visto (y él mismo explica en dicha propuesta de modificaciones) es que algunos tipos de terreno son defensivamente demasiado buenos en el juego, lo cual hace que haya menos posibilidades de avance de lo razonable y que conseguir una victoria en algunos combates no sea todo lo rentable que debiera.

En cuanto a que determinados eventos son un poco "sota, caballo, rey" puede ser. Pero es que lo realmente importante y emocionante es el cuándo ocurren (si es que ocurren, porque más de uno puede no llegar a ocurrir nunca) y cómo se les saca más o menos partido en función de las acciones que se hacen gracias a dichos eventos o en conjunción con los mismos. Precisamente eso es lo que hace que cada partida sea distinta a la anterior.

En cualquier caso yo no estoy diciendo que el juego sea perfecto ni mucho menos. Por ejemplo no me gusta nada que Tobruk o Bardia puedan ofrecer suministro alegremente a todas las unidades del bando que los tienen bajo su control. O que la CRT tenga unos resultados con una variabilidad tan bestia.

Pero lo que estoy polemizando amistosamente con Erwin es otra cosa mucho más de base y que afecta a la propia esencia del juego (y de casi cualquier otro wargame). Y es que a mí me da la impresión (quizás equivocada) que lo que él realmente le pide al juego (avances y retiradas fulminantes de lado a lado del tablero en unas pocas rondas de acción para así recrear lo ocurrido históricamente) en la práctica sólo se podría conseguir si los jugadores tuvieran el mismo desconocimiento de las unidades y recursos del contrario que hubo en la campaña histórica y cometieran las mismas temeridades o se tragaran los mismos faroles que los generales al mando en aquel momento.

Lo cual me parece francamente muy difícil de reproducir en cualquier wargame, porque incluso en un juego como el Rommel in the Desert (que tiene una niebla de guerra estupenda en cuanto a las unidades y el suministro de las mismas) tienes mucha más información de la históricamente disponible gracias a las OoBs y al conocimiento "en tiempo real" de la ubicación exacta de todas y cada una de las unidades en el tablero.

La única forma que se me ocurre de poder reproducir algo como lo que comenta Erwin sería poniéndonos a hacer historia-ficción y que el juego nos permitiese alterar sobre la marcha las OoBs de los dos ejércitos enfrentados, los eventos políticos que afectaron directa o indirectamente a la campaña norteafricana, los recursos logísticos de los que dispusieron ambos bandos y algún que otro factor más.

De este modo, nuestro conocimiento histórico de la campaña no tendría la menor influencia en el devenir de la partida y podrían producirse todo tipo de situaciones imprevistas.

Según lo escribo, pienso que podría ser una idea estupenda para un juego. Aunque, evidentemente, su rigor histórico sería más que discutible. ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 26 de Septiembre de 2008, 02:03:43
Ok. comprendido.
 Supongo que es muy díficl llegar a hacer un wargame que refleje la campaña de africa del norte.
 Cosas tan subjetivas, como el caracter de Rommel, influyeron en la misma, para lo bueno y lo malo. Desde luego que son un montón de cosas que solo con reglas y factorizaciones no se pueden transmitir.
 Es curioso, por lo que comentas, los wargames se parecen un poco a la ofensiva alemana en Kursk, (la mayor batalla de tanques que algunos gustan de llamar) telegrafiada y que fue lo que fue. lo curioso es que haya sido un tema tan poco tratado en los wargames siendo la que igual mejor se adapta.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 11:15:00
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Supongo que es muy díficl llegar a hacer un wargame que refleje la campaña de africa del norte.

Ahí le has dado Lev, sin tener en cuenta DAK2 por que lo desconozco, lo que se ve es que es súmamente dificil que los wargames diseñados hasta la fecha sean capaces de simular la Campaña de África.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 11:43:38
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Hombre, es que eso depende mucho de la escala del juego. En el caso que nos ocupa comparar un juego de la escala del SS con otros juego que funcionan a una escala mucho menor como el DAK2 o el AfrikaII no creo que sea lo más justo. ;)

Son escalas distintas, ciertamente, pero para ello cada juego dispone de mecánicas distintas que le hacen adaptarse a su propia escala (o deberían). En SS yo creo que el sistema de juego no se adapta bien a la simulación que requiere dada la escala que tiene.

Dejando de lado embolsamientos, es absolutamente imposible que se produzca un movimiento de frente de ida y vuelta similar a Compass o Crusader con la rapidez que se produjo históricamente. No quiero que el juego o mis partidas reproduzcan la Historia ni mucho menos (menudo rollo sería). Reitero (que creo que no me entiendes o no me hago entender) diciendo que SS no es capaz de simular dichos movimientos (independientemente de que luego haya muchos momentos de estabilidad de frentes, que por otro lado, una cosa es estabilidad, y otra muy distinta estar toda la santa partida en el Paso de Halfaya esperando el error del contrario).

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Aún así, dudo mucho que en esos juegos que mencionas un jugador mínimamente competente se vaya a dejar embolsar varias divisiones enteras como ocurrió en unas cuantas ocasiones en el Norte de África.


Te dejes o no te dejes, aquí influye mucho el factor suerte de los combates o temas ya de logística que maneje cada jugador.

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A no ser, claro está, que juegues escenarios prefijados en que uno de los bandos arranque ya desde una pésima posición de partida (algo que ocurrió históricamente en varios momentos de la campaña) y por lo tanto el otro bando pueda aprovecharse de ello, contando además con la ventaja de tener una cantidad de información sobre el tablero que ni de lejos tuvieron los generales de la época.

En estos casos se pueden producir, claro está. Tal como ocurre igualmente en un juego de Barbarroja, donde el Ruso está vendido al principio.


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Pero es que lo que tú estás pidiendo es que los jugadores (que no el juego) reproduzcan más o menos fielmente lo que ocurrió.

En ningún caso he dicho tal cosa. Solo pido que los juegos (ya no el SS, aunque es el juego en debate) posibiliten simular al menos hechos históricos, aunque por supuesto deban posibilitar otras variantes, como invadir España y capturar Gibraltar, por ejemplo, o entrar en Irak por Turquía, si hablamos de un estratégico de la WWI, por ejemplo.

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Y eso no va a ocurrir porque cualquier jugador que conozca un poco la campaña norteafricana va a tener unidades en segunda línea que impidan grandes avances del enemigo y permitan mantener las líneas de abastecimiento abiertas.

¿Con eso quieres decir que los mandos Aliados o del Eje no tenían reservas en segunda línea??  ;)

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Exactamente. Pero cuando nosotros nos ponemos a jugar un wargame tenemos toda esa información y por lo tanto vamos a intentar no cometer los errores que ambos bandos cometieron históricamente en Francia, en Normandía, en Arnhem o en el Norte de África como es el caso.

Cometes otros errores, te lo aseguro.  ;)

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No entiendo por qué en un juego del frente ruso no te parece mal que el bando alemán no se empecine con tomar Stalingrado a sangre y fuego (que, como bien dices, hubiera sido lo más sensato) y sin embargo en el Shifting Sands veas criticable que a ambos bandos no les convenga hacer ataques más alla de lo que les permiten sus líneas de suministro para evitar las múltiples debacles logísticas que ambos bandos sufrieron en el teatro norteafricano.

No he hablado nunca sobre conveniencias en cuanto a realizar ataques. Hablo de simulación de ofensivas. Y de la aparente incapacidad de simular tales ofensivas.

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¿Por qué en un caso consideras que aunque no se reproduzca la Historia se simulan mínimamente hechos posibles y en el SS te parece que no?

Por lo que comento líneas arriba.

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...y otra afirmar que el juego no acaba de funcionar del todo bien porque no te conviene recrear los errores, los faroles y las acciones temerarias en las que ambos bandos incurrieron históricamente.


¿Que no me conviene?? No si yo no quiero recrear nada, solo quiero que el juego me deje la capacidad de simular cosas parecidas a la Historia, sean alternativas o no.

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En mi humilde opinión eso es pedir más de lo que cualquier wargame te puede ofrecer porque nuestro conocimiento histórico de la campaña siempre va a jugar en contra de una recreación más o menos fiel de la misma.

Yo no lo creo. De hecho pienso que la gran mayoría de los wargames ofrecen la posibilidad de simular la propia campaña u otras alternativas razonables y posibles a las históricas

En SS por ejemplo, para las fechas en que se juega Torch el Aliado debería estar corriendo tras las fuerzas del Eje en fuga desde El Alamein. Eso por mi experiencia en SS no funciona así. Es el frente de Túnez el que fuerza el derrumbe del frente de Egipto, haciendo que con toda probabilidad el Eje se defienda en Túnez y Trípoli, o incluso que Túnez caiga casi siempre antes que Trípoli, de forma que la histórica retirada de Rommel a través de Libia hacia la línea Mareth no se reproducirá casi con toda probabilidad nunca. Ojo, y no digo con esto que el juego por narices debiera terminar siempre en Túnez...nooo, lo que digo es que la aplastante superioridad material que se dió en El Alamein y que terminó con la derrota con gran desgaste del Afrika Korps, SS no lo simula o al menos a mí es lo que hasta la fecha me ha parecido.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 26 de Septiembre de 2008, 11:52:04
Ahí le has dado Lev, sin tener en cuenta DAK2 por que lo desconozco, lo que se ve es que es súmamente dificil que los wargames diseñados hasta la fecha sean capaces de simular la Campaña de África.

Insisto: Lo que es muy difícil de simular es el desconocimiento bestial de los recursos y la ubicación de las unidades del otro bando que se produjo en dicho teatro.

Para mi gusto el único juego que se acerca es el RitD, pero aún así tiene limitaciones importantes pues conoces las OoB de ambos bandos y la ubicación exacta en el mapa de cada unidad (aunque no su fuerza y tipo).

Otra opción que se me ocurre para este teatro es utilizar algún tipo de sistema "double blind" para no saber dónde están las unidades de tu oponente. Pero aún así, si se respetan las OoBs históricas el jugador británico no creo que se arriesgue a avanzar hasta las inmediaciones de El Agheila en 1940 y 1941 sabiendo que luego va a llegar Rommel repartiendo mandobles. Ni el jugador alemán se obcecará con Tobruk como lo hizo Rommel ni tampoco intentará adentrarse demasiado en Egipto sabiendo que le van a faltar suministros y que su oponente lo va a saber de antemano.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 11:58:26
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Lo que el diseñador ha visto (y él mismo explica en dicha propuesta de modificaciones) es que algunos tipos de terreno son defensivamente demasiado buenos en el juego, lo cual hace que haya menos posibilidades de avance de lo razonable y que conseguir una victoria en algunos combates no sea todo lo rentable que debiera.

Hombre, y que al parecer, con las reglas originales había una posibilidad o combinación mediante la cual el Eje palmaba en un tris tras. Yo a eso le llamo falta de playtesting, o fallo de diseño. En cuanto al cambio de la 1.1 a la propuesta como 2.0 no lo he estudiado todavía, aunque me llama.

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En cualquier caso yo no estoy diciendo que el juego sea perfecto ni mucho menos. Por ejemplo no me gusta nada que Tobruk o Bardia puedan ofrecer suministro alegremente a todas las unidades del bando que los tienen bajo su control. O que la CRT tenga unos resultados con una variabilidad tan bestia.

Supongo que te refieres al Limited Supply de ambos puertos, no? La CRT yo no la veo mal en principio. Claro, cuando uno saca un 1 en un ataque crucial y el otro un 6 pues jode bastante. ;D

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Pero lo que estoy polemizando amistosamente con Erwin es otra cosa mucho más de base y que afecta a la propia esencia del juego (y de casi cualquier otro wargame). Y es que a mí me da la impresión (quizás equivocada) que lo que él realmente le pide al juego (avances y retiradas fulminantes de lado a lado del tablero en unas pocas rondas de acción para así recrear lo ocurrido históricamente) en la práctica sólo se podría conseguir si los jugadores tuvieran el mismo desconocimiento de las unidades y recursos del contrario que hubo en la campaña histórica y cometieran las mismas temeridades o se tragaran los mismos faroles que los generales al mando en aquel momento.

Hombre, tanto como de punta a punta del tablero no, yo solo hablo de 4 o 5 casillas!  :D De Bardía a El Agheila, digamos.
Yo creo que mas que el desconocimiento, también influye mucho el cómo vayan saliendo cartas del tipo retirar tropas o refuerzos por ambos bandos, eso es lo que en este juego hace que el frente de un momento a otro se descompense de golpe. Ahí entra mucho en juego la estratégia con vista al futuro del jugador para intentar descompensar al contrario. No se, pero tal vez el Eje tenga mas que decir en este tema en SS con cartas como las que hacen que se larguen los australianos y cosas así.

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La única forma que se me ocurre de poder reproducir algo como lo que comenta Erwin sería poniéndonos a hacer historia-ficción y que el juego nos permitiese alterar sobre la marcha las OoBs de los dos ejércitos enfrentados, los eventos políticos que afectaron directa o indirectamente a la campaña norteafricana, los recursos logísticos de los que dispusieron ambos bandos y algún que otro factor más.

No hombre no!!! Aquí vuelvo a recordar el juego Desert Rats de spectrum, que luego sacaron para Pc. En este juego ambos jugadores ignoran lo que tiene enfrente el enemigo (un poco al estilo de RitD). El movimiento es simultáneo (cosa que no tiene ningún wargame de África y que sería interesante ver cómo simularlo (sería como para otro hilo), y al igual que ocurre con la llegada de refuerzos con fechas históricas, también hay una retirada de fuerzas de forma histórica. Claro, aquí entra el tema de "si sabes que tal División del contrario se las va a pirar el día tal de tal mes, aprovecho me espero, y cuando se las pire me lanzo al ataque a sabiendas", esto en el Afrika II por ejemplo está muy en función del dado con la tabla de eventos que gestionan los reemplazos (es una solución simple, pero que puede funcionar), en el DAK2 ni idea, y en SS es mediante cartas que hacen que el contrario quite fichas.
A lo que iba, al menos en Desert Rats sí se podía farolear (como tu dices) y hacer creer que lo que parece una División, en realidad son 3 tíos de poca monta. En Afrika II, por ejemplo, también se tiene una niebla de guerra que permite farolear al no permitir el ver los stacks del contrario.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 12:02:35
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Insisto: Lo que es muy difícil de simular es el desconocimiento bestial de los recursos y la ubicación de las unidades del otro bando que se produjo en dicho teatro.

Yo no creo que hubiese tanto desconocimiento. Existía el reconocimiento terrestre y aéreo, y cuando las divisiones panzer estuvieran embarcando en Italia, seguro que los aliados se enteraron de que iban para África al poco tiempo.

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Para mi gusto el único juego que se acerca es el RitD, pero aún así tiene limitaciones importantes pues conoces las OoB de ambos bandos y la ubicación exacta en el mapa de cada unidad (aunque no su fuerza y tipo).

Como ya he dicho en el otro mensaje, el Afrika II también tiene cierta niebla de guerra que seguro que permite hacer cosas interesantes.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: DReaper en 26 de Septiembre de 2008, 12:05:01
Estais dando por sentado una cosa sobre SCS y OCS (Afrika II y DAK2) que no es verdad.
No sabes lo que tiene el otro: sólo conoces la ficha superior del stack. En el caso de SCS, lo sabes cuando combates, pero en OCS ni eso (el oponente te dice la fuerza y el nivel anti-tanque). O sea que sí hay niebla de guerra: sabes que hay un stack con X fichas (no tienes derecho a saber si son marcadores o son qué), pero no sabes nada más.

Sobre el tema, tengo mi opinión, pero no es momento ni lugar.

EDIT: Erwin lo ha puesto mientras yo escribía.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 26 de Septiembre de 2008, 12:08:15
Son escalas distintas, ciertamente, pero para ello cada juego dispone de mecánicas distintas que le hacen adaptarse a su propia escala (o deberían). En SS yo creo que el sistema de juego no se adapta bien a la simulación que requiere dada la escala que tiene.

Dejando de lado embolsamientos, es absolutamente imposible que se produzca un movimiento de frente de ida y vuelta similar a Compass o Crusader con la rapidez que se produjo históricamente. No quiero que el juego o mis partidas reproduzcan la Historia ni mucho menos (menudo rollo sería). Reitero (que creo que no me entiendes o no me hago entender) diciendo que SS no es capaz de simular dichos movimientos (independientemente de que luego haya muchos momentos de estabilidad de frentes, que por otro lado, una cosa es estabilidad, y otra muy distinta estar toda la santa partida en el Paso de Halfaya esperando el error del contrario).

¿Y en el DAK2 o el AfrikaII son posibles esos grandes movimientos? Lo dudo mucho. Porque el jugador del Eje va a proteger su retaguardia mejor de lo que históricamente se hizo y esos grandes embolsamientos y avances no se van a producir.

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Te dejes o no te dejes, aquí influye mucho el factor suerte de los combates o temas ya de logística que maneje cada jugador.

Hombre, si nos ponemos así también podemos convertir el SS en un CDG monomazo y que el Eje le pueda "robar" al Aliado el evento de Barbarossa o el Aliado al Eje la llegada de Rommel a Trípoli. :D

Vamos, que si al final la simulación mejor o peor de un escenario va a depender del azar, vamos listos.

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En estos casos se pueden producir, claro está. Tal como ocurre igualmente en un juego de Barbarroja, donde el Ruso está vendido al principio.

Estamos de acuerdo. ;)

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En ningún caso he dicho tal cosa. Solo pido que los juegos (ya no el SS, aunque es el juego en debate) posibiliten simular al menos hechos históricos, aunque por supuesto deban posibilitar otras variantes, como invadir España y capturar Gibraltar, por ejemplo, o entrar en Irak por Turquía, si hablamos de un estratégico de la WWI, por ejemplo.

Y yo insisto que muchos hechos históricos nunca se van a poder reproducir bien en un wargame porque nosotros jugamos el juego a posteriori y tenemos un montón de información que nos va a hacer evitar errores o faltas de información que en su día fueron cruciales para el devenir de una batalla o una campaña entera.

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¿Con eso quieres decir que los mandos Aliados o del Eje no tenían reservas en segunda línea??  ;)

Sí las tenían. Pero estaban mal ubicadas, o no tenían la fuerza suficiente, o simplemente pensaban que estaban siendo atacadas por una fuerza muy superior a la que realmente les estaba atacando y salían corriendo con el rabo entre las piernas.

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Cometes otros errores, te lo aseguro.  ;)

Por supuesto. Y más si eres un tarugo como yo. :D

Pero lo que es más difícil es que repitas los errores que ocurrieron históricamente.

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No he hablado nunca sobre conveniencias en cuanto a realizar ataques. Hablo de simulación de ofensivas. Y de la aparente incapacidad de simular tales ofensivas.

Incapacidad que no es achacable al juego sino a que es muy difícil reproducir una campaña en la que la desinformación y el faroleo fueron una constante.
 
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¿Que no me conviene?? No si yo no quiero recrear nada, solo quiero que el juego me deje la capacidad de simular cosas parecidas a la Historia, sean alternativas o no.

Insisto: Tú puedes simular la llegada de Rommel a El Alamein en 1942. De hecho, en la última partida que estoy jugando yo he tenido esa opción. Pero evidentemente mi oponente me iba a cortar el suministro con sus unidades en Tobruk y habría perdido inmediatamente tres o cuatro divisiones.

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Yo no lo creo. De hecho pienso que la gran mayoría de los wargames ofrecen la posibilidad de simular la propia campaña u otras alternativas razonables y posibles a las históricas


Pues yo creo que no. La mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido con pequeñas variaciones que son las que te dan la victoria y la derrota en función de un sistema de VPs completamente artificial que se establece previamente.

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En SS por ejemplo, para las fechas en que se juega Torch el Aliado debería estar corriendo tras las fuerzas del Eje en fuga desde El Alamein. Eso por mi experiencia en SS no funciona así. Es el frente de Túnez el que fuerza el derrumbe del frente de Egipto, haciendo que con toda probabilidad el Eje se defienda en Túnez y Trípoli, o incluso que Túnez caiga casi siempre antes que Trípoli, de forma que la histórica retirada de Rommel a través de Libia hacia la línea Mareth no se reproducirá casi con toda probabilidad nunca. Ojo, y no digo con esto que el juego por narices debiera terminar siempre en Túnez...nooo, lo que digo es que la aplastante superioridad material que se dió en El Alamein y que terminó con la derrota con gran desgaste del Afrika Korps, SS no lo simula o al menos a mí es lo que hasta la fecha me ha parecido.

Efectivamente. Pero de nuevo eso ocurre porque un jugador alemán competente no va a alargar sus líneas de suministro temerariamente hasta El Alamein esperando que venga Montgomery con el mazo. Lo más lógico y razonable es que espere en la frontera entre Egipto y Libia para evitar una debacle como la que sufrió Rommel.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 26 de Septiembre de 2008, 12:22:30
Estais dando por sentado una cosa sobre SCS y OCS (Afrika II y DAK2) que no es verdad.
No sabes lo que tiene el otro: sólo conoces la ficha superior del stack. En el caso de SCS, lo sabes cuando combates, pero en OCS ni eso (el oponente te dice la fuerza y el nivel anti-tanque). O sea que sí hay niebla de guerra: sabes que hay un stack con X fichas (no tienes derecho a saber si son marcadores o son qué), pero no sabes nada más.

Más niebla de guerra hay en el RitD y ni al Eje se le ocurre llegar hasta El Alamein o al británico hasta El Agheila. ;)

La cuestión no es que el juego tenga más o menos niebla de guerra, sino que sabes cuándo a uno y otro bando le van a entrar un montón de refuerzos y por lo tanto no te arriesgas a hacer movimientos temerarios como los de la camapaña histórica o a mantener líneas de suministro muy débiles como las que se mantuvieron.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 12:37:09
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¿Y en el DAK2 o el AfrikaII son posibles esos grandes movimientos? Lo dudo mucho. Porque el jugador del Eje va a proteger su retaguardia mejor de lo que históricamente se hizo y esos grandes embolsamientos y avances no se van a producir.

Si lo son si, al menos en el Afrika II. Ten en cuenta que la mayoría de las fichas mueven varias veces por turno (creo recordar que 2, y pueden combatir hasta 3 veces por turno!!!) Además, eso que a ti te gusta tan poco del Afrika II, que son los barrilitos y el sistema de suministro, pues es precisamente el corazón del juego, y es lo que te permite hacer avances sin depender de la típica línea de suministros. Lo que sí tienes que hacer es mantener vivos hasta llegar al frente a tus "camiones" (supply points) que alimentan tus tropas. De forma que puedes tener tropas en punta de lanza muy adelantadas con respecto al resto de la tropa. Por ejemplo, en el escenario de Compass, el británico puede estar atacando y aislando a los italianos del frente con parte de su ejército, mientras con otros asalta Tobruk. El escenario solo dura 2 turnos y funciona, te lo digo yo que lo he probado.

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Vamos, que si al final la simulación mejor o peor de un escenario va a depender del azar, vamos listos.

No, pero a la vista está que en este juego influye y mucho. Creo que influye mucho mas el azar con las cartas y el dado que la estrategia de cada cual en la partida.

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Y yo insisto que muchos hechos históricos nunca se van a poder reproducir bien en un wargame porque nosotros jugamos el juego a posteriori y tenemos un montón de información que nos va a hacer evitar errores o faltas de información que en su día fueron cruciales para el devenir de una batalla o una campaña entera.

Cierto, eso hace que en las partidas se produzcan variaciones de una a otra, y que éstas sean variantes sobre la Historia. Lo cual no quita que se puedan producir ofensivas similares o mejores.
Según lo que tu argumentas, cualquier juego, al dotar a ambos jugadores de mucha mas información de la que los comandantes reales tuvieron, ofrece muchas menos posibilidades estratégicas de las reales, menos movimientos bruscos, casi ningún embolsamiento (porque esto sería de incompetentes e idiotas), ya hablemos de África, Rusia o el Pacífico (ahí por cierto tendrías que conocer las posibilidades de AWAW en temas areronavales y posibilidad de sorpresas y niebla de guerra, es sencillamente genial, ya sabes que para mí el mejor juego estratégico que jamás se haya publicado).
Si he comprado TDC pensando que voy a reproducir la historia, y el puente de Arnhem jamás será alcanzado por el XXX Corps, pues qué decepción, no? O que los alemanes no serán capaces de dar una tunda a la 82 en Groesbeek Heights, cosa que podría haber ocurrido...


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Insisto: Tú puedes simular la llegada de Rommel a El Alamein en 1942. De hecho, en la última partida que estoy jugando yo he tenido esa opción. Pero evidentemente mi oponente me iba a cortar el suministro con sus unidades en Tobruk y habría perdido inmediatamente tres o cuatro divisiones.

Hombre, efectivamente espero que el juego me permita simular eso y mas, si pretendes llegar al Alamein sin haber tomado Tobruk (principal nudo de carreteras de la zona), pues ese es otro cantar ya mas de índole estratégico.


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Pues yo creo que no. La mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido con pequeñas variaciones....

No recuerdo lo que había escrito yo que tu opinas que "no", pero lo que estás diciendo es lo mismo que yo decía "la mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido", yo creo que en lugar de utilizar "reproducir" he dicho simular. Vamos que si, que pienso que lo hacen...¿por qué dices que no e inmediatamente que si?? no te entiendo.
Los puntos de victoria en los juegos son el aliciente a hacer unas u otras cosas que pueden hacer que incluso ganes la partida aunque vayas perdiendo la guerra de cabeza.  :)

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Efectivamente. Pero de nuevo eso ocurre porque un jugador alemán competente no va a alargar sus líneas de suministro temerariamente hasta El Alamein esperando que venga Montgomery con el mazo. Lo más lógico y razonable es que espere en la frontera entre Egipto y Libia para evitar una debacle como la que sufrió Rommel.

Bueno, es que no se trata de alargar nada temerariamente, ni de ir hacia una "trampa" en El Alamein. Se trata de que Rommel tenía como objetivo capturar Egipto entero. Tomar El Cairo, Alejandría, cruzar el canal de Suez y avanzar hacia el petróleo de Oriente Medio, hubiera quien hubiera delante. El juego simula que alargando el frente hasta El Alamein, el alemán lo tiene mas peliagudo para atacar, la regla de Limited Supply afecta a eso, pero no implica que se vayan a defender peor por estar mas lejos de casa. Además, si estás avanzando de forma similar, es presumible que le estás dando de lo lindo al jugador Aliado. Yo no lo vería como una temeridad, sino como un éxito.  ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 26 de Septiembre de 2008, 12:38:12
Más niebla de guerra hay en el RitD y ni al Eje se le ocurre llegar hasta El Alamein o al británico hasta El Agheila. ;)

La cuestión no es que el juego tenga más o menos niebla de guerra, sino que sabes cuándo a uno y otro bando le van a entrar un montón de refuerzos y por lo tanto no te arriesgas a hacer movimientos temerarios como los de la camapaña histórica o a mantener líneas de suministro muy débiles como las que se mantuvieron.

Vaya, creo que ese juego no va a gustarme si llego a probarlo.  :D
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: DReaper en 26 de Septiembre de 2008, 12:38:45
A ver: me interesa entre muy poco y nada el RitD, porque un juego en que la profundidad del mapa es de tres o cuatro hexes hacia el sur, no me lo puedo tomar en serio como simulación.
Lo único que he dicho es que no es verdad lo que estábais afirmando sobre la niebla de guerra.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 26 de Septiembre de 2008, 12:54:27
Yo me encuentro indeciso ante vuestro debate, pienso como Erwin y Dreaper, que Shifting Sands hace aguas en el aspecto de simulación. Sí que es una carencia que no se pueda reproducir la naturaleza de la guerra del norte de Africa, y sí que te ves constreñido por las cartas, uno intenta maximizar las cartas de la mano pero no puede hacer estrategias a largo plazo.
 Como dice Erwin es un juego bonito, y yo añadiría que buen,o pero que falla en el aspecto de simulación, incluso en el estartegico ya que es realmente díficil tomar grandes estartegias. La mia más importante en este juego, es si juego la carta de Abisinia (esa de 5 puntos de operaciones y unlimited supply a los aliados en Etipia) como evento o como operaciones.
 Es un cdg y tiene sus limitaciones frente al hex and counter. Como contrapartida tiene unas sensaciones lúdicas mucho más acusadas.
 En cuanto a la niebla de guerra estoy un poquito más de acuerdo con Borat, su ejmplo de saber que llegara Rommel es muy apropiado. La niebla de guerra no es solo no conocer los factores de combate, son un montón de cosas que díficilmente puede recoger un wargame. Uno puede darle mayor o menor importancia, pero siempre sabiendo la limitación que hay. Y aquí volvemos a entrar en cuestión de gustos.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: CarlosI en 26 de Septiembre de 2008, 13:09:07
Vaya, creo que ese juego no va a gustarme si llego a probarlo.  :D

Pues vosotros os lo perdéis  ;), RitD es un grandísimo juego y no se puede despreciar como simulación simplemente es otra manera de conseguir el realismo de forma mas "intensiva" al dar prioridad al reglamento y multitud de detalles a diferencia de otros wargames que lo hacen digamos de un modo mas "extensivo" por la mera acumulación de hexágonos y fichas. ¿Cual es realmente mejor? sinceramente no lo se pero yo prefiero la primera y por lo menos es mas eficiente.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: DReaper en 27 de Septiembre de 2008, 00:06:57
Bueno, pues esta tarde nos hemos juntado Nacho y yo en el club y hemos echado una campaña de Shifting Sands, no siendo la primera vez que jugábamos ninguno.

Mis impresiones han mejorado respecto a la partida anterior: es un juego MUY divertido y MUY emocionante. Siempre se está al borde de la victoria ó la derrota.
Pero me confirmo en mis opiniones sobre la excesiva rigidez de las cartas y en la absoluta falta de historicidad: el frente se ha quedado más o menos estático en la linea de Sidi Barrani y ha oscilado un espacio como mucho. En verano de 1942 los italianos aún ocupaban Sidi Barrani.

No es ningún mal juego: al contrario. Quizá no se pueda jugar con la misma frecuencia que otros CDG, debido a lo limitado de su terreno, pero es divertido, siempre y cuando sepas lo que juegas.
Personalmente no lo pondría por encima de Paths of Glory o For the People, ni loco, pero sí de otros juegos como Barbarossa to Berlín.

Divertido y recomendable, desde luego; un juego a cara de perro.
El próximo día jugaremos con reglas opcionales, porque el manual básico, aun en su última versión, tiene bastantes problemas...
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 27 de Septiembre de 2008, 02:37:32
A ver: me interesa entre muy poco y nada el RitD, porque un juego en que la profundidad del mapa es de tres o cuatro hexes hacia el sur, no me lo puedo tomar en serio como simulación.
Lo único que he dicho es que no es verdad lo que estábais afirmando sobre la niebla de guerra.

El RitD tiene una profundidad de entre seis y siete hexes en las zonas más estrechas del mapa. Y en cualquier caso el tablero del RitD tiene la extensión necesaria para un juego a escala regimental que se concentra única y exclusivamente en una porción de territorio concreta del teatro norteafricano. La comparación directa con otros juegos a escala mucho más detallada no creo que sea del todo justa.

En cuanto a tomártelo en serio o no como simulación es cuestión de gustos. A mí por contra lo que me cuesta mucho es tomarme en serio como simulación un juego del teatro norteafricano en el que conoces perfectamente la capacidad de suministro del bando contrario o los refuerzos que cada bando va a recibir en cada momento de la partida. 8)

Por cierto, que yo sepa nadie ha afirmado que en el DAK2 o en el Afrika2 no exista una cierta niebla de guerra. Lo único que yo he dicho es que aún así esos juegos te proporcionan una información sobre las OoBs, refuerzos, líneas y capacidad de suministro y ubicación de las unidades de ambos bandos (aunque no sepas exactamente cuáles son) que es infinitamente más precisa que la que los generales de la época tenían. Y sin simular esa desinformación, es muy difícil (por no decir imposible) recrear adecuadamente mucho de lo ocurrido en un juego que cubra toda la campaña del Norte de África.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 27 de Septiembre de 2008, 03:03:08
Si lo son si, al menos en el Afrika II. Ten en cuenta que la mayoría de las fichas mueven varias veces por turno (creo recordar que 2, y pueden combatir hasta 3 veces por turno!!!) Además, eso que a ti te gusta tan poco del Afrika II, que son los barrilitos y el sistema de suministro, pues es precisamente el corazón del juego, y es lo que te permite hacer avances sin depender de la típica línea de suministros. Lo que sí tienes que hacer es mantener vivos hasta llegar al frente a tus "camiones" (supply points) que alimentan tus tropas. De forma que puedes tener tropas en punta de lanza muy adelantadas con respecto al resto de la tropa. Por ejemplo, en el escenario de Compass, el británico puede estar atacando y aislando a los italianos del frente con parte de su ejército, mientras con otros asalta Tobruk. El escenario solo dura 2 turnos y funciona, te lo digo yo que lo he probado.

Evidentemente que puede funcionar. Porque como bien dices se trata de un simple escenario de 2 turnos.

Lo que dudo mucho es que ésa sea una buena estrategia a seguir a la hora de jugar la campaña completa (que es lo que simula el SS) y no sea mejor concentrarse en Tobruk y olvidarse de hostigar a los italianos mucho más al oeste.

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No, pero a la vista está que en este juego influye y mucho. Creo que influye mucho mas el azar con las cartas y el dado que la estrategia de cada cual en la partida.

Bueno, la suerte con los dados influye lo mismo que puede influir en el PoG y otros CDGs pues la CRT es una copia calcada de esos otros juegos.

En cuanto al azar con las cartas no creo que influya demasiado porque los eventos más significativos acaban produciéndose de una forma u otra y lo que hay que hacer es saber adaptarse y gestionar tus recursos adecuadamente en función de cuándo tengan lugar.

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Cierto, eso hace que en las partidas se produzcan variaciones de una a otra, y que éstas sean variantes sobre la Historia. Lo cual no quita que se puedan producir ofensivas similares o mejores.
Según lo que tu argumentas, cualquier juego, al dotar a ambos jugadores de mucha mas información de la que los comandantes reales tuvieron, ofrece muchas menos posibilidades estratégicas de las reales, menos movimientos bruscos, casi ningún embolsamiento (porque esto sería de incompetentes e idiotas), ya hablemos de África, Rusia o el Pacífico (ahí por cierto tendrías que conocer las posibilidades de AWAW en temas areronavales y posibilidad de sorpresas y niebla de guerra, es sencillamente genial, ya sabes que para mí el mejor juego estratégico que jamás se haya publicado).
Si he comprado TDC pensando que voy a reproducir la historia, y el puente de Arnhem jamás será alcanzado por el XXX Corps, pues qué decepción, no? O que los alemanes no serán capaces de dar una tunda a la 82 en Groesbeek Heights, cosa que podría haber ocurrido...

No conozco mucho el TDC así que no puedo opinar. Pero en la mayoría de wargames de mi colección cambiar el resultado histórico es prácticamente imposible y la victoria o la derrota se dirime en función del sistema de PVs predefinido en cada juego.

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Hombre, efectivamente espero que el juego me permita simular eso y mas, si pretendes llegar al Alamein sin haber tomado Tobruk (principal nudo de carreteras de la zona), pues ese es otro cantar ya mas de índole estratégico.

Como ya he dicho, en los diferentes juegos del teatro norteafricano que he probado esa estrategia no es viable en los escenarios de campaña porque resulta más rentable y menos arriesgado mantenerse en la frontera de Libia y Egipto y no arriesgarte a estirar tus líneas de suministro temerariamente. Además, cualquier jugador mínimamente competente va a dejarte unidades en segunda línea que van a bloquear cualquier avance fulgurante.

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No recuerdo lo que había escrito yo que tu opinas que "no", pero lo que estás diciendo es lo mismo que yo decía "la mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido", yo creo que en lugar de utilizar "reproducir" he dicho simular. Vamos que si, que pienso que lo hacen...¿por qué dices que no e inmediatamente que si?? no te entiendo.

Los puntos de victoria en los juegos son el aliciente a hacer unas u otras cosas que pueden hacer que incluso ganes la partida aunque vayas perdiendo la guerra de cabeza.  :)

Acepto la corrección. ;)

En realidad cuando he escrito eso estaba pensando más en juegos a escala operacional en los que es muy difícil salirse de los cauces históricos.

Sin embargo en los estratégicos (como es el caso del SS) sí que suele ser algo más factible (aunque tampoco demasiado) salirse del guión preestablecido porque juega  un papel muy importante la gestión de otro tipo de factores (sobre todo los políticos y los grandes recursos estratégicos) que sí te permiten desviarte algo más (no mucho) de lo ocurrido históricamente.

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Bueno, es que no se trata de alargar nada temerariamente, ni de ir hacia una "trampa" en El Alamein. Se trata de que Rommel tenía como objetivo capturar Egipto entero. Tomar El Cairo, Alejandría, cruzar el canal de Suez y avanzar hacia el petróleo de Oriente Medio, hubiera quien hubiera delante. El juego simula que alargando el frente hasta El Alamein, el alemán lo tiene mas peliagudo para atacar, la regla de Limited Supply afecta a eso, pero no implica que se vayan a defender peor por estar mas lejos de casa. Además, si estás avanzando de forma similar, es presumible que le estás dando de lo lindo al jugador Aliado. Yo no lo vería como una temeridad, sino como un éxito.  ;)

Es que el objetivo de Rommel del que hablas era poco menos que una quimera. De hecho, Rommel consiguió mucho más de lo que nadie podía esperar. En parte por su genialidad a nivel táctico y la gran calidad de sus escasas tropas. Pero también en gran parte debido a los enormes errores estratégicos cometidos por los británicos una y otra vez. Errores que un jugador de wargames raramente va a cometer.

Por eso cualquier wargame que respete escrupulosamente las OoBs y capacidad de suministro que ambos bandos tuvieron a su disposición históricamente va a tener muy difícil el poder simular la campaña completa con la fidelidad que tú demandas.

Por otro lado, ¡¿cómo que no se va a peor defender estando más lejos de casa?! ¡¡¡Por supuesto que sí!!!

Para empezar porque vas a tener una línea de suministros mucho más larga que va a ser más difícil de mantener y más fácil de flanquear por el enemigo. Pero sobre todo porque las unidades aliadas que tienes enfrente van a estar en muchas mejores condiciones de suministro al estar mucho más cerca de sus fuentes de aprovisionamiento, con lo que van a poder lanzar muchos más ataques y recibir refuerzos muchísimo más rápido.

Además, que un avance del Eje hasta El Alamein no suele significar sólo que le estés dando de lo lindo al británico sino que también suele conllevar que estás exprimiendo tus recursos al límite (como ocurrió históricamente) con lo que lo más normal es que te quedes en pelotas en el primer contraataque mínimamente serio del contrario.

Por cierto, tampoco estoy del todo de acuerdo con Lev cuando dice que en este juego no se pueden hacer estrategias al largo plazo y que uno intenta maximizar las cartas que tiene en la mano en cada momento.

Precisamente porque el SS es un estratégico a mí me parece bastante más provechoso el dosificar tus unidades y recursos (léase cartas) pensando en el largo plazo y no en la ronda de acción inmediata. Incluso hay determinados eventos que es más provechoso no jugar de inmediato para poder ligarlos con otros un turno o dos más tarde, o esperar a tener determinados refuerzos para aprovecharlos al máximo.

En cualquier caso y como siempre, para gustos los colores y tal y pascual. ;) :) ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Jack and Oz en 27 de Septiembre de 2008, 09:58:50
Coincido con DReaper. Es un juego entretenido, hasta bueno, pero no lo pondría por encima del Paths of Glory o el For the People. Te queda otro sabor, por algunas de las razones que ya se han expuesto.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 27 de Septiembre de 2008, 12:44:50
Pues yo por encima del PoG sí que lo pongo (y eso que me gusta el PoG). Más jugable y mucho mejor como simulación. Lo cual tampoco es complicado teniendo en cuenta que el PoG como simulación histórica tiene problemas mucho más serios que el SS.

Del FtP no puedo hablar porque no lo conozco.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Jack and Oz en 27 de Septiembre de 2008, 13:34:46
Llámalo gusto o sabor. El PoG tiene algunos apaños por ahí curiosos, pero tampoco es que sea lo más fiel posible a un guión lógico de hechos. El SS es que parece demasiado acotado -por el tamaño del mapa, por las opciones, por el escenario-, para luego no dar a cambio un realismo mayúsculo en su desarrollo.
Pero vamos, que malo no es el juego, precisamente ;) y no puedo comparar con otros sobre la guerra en el norte de África porque no he jugado ninguno más -por el momento :)-
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: LevMishkin en 27 de Septiembre de 2008, 13:35:47
¿dejando recaditos?
 tanto el PoG como el SS son más juegos abstractos que simuladores.
 Con PoG puedes hacer otras cosas que no puedes hacer con SS, como trasladar la acción de frente incluso abrir nuevos. PoG tiene un equilibrio muy delicado que no tiene SS.
 Por contra me gustan más las cartas de combate del SS, los blindados y las reglas del overrun.
 Son muy buenos juegos ambos. Quiza el punto a favor de PoG sea que es el padre de todos, con dos mazos de cartas tremendos-
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 27 de Septiembre de 2008, 14:38:42
Totalmente de acuerdo en cuanto al alto nivel de abstracción de los CDGs en general. Y, ya puestos, de los wargames estratégicos en general.

Pero anda que no puedes trasladar la acción de frentes en el SS o abrirlos nuevos en Oriente Medio o Túnez. ;)

En cuanto a que el PoG es el padre de los CDGs multimazo es innegable. Y algo que juega muchas veces a su favor a la hora de "perdonarle" carencias más gordas que las del B2B o el SS (al menos en el apartado de la verosimilitud histórica) 8)

Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: Erwin en 27 de Septiembre de 2008, 23:44:20
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Pero anda que no puedes trasladar la acción de frentes en el SS o abrirlos nuevos en Oriente Medio o Túnez. ;)

Aquí Borat tiene toda la razón, yo mismo iba a decir igual.


En cuanto a administrar los recursos y tropas con una estrategia de largo plazo: bueno, las tropas sin lugar a dudas. Las cartas ya es otro cantar, hay veces que puedes permitirte ir dejando de lado una o dos cartas para turnos posteriores, esperando poder jugarla con otra con la que vaya ligada, o en otro momento mas preciso. Pero también hay veces, como supongo que quiere expresar Lev, que tienes que gastar lo que tienes entre manos por narices dadas las circunstancias.

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Lo que dudo mucho es que ésa sea una buena estrategia a seguir a la hora de jugar la campaña completa (que es lo que simula el SS) y no sea mejor concentrarse en Tobruk y olvidarse de hostigar a los italianos mucho más al oeste.

A esta pregunta te podré responder el día que juegue una o mas campañas completas al Afrika II.  ;)
Hasta la fecha solo he enlazado un par de escenarios o así. Y en solitario, que no es igual ni mucho menos.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: D-20TER en 28 de Septiembre de 2008, 21:21:04
Aún así, dudo mucho que en esos juegos que mencionas un jugador mínimamente competente se vaya a dejar embolsar varias divisiones enteras como ocurrió en unas cuantas ocasiones en el Norte de África.

A no ser, claro está, que juegues escenarios prefijados en que uno de los bandos arranque ya desde una pésima posición de partida (algo que ocurrió históricamente en varios momentos de la campaña) y por lo tanto el otro bando pueda aprovecharse de ello, contando además con la ventaja de tener una cantidad de información sobre el tablero que ni de lejos tuvieron los generales de la época.
 

Jo! Borat, pues a mi me embolsaron en Stalingrad Pocket, un australiano-ruso me dejó Stalingrado hecho un espanto... y me sabía la historia de memoria... :-[ :-[
Espero ser de los que parten en una posición de partida pésima, no de los incompetentes ....  ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: D-20TER en 28 de Septiembre de 2008, 21:41:47
Erwin, Borat, DReaper y demás... excelente discusión y muy buena reseña del juego.
Mi opinión, que como decía un amigo mío "las opiniones son como los culos, cada uno tiene la suya":

El SS es un muy buen juego, sobre todo destacaría lo equilibrado del resultado final. Como simulación es bastante decente, si bien adolece de los que todos los wargames de cartas y wargames estratégicos tienen, que son simulaciones a gran escala y no refejan 100% situaciones históricas similares.

¿El SS por encima del PoG?... pues creo que le falta un poco, sobre todo le falta la diversidad (frentes, países,...) de un teatro de operaciones frente a toda una guerra mundial. Pero eso no es culpa del juego ni del diseñador, sencillamente es historia (y como todo va en gustos).

Pero el mejor CDG para mi es ... el Wilderness War ...  ;)  ;D ;) (ya sabéis algunos que soy un enamorado de ese juego, a ver si lo reeditan y hacemos una jornada de demostración en el club)

Saludoooos  ;)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 28 de Septiembre de 2008, 22:12:27
¿El SS por encima del PoG?... pues creo que le falta un poco, sobre todo le falta la diversidad (frentes, países,...) de un teatro de operaciones frente a toda una guerra mundial. Pero eso no es culpa del juego ni del diseñador, sencillamente es historia (y como todo va en gustos).

Pues fíjate tú que precisamente uno de los mayores problemas que le veo al PoG es esa supuesta diversidad de la que hablas porque en la práctica no suele ser tal. Y es que intentar cubrir toda la 1ª G.M. resulta ser una "cama" enorme para el número de turnos y rondas de acción que tiene el juego, con lo que hay frentes enteros que tienen una actividad mínima que no se corresponde en absoluto con lo ocurrido históricamente. 8)

E insisto, en el SS tienes mucha diversidad pero a otra escala. Lo cual acaba resultando, en mi humilde opinión, mucho más ajustado a lo que ocurrió realmente en dicho teatro.
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 28 de Septiembre de 2008, 22:13:59
Jo! Borat, pues a mi me embolsaron en Stalingrad Pocket, un australiano-ruso me dejó Stalingrado hecho un espanto... y me sabía la historia de memoria... :-[ :-[
Espero ser de los que parten en una posición de partida pésima, no de los incompetentes ....  ;)

Supongo que lo dices de coña, pero por si acaso aclaro que lo que yo comentaba es que raramente ves en juegos que cubran todo el frente ruso al jugador alemán lanzándose a lo loco sobre Stalingrando.

Otra cosa es que juegues el Stalingrad Pocket que precisamente trata del embolsamiento en sí, con lo cual es más que posible que acabes rodeado. ;) :D
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: borat en 28 de Septiembre de 2008, 22:18:00
En cuanto a administrar los recursos y tropas con una estrategia de largo plazo: bueno, las tropas sin lugar a dudas. Las cartas ya es otro cantar, hay veces que puedes permitirte ir dejando de lado una o dos cartas para turnos posteriores, esperando poder jugarla con otra con la que vaya ligada, o en otro momento mas preciso. Pero también hay veces, como supongo que quiere expresar Lev, que tienes que gastar lo que tienes entre manos por narices dadas las circunstancias.

Yo creo que depende mucho de cada momento de la partida. Y sobre todo de si llevas al Eje o a los Aliados.

En el caso de los Aliados las dudas son aparentemente menores porque la mayoría de sus eventos importantes se juegan simultáneamente como OPs. El problema es cuando juegas demasiados de dichos eventos antes de Torch y cuando se abre el frente occidental te encuentras con que tienes pocas cartas de 4 y 5 OPs con las que poder mantener suficientemente activas al mismo tiempo tus unidades en Túnez/Argelia y Libia/Egipto. Problema que se agrava si algún evento importante de Torch (sobre todo Vulcan pero también Patton) te entran muy tarde.

En el caso del alemán yo creo que tienes que jugar el mayor número posible de eventos tochos de 1940 y 1941, para luego tener más posibilidades de pillar los eventos tochos de 1942 y Torch. Pero llegado a 1942 y si no ves claro el poder conseguir activar la Invasión de Malta con facilidad (que es lo más habitual) a mí me parece mucho más aconsejable ir reservando cartas de 4 y 5 OPs para cuando el jugador aliado te active Malta Victorious y te quedes tan sólo con seis cartas en la mano para el resto de la partida. Incluso la famosa carta de Unternhem Irak, si te entra ya en 1942 es quizás más aconsejable jugarla como OPs porque en cualquier caso Oriente Medio se va a activar automáticamente con Torch.

De todas formas todo depende mucho de cada partida y de las distintas combinaciones de cartas. Yo como alemán he llegado a tener en mi mano en el segundo turno de 1941 Radio Intercepts, Totensonntag, los dos eventos de Oriente Medio y Balkan Campaign y el pifostio que le puedes montar al Aliado con semejante combinación de cartas es bastante brutal. Aunque claro, si no consigues la victoria automática en ese turno el resto de 1941 lo único que puedes hacer es dedicarte a mantener el tipo porque ya no te va a quedar ningún evento potente que jugar.

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A esta pregunta te podré responder el día que juegue una o mas campañas completas al Afrika II.  ;)
Hasta la fecha solo he enlazado un par de escenarios o así. Y en solitario, que no es igual ni mucho menos.

Yo creo que sabiendo que Rommel llega a principios de 1941 con los primeros regimientos panzer al jugador británico no le va a convenir demasiado ir mucho más allá de Gazala.

Pero lo mismo me equivoco. ::)
Título: Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
Publicado por: perezron en 23 de Octubre de 2010, 11:24:00
Primera partida anoche con juaninka. A ver si puede hacer una foto y la sube, que dejamos la partida a la mitad por agotamiento del que suscribe (eran las 02:30).

1940 se inició con una ofensiva italiana en Abisinia (grave error del diseñador llamarlo Etiopia) que se puso a las puertas de Khartoum con dos divisiones italianas. El mando británico mandó oportunamente dos divisiones indias a defender la zona. Los italianos se desgastaron inutilmente y cuando se produjo la contraofensiva de los ghurkas se tomo Addis Ababa a finales de 1940 acabando con el imperio italiano.

En 1941 llego Rommel y empezó el combate en la linea de Mersa Matruh. Después de un año de ataques y contraataques, los británicos habían tomado el puerto de Bardía y amenazaban el de Tobruk.

Las primeras impresiones van mas en la línea de lo que comenta Erwin. Este trasplante del sistema del PoG a la guerra del desierto no me convence, con frentes muy estáticos. Se echa de menos un poco mas de movilidad. Pero aún tenemos que terminar la partida.

Salu2, Manuel