Bueno, como he comentado en algún otro sitio este veranito he podido despacharme con el y jugar una mini campaña, así que ahí va mi primera reseña…sed comprensivos:
El dibujo de la caja es horrible, ¡pero no hay que desanimarse! El contenido es bastante mejor, excepción hecha del mapa, que es de papel y enseguida se va por las dobleces. Personalmente no me gustan nada los mapas de papel, prefiero, con mucho, aquellos de cartón maquetado tipo Avalon Hill.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic204490_md.jpg) (http://www.boardgamegeek.com/image/204490)
Las fichas son de gran calidad: buen tamaño y grosor, con unos dibujos cuanto menos atractivos, y con suficiente información sin que esta sea agobiante.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic105684_md.jpg) (http://www.boardgamegeek.com/image/105684)
Las reglas (las que yo tengo, las traducidas por el ínclito Felipe Santamaría) están bastantes bien explicadas y no generan dudas. Las tablas de tiradas de dados pocas y claras, no siendo su uso (excepción hecha de "búsqueda y contacto" y "efectos del torpedo", claro, que estas son constantes) excesivo, vamos, que se consultan poco.
Desarrollo del juego: en realidad es muy simple, que no muy fácil: el asunto consiste en ir desplegando subs según fecha de entrada en servicio de los mismos. Una vez chequeados que estén listos para la mar (tirada de dado), los guías hasta la zona de combate que estimes más "productiva", efectuando una tirada de "tránsito" para ver si ocurre algo en el camino (avería mecánica, ataque sorpresa del enemigo, si el sub es detectado...) Una vez llegada a la zona de combate (a la que puedes tardar más o menos turnos en llegar -cada turno una semana- dependiendo de la distancia) empiezas a patrullar para lograr contactos con el enemigo. (tirada de dados) En caso de lograrlo este contacto puede ser pequeño, mediano, grande o grupo de combate.
Si hubiera contacto con algún convoy enemigo despliegas una serie de fichas que representan los buques enemigos, colocándolas boca abajo en la tabla de despliegue de combate (el número de estas fichas depende de la densidad del contacto, no siendo siempre el mismo numero de barcos enemigos los detectados) de las cuales descubres (das la vuelta a la ficha) sólo algunas, variando según la capacidad de ataque del sub. Entre estas fichas puede haber eventos de combate aleatorios (unos buenos y otros desfavorables), aviones (una putada, hablando mal y pronto) o navíos de combate que te dificultan el ataque.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic204491_md.jpg) (http://www.boardgamegeek.com/image/204491)
Dependiendo de unos factores de ataque (perfectamente inteligibles en las fichas de los subs) contra unos factores de defensa (también rápidamente calculados y de muy fácil lectura en las fichas) se decide el combate (tirada de dado y consulta de tabla). No es nada fácil hundir los buques japoneses, pero nada. >:(
Luego llega el momento del contraataque que, en algunas ocasiones, es angustioso: consiste en comparar los datos de ASW (fuerzas antisubmarinas) japoneses contra el factor de defensa del sub, tirada de dado y consulta de tabla. Sistema sencillito.
Una vez que has sobrevivido al contraataque decides si reatacas otra vez al convoy o no. En caso de reatacar, obviamente, los japoneses también efectúan un contraataque (con factor mejorado +1, claro), y como para el reataque has tenido que descubrir más navíos japoneses (y además en primer lugar los que llevan bandera de combate) la decisión de reatacar o no es delicada...y en ocasiones bastante errónea :D
Una vez efectuados los diversos ataques, si el sub ha salido relativamente airoso del asunto (es decir, que no ha sido hundido u obligado a regresar a base con o sin averías), se efectúa una tirada para comprobar que tienes intendencia suficiente para continuar patrullando (torpedos, comida, combustible…) o, por el contrario, tienes que regresar a la base a reabastecerte.
Al final de cada turno se hace una tirada para comprobar si los subs detectados por el enemigo evaden la detección, para ver la importancia de los daños (caso de haberlos) ocasionados por los japoneses y poco más. (al principio de cada turno hay otras dos tiradas, una para comprobar si hubiera eventos de guerra -no confundir con eventos de combate- y otra para las zonas ultra, en las que tienes más posibilidades de encontrar contactos enemigos. Muy fácil y rápidas ambas)
Lo mejor: la tensión cada vez que haces un contacto y tienes que decidir qué unidades japonesas relevas, la frustración continua cada vez que los torpedos fallan (en la fase de guerra 2, que es en la que se desarrolla la campaña que he jugado, los fallos de torpedo son casi continuos -el torpedo tiene un factor -1 debido a problemas históricos del mismo, así que en la fase de guerra 1, que es factor -2 debe ser horripilante ;D), la cantidad de factores que tienes que tener en cuenta y, al mismo tiempo, la facilidad para gestionarlos: no es cuestión de consultar muchas tablas ni efectuar miles de tiradas, si no que llega un momento en que es tal la cantidad de subs desplegados (mas de 4 por zona va penalizando la búsqueda de naves enemigas y facilitan que sean detectados por el enemigo) que tienes que pensar muy bien el despliegue para no perjudicarte a ti mismo por una excesiva acumulación de naves propias. Eventos aleatorios que rompen la posible monotonía que pudiera causar estar patrullando siempre igual (zonas de misión especial donde tienes que cumplir determinadas órdenes).
Lo peor. La frustración al ver cómo los ataques fallan continuamente :P (sí, ya sé que he dicho que es lo mejor, pero es que a veces.....), que no contempla factores como estado de la mar (calma, temporal, lluvia…) y que el sub tenga más o menos visibilidad para detectar al enemigo (noche o día, nieblas…), posibles ataques de superficie (no existe)...no sé, cosas como esas. Por otro lado cierto es que estas cosas lo único que harían serían relentizar el juego (que es bastante ágil) sin lograr mucha más diversión, porque ya es de por sí (creo que ya lo he dicho....¿estaré obsesionado?) difícil hundir a los japoneses, y puede ser que esos factores (estado de la mar, niebla....) estén ciertamente comprendidos en la tablas de búsqueda y contacto englobando en un todo.
Resumen: una dinámica sencilla, unos retos difíciles, unas fichas bonitas, un mapa medianamente grande...¿qué más podemos pedir?
Pues eso, que es un juego en solitario que me ha cautivo por su mecánica y que os recomiendo a todos
Saludos y gracias por vuestra atención
Martin
P.D. Imágenes tomadas de BGG